
Lord Chaos
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Regeldiskussion - Schiffe Strukturpunkte und Rüstklasse
Lord Chaos antwortete auf Wulfhere's Thema in Meer der Fünf Winde
@1: Ein sehr guter Hinweis, aber ich fühle mich etwas überfordert ihn in Regeln zu formulieren. Während zb bei decklosen Schiffen beinahe jeder Katapulttreffer zu einem Leck führt, bräuchte man beim Beschuss mit einer ballista schon einen kritischen Treffer um die Wasserlinie zu Treffen. Daher halte ich variante 2 für viel besser. Könntest Du den Vorschlag bitte etwas näher ausführen? Bitte unbedingt auch eine Decktrefferzone beachten! Gruss Chaos -
Regeldiskussion - Schiffe Strukturpunkte und Rüstklasse
Lord Chaos antwortete auf Wulfhere's Thema in Meer der Fünf Winde
Hi Lux! Die RK brauchst Du nicht zu berücksichtigen (ausser bei zusätzlicher Panzerung durch Metalle) da sich der RK durch die dicke des Holzes ergibt, weniger die Härte. Eine 5 cm dicke Planke ist weit mehr als doppelt so widerstandsfähig als eine 2,5 cm Planke. Genau diesen Effekt soll der RK simulieren. -
Regeldiskussion - Schiffe Strukturpunkte und Rüstklasse
Lord Chaos antwortete auf Wulfhere's Thema in Meer der Fünf Winde
Whatever, ich habe da keine Erfahrung. Für grössere Schiffe kommt dann aber ein zugrosser Wert heraus, da gibt es sozusagen 'Synergieeffekte', das sollten wir nicht ausser acht lassen. @RK: Aus dem Bauch heraus: - Boote(alles was kürzer als 15m ist): RK 3 - Kleine Handelsschiffe: RK 5 - Grosse handelsschiffe: RK 7 Diese Werte bitte als Diskussiongrundlage betrachten. Wenn man die irdischen Gegebenheiten zugrunde legt, haben Schiffe die zur Benutzung in nördlichen Gewässern gedacht sind, bzw längere Reisen auf offener See aushalten müssen einen etwas höheren RK, da sie stabiler gebaut sind. Für Kriegsschiffe traue ich mich gar nichts sagen, da ich keine Ahnung habe ob mittelalterliche Galeeren mit dickeren Planken als notwendig gebaut wurden um sie sozusagen zu 'panzern'. Sicher kenne ich eine derartige bauweise erst bei späteren Seglern, aber ohne Kanonen war eine derartige bauweise nicht notwendig. Wenn, wie von einigen gewünscht, die Schlagkraft von Ballisten und Katapulten erhöht wird um 'Breitseitenduelle' ausfechten zu können ergibt es wieder Sinn. Gruss Chaos -
Regeldiskussion - Schiffe Strukturpunkte und Rüstklasse
Lord Chaos antwortete auf Wulfhere's Thema in Meer der Fünf Winde
Hi Strukturpunkte wurden schon erklärt. Die RK leite ich davon ab wie dick die Planken eines Schiffes sind. Die Planken eines Ruderbootes kann man mit einer handaxt oder einem Streitkolben noch relativ einfach zerschlagen, daher RK 2 oder 3. Bei Planken eines Handelsschiffes (5+ cm Eichenholz) hat man mit einfachen waffen schon kaum mehr eine Chance, daher RK entsprechend höher. Bei grossen Kriegsschiffen dürfte die RK durchaus 12 bis 20 erreichen. Gruss Chaos -
Regeldiskussion - Schiffe Strukturpunkte und Rüstklasse
Lord Chaos antwortete auf Wulfhere's Thema in Meer der Fünf Winde
Hallo Wulfhere! Ich würde die bauzeit an den Striktuirpunkten aufhängen. 5 MT für ein Ruderboot halte ich für ok. das würde dann bedeuten 2 SP pro manntag. Voraussetzung dafür ist ein hafen mit Sägewerk usw. Gruss Chaos -
Danke! An einen Flusstransport dachte ich ebenfalls. Gruss Chaos
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Dhau - konkrete Ausarbeitungen - E
Lord Chaos antwortete auf Wulfhere's Thema in Meer der Fünf Winde
Hat wer Erfahrung oder Wissen mit holbau? Wieviele Manntage sind für den bau eines 2m Ruderbootes zu veranschlagen. Eine Annahme ist, dass für das Sägen des Holzes ein Sägewerk zur Verfügung steht. Damit lässt sich dann die Arbeitszeit für 1 SP ableiten. Eine offene Frage wäre dann noch ob es einen 'Rabatt' für grössere Schiffe gibt. Viel von der zusätzlichen Stabilität ist auf dickere Spanten und Planken zurückzuführen. Eine 3mal so dicke Planke verursacht aber nicht 3mal soviel Arbeit.... -
Hi! Ich habe mein möglichstes getan um die Lady unverdächtig darzustellen und diese mehr als dämlichen Kommentare weggelassen, die Spieler sind trotzdem schnell genug auf sie gestossen. Die Höhlen sind super! Das liegt allerdings auch daran, dass ich einen typischen 'Draufgänger' in der Gruppe habe.
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Korrekt. Da die Gruppe bereits Grad 7 ist inkl einer Grad 5 NSC habe die die Paisgwerin(?) mit 14LP und Claymores etwas 'verbessert'. Nach 4 oder 5 Kampfrunden waren sie eingekreist, völlig chancenlos und konnten nur noch durch eine 'Goldene Bannsphäre' den tod abwenden. Im Drachenloch sind sie dennoch gelandet. Da die Lady vorgewarnt war und wenige ihrer Kämpfer verloren hatte war der Showdown ein echtes Gemetzel. Und da die Beschwörung nicht unterbrochen werden konnte kriecht nun ein hungriger Schlangendämon näher....
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Hallo! Anbei die beantwortung einiger Deiner Fragen so wie ich die Dinge sehe: Ich würde den sysre nicht einfach so umkommen lassen, entweder fällt der Angriff auf Worming Hall aus, der sysre wird verschleppt und im tempelhaus gefangengehalten oder er kann fliehen und bittet die Gruppe um Hilfe. Gruss Christian
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Dhau - konkrete Ausarbeitungen - E
Lord Chaos antwortete auf Wulfhere's Thema in Meer der Fünf Winde
Das kann ich so nur einmal grob abschätzen. da es bei Strukturpunkten einfach betrachtet um das Volumen des verbauten Holzes geht (und diese vereinfachung tut mir weh, aber auf die Schnelle schaffe ich nichts besseres) steigen die Strukturpunkte um hoch 3. Das ergäbe dann 10 * 4,5^3 = 911 SP bei höherer RK. Wem das zuviel vorkommt: Kurz überschlagen wie oft man mit einer Handaxt oder auch einem Schlachtbeil auf ein 18m Schiff einschlagen muss bis es sich in seine Bestandteile auflöst. Gruss Chaos. -
Dhau - konkrete Ausarbeitungen - E
Lord Chaos antwortete auf Wulfhere's Thema in Meer der Fünf Winde
Ich schätze bei diesem Punkt fehlt viel praktisches Wissen. Ein (aus der Luft gegriffener) Vorschlag von mir: Definition von Strukturpunkt (SP): Bei 0 SP löst sich das Schiff in seine Bestandteile auf. Eine leicht Ballista (4W6 Schaden) sollte eine gute Chance haben ein Ruderboot (2m) mit einem Treffer zu zerstören . Das Ruderboot hätte damit dann 10 Strukturpunkte und eine RK von 3. Von diesem Wert aus kann man (grob) auf die Strukturpunkte grösserer Schiffe schliessen. Der Vorteil dieser Methode wäre, dass man die Schadenswerte von Waffen direkt von Midgard übernehmen kann. Der Nachteil ist, dass grosse Schiffe WIRKLICH viele SPs haben. Zu Bedenken wäre weiters, dass bereits relativ wenig Schaden unterhalb oder an der Wasserlinie ausreichen können (=Leck) um ein Schiff zu versenken, obwohl es ansonsten noch in Ordnung wäre. Wie ist Eure Meinung dazu? Gruss Chaos -
Und nochmals danke für die Infos! 'Bedeutend' in Relation zum restlichen Handel an der Ostküste Clanngadarns, nicht im Vergleich zu Candranor..... Beim flussaufwärtsschippern von kleineren Schiffen sehe ich weniger Probleme, das war im Mittelalter relativ normal (vgl zb Novgorod oder Köln). Dann blieben der (wieder relativ) grosse Markt im Herbst und der Olafshof der Godren in Duangwry, die Chryseier haben sich vermutlich andersweitig arrangiert (bei einer oder mehreren der örtlichen Mächtigen 'eingemietet', damit haben sie auch gleich Fürsprecher. Wirkliche Hafenanlagen gibt es vermutlich auch nicht, ein paar eingeschlagene Pflöcke, ansonsten flache und freie Strandflächen an denen die Schiffe hochgezogen werden. An der Küste wird mit einzelnen Dörfern Handel getrieben, es gibt auch noch Handelsplätz an denen im Herbst Händler aus der näheren Umgebung kommen und einige handelsposten der Godren. Habt Ihr Euch schon Gedanken gemacht wo das Zinn (oder anderes Erz?) gewonnen wir. Nur der Vollständigkeit halber. Gibt es Einwände dagegen?
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Ein paar Kleinigkeiten, die werde ich nach und nach hinzufügen.
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Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
Lord Chaos antwortete auf Lux's Thema in Meer der Fünf Winde
Sagt das bitte nicht Dominique Görlitz, sonst versucht er gleich zu beweisen, dass dies bereits 14.000 vCh möglich war.. Aber ja doch. Die Detailergebniss im direkten Vergleich unterscheiden sich natürlich etwas. Das Prinzip funktioniert aber. Je weiter man auf einer Scheibenwelt von der zentralachse entfernt ist, desto flacher wird der Winkel zum Sonnenwagen, der entlang der Zentralachse fliegt. Gruss Chaos -
@1: Also ist ein bedeutender Pelz/Fell Export in C. möglich? @2: D.h. kein bedeutender Handel mit Metallen/Metallwaren (ausser Zinn). @3: Wir sprachen von Duangwry am Ystrad, die Westküste wird in diesem Projekt nicht bearbeitet. @4: Vielen Dank!
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Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
Lord Chaos antwortete auf Lux's Thema in Meer der Fünf Winde
Deswegen fand ich die Diskussion ja so lustig. Ihr vertretet beide die beinahe exakt gleiche Meinung, aber streitet Euch dass die Fetzen fliegen. Die meisten Navigationsinstrumente setzen übrigens keine Kugelgestalt voraus, sollange der zb. Sonnenwagen so nett ist in Abhängigkeit von der Jahreszeit seine Bahn zu ändern funkt es auch mit einem Sonnenwagen. Aber wie gesagt es ist sinnlos sich darüber den Kopf zu zerbrechen. -
Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
Lord Chaos antwortete auf Lux's Thema in Meer der Fünf Winde
Als Spieler/Spielleiter oder aus Sicht eines Bewohners Midgards? Das sollte schon getrennt werden. Solwac Als SL gehe ich davon aus, dass Midgard keine Kugel ist. Die Regeln lassen es m. E. offen und sprechen nur von einer Sphäre. Die Weltkarte spricht eher gegen eine Kugel. Da könnte man sich aber damit behelfen, dass die Weltkarte unvollständig ist und nur den bekannten Teil Midgards zeigt. Die Staffelung der Klimazonen spricht m. E. auch gegen eine Kugel. Die Verbindung mit der Eiswelt im Norden Midgards, scheint mir auch nicht gerade ein Argument für eine Kugelform zu sein. Ich finde die Diskussion sehr unterhaltsam, aber im 'Meister der Sphären' wurde die Gestalt Midgards nicht eindeutig festgelegt. Ich kann mich an Aussagen erinnern, dass dies mit Absicht nicht geschah. Können wir uns daruf einigen, dass sich, für praktische Belange, Midgard so verhält wie wir es von der irdischen Seefahrt her gewohnt sind? Den Rest können wir glaube ich JEF überlassen. Eine klassische Kugelform wird es ziemlich sicher nicht, da hat Tuor recht. Gruss Chaos -
In vielen italienischen Handelsstädten des späten Mittelalters/früher Neuzeit kam es immer wieder zu heftigen Auseinandersetzungen zwischen einzelenen Adels/Patrizierfraktionen. Von daher hat eine gewisee Unsicherheit Ihre Berechtigung. 'Marodierende' Soldaten innerhalb der Stadtmauer gehen allerdings ein bischen weit. Sollten diese Kämpfe länger ausgefochten werden kam es zu einem Niedergang des Handels. Welcher vernünftige Händler betritt diese Stadt dann noch? Ansonsten gefällt es mir ziemlich gut. Nur die beiden begriffen 'neoliberal' (ergibt im Midgardsetting keinen Sinn, da untrennbar mit Kapitalismus verbunden) und 'konservativ' (bedeutet alle 50 Jahre etwas anderes, daher nicht aussagekräftig) stören mich etwas. Könnte man die bitte durch 'zeitgenössische' Begriffe wie 'feudalistisch', 'absolutischtisch', 'ständisch', 'arokratisch', 'kammeralistisch', usw, usw ersetzen? Weiter so!
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Hallo! Danke für die Info! Ein paar Fragen: C. IMPORTIERT Pelze? Wie sieht es mit anderen Metallen/Metallwaren aus? Wie definiert Ihr 'grössere Schiffe'? Ich stelle es mir sehr schwierig vor mit einem zu grossem Schiff den Fluss hinauf zu kommen. Treidelwege gibt es doch eher nicht. dann bliebe nur noch staaken/rudern ausser der Wind steht gerade günstig). Habt Ihr Euch bereits Gedanken über die Grösse von Duangwry gemacht? Könnt Ihr Euch kurz mit DiRi kurzschliessen, ich glaube für Valian ist eine Art Zinnmonopol geplant. Gruss Chaos
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Seekampf Variante I zum ausarbeiten
Lord Chaos antwortete auf Wulfhere's Thema in Meer der Fünf Winde
Find ich passend Wenn man teilen möchte scheint mir eine Unterteilung in Skills für reine Segler und Galeeren (=alle Schiffe mit sohl Rudern als auch Segel) sinnvoller. Gruss Chaos -
Hallo! Ich habe einige Länderchefs angschrieben um herauszufinden welches Land welches Erz/metall importiert/exportiert. Einiges weiss ich bereits aus QBs. Damit sollte sich dann ein Bild ergeben ob Erz/Metallexport in C. sinnvoll ist und wie weit es transportiert wird. Gruss Chaos
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@Goldschmuck (oder auch Bernstein): Mit dem Gedanken kann ich mich immer besser anfreunden. (wenn ich einmal ein Bild im Kopf habe, dauert es etwas dieses zu verändern, alter Charakterfehler ) Wenn die Haupthandelszeit an der Küste im Herbst ist, gilt das vermutlich auch für Duangwry. Vom frühen bis mittleren Herbst (damit Land- und seehändler auch noch heimkommen) könnte dort doch ein grosser Markt (va. für die Felle und Pelze, aber auch Metall/Erz) stattfinden. Der einzige Zeitpunkt im Jahr an dem der 'Hafen' überfüllt ist. Eine weitere Idee die mir destern gekommen ist, wäre der 'Olafshof' der godrischen Händler. Ein mit einer soliden Holzpalisade geschützer Kontor samt kleinem Fjörgyntempel, in dem die godrischen Händler geschützt vor dem doch sehr rauhen Klima in Clanngadarn die 2 Monate leben können. Wie steht Ihr dazu?
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Eisen ist keine schlechte Idee, sonst ein anderes Erz.
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Albische Hafenstädte und übliche Handelsgüter Die mit Abstand wichtigste albische Hafenstadt ist Haelgarde im Norden Albas. Hier haben zahlreiche chryseische Handelshäuser ein grosses Kontor und wickeln den Nordhandel ab, aeglische Vidhingfahrer verkaufen ihre Beute, Godren bringen auf Knorren die Luxusgüter des Nordens, Lebensmittel werden nach Valian verschifft und Halblinge verkaufen Delikatessen aus dem Halftal, die hochwertigen Güter der Zwerge des Pengannion und Importieren die Luxusgüter des Ostens. Die zweite wichtige Handelsstadt Nordalbas ist Deorstaed. Durch mächtige Mauern geschützt trotzt sie den zahlreichen Feinden und entwickelt sich immer mehr zu einem Zentrum des lokalen Handels. In der Bucht der Bäume dominiert das grosse Fiorinde den Handel mit Zentralalba. Vor allem die günstige Lage an der Mündung der Morne ist diese Position unumstritten. Der Handel entlang des Tuarisc bis nach Wulfstaed und von da an weiter bis zu den Minen der Zwerge des Atross und nach Indairne mündet im Hafen der unabhängigen Stadt Corrinis. Der hafen von Corrinis ist tief genug. dass auch grosse Schiffe beim Kai am Seetor anlegen können, aufgrund des begrenzten Platzes dürfen sie jedoch nur zum ent- bzw beladen dort liegen und müssen eine Wartezeit dazwischen am errainischen ufer des Tuarisc in der Nähe der Fähranlegestelle und der Werft verbringen. Albischer Handel: Hauptexportgüter: - Wolle - Holz - Pech - Getreide Andere Exportgüter: - Leder - Fleisch - Bier (Ale, Bockbier, Zwergenbier, Halblingsbier) - Uisge & Schnäpse (Halblinge & Zwerge) - Erze (von Zwergen) - Waffen & Rüstungen (von Zwergen) - Metallwaren (von Zwergen) - Tuch (Wollstoffe) - Honig - Wachs - Holzkohle - Heilkräuter - Schmuck (von Zwergen) Importwaren (Massengüter): - Wein - Fisch - Keramik Importwaren (Luxusgüter): - Tabak (v.a. in Deorstad durch Halblinge) - Glaswaren - Tuche - Andere Luxusgüter (bitte ergänzen)