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Lord Chaos

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  1. Na ja, Spieler die "Wahrnehmung", "Erste Hilfe", "Sagenkunde", "Zauberkunde", "Landeskunde", "Menschenkenntnis" und die anderen immer-wieder-Fähigkeiten können, haben so alle zehn Minuten 5 AEP, plus PPs. Das läppert sich auch zusammen. Hallo Markus! Wie bereits gepostet. Ich habe es 3 Jahre mit gröstenteils offiziellen Midgardabenteuern ausprobiert. Damage Dealer und Heiler haben ca 50% mehr Erfahrung bekommen als der Rest. Bei kampflastigen Abenteuern durchaus noch mehr. LG Chaos
  2. Das sehe ich nicht ganz so, denn das ist auch eine Frage des Spielstils der Gruppe. Wie schon erwähnt, mache ich das ähnlich, aber aus einem anderen Grund: Ich bin der Meinung, dass die EP nach Regeln weder den Spielanteil noch die Ideen eines Spielers / Charakters genug gewichten. Hallo! So ziemlich daselbe wollte ich sagen: Wenn mit dem Kopf durch das Problem gerannt wird, regnet es EPs. Streng nach Regeln kann ein glücklicher Schlag auch einmal 200 oder 300 EP bringen. Spieler die denken bekommen gelegentlich einmal die 5 EP für eine geschaffte Fertigkeit oder eine gute Idee. LG Chaos
  3. LG Chaos
  4. Hallo! Seit wann sind Elfen Unsterblich? Sie ALTERN nicht und können daher nicht an Altersschwäche sterben. Elfen müssen essen wie alle anderen auch. Sonst verhungern sie. LG Chaos
  5. Natürlich gibt es auch solch langen Kampagnen. Aber aus meinen Heimrunden kenne ich es durchaus so, dass alle 20-30 Stunden Punkte verteilt werden. Und da hauen größere Kämpfe schon mächtig rein bzw. beeinflussen die EP-Vergabe beträchtlich. Solwac Kampagne? Ich rede von Einzelabenteuer. Und da vergebe ich auch jeden Abend Punkte. Mal gibt es mehr, mal gibt es weniger. Das gleicht sich doch aus. Es interessiert doch nicht wirklich ob jetzt ein Abend mal mehr oder ein Abend mal weniger Punkte vergeben wurden, weil ein Kampf der keiner war nur EP für das umgehen eines Gegners gab. Viele Grüße hj Hallo HJ! Da muss ich Dir leider widersprechen. Ich habe in meiner derzeitigen Gruppe von Anfang an EP's (beinahe) exakt nach Regeln vergeben, mit dem Erfolg dass die 'Damage Dealer' und 'Heiler' den fertigkeitorientierten SCs davongezogen sind. Daher benutze ich die Regeln nur noch als 'Grössenordnungsanzeiger'. Die logische Konklusio: Willst Du Punkte haben metzle was das Zeug hält. Die Regeln belohnen so ein Verhalten. Gruss Chaos
  6. Hi Serdo! Völlig risikolos? Die gute alte 1 auf den EW: Zaubern samt einem netten W100 Ergebnis und soooo problemlos ist die sache nicht mehr. Ich vergebe in solchen Situationen 'aus dem Bauch'. NiedrigstufigeGruppen bekommen vermutlich volle EP. Bei Grad 8 oder 9 Charakteren gibt es nur noch wenig EPs. Ich bin generell dazu übergegangen, zwar noch brav EP-Listen zu führen, diese dienen dann aber nur noch als Richtwerte für die EP Vergabe. das EP-Vergabesystem hat einfach zuviele Schwachpunkte/Ungerechtigkeiten. Gruss Chaos
  7. Irgenwie dachte ich, die Werkreaturen könnten sich dann trotzdem noch beherrschen und wie ein Mensch handeln:blush:, aber von mehreren Seiten (habe unterdessen natürlich auch schon meinen SL angesprochen) wurde mir schon davon abgeraten, da man sein Verhalten als Tier dann nicht kontrollieren könne und auch keine Erinnerung an seine tierischen Phasen hätte. Daher: danke für deine Warnung! Ein Opfer der Kirgh möchte mein Magier lieber nicht werden! Wenn die beiden Clans MacCeata und MacNahar Erbfeinde sind, bedeutet das dann, dass die sich unter gar keinen Umständen aussöhnen würden? Was wäre, wenn Mitglieder der beiden Clans heiraten würden (von den Oberhäuptern arrangiert)? Nur so ein Gedankenspiel... LG Anjanka Hi Anjanka! Ob es ein Segen oder ein Fluch ist, musst Du mit Deinem SL vereinbaren. Bei den MacBeorns oder auch macRathgars ist es eindeutig ein Fluch. Die Betroffenen benehmen sich wie klassische Werkreaturen, sprich sind hochgefährlich. Bei den MacSeal wird es als Segen bezeichnet. Die Betroffenen können sowohl den Zeitpunkt der Verwandlung als auch ihr Verhalten als Seehund kontrollieren. Ich kann mich nicht erinnern Details über Fluch oder Segen der MacNahars gelöesen zu haben. LG Chaos
  8. Hi Rosendorn! Ich finde es ist doch ein gewaltiger Unterschied zwischen zB dem guten alten Hügelgrab und Smaskrifter. Vergibts Du wirklich 200 AEP, egal ob das Abenteuer in 2 Abenden bzw 15 gelöst war? LG Chaos
  9. Du hast die Möglichkeit, dich direkt ihrem Schwert zu stellen oder eine List anzuwenden. Letztere ist immer die geringere Gefahr. Denn wenn sie scheitert, kommt erst die erste, direkte Gefahr auf dich zu. Hallo Einsi! Ich sehe die Sache sehr ähnlich wie Rosendorn. Die Gefahr, das Problem, das Hindernis, wie immer Du es nennen willst ist absolut. Wieso soll jemand der zu faul ist sich eine List auszudenken mit mehr APs belohnt werden? Die von dir ins Treffen geführte 'Lebensgefahr' besteht in 95% der Fälle nicht. Wirklich gefährlich sind nur 'Endgegner', die davor sind laut Drehbuch zum 'Auflockern', Spannung erzeugen usw da. Gefährlich ist da nur die 20 - 100, und die kann durch SG wirksam ausgeschaltet werden. Den einzigen Vorteil den Denken dann noch bringt ist der geringere Verbrauch von Ressourcen (LPs, APs, Tränke, usw). Aber auch hier greift der Abenteueraufbau (Raststellen!) oft relativierend ein. Ich würde die EPs für Umgehen von Gegnern eher davon abhängig machen wieviel Hirnschmalz investiert werden musste, soll heissen wie schwierig das Umgehen war. Andererseits könnten Kämpfe welche relativ leicht zu vermeiden gewesen wären mit Abzügen belegt werden, obgleich dies wieder ein moralisches Argument ist: Lernt man aus einem kampf weniger wenn er vermeidbar gewesen wäre? LG Chaos
  10. Hi Morpheus! Die im Midgardsystem vorgestellten Rüstungen entsprechen dem irdischen Frühmittelalter bzw dem Übergang zum Hochmittelalter. gegen Feuerwaffen dürften sie weitgehend wirkungslos sein. Ein maximaler RK von 1 oder 2 sollte das sehr gut simulieren. Einen wesentlich besseren Schutz boten da die spätmittelalterlichen/frühneuzeitlichen Harnische. Auf der Midgardskala dürfte deren RK bei 7 oder 8 zu suchen sein. Da deren Herstellung jedoch extrem teuer war, konnte die wirtschaftlich bereits schwache Ritterschaft nicht mehr mithalten. Als einfache aber brauchbare Lösung würde ich den max. RK von 1 oder 2 vorschlagen. LG Chaos
  11. Hi! Das wurde hier auch nicht verlangt. Natürlich wäre uns Freaks ein möglichst dickes QB am allerliebsten. Aber die Meisten sehen durchaus ein, dass das evtl nicht kostendeckend wird. Die grosse Bitte war nichts zu kübeln sondern in anderer Form zu publizieren. Zb als Gildenbriefartikel, als GB Sonderband, als PDF (das sollte auch nur durch Freaks finanzierbar sein), usw... LG Chaos
  12. Hallo! Dem ist an und für sich wenig hinzuzufügen. Mir wäre ein schön dickes QB ebenfalls am liebsten. Wenn's ein paar € mehr kostet ist es halt so. Aber bitte, bitte kein Material 'schubladisieren'. LG Chaos
  13. Hallo Serdo! Ist es die Liste aus dem Arkanum oder eine völlig Neue? LG Chaos
  14. Hallo! Ich denke das kann man als offiziell auffassen: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/030_pipeline.html Moderiert von Paddy: Der Teil des Postings, der sich auf eBay Spekulationen bezog, wurde gelöscht. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen LG Chaos
  15. Hi Serdo! Ich vermute die Perle wurde 'geköpft' und graviert. LG Chaos
  16. Wenn mich jetzt nicht alles täuscht bekommen Magier, bzw Thaumaturgen WM+10 auf den Standeswurf. Das führt dazu, dass die beiden 'höheren Schichten' häufiger vertreten sind, Unfreie gar nicht. LG Chaos
  17. Hallo! Zuerst eine Anmerkung zu den 'Bettelstudenten': Bevor sich der Buchdruck durchgesetzt hat, war die beliebteste Einkommensquelle von armen Studenten das Mitschreiben von vorlesungen bzw Abschreiben von Büchern für ihre reicheren Kollegen. Gerade bei Magiern, deren Kunst am Studium von Büchern basiert, kommt dem Kopieren grosse Bedeutung zu. Einen netten Einblick in eine albische magiergilde bekommt man im Abenteuer 'Hexerjagd' im Sammelband 'Mord & Hexerei'. Die Ausbildung von Schülern scheint ganz eindeutig nicht der Hauptgrund der Gilde zu sein, von daher hinkt der Vergleich mit mittelalterlichen Universitäten etwas. Eine Gilde dient primär auf alle Fälle dazu Rechte und Privilegien ihrer Vollmitglieder (=Meister) zu verdeitigen. LG Chaos
  18. Hi Wurko! Wie ermittelt wird, ob der Pfeil der Pfeil Samiels ist, steht ja im Abenteuer. Weitere Regeln hierzu sind mir nicht bekannt. Ich habe es folgendermassen aufgafasst: Der Pfeil trifft unfehlbar ein Samiel (also dem SL) genehmes Ziel und tötet es. Vom christlichem Aberglauben abgeleitet würde diese Seele dann Samiel gehören. Die Idee einen SC zu treffen und ihm einen 'Deal' anzubieten ist ziemlich bösartig. Vor allem wäre es mir entschieden zu heftig wenn der Spieler ablehnt und die Figur deswegen stirbt (Tod durch reine SL Willkür!!). LG Chaos
  19. Hi Xan! Ich würde die Wahlfreiheit des einzelnen Tegaren bei 0 ansetzen. Die Religion bestimmt sein Stamm. Ein SC unterliegt, nachdem er den Stamm verlassen hat, diesem Druck nicht mehr. LG Chaos
  20. Hi! Eine Grad 1 Figur in eine Gruppe von Grad 5 bis 6 einzuführen hat recht gut geklappt. Zwischenzeitlich ist die Gruppe Grad 7 bis 9, da hätte es ein Grad 1 Char einige Abenteuer lang vermutlich sehr, sehr schwer. Ich benutze das Fortgeschrittenensystem, modefiziere es aber nach Bauchgefühl erheblich um Probleme des systems speziell auf höheren Graden abzufedern. Kämpfer und Heiler in höheren Graden können mit etwas Glück unglaublich viele EPs scheffeln, Chars welche vor allem allgemeine Fertigkeiten beherrschen kommen da nicht mit. In niedrigen Graden ist der Grad der neuen Figur klar: 1. ich hoffe ich werde nicht in die Situation kommen mir eine Regelung für hochstufige Gruppen ausdenken zu müssen. Da sich in der Gruppe jeder Char in eine eigene Richtung entwickelt gibt es keine Grundlage für einen Konkurrenzkampf. LG Chaos
  21. Hi Kurna! Du hast mich etwas falsch verstanden. Es muss kein Spieler Zweihandwaffen lernen, ich frage einfach ob jemand Lust hat einen derartigen Charakter zu spielen, da ist ein 'Nein' kein Problem. Dann wäre einfach die 'Frosthexer - Serie' aus der Kampangne geflogen und durch etwas anderes ersetzt worden. Das ist ein kleiner, aber feiner, Unterschied dazu, einen Spieler zu etwas zu zwingen. LG Chaos
  22. Ich habe unsere ehemals blonde halblingsdame in einen sehr südländischen Typ verwandelt, aber nur die Iris, ansonsten wäre es evtl zu drastisch, da nicht mehr natürlich aussehend. Da kann ein Rattenschwanz an Problemen kommen.....
  23. Ein Dungeon muss für mich logisch aufgebaut sein, besonders wenn ich leite. Sonst könnte ich auf unerwartete Ideen der Spieler nur schlecht reagieren. Ganz besonders wichtig ist für mich, dass der Dungeon interaktiv ist. D.h. die Bewohner reagieren auf die Anwesenheit der Scs und agieren evtl sogar. LG Chaos
  24. Hallo! Der Einwand ist nicht unberechtigt. 'Dungeon' kann sowohl ein Spielprinzip sein (wie von Dir erwähnt), als auch ein unterirdischer Komplex. Hier wird über die Ausgestaltung des materiellen, unterirdischen Komplexes diskutiert. LG Chaos
  25. Hi Kurna! Meiner Meinung ist die 'Rache' das allerbeste Einstiegsabenteuer für Midgard. Da es wohl zumindest sehr früh in der Kampangne gespielt wird ist es mAn Job des SL dafür zu sorgen, dass entsprechende Fertigkeiten vorhanden sind. Ich habe meinen Spielern bei der Charakterertstellung ganz offen gesagt, dass ich eine Figur mit zumindest Grundkenntnissen Zweihandwaffen benötige. LG Chaos
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