
Lord Chaos
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Wo habt Ihr als Spielleiter noch Verbesserungspotential?
Lord Chaos antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
- Mehr Zeit zum Vorbereiten finden. - Vor radikaleren Improvisationen etwas mehr nachdenken. Habe mich da im letzten Jahr 2 mal ziemlich ins Out manövriert. -
Illusionism ist Railroading und meiner Erfahrung funktioniert er nur mit partiziepierenden oder abgestumpften Spielern. Ohne partizipierende Spieler funktioniert Rollenspiel gar nicht. Daher verstehe ich Deine Aussage nicht wirklich.
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Wenn ich also einen NSC mit einem "Auftrag" den Spielern präsentiere, dann ist es Railroading, oder? Zumindest habe ich verschiedene Beiträge so verstanden.Wenn jetzt aber der Priester in der Gruppe eine Queste gelobt und anschließend mit der restlichen Gruppe redet nicht? Oder anders gefragt: Wenn ich als Spielleiter Railroading nur geschickt genug verpacke, dann ist es kein Railroading mehr? Ich fürchte, wir brauchen eine Definition. Diese sollte nicht wertend sein und möglichst so genau, dass sich Befürworter und Gegner (und der Rest) drauf einigen können. Solwac Hi Solwac! Wenn die Spieler ohne gröbere Probleme ablehnen können ist dies kein Railroading. Drohst Du Ihnen jedoch mit einem Finanzhai, bei dem Du sie in Schulden gestürtzt hast um sie besser kontrollieren zu können, nimmst Ihnen also weitgehend die Handlungsfreiheit, ist es Railroading. LG Chaos
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Ich kann mir gerade keine solche Situation vorstellen. Erklär mal was Du meinst. Viele Grüße hj Hi HJ! Ein SC dessen Spieler gerade einige Abende ausfällt oder ein den SCs sehr nahestehnder NSC wird eines Verbrechens beschuldigt und eingekerkert. Ein Ausbruch ist auch mit Hilfe von aussen praktisch nicht möglich. Also besteht die einzige Möglichkeit darin die Unschuld zu beweisen. Damit werden die Spieler (evtl gegen ihren Willen) defacto zu einer Handlung gezwungen, ohne realistische Alternative. Als SL setze ich soetwas sehr spärlich ein, aber man kann natürlich mit dem Realismus Argument kommen. Deine Umwelt wirkt auf Dich ein ohne sich um ARS-Regeln zu kümmern. LG Chaos
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So, nachdem ich mich durch diverseste Definitionen von Railroading gelesen habe: @Adjana: Du wirst nicht gerailroaded. Railroading findet per Definition gegen den Willen der/des Spielers statt. Somit korrigiere ich meine Meinung. man kann Kampangnen ganz wunderbar ohne Railroading spielen, obwohl man gelegentlich in Versuchung kommt es zu tun. Aber man Spieler locken, schieben, Abenteuerorte ändern, die Umgebung entsprechend anpassen, ist alles kein Railroading und damit ok. Eine Frage an die Spezialisten: Wenn ich Spieler mit einer Herausforderung konfrontiere bei der sie defacto keine Alternative haben als sich ihr zu stellen, ist es Railroading? LG Chaos
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Könnte bitte endlich wer definieren was Railroading in einer Kampangne ist!!!! Bis jetzt sind mir mindestens 4 verschiedene Ansichten dazu aufgefallen und die Diskussion wird sich ewig im Kreis drehen. LG Chaos
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Hi HJ! Wie kommst Du bei Adjanas Aussagen auf 'enges Korsett'? Ich glaube derartige Vorurteile prägen zZ die Diskussionen zwischen ARS-Fans und Gegnern bzw die Diskussion um Zufallstabellen. LG Chaos Adjana erwähnt Railroading. Das ist ein enges Korsett. Sie sagt, dass Kampagnen ohne gewisses Railroading nicht funktionieren. Das bestreite ich. Das sind keine Vorurteile, sondern Erfahrungen Viele Grüße hj Adjana erwähnt '...etwas Railroading...'. Das scheint ein Reizwort zu sein, bei dem ARS Anhänger sofort Spieler als Würfelautomaten, ohne die geringste Entscheidungsmöglichkeit, gekettet an das Sklavenband DES SCRIPTES gefesselt sehen. Ohne 'etwas Railroading' hätte es in keiner einzigen meiner Kampangnen ein zweites Abenteuer gegeben, da die Gruppe nie den Abenteuerort gefunden hätte. Für mich fällt auch Verlegen des Abenteuerortes an den Ort der Gruppe, das 'plötzliche' Gewitter, der positive Anreiz einen bestimmten Ort aufzusuchen, als Railroading. Alles was ich den Spielern ohne deren zutun und mit dem Hintergedanken sie zu etwas bestimmten zu bewegen auftische. Korrektur: Ziehe den Kommentar zurück. Habe mich bei der Definition geirrt. LG Chaos
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Hi HJ! Wie kommst Du bei Adjanas Aussagen auf 'enges Korsett'? Ich glaube derartige Vorurteile prägen zZ die Diskussionen zwischen ARS-Fans und Gegnern bzw die Diskussion um Zufallstabellen. LG Chaos
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Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
Lord Chaos antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
Hallo! Ich gehe davon aus, dass die Spieler Lust auf Abenteuer haben. Wozu sind sie sonst anwesend? Was nicht heisst, dass sich ein Abend ungeplant entwickelt, weil ein Spieler/Char noch etwas anderes vorhat. Grundsätzlich achte ich schon bei der Erschaffung der Chars darauf, dass sich ihre Motivation/Typ usw mit der geplanten Kampangne deckt. Den Einsiedler, der nur seine Ruhe haben will wird bei mir nie jemand spielen. Wenn ich merke, dass Motivation, Anwesenheistmoral usw nachlässt, merke ich, dass in der Gruppe etwas nicht stimmt. Diffizieler ist es, die Gruppe zum Abenteuer zu bringen bzw das Abenteuer zur Gruppe. Aber wenn man seine Leute kennt ist das nicht wirklich unbewältigbar. Ein Gerücht, eine Gelegenheit in die richtige Richtung zu reisen gibt es fast immer. Vom Einstieg her arbeite ich Abenteuer so aus, dass zumindest ein Char nicht daran vorbei kann. Was ich selten mache ist, dass die Gruppe 'im Abenteuer gefangen wird', was ich nie, nie, nie mache (besonders weil ich es als Spieler abgrundtief hasse), ist die Gruppe zum Annehmen eines Auftragsr zu zwingen (zb: ihr werdet festgenommen und müsst nun...). 'Aus dem Abenteuer rennen' war noch nie wirklich ein Problem, da die Spieler einen ziemlichen Ehrgeiz entwickeln. Eher war es eine herausforderung mich an kreative Lösungsmethoden anzupassen, bzw mich an praktisch instinktives 'Plotkilling' anzupassen. LG Chaos -
hat sie dich inspiriert? Inspieriert schon, aber das ist das einzige wozu Zufallstabellen mAn taugen: Als Ideenlieferant dafür, was passieren könnte. Die Entscheidung was dann passiert behalte ich mir selbst vor, da mache ich mich sicher nicht zu einem Sklaven einer Zufallstabelle. Da die Diskussion von Vielen (teilweise auch mir) auf einer sehr emotionalen Basis geführt wird, versuche ich rationelle Gründe gegen die Verwendung von Zufallstabellen aufzuzählen: - Die Integration der Ergebnisse braucht Zeit. Sogar eine einfache Räuberbande wird, so sie nicht vollkommen dämlich ist, 2 oder 3 Stunden verwenden um einen Überfall zu planen. In meiner Runde werden taktisch herausfordernde Kämpfe sehr geschätzt. Um einen solchen zu planen brauch' ich aber 30 - 60 Minunten Vorbereitungszeit. So lange möchte ich eine Runde aber nicht unterbrechen. - Teile meiner Gruppe lieben komplexe Dedektivabenteuer, Rätsel, Denkabenteuer, usw. Soloche lassen sich nur im Voraus planen. Ich habe nicht die geringste Vorstellung wie ich soetwas mit Zufallstabellen umsetzen sollte. - Teils weil einige Midgard-Abenteuer einfach genial sind (Danke GH!!!), teils aus Zeitmangel, teils aus Faulheit verwende ich gerne auch Kaufabenteuer, und da besonders die Kampangnen. - Ich mag keine zufällige Aneinanderreihung zufälliger Abenteuer, sondern komplexe, ineinander verwobene Kampangnen, bei der die Spieler meist nicht genau wissen welcher Strang jetzt vorangetrieben wird. dabei machen mir die Ideen der Spieler sowie ihre Würfelwürfe genug sorgen. Da muss ich mir die Handlungsabläufe nicht selbst noch sprengen. Das schliesst einmal aus, dass wichtige Ereignisse vom Zufall bestimmt werden, andererseits ist ein gewisses Mass an 'Railroading' unvermeidlich. Ich muss die SCs zumindest zum richtigen Zeitpunkt an den richtigen Ort bringen, ansonsten spielt die Kampangne ohne sie. Alternativ kann ich natürlich die Ereignisse dorthin verlegen wo die Gruppe gerade ist, aber da sehe ich keinen Unterschied. Dies heisst nicht, dass die Spieler in ein Abenteuer gezwungen werden! Ich biete ein Abenteuer an, ob sie annehmen, in eine andere Richtung ziehen oder ganz etwas anderes tun ist ihre Sache. - Ich bin immer noch der Meinung, dass der menschliche Geist wesentlich kreativer ist, als die beste Zufallstabelle. Bei Verwendung einer Tabelle würde ich mich künstlich einschränken. Andererseits kann ich alles, was mir die Tabelle voraus hat, in meine Ideen einarbeiten. Das alles heisst nicht, dass ich nie Zufallstabellen verwende. Gerade für Dinge und Situationen, die unwichtig sind, bzw wo ich mir keine gedanken gemacht habe halte ich sie für sehr brauchbar. Zb: Wetter, Windrichtung, Mondphase, Reaktionen von unwesentlichen NSCs, usw... Eine Frage noch an Verrfechter von Zufallstabellen: Habt Ihr Beispiele für gute Tabellen, bzw was haltet Ihr von den 'Regeln für Stadtabenteuer'? LG Chaos
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Wieso ziehst Du nicht in betracht, dass die anderen Diskussionsteilnehmer Tabellen bereits benutzt haben und wieder davon abgekommen sind? Bei mir ist es jedenfalls so.
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Hallo Rosendorn! Sind solche Verallgemeinerungen (vor allem wenn sie völlig unbelegt sind) wirklich nötig? Vor allem musst Du mir Erklären was an der Fähigkeit Zufallstabellen zu lesen so toll sein soll. Mit deinem SL-Stil hättest Du bei meinen Spielern vermutlich nicht die geringste Chance, während mein Stil bei Dir und Schwerttänzer völlig versagen würde? Was sagt dies über die Qualität der jeweiligen Spieler und Spielleiter aus? @Rosendorn: Sorry, hab' Deine Klarstellung zu spät gesehen. LG Chaos
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Ich verstehe nicht was das spannende an einer Zufallstabelle ist. Äh, die Unvorhersagbarkeit des Ergebnisses? Meine Ideen und Einfälle sind auch unvorhersagbar!
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Wie ziehst du diese These aus dem Blog? Weil ich ihn gelsen habe? Der Autor ist ja so fürchterlich stolz darauf nichts geplant sondern alles ausgewürfelt zu haben. weil sie dort ihre Basis hatten. Nein, in diesem Blog wegen 2 Würfen: Wurf 1: Stadt wird belagert, Wurf 2: Belagerer sind Orks. Hier, ich würde mich veralbert vorkommen, würde der SL drehen. Bitte etwas besser Zitieren! Ich vermute Du hast da mich zitiert, sicher bin ich mir nicht. Auch die Antwort verwundert mich doch sehr. Ich kritisiere exzessive Verwendung von Zufallstabellen und Du negierst indem Du darauf hinweist, dass der SL nicht 'mogeln' darf. Wo ist die Logik Deiner Aussage? LG Chaos
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Hallo! Gaia (valianisch-scharidische Magierin, Grad 9), neutral, unter Umständen rücksichtslos, machtgierig und etwas nachtragend, aber auch loyal und hilfsbereit. In einer 'bösen' Gruppe habe ich zu AD&D Zeiten einmal gespielt, uns gingen die makellosen Helden irgendwann auf den Geist, wie vielen anderen hier auch. Nur haben sich Schurken als noch unbrauchbareer erwiesen, es machte durchaus ein paar Abende Spass, als dann aber angefangen wurde Bündnisse gegen andere Spieler zu schliessen, für Unterstützung Gegenleistungen zu verlangen usw war der Reiz schnell weg. Auch ist es sehr schwierig eine Motivation für eine 'böse' Gruppe zu finden, wenn nicht alle auf dieselbe Art 'böse' sind. Realistische Chars haben sich dann bewährt. Zu den D&D Gesinnungen: Ich mochte sie als Anhaltspunkt sehr gern, vieleicht weil ich sie schon so lange kenne. Ich habe sie aber nie als Regeln betrachtet die unbedingt eingehalten werden müssen. LG Chaos
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Hallo Jon! Entscheidende Fertigkeiten/Fähigkeiten sind gewünscht, nicht unbedingt Plotkiller:
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Lord Chaos antwortete auf Alondro's Thema in Rollenspieltheorie
Warum nicht? Das beste deutsche Abenteuer wurde übersetzt Hallo Schwerttänzer! Ich habe immer noch Probleme mir ein ARS taugliches vorgefertigtes Abenteur vorzustellen. Kennst Du zufälligerweise 'Schlachtkreuzer Kinuir' (1985, Classic Traveller, Games Workshop). Darin finden sich v.a. eine detailierte Beschreibung eines typischen Schiffes der Klasse inklusive Deckplänen, eine Geschichte der Schiffe, die Beschreibung des gegenwärtigen Zustandes, eine generische Besatzung, diverse Schauplätze sowie kurze Beschreibungen von Plots und Abenteuerideen aber keine Hnadlung. Stellst Du Dir das so vor? LG Chaos- 158 Antworten
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Also genau das ist meine absolute Horrorvorstellung. Eine Zufallsgenerierte Umgebung, ohne innere Logik. Woher kamen die Orks? wieso griefen sie die Stadt an? Ach ja; Orks sind die Bösen. Ich bin der festen Ansicht, dass Spieler mehr verdienen als zufallsgenerierte Welten und Städte, mehr als standardtisierte NSCs. Der gierige Händler v37.4 wird irgendwann fürchterlich fad, der gemeine Adelige ebenso, und an den typischen Zwerg mag ich erst gar nicht mehr denken. Aber in einem gebe ich Dir völlig recht. Wenn die Dinge keinen logischen Zusammenhang mehr haben müssen, wenn man einfach die nächste Zufallsbegegnung auswürfelt (oder definiert) kann man wirklich nie in die Situation kommen, dass man länger Nachdenken muss. Aber mir gefallen Abende wie: Ihr trefft 5 Orks - geplättet, 1 Stunde später 3 Trolle - geplättet, 2 Drachen - Pech ! SCs geplättet nicht sonderlich. Aber jeder wie er mag. Eine Frage noch: Wieviele Seten schreibst Du pro Abend mit wenn Du alles improvisierst? Bzw kommen Spieler nur einmal in eine Gegend oder kann sich ein jahr später einfach niemand an die Orkarmee erinnern? LG Chaos
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Diese Vorgehensweise wirkt zwar beim ersten Sehen unglaublich plump sollte aber nicht von vornherein grundsätzlich abgelehnt werden. Es kann nämlich durchaus sein, dass ein (evtl. unerfahrener) SL einen Fehler macht und nun die Spieler einen Pfad vor sich haben, mit dem sie das Abenteuerziel binnen 10 min völlig spaßfrei erreichen können. Oder es kann auch sein, dass der SL die Spieler in eine Situation gebracht hat, aus der die Abenteuerlösung in unerreichbare Ferne gerückt ist. Bevor man da als Spielleiter hektisch zum Herumbasteln und Ausbügeln anfängt und sich eine Konstruktion nach der anderen zusammenbiegt sollte man den Spielern lieber sagen, dass man einen Fehler gemacht hat und sie bitten, diesmal einen anderen Weg einzuschlagen - sodass alle mehr Spaß haben können. Wie gesagt, diese Methode sollte nicht die erste Wahl sein und man sollte sich generell möglichst davor hüten, die Abenteuerhandlung zu stark zu fixieren. Aber zu einem guten SL gehört auch die Fähigkeit, selbst im laufenden Abenteuer Fehler einzugestehen. Diese kann man dann gemeinsam mit den Spielern ausbügeln. Grüße, Arenimo Sehe ich auch so. Wenn die Spieler den Plot völlig auf den Kopf stellen ist es keine Schande zu sagen: Sorry, Ihr habt etwas völlig Unerwartetes getan, gebt mir bitte eine Woche um das durchzudenken. Mit exzessivem Improvisieren kann man sich in Teufels Küche begeben. LG Chaos
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Hallo! Ich spiele eine Grad 9 Magierin, habe aber keinen Spruch über Grad 5 (und davon nur 3). ich schliesse mich Serdo an, für einen Abenteurer ist ein grosses Arsenal Sprüche niedriger und mittlerer Grade, sowie ein breites Spektrum an Fertigkeiten, wesentlich effektiver. Daselbe bestätigt sich in der Runde in der ich leite. LG Chaos
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Hallo Xan! Im Midgardabenteur 4 (?) 'Huracans Heimkehr' (das waren noch M2 Zeiten) waren die Flüchtlinge aus Nahuatlan sowie die Fomor auf den Inseln unter dem Westwind angesiedelt. Die von Dir angeführte Webseite ist offenbar noch auf diesem Stand. Dies wurde in M3 mit dem Nahuatlan QB, Cuanscadan QB und der Neuauflage von Huracans Heimkehr in den Süden Errains verlegt. Die Inseln sind somit nicht näher beschrieben. Terra Nova wenn Du so möchtest. LG Chaos
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Du willst das aber nicht wirklich durchziehen? Von wegen Kuhaut und einwickeln und so? Ich versuche noch, ein großes Fell zu organisieren (mein Onkel ist Jäger). Falls dies nicht klappen sollte, muss es eine einfache Wolldecke tun. Liebe Grüße, Fimolas! Hi Fimolas! Kuhfelle hab' ich letztens bei IKEA gesehen. Allerdings für € 200 / Stück. LG Chaos
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Der SL beurteilt also selbst, ob er sich für gut hält? Im gewissen Sinne ja. Nur durch kritisches Hinterfragen meiner 'Auftritte' kann ich Schwächen feststellen und gegebenenfalls korrigieren.
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Das Allerwichtigste ist, dass alle ihren Spass haben. Dazu benötige ich: 1. Freude am Leiten. Wenn es dem SL keinen Spass macht wird es nix. Das kenne ich von Tagen an denen ich wirklich mies drauf bin. 2. Seine Spieler kennen. Der SL muss wissen welche Stile seine Spieler bevozugen (Characterplay, Powergaming, Hack'n Slay, Rätsel, whatever) und es schafft einen Mix zu bieten der jedem Spieler ausreichend zu berücksichtigen. 3. Improvisieren. Das bietet mir die Möglichkeit auf orginelle Ideen, nicht vorhersehbare Möglichkeiten, Tagesverfassung der Spieler usw einzugehen. => vergesst ARS. 4. Erzählen können. Ohne eine grundlegende dramaturgische Begabung/Kenntnisse wird das nix. Das fordert eine Menge an Übung. Es mag Naturtalente geben die sofort super leiten, die Meisten benötigen eine Lernphase, auch um Unsicherheiten abzubauen. 5. Vorbereitung. Ein gewisses Mindestmass an Vorbereitung ist unumgänglich und kann nicht völlig durch Improvisieren ersetzt werden. 6. Regelkenntniss. Ein SL der keinen Plan von den Regeln hat soll sich bitte umgehend wieder vor den Schirm begeben. Das gehört für mich zur grundlegenden Vorbereitung. Dies soll jetzt nicht heissen dass er sämtliche Regeln perfekt beherrschen muss. Aber er MUSS wissen was die Chars seiner Spieler können, was die Antagonisten können und vor allem muss er wissen wo er schnell nachsehen kann. LG Chaos
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Hi! Was Zauber betrifft sind die Schlüsselzauber (o.a. Killerapplikationen) Heil und Hellsichtzauber, da sie praktisch immer einsetzbar sind. Seit ich intelligente Gegner mehr und mehr taktisch kämpfen lasse (Oberstes Prinzip: Niete den Zauberer um, bzw hindere ihn am Zaubern) sind es eindeutig wieder die Kämpfer (und damit die Kampffertigkeiten) die den Kampf entscheiden. Die wichtigkeit allgemeine Zauber hängt besonders bei höheren Graden stark von der Kampangne bzw dem SL ab. Wenn bei Euch 'Reise zu den Sphären' extrem wichtig ist, spielt Ihr offenbar viel auf anderen Sphären, ansonsten wäre der Spruch sinnlos. Bei uns war eine Zeitlang 'Windmeisterschaft' extrem wichtig da viel zeit auf Schiffen verbracht wurde. 'Lähmung' ist sehr praktisch da der Gegner unversehrt bleibt, ansonsten bin ich ein riesiger Freund der 'Macht-Serie', ganz besonders auch von 'Macht über den Tod', Untote sind die Fallenentdecker & Entschärfer, nebenbei halten sie im Kampf die Gegner ein, zwei Runden auf. Fertigkeiten: Wie schon beschrieben Kampffertigkeiten, als extrem sinnvoll haben sich auch die Händlerfertigkeiten erwiesen, da sie sowohl die Ausgaben reduzieren, wie auch die Einnahmen erhöhen. Ansonsten sind die diversen 'Überleben' unumgänglich, da nicht durch magie ersetzbar. Tja und dann noch Bewegungs-, Endeckungs, Hellsicht und Abenteurfertigkeiten, da gibt es in der Gruppe eine grosse Bandbreite in die auch viele EPs investiert werden. LG Chaos