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Die Rache des Frosthexers


Empfohlene Beiträge

Wenn mich meine Erinnrung nicht trügt, gehörten der Spruch, Gang und Raum zum klassischen Initiationsritual der Priester.

 

LG

Wurko

 

@Wurko,

 

hier trügt Dich die Erinnerung leider :-p Das war an einer anderen Stelle.

 

@Dirion,

 

hmmm, ein so direktes Eingreifen eines Gottes? Und ein siechender Priester hätte wohl sicher nicht die entsprechenden Fertigkeiten, sieht ja eher nach ner guten Thaumaturgenarbeit aus.

 

Gibts noch weitere Vorschläge, noch ist es nicht zu spät :colgate:

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  • 7 Monate später...

Werde demnächst mit meiner Gruppe den den "Frosthexer" beginnen, wobei ich schon im Vorfeld festgelegt habe, dass ich in einer Sitzung "Schatten der Vergangenheit" (sprich: den Dungeon) spiele und erst eine Woche darauf "Der lange Weg zurück" (sprich: die Reise durchs Offa und den eventuellen Kampf gegen den Gletschergnom).

Die Kampagne passt insofern ganz gut, dass eine der SpF Deorstead als Geburtsstadt besitzt und wir bereits die ersten beiden Abenteuer dort gespielt haben; dabei hatten sie auch schon eine Begegnung mit dem Baron selbst.

 

Die Gruppe besteht aus SpF 2. bis 3. Grades, es ist kein Zauberkundiger dabei. Den "Zweihändigen Engel" habe ich zu einem Langschwert gemacht, da der Söldner (Gr 3) mit Langschwertern gut umgehen kann und ansonsten keiner Bihänder zu betätigen weiß.

 

Folgende Frage: Ich habe das Abenteuer konsequent auf M4 und das Bestiarium "gebracht". Kann ich die ganzen Proben auf "Wahrnehmung" durch "Suchen"-Proben ersetzen lassen? Ich verstehe nicht, weshalb die Spieler auf "Wahrnehmung" würfeln sollen, nur um etwas zu finden, das sie auch mit "Suchen" finden können. Schließlich impliziert bei dem Abenteuer ein geglückter "Wahrnehmung"-Wurf kein Verständnis des Gefundenen, sondern nur das Auffinden selbst.

 

Ich bin gespannt, wie es wird. Vor allem interessiert mich:

1. Werden die SpF die Kämpfe überleben? (Die einzige magische Waffe ist der Engel, wahrscheinlich werde ich noch den einen oder anderen Heiltrank in "Das Labor (Raum 5)" packen)

2. Wann merken die SpF, dass der Engel in ihrem Besitz ist? (Der Engel als Langschwert wandert vor Spielbeginn in die Waffenscheide des Sö; sein eigenes Langschwert ist vorher vernichtet. Es besteht somit kein Anlass, dass die SpF das Langschwert untersuchen)

2. Werden die SpF - so von den meisten Leuten hier antizipiert - den Engel verlieren, bevor sie fliehen können?

 

Werde demnächst berichten...

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Deine Spieler werden es schon merken, daß sie den "Engel" bei sich führen. Mach es ihnen nicht zu leicht, indem Du sie mit dem Zaunpfahl darauf prügelst. Wenn Du das Dungeon in einer Spielsitzung durchbekommst, dann ist das dramaturgisch super. Dieses Abenteuer ist eines DER Einsteigerabenteuer für neue Gruppen; wenn Du die bedrohliche Atmosphäre (WO SIND WIR? WARUM???) schön schilderst, dann habt Ihr viel Gänsehautschauer. Einer meiner Spieler ist dereinst nach Hause gefahren und hat im ganzen Hause die Lichter angeschaltet; nett ist der Raum mit den 12 Skulpturen; leg Dich ins Zeug, das schlimmste und schönste für die Spieler ist das Ungewisse, laß sie auch gerne spekulieren, was abgeht.

 

Benben

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Hallo!

 

Eines meiner Lieblingsabenteuer! (1*gespielt, 3*geleitet).

 

Einige Wahrnehmungswürfe durch 'Suchen' zu ersetzen ist ok.

 

Ad mag. Waffen: In der Schmiede gibt es im Geheimfach einen Streitkoben zu finden der als +2/+2 Waffe gegen Untote und Geisterwesen wirkt. In fast jeder Gruppe gibt es jemanden der mit Einhandschlagwaffen umgehen kann (sonst halt den Waffentyp ändern). Gegen den Schatten der Nacht werden sie die Waffe bitter nötig haben falls sie noch Grad 1 oder 2 sind. Sorge evtl durch einen manipulierten Wahrnehmungswurf dafür, dass sie das Geheimfach auf alle Fälle finden (das Gold wird dann natürlich reduziert).

 

Die Zombies haben sich als recht harmlos erwiesen, obwohl der, der von der anderen Seite aus mithalf den Schutt wegzuräumen ziemlich gut kam...

Der Dämon kann bitter werden wenn sie unvorsichtig sind und den Engel noch nicht verwenden, ansonsten ist er kein Problem.

 

Wirklich gefährlich war der Erdrutsch beim Eingangstor! Das kann bei Würfelpech eng werden. Das gab einmal fast einen Partywipe!

Ansonsten kann der Draug ziemlich übel werden so er vom SL gut gespielt wird. Im Dunkeln ist er kaum zu entdecken und kann aus dem Hinterhalt zaubern......

 

@Engel: Da bekommst Du ein Problem: Beim ersten Griff nach der Waffe müsste dem Söldner der komische Handschutz auffallen. Ich habe den Engel damals dem Gepäck hinzugefügt (heimlich am Datenblatt eingetragen), es hat ziemlich lange gedauert bis die Spieler draufkamen....

 

@Verlust: So feig war noch keine Gruppe. Da auch noch keine die Kammer des Dämonen ausgelassen hat war ihnen klar, dass sie eine gute waffe mit sich herumtragen.

 

Noch etwas: Stell' sicher dass keinem Spieler fad wird! Die meisten Gegner sind nur durch mag. Waffen zu treffen. Entweder haben die Chars ohne mag. Waffen Fertikeiten die sie aktiv teilhaben lassen oder evtl Waffen +0/+0 (hat zb der Baron zur Verfügung gestellt).

 

Gruss

 

Chaos

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Wenn die Figuren aktiv nach etwas suchen, kannst du natürlich statt EW:Wahrnehmen einen EW:Suchen ansetzen. Wahrnehmen steht ja dafür, dass die Figuren aufmerksam durch die Gegen ziehen, aber nicht systematisch nach auffälligem suchen. Daher ist Wahrnehmen auch schwerer. (Was das mit verstehen zu tun hat, verstehe ich allerdings nicht. Sie entdecken was auffälliges, mehr nicht.)

 

@ Engel: Ich widerspreche da Lord_Chaos! Die abenteurer haben ihr Gedächtnis verloren. Sie wissen also nicht, wie ihre Ausrüstung aussehen sollte. Daher kann und soll der Engel ja gerade eben als aktive Waffe geführt werden können. Zaunpfähle sind nicht nötig. Spätestens beim Bal-Rok wird ihnen ein Licht aufgehen. Wenn sie aufpassen, schon eher. In geeigneten momenten kannst du ihnen auch mal einen Geistesblitz zugestehen, wenn sie z.B. die Waffe in der Geisterprojektion sehen , kann wem auffallen, dass die doch der Waffe so ähnelt, die sie selbst dabei haben.

 

@ Verlust: Das hat ja erst mal nichts mit Feigheit zu tun. Einer der Reize es Spiels ist ja, dass die ruppe überhaupt nicht weiß, wozu sie da ist. Und es gibt durchaus viele Hinweise, dass die Waffe alles andere als eine positives Artefakt ist. Es hängt sehr von den Motivationen in der Gruppe ab, wie es ausgehen kann, und wie der Bal-Rok gespielt wird. Am Gemeinwohl interessierte Gruppen könnten eher zu dem Schluss geraten, dass die Waffe vernichtet werden muss, da sie mit viel unglück befallen ist.

Eher egoistisch veranlagte oder profitorientierte Abenteurer werden da weniger Skrupel haben. Es kann passieren. Davon geht aber die Welt nicht unter. Im Regelfall denke ich aber, holen sie den Engel raus.

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So, "Schatten der Vergangenheit" wurde in einer Sitzung von straffen 9 Stunden durchgespielt. Ergebnis: Das Schwert wurde dem BalRok übergeben, da die SpF das Kloster vom Fluch befreien wollten und nicht davon ausgingen, dass der BalRok den Engel haben will, weil er Elementarwesen vernichten kann.

Sie haben in der Schmiede entdeckt, dass der Engel die ganze Zeit in ihrem Besitz gewesen ist. Natürlich haben sie alles versucht, um das Schwert zu vernichten; letztendlich hat es der BalRok mit einem Felsen vernichtet.

Die Kämpfe waren hart, aber sie haben (dank der Tränke) überlebt. Zu Beginn waren sie extrem schnell, aber der Finstere Raum mit den Statuen hat sie geängstigt (ich habe den Draug Schwäche wirken lassen und einige Schattenkämpfer auf sie losgelassen). Natürlich hat eine der SpF die mittlere Maske abgenommen...Am Spannensten war der Kampf mit dem Schatten der Nacht, da die SpF, welche den Engel am besten schwingen konnte, durch einen Kritischen Treffer schwer angeschlagen war. So dass andere SpF in heroischer Weise mit ungelernten Werten auf den Schatten losstürmten, und ihn letztendlich besiegten.

 

Fazit: Den Spielern hat das Abenteuer extrem gut gefallen; es sei zwar ein Dungeon, aber ein ziemlich guter, der fordernd gewesen sei, in sich schlüssig usw. Noch einmal Danke an den Autor des Abenteuers für die unterhaltsamen Spielstunden.

 

In der nächsten Sitzung spiele ich "Langer Weg zurück" konsequent nach dem Abenteuer. Ich bin gespannt, ob es für mich und die Runde genauso ätzend wird, wie einige Leute hier prophezeien. Schließlich haben die Meisten diesen Teil des ABs (die Reise durchs Offa) abgekürzt und/oder übersprungen.

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Zur Stimmung im Dungeon für künftige SL noch ein Tipp: Ich habe das letzte mal dafür den SoundTrack von Herr der Ringe eingesetzt, kam extrem gut an und förderte die Stimmung erheblich, vor allem hilft es der Fantasie der Spieler, wenn sie den Schatten der Nacht als Ringgeist und den BalRok als BalRok schon mal im Film gesehen haben.

 

Zur Reise durchs Offa-Massiv: Die ist nur interressant, wenn in der Gruppe Überlebenskünstler wie Waldläufer und Kundschafter (mit Überleben im Gebirge vor allem) vorhanden sind, dann bietet die Reise nämlich gute Möglichkeiten diese Fertigkeiten mal sinnvoll einzusetzen.

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Moin

...Zur Reise durchs Offa-Massiv: Die ist nur interressant, wenn in der Gruppe Überlebenskünstler wie Waldläufer und Kundschafter (mit Überleben im Gebirge vor allem) vorhanden sind, dann bietet die Reise nämlich gute Möglichkeiten diese Fertigkeiten mal sinnvoll einzusetzen.

 

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In der nächsten Sitzung spiele ich "Langer Weg zurück" konsequent nach dem Abenteuer. Ich bin gespannt, ob es für mich und die Runde genauso ätzend wird, wie einige Leute hier prophezeien. Schließlich haben die Meisten diesen Teil des ABs (die Reise durchs Offa) abgekürzt und/oder übersprungen.

 

Ich habe dies Abenteuer vor Jahren auch zweimal geleitet. Ich stimme den meisten zu, das der "Lange Weg zurueck" ohne ein SL mit sehr guten Erzaehlkuensten nur zu einer Wuerfelorgie verkommt selbst wenn die Fertigkeiten vorhanden sind. Obwohl man sie dort wirklich sinnvoll einsetzen kann.

Also erwarte nicht ein Highlight des Abenteuers. Ehr den Gegenpart. Auser durch Dramaturgische Erzaehlkunst ist hier nur Frust zu ernten.

 

So, "Schatten der Vergangenheit" wurde in einer Sitzung von straffen 9 Stunden durchgespielt. Ergebnis: Das Schwert wurde dem BalRok übergeben, da die SpF das Kloster vom Fluch befreien wollten und nicht davon ausgingen, dass der BalRok den Engel haben will, weil er Elementarwesen vernichten kann.

Sie haben in der Schmiede entdeckt, dass der Engel die ganze Zeit in ihrem Besitz gewesen ist. Natürlich haben sie alles versucht, um das Schwert zu vernichten; letztendlich hat es der BalRok mit einem Felsen vernichtet.

...

 

Bei dem einen Mal, wo ich es geleitet hatte, hat der Soeldner der Gruppe den Engel in den Boden gerammt und ihn mit einer gewuerfelten 01 auf Kraftakt abgebrochen, als der BalRok mit finstere Stimme die Uebergabe des Engel forderte. Die Gesichter der Spieler waren Sehenswert als Er danach Danke sagte und im Schlund verschwant.

Der Baron war natuerlich etwas ungehalten. Und verdonnerte die Gruppe mit den Teilsgeflickten Engel gegen den "Eisriesen" zu Felde zu ziehen.

 

Gruss Horst

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Habe mich nun entschlossen, das Szenario "Langer Weg zurück" nicht exakt nach Buchvorgabe zu spielen; vor allem aufgrund besagter Forumstimmen. Gewisse Aspekte, die die Reise - hoffentlich - spannender gestalten werden sind z.B. das Auffinden der Packtiere. Hier können die SpF zusätzliche Rationen erhalten, einiges an Ausrüstung und die Notizen des Ermittlers, der sich netterweise alles aufschreibt... (ich musste zu Beginn von "Schatten der Vergangenheit" spontan entscheiden, dass sich seine Notizen auf einem dieser Packtiere befindet, als der Spieler meinte: "Ich schaue mir mal die Mitschriften an, da müsste ja alles stehen.") Wahrscheinlich werde ich aber - der Spannung willen - nur eines der Packtiere finden lassen, so dass die Notizen aus der Spielwelt verschwunden sind.

 

Weiterhin habe ich die Geschichte um die Räuberbande etwas ausgearbeitet. Es könnte ja sein, dass die SpF mit ihnen gemeinsame Sache machen, das Lager als "freundliches" auffassen, whatever. Falls die SpF die Räuber dingfest machen, können sie für jeden Räuber, den sie nach Deorstead bringen, 10 GS Kopfgeld kassieren. Außerdem wäre im Lager noch etwas an Beute zu holen...

 

Falls die SpF gegen den Gletschergnom ziehen, bekommen sie aus der Waffenkammer des Barons Magische Waffen (+0/+0) geliehen. Außerdem habe ich die Möglichkeit eingebaut, dass sie ihre erbeuteten Schätze aus dem Kloster gegen Tränke und Zaubermittel eintauschen können: Schließlich hat Kalybros großes Interesse an diesem Kloster!

Weiterhin können die SpF noch Söldner aus der Stadt anheuern respektive es gibt so einige Freiwillige. Sollten die SpF Söldner mitnehmen, dann zahlt der Baron natürlich eine geringere Belohnung.

 

Frage: Wie könnte es aussehen, wenn der Baron erfährt, dass der Engel futsch/nicht vorrätig ist? Ich hatte mir überlegt, dass er die SpF eine Nacht einkerkert und auspeitschen lässt. Andere Möglichleiten?

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Habe mich nun entschlossen, das Szenario "Langer Weg zurück" nicht exakt nach Buchvorgabe zu spielen; vor allem aufgrund besagter Forumstimmen. Weiterhin habe ich die Geschichte um die Räuberbande etwas ausgearbeitet.

Finde ich eine gute Idee. Ich habe damals auch noch ein wenig Arbeit reingesteckt, um den Rückweg interessanter zu machen.

Zum einen hatte ich sie ein verlassenes Labyrinth finden lassen, damit die Druidin, die damals in der Gruppe war, ein wenig "persönliches kulturelles Flair" finden konnte. Und zum anderen habe ich (in leicht geänderter Form) auch noch den "Orcwinter" aus "Der Weg nach Varnasfarne" eingeschoben.

 

Frage: Wie könnte es aussehen, wenn der Baron erfährt, dass der Engel futsch/nicht vorrätig ist? Ich hatte mir überlegt, dass er die SpF eine Nacht einkerkert und auspeitschen lässt. Andere Möglichleiten?

 

Erscheint mir deutlich zu hart, wenn ich an die Vorgeschichte denke. Aber das ist natürlich Ansichtssache. Für mich ist der Baron zwar ein harter, aber kein ungerechter Mann.

 

Tschuess,

Kurna

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Moin

...

Frage: Wie könnte es aussehen, wenn der Baron erfährt, dass der Engel futsch/nicht vorrätig ist? Ich hatte mir überlegt, dass er die SpF eine Nacht einkerkert und auspeitschen lässt. Andere Möglichleiten?

 

Ich persoenlich wuerde wahrscheinlich als Baron sagen: Kein Engel, Kein Geld. Aber ihr koennt euch mein Wohlwollen wieder erlangen.

Da ist dieser Frostriese, der in meiner Baronie marodiert. Erledigt das, und ihr seit wieder an meine Tisch willkommen.

 

Und wenn sie nach Hilfsmittel fragen, vorzugweise Magische Natur, bekommen sich nur die Antwort: Was glauben die Damen und Herren, warum ich Sie losgesant hatte? :sly::schweiss::schweiss::schweiss::schweiss:

 

Wie du schon bemerkt hast, Slasar, koennte ihn der Baron wohl einige magische Waffen leihen, natuerlich gegen ein gewisse Unkostenpausale. Weil sie die Letzte magische Waffe ja nicht intakt mitgebracht hatte will sich der Baron nur gegen den Verlust versichern.

 

Das waere meine Art den Aerger des Barons auszudruecken. Vielleicht entscheiden sich ja die Abenteurer das das Angebot des Baron doch nicht ihre Kragenweite ist, dann kann man ja spaeter eine andere Gruppe Abenteurer Vorbei kommen lassen, die den Gleschergnom/Frostriese erledigt haben und vom Baron durchaus gut belohnt wurden. :devil:

Aber sowas wuerde nur ein ganz Finsterer SL benutzen.

 

Gruss Horst

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  • 2 Wochen später...

Die Fortsetzung der Kampagne gestaltete sich etwas schwieriger als erwartet. Die Reise durch das Offa war eine relativ unterhaltsame, spannende und kurzweilige Sache gewesen. Problematisch war es erst, als die SpF von der Patrouille aufgegabelt und zum Baron gebracht wurden.

1. Die SpF fühlten sich durch den tobenden Baron vor den Kopf gestoßen und hatten obendrein kein Interesse daran, gegen den Riesen zu ziehen. Sie interessierte weder Deorstead, noch der Auftrag selbst, und die Gefahr, im Kampf gegen den Eiselementar ihr Leben zu lassen, schien ihnen zu groß.

Sie ließen sich von Kalybros Gelder auszahlen für die Kultschätze, Bücher und was sie sonst noch so aus dem Kloster entwendet hatten (ich hielt Kalybros für den besten Aufkäufer der Gegenstände, da ich ihn als Jemand dargestellt habe, der schon seit langer Zeit über das Kloster forscht)

2.Der Waeling der Gruppe ist der Einzige gewesen, der gegen den Riesen ziehen wollte. Nicht nur weil er Sö ist, sondern auch weil sein Spieler das WAELAND QB gelesen hat, und so argumentierte, dass Waelinger gegen das EIS ziehen. Da es sich um eine Eiskreatur handelt, würde er seiner waeling'schen Ehre nicht nachkommen.

3. Anstatt gegen den Riesen zu ziehen holte der Er Informationen der örtlichen Magiergilde ein und wusste nun, dass das Wesen beschworen sein musste. Nun verdächtigt er Kalybros, den Hofzauberer, denn es ist dem Spieler ein zu großer Zufall, dass just in dem Moment, als das Eiswesen auftaucht, der Zauberer die Information über den Engel besitzt. Kurzum: Ein teil der SpF verdächtigt Kalybros, den Eisriesen beschworen zu haben.

4. Die Gruppe hat sich nun getrennt. Mit zwei SpF spiele ich den Kampf gegen den Frostriesen, die restlichen drei SpF reisen nach Haelgarde. Dort möchte sich die Gruppe nach dem Winter wieder vereinen.

 

Gab es bei euch ähnliche Probleme oder sind eure SpF automatisch gegen den Riesen gezogen?

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Ich habe damals einen übermütigen/wagemutigen Zwerg auftauchen lassen, der gegen eine nicht unbeträchtliche Summe den Riesen kaltmachen wollte.

 

"Zufälligerweise" ist der in der gleichen Gaststube wie die Abenteurer abgestiegen und hat sich schon mal im Voraus von den Deorstaedter Bürgern als Held feiern lassen. Dann brauchte es nur noch ein paar herausfordernde Worte von dem laufenden Meterfünfzig und die Abenteurer gesellten sich zu dem Zwergensöldner, sozusagen "als Beweis" dafür, dass sie sehr wohl ebenfalls einem lächerlichen Eisriesen gewachsen sind.

 

Der Kampf war dann eher heftig zu nennen und nur durch die hervorragende Taktik und durch ein gewisses Überraschungsmoment gelang es der Gruppe geradeso, das Wesen zu bannen, indem sie ihm alle AP weghauten. Dabei wäre der Zwerg fast draufgegangen (Frontalangreifer gegen den Riesen) und zwei Abenteurer schwer verletzt.

 

Aber immerhin nun: Helden der Stadt!

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Moin

 

Ich habe bei den beiden Male wo ich geleitet habe, dies Szenario als Start fuer eine Kampage mit Grad 1. benutzt. Sogesehen war es nicht gut die Gruppe zu teilen.

Die Gruppe, die den Engel zerbrochen hatte, lies ihn bei der Magiergilde Reparieren und zug zusammen los. Der Engel wirkt dabei noch einmal und es kam zu einer heftigen Explosion, bei der der Gneschergnom wieder in seine Sphaere abrauschte.

 

Die zweite Gruppe hat sich in der Nacht vorher Still und Leise verabschiedet und auf ihre Belohnung verzichtet.

 

Wie du siehst habe ich hier nur "Helden " gehabt.

 

Also von den Werten her wuerde ich sagen, wenn die beiden nicht mindestens Grad 5 oder besser sind, wirst du wahrscheinlich Heldenhasche machen. Andererseits koennen sich auch wie junge Goetter wuerfel und bei dir klappt garnichts. Sowas habe ich auch schon erlebt.

 

Gruss Horst

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Bei dem einen Mal, wo ich es geleitet hatte, hat der Soeldner der Gruppe den Engel in den Boden gerammt und ihn mit einer gewuerfelten 01 auf Kraftakt abgebrochen, als der BalRok mit finstere Stimme die Uebergabe des Engel forderte. Die Gesichter der Spieler waren Sehenswert als Er danach Danke sagte und im Schlund verschwant.

Der Baron war natuerlich etwas ungehalten. Und verdonnerte die Gruppe mit den Teilsgeflickten Engel gegen den "Eisriesen" zu Felde zu ziehen.

 

Gruss Horst

 

Auch nicht schlecht, als SL guckte ich das letzte mal blöd, als ein SC den Engel als improvisieres Wurfgeschoß auf den BalRok warf und dabei noch eine 20 Würfelte...:worried:

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Moin

Bei dem einen Mal, wo ich es geleitet hatte, hat der Soeldner der Gruppe den Engel in den Boden gerammt und ihn mit einer gewuerfelten 01 auf Kraftakt abgebrochen, als der BalRok mit finstere Stimme die Uebergabe des Engel forderte. Die Gesichter der Spieler waren Sehenswert als Er danach Danke sagte und im Schlund verschwant.

Der Baron war natuerlich etwas ungehalten. Und verdonnerte die Gruppe mit den Teilsgeflickten Engel gegen den "Eisriesen" zu Felde zu ziehen.

 

Gruss Horst

 

Auch nicht schlecht, als SL guckte ich das letzte mal blöd, als ein SC den Engel als improvisieres Wurfgeschoß auf den Balrock warf und dabei noch eine 20 Würfelte...:worried:

:lachen:

 

Das Gesicht kann ich mir sehr gut vorstellen. Danke Harry. :trost:

 

Gruss Horst

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  • 6 Monate später...

7 Zombis, Erdmassen, Dämon Grad 5, Draug Grad 8, Schattenkämpfer, Schatten der Nacht Grad 7, Elementarmeister Grad 9, diverse Fallen, Gifttränke, Flüche etc. und das alles innerhalb der vorgeschriebenen 24 Stunden (Nahrungsmittel), finde ich für eine Gruppe von blutigen 3-4 Anfängern doch als unwiederbringlich tödlich confused.gif , wenn ich die NSC nicht gerade sehr unglaubwürdig dämlich und einfältig spiele, was ja auch nicht Sinn der Sache sein kann.

Gut, die Zahl der Zombis kann ich reduzieren, die anderen sollten aber der Geschichte halber ja schon vorkommen.

Habe das Abenteuer noch nicht gespielt oder geleitet, daher die Frage an die erbrobten SL und Spieler, wie das bei euch war und welche Tips ihr mir hierzu und zum Abenteuer und der ganzen Kampagne geben könnt.

Vieleicht sehe ich das ganze ja zu schwarz und mache mir hier nur unnötig Sorgen um meine Schafherde/Abenteurer, hab sie doch lieb smile.gif .

 

Ich habe schon das zweite mal begonnen, diese Mini-Kampagne zu spielen. Einfältigerweise das erste Mal mit 1 Grad Charaktern, die in der ersten Sitzung starben.

Das zweite Mal habe ich das Abenteuer von hinten aufgerollt, diesmal haben wir mit 4. Gradlern angefangen, die zweimal im Offa-Massiv überfallen worden sind und sich zweimal wieder herstellen mußten, um wieder wehrfähig zu werden. Dann hätten sie das Kloster im Labyrinth niemals gefunden; ich habe ihnen dann eine Karte gegeben, die das Kloster nicht zeigte, dann haben Sie nach 4 Tagen das Kloster gefunden (ich hatte keinen Bock nochmal in der Nacht 3W6 Banditen auf sie loszulassen, schon bei den 10 Banditen am Tage hatten sie beinahe ihr leben gelassen). In der Klosterruine angekommen habe ich bislang nur einen Kampf gehabt, den mit dem Krankheitsdämon, an dem Sie schon beim ersten Mal draufgegangen waren und der dadurch frei herumlaufen konnte. Und sie wären beinahe wieder draufgegangen, wenn nicht ein Schicksalspunkt investiert worden wäre.

 

Sie haben mittlerweile den Engel erkannt, haben aber noch keine Ahnung von den anderen Schrecken, die in keinem Verhältnis zu Nazaruk stehen . . .

 

Ich glaube, dieses Abenteuer gehört einfach nur verboten oder sollte vielleicht wirklich erst gespielt werden, wenn man etwa 4 Spieler à Grad 4 hat!

 

WIRKLICH EXTREM GIFTIG UND NACH OBEN HIN LEICHT AUSBAUBAR!!!!!!!!!!!!!!

:angryfire:

 

Ich finde die Fortsetzung ist beinahe noch leichter zu lösen als der Beginn!

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Hallo Harekrishnaharerama!

 

Ich habe schon das zweite mal begonnen, diese Mini-Kampagne zu spielen.

 

[...]

 

Ich glaube, dieses Abenteuer gehört einfach nur verboten oder sollte vielleicht wirklich erst gespielt werden, wenn man etwa 4 Spieler à Grad 4 hat!

Warum spielst Du es dann überhaupt? Es zwingt Dich doch niemand dazu. Außerdem lautet die Gradangabe doch "1-5".

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Harekrishnaharerama!

 

Ich habe schon das zweite mal begonnen, diese Mini-Kampagne zu spielen.

 

[...]

 

Ich glaube, dieses Abenteuer gehört einfach nur verboten oder sollte vielleicht wirklich erst gespielt werden, wenn man etwa 4 Spieler à Grad 4 hat!

Warum spielst Du es dann überhaupt? Es zwingt Dich doch niemand dazu. Außerdem lautet die Gradangabe doch "1-5".

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Wie gesagt, das erste Mal bin ich mir darüber nicht so bewußt gewesen und dachte mir, ich könnte es so "hinbiegen", daß man es auch als Erstgradler überlebt; natürlich nicht, wenn man sich mit den Wesen anlegt . . .

 

Beim zweiten Mal war es der Wunsch der Spieler, die mögen es tödlich.

 

Der Grad 5 (min 18 Grade insgesamt) bezieht sich auf den zweiten Teil . . . der erste Teil ist für 1 Gradler

Bearbeitet von harekrishnaharerama
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Hallo!

 

Ich glaube, dieses Abenteuer gehört einfach nur verboten oder sollte vielleicht wirklich erst gespielt werden, wenn man etwa 4 Spieler à Grad 4 hat!

 

WIRKLICH EXTREM GIFTIG UND NACH OBEN HIN LEICHT AUSBAUBAR!!!!!!!!!!!!!!

:angryfire:

 

Ich finde die Fortsetzung ist beinahe noch leichter zu lösen als der Beginn!

Also ich habe das Abenteuer einmal als Spieler eines Grad 1-Charakters erlebt und mehrmals geleitet. Es hat allen Spielern und SLs ziemlichen Spass gemacht (ok, das Labyrinth am Ende haben wir anders gespielt). In Anbetracht der Tatsache, dass sich hier auch die Autoren der Abenteuer im Forum rumtreiben, solltest du vielleicht auch deine Beiträge etwas höflicher verfassen. Ich weiß ja nicht, wie du es fändest, wenn du dir für eine 'geringe Bezahlung' die Arbeit machen würdest und ein Abenteuer schreiben würdest und dann würde hier jemand schreiben, dass es verboten gehört. Also ich fände das nicht so schön...

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

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Hallo!

 

Ich glaube, dieses Abenteuer gehört einfach nur verboten oder sollte vielleicht wirklich erst gespielt werden, wenn man etwa 4 Spieler à Grad 4 hat!

 

WIRKLICH EXTREM GIFTIG UND NACH OBEN HIN LEICHT AUSBAUBAR!!!!!!!!!!!!!!

:angryfire:

 

Ich finde die Fortsetzung ist beinahe noch leichter zu lösen als der Beginn!

Also ich habe das Abenteuer einmal als Spieler eines Grad 1-Charakters erlebt und mehrmals geleitet. Es hat allen Spielern und SLs ziemlichen Spass gemacht (ok, das Labyrinth am Ende haben wir anders gespielt). In Anbetracht der Tatsache, dass sich hier auch die Autoren der Abenteuer im Forum rumtreiben, solltest du vielleicht auch deine Beiträge etwas höflicher verfassen. Ich weiß ja nicht, wie du es fändest, wenn du dir für eine 'geringe Bezahlung' die Arbeit machen würdest und ein Abenteuer schreiben würdest und dann würde hier jemand schreiben, dass es verboten gehört. Also ich fände das nicht so schön...

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

 

Dem kann ich mich nur anschliessen!

 

Ein ausgezeichnetes Abenteuer. Wesentlich ist v.a. dass die Spieler mitbekommen, was sie da überhaupt mit sich herumschleppen, dann ist nur noch der Schatten ein ernstes Problem.

Wenn man das Abenteuer mit Grad 1 Chars spielt sollte man evtl deshalb ein paar Heiltränke mehr einbauen.

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Ich finde diese Abenteuer auch sehr tödlich und würde es nicht wieder spielen. Hab es geleitet und musste extrem viel dran drehen und die Gegner stark herabsetzen, bzw. bewußt dämlich spielen, damit meine Gruppe auch nur in die Nähe des Feuerelementars kam. Es waren fünf Charaktere Grad 1 (erfahrene Rollenspieler), die kaum über die ersten Räume hinauskamen. Da keinerlei Ruhepausen, Erholungsmöglichkeiten oder ähnliches angedacht sind, hätten alleine die Zombies und der Erdrutsch schon gereicht, um die Gruppe so stark zu schwächen, daß die höhergradigen Monster nur ein oder zwei Runden gebraucht hätten, um die sie endgültig zu plätten.

 

 

Zu dem Punkt: wesentlich ist es, daß die Spieler mitkriegen, was sie da mit sich rumschleppen.

Natürlich hätte ich das sehr schnell verraten können, aber da es ein Aha-Erlebnis und Überraschungseffekt sein sollte, haben es die Spieler sehr spät bemerkt, erst beim Balrog und auch da nur, weil ich gedreht habe. Er hätte sie locker einen nach dem anderen plätten können, so kaputt wie sie schon waren.

 

Für uns war es kein schöner Einstieg und ich würde das Abenteuer nicht empfehlen.

 

Grüße

Blaues Feuer

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