Zum Inhalt springen

Benben

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    18
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Benben

  1. Zu Midgard kam ich auf den ersten Sankt Augustiner Rollenspieltagen, ich spielte bei Robert Wenner "Schatten der Vergangenheit" (Spielfigur verstarb in Rekordzeit, was aber dem Spielspaß keinerlei Abbruch tat) und am zweiten Tag bei Gerd Hupperich "Die Rückkehr der Braut". Was mich also überzeugte waren die sehr gute Qualität von Regeln, Abenteuern und auch die Personen, die sich mit diesem Rollenspielsystem beschäftigen. Einzelne Punkte: LPs sind nicht steigerbar, damit bleiben die Figuren verwundbar, verbleiben Spielerfiguren und werden keine "Helden"; das Fertigkeitensystem ist sehr gut (ein Wurf, und man weiß, ob man die Wand raufklettern konnte). "Schatten der Vergangenheit" bietet eine sehr schöne Möglichkeit, eine Gruppe zusammenzuführen; das System ist sehr gut spielbar, und die Nähe an irdische Kulturen macht es Spielern leichter, sich die Welt vorzustellen, Hintergrundinformationen zu suchen, etc. Ach ja, nicht zu vergessen: Das Preis-Leistungsverhältnis war und ist sehr gut im Vergleich zu dem ein oder anderen System. Benben
  2. Ja, das war unzusammenhängendes Geschwafel meinerseits. Der oben von Dengg Moorbirke angegebene Link beantwortet die Fragen en détail. Vielen Dank, ihn werde auch ich fürderhin nutzen! Benben
  3. Ratte wäre dann lao(3)shu(3), auf Chinesisch. Benben
  4. jiazi ist die erste Kombination im Sechzigerzyklus und wurde - zumindest in M3 - 1:1 aus dem echten chinesischen Kalender übernommen. jia und zi werden beide jeweils im dritten Ton gesprochen. zi(3) hat als Tierkreiszeichentier die Ratte. Benben
  5. , denn es finden sich nur selten einheimische Zwerge unter ihnen. Es finden sich unter den KTP-Figuren meines Erachtens keine Überpowerfiguren. Der Ninja? Im Endeffekt ein Assassine mit lokaler Prägung und ein paar Gimmicks. Die Kampfmönche? Interessanter sind da zum Beispiel ganz normale Glücksritter (als Schauspieler) oder auch ein Magier (immerhin Mitglied des Schwarzen Herzen) ist für Spieler sicherlich interessant. Aber es ist eben von den Regeln her ein Magier, keine Powerfigur. Um eine irdische Erkenntnis abgewandelt zu zitieren: "Nicht jeder KanThai beherrscht Gongfu, und nicht jeder Chryseier ist ein Philosoph". @Odysseus: Danke für die schlichtenden Worte. Was ich sagen wollte (und das steht hier auch nur für die, die es lesen wollen), ist: Ein Aspekt des Rollenspieles ist die Begegnung mit fremden Kulturen und deren Denkweisen. Inwieweit und ob man sich darauf einläßt, steht jedem frei. Benben
  6. Ich schrieb heute: "Die Abneigung gegen Kan Thai Pan liegt meines Erachtens darin, daß Spieler es nicht wagen, das Denken einer anderen Kultur (Zeit) auszuprobieren. Sehr schade, denn gerade das wäre eines der großartigsten Punkte des Rollenspieles, das durch Computerspiele auch in ferner Zeit nicht erreicht werden wird." Zur Erläuterung: Es ist immer sehr interessant, wenn Spieler es schaffen, Mentalitäten vergangener Zeiten zu simulieren, und sei es auch nur ansatzweise; oder sich von den Denkweisen anderer Weltgegenden inspirieren zu lassen. Ich glaube, daß niemand von seinen Spielern und Mitspielern verlangt, während einer KTP-Kampagne nur noch auf Chinesisch zu parlieren (und auf Japanisch im Tsai-Chen-Tal). Man braucht sich zu diesem Denken nicht zwingen zu lassen, oder Selbstzwang ausüben. Mit "einer anderen Zeit" meine ich, daß auch das europäische Mittelalter für moderne Menschen in seiner Andersartigkeit schwer nachzuempfinden ist. Gerd Hupperichs Szenario "Druidenmond" dürfte bei vielen Gruppen auf Widerstand stoßen, denn ein Kloster aufzubauen ist keine Aufgabe, die jeder Spieler zu thun bereit wäre. Aber das Seelenheil! @Bro: wenn Dir diese Gegend absolut nicht paßt, dann ignoriere KanThaiPan. Hasse es. Besser noch: ignoriere es völlig. Ich mag das Pseudo-Ostasien; es ist eine sehr gute Umsetzung. Für mich ist KanThaiPan ist eine der fortschrittlichsten Regionen Midgards was Technik und Gesellschaft angeht. Ich kenne auch Leute, die Waeland nicht abkönnen, weil es dort nur "primitive, stinkende Barbaren gibt, alkoholkranke Dumpfschädel, die sich gegenseitig zu Tode axten." Auch diese Meinung teile ich nicht. Es wäre schrecklich, fänden alle alles gleich interessant.
  7. Deine Spieler werden es schon merken, daß sie den "Engel" bei sich führen. Mach es ihnen nicht zu leicht, indem Du sie mit dem Zaunpfahl darauf prügelst. Wenn Du das Dungeon in einer Spielsitzung durchbekommst, dann ist das dramaturgisch super. Dieses Abenteuer ist eines DER Einsteigerabenteuer für neue Gruppen; wenn Du die bedrohliche Atmosphäre (WO SIND WIR? WARUM???) schön schilderst, dann habt Ihr viel Gänsehautschauer. Einer meiner Spieler ist dereinst nach Hause gefahren und hat im ganzen Hause die Lichter angeschaltet; nett ist der Raum mit den 12 Skulpturen; leg Dich ins Zeug, das schlimmste und schönste für die Spieler ist das Ungewisse, laß sie auch gerne spekulieren, was abgeht. Benben
  8. Ja, natürlich, nach Kurai Anat haben die Abenteurer Zeit, Kan Thai Tun auf Stufe 2 zu erlernen, was das Sprachproblem beseitigt. Aber es gibt keinen Zwang, die Perlen der Füchse an Kurai Anat anzuschließen, und für einen besseren Einstieg werde ich als Spielleiter das Mondlos vorziehen. Daß die Herausgeber Vorschläge unterbreiten, wie man verschiedene Abenteuer miteinander in Verbindung setzen kann, ist sehr löblich. Aber in diesem Fall eben kein Gesetz. Die Eingangssequenz in Perlen der Füchse kann auch mit einheimischen Spielerfiguren gespielt werden. Benben
  9. Am besten spielt man die Abenteuer in Kan Thai Pan mit Figuren, die dort auch heimisch sind. Das löst einen Großteil der Probleme, bspw. Sprache (und Schrift) werden verstanden, Figuren sind Teil der Gesellschaft usw. Wenn man Abenteuer auf Vesternesse ausschließlich mit Figuren aus Kan Thai Pan und Rawindra spielte, wäre das auch von Problemen begleitet. Die Rollenspielwelt Midgard, deren kulturelle Großräume sich glücklicherweise an irdische anlehnen, ist nun einmal sehr groß und bietet Platz für viele Kulturen, die relativ unabhängig nebeneinander existieren. Zur Hineinversetzung in diese fernöstliche Kultur: Gerd Hupperich schrieb dereinst in einer der letzten Ausgaben der Spielwelt sinngemäß, daß Spieler auch nur Kinder ihrer Zeit seien und für sie das Hineinversetzen in ein anderes Denken schwer sei. Da sollten Spieler und Spielleiter was sie wollen, ich habe da als Spielleiter alles erlebt: von Machtphantasiespielern, denen jegliches Rollenspiel abging bis zu Studenten der Vergleichenden Religionswissenschaften, die vom Verschwundenen Saddhu einfach nur noch begeistert waren. Aber um zu Gerd Hupperich zurückzukehren: Der Verfasser der Richter-Di-Abenteuer im midgard'schen Fernost hat kulturell fundierte und höchst unterhaltsame Abenteuer geschaffen, die ihresgleichen suchen. Wenn diese dann von einem Spielleiter schlecht umgesetzt werden, kann man das nicht der Vorlage ankreiden. Die Abneigung gegen Kan Thai Pan liegt meines Erachtens darin, daß Spieler es nicht wagen, das Denken einer anderen Kultur (Zeit) auszuprobieren. Sehr schade, denn gerade das wäre eines der großartigsten Punkte des Rollenspieles, das durch Computerspiele auch in ferner Zeit nicht erreicht werden wird. Benben
  10. Da haben sie recht, da griff dann das eine ins andere über (Spielfigur ablehen und Spieler ablehnen). Benben
  11. Benben

    WORLD OF WARCRAFT

    @hjmaier: Verzeihung, daß Sie meinen obigen ersten Beitrag auf sich bezogen. Das lag keineswegs in meiner Absicht. Ich schrieb: "Einige Antworten..." und meinte damit die Beiträge, die diejenigen verhöhnten, die erkannt hatten, daß der zeitlich ungehemmte Konsum von Online-Spielen bei ihnen Suchtcharakter aufwies und aussteigen wollen. Und nur die, die über Süchtige abzulästern, die von ihrer Droge Computerspiel wegkommen wollen, die habe ich als Schwachmaten bezeichnet, würde sie aber jetzt eher als gefühllos betiteln. Ich hätte den Bezug klarer herausstellen müssen. Ausschließlich diese unverantwortlich handelnden Personen habe ich mit dem Schimpfwort bedacht. Sicherlich gibt es in jedem Online-Spiel sehr gute Seiten und Möglichkeiten des sozialen Kontaktes, und das gemeinschaftliche Agieren kann bestimmt viel Mannschaftsgeist wecken. Also noch einmal: Allen Online-Spielern, die sich selbstbestimmt dafür entscheiden, eine tolle Zeit mit anderen im Spiel zu verbringen, sei diese gewünscht! Benben
  12. Mein Bestreben war es stets, auch ein Spiel mit oben beschriebenen Destruktivspielern zu wagen. Leider war es jedesmal weder meinen Gruppen noch mir möglich, diese für ein Rollenspiel jenseits der unmotivierten Gewaltausübung mittels der Spielfigur zu bewegen. Als Spielleiter freue ich mich über die Erfolge meiner Mitspieler und betrauere ihre Mißerfolge; und die aktive Trennung von einem destruktiven Mitspieler ist keine Einzelentscheidung meinerseits, sondern wurde bisher stets von allen gemeinsam getragen. Mein Fazit aus über 10 Jahren Rollenspielerfahrung als SL lautet daher, LEIDER: "Lieber gar kein Spiel, als ein schlechtes." (Abenteuer in Magira) Benben
  13. Zusammenfassend: was ich sagen wollte, war: Selbstverständlich habe ich Vertrauen in meine langjährigen Mitspieler und diese in mich. Das gemeinsame Erstellen einer Spielfigur bringt als Vorteil mit sich, daß man sich gegenseitig helfen kann, hier was nachschlagen, dort was klären, Hintergrundgeschichte modeln etc. Wenn man jedoch mit einzelnen Spielern konfrontiert wird, deren Vorstellungen über Rollenspiel mit denen der anderen Spieler und dem Spielleiter nicht im Ansatz übereinstimmen, dann macht ein gemeinsames Spielen keinem Spaß. Rausschmiß ist ein zu hartes Wort; getrennte Rollenspielwege gehen, hätte es besser getroffen. Benben
  14. Herrje, da habe ich eben wohl zuviel weggelassen: mit Cons meine ich generell Cons und keine Midgard-Cons - dieser Sprachgebrauch war mir bisher nicht geläufig, also: auf irgendwelchen Rollenspiel-Cons, die keine Midgard-Cons sind und auf denen es eine breite Auswahl an Rollenspielsystemen gibt. Spielerfiguren, die ich ablehnte, waren solche wie z.B. der Superbeschwörer, dessen Spieler verlangte, die Beschwörungen innerhalb von wenigen Sekunden durchführen zu können (und damit viel Spielgleichgewicht zerstören), und die partout keinen Schritt davon abgehen. Der Spieler, mit dem ich das Zusammenspiel beendete, war nicht teamfähig, sabotierte nur rum, meckerte, daß sein Zwerg zu Beginn weder Reiten noch Kampf zu Pferd lernen könnte, die Spielfiguren seiner Mitspieler angriff etc. Er war älter als 35. Seine Vorstellungen von Rollenspiel waren: Ziel ist es, MÄCHTIG zu werden mit dem Fernziel, daß seine Spielfigur ein Gott wird, und alle Lösungsvorschläge waren gewaltfixiert. Der Spielleiter sei dafür zuständig, daß er seine Gewaltphantasien ausleben könne und seine Spielfigur unsterblich sei. Entschuldigung @ad&d: kann man auch sehr vernünftig spielen, ist von der Struktur her aber für "Powergamer" besser geeignet als Midgard (hier engt die geringe Zahl an LP stark ein). "Lieber gar kein Spiel als ein schlechtes." (Abenteuer in Magira) Benben
  15. Benben

    WORLD OF WARCRAFT

    Oh je, das war nicht beabsichtigt: den Ausdruck "Schwachmaten" hatte ich für diejenigen reserviert, die den armen Spielsüchtigen verhöhnten und herabwürdigten, und sollte nicht auf "normale WoW-Spieler" gemünzt sein. Ich erwarte sicherlich keine sprachlichen Sonderleistungen, aber wenn ein lvl 60+ auf diese schlimme Spielerbeichte nur ein herablassendes "schwacher Mensch" o.ä. anzubringen weiß, dann stimmt das bedenklich. Es tut mir leid, daß ich diesen Bezug nicht klar herausgestellt habe. Benben
  16. Meiner Ansicht nach ist das Ablehnen von Spielfiguren, die sich der Spieler alleine zu Hause zusammengestellt hat, Pflicht eines fairen Spielleiters. Auch auf Cons lasse ich keine "Helden" mit Durchschnittswerten von 95+ zu; ich stelle dann Spielfiguren zur Auswahl (auswürfeln bedeutet immer einen Zeitverlust von mind. 20 min je Spieler). Vertrauen ist gut, Kontrolle unabdingbar. Wer dann nicht mitspielen will, weil er seine Gewaltvorstellungen nicht ausspielen kann, der findet auf Cons immer noch eine AD&D-Runde, und ansonsten kann er ja WoW zocken. Riesengeile Werte braucht man in Computerspielen, um weiterzukommen, aber in ROLLENspielen sind sie fehl am Platze. Inkompetente Spieler versuchen dann, ihre Überwerte zu mißbrauchen, um die Figuren ihrer Mitspieler anzugreifen. Solche Spieler sollte man sofort rausschmeißen; meinen Erfahrungen zufolge haben diese Leute das Spielprinzip des Miteinanderspielens nicht begriffen. Benben
  17. Benben

    WORLD OF WARCRAFT

    Hallo liebe Leute, wer kann mir erklären, was das Computerspiel World of Warcraft mit Rollenspiel zu tun hat? Ich selbst habe es nicht gespielt und werde es auch nicht spielen, weil alle Berichte darüber direkt und indirekt besagen, daß es eine hohle und langweilige Angelegenheit ist, und für Abhängige unangenehme Begleiterscheinungen zeitigt. http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=80929012&sid=3 Einige Antworten auf den ersten Eintrag sind so hohl, peinlich und sprachlich/geistig inkompetent, daß man als denkender Mensch wenig Neigung empfindet, mit einer riesigen Anzahl von Schwachmaten (denn hinter jeder Spielfigur steckt ein Spieler) in einer Onlinewelt rumzulaufen. Benben
  18. Nun, der Grund, die gewürfelte Eins als Praxispunktgeber zu verwenden, geht zurück auf den Ausspruch eines gewissen van Helsing in Stokers Dracula, der sinngemäß sagte, man lerne aus Fehlern. Eine gewürfelte Eins interpretiere ich wie Aldric McNorr nicht als "Stümperei", denn ein kritischer (dummer?) Fehler kann auch dem Grad-10+-Zauberer passieren, und niemand würde einen Kristor Belisardon als einen Stümper zu bezeichnen. Ein Anheben von Punkten, die ein Praxispunkt bringt (80 anstatt der 40 Punkte), erachte ich als Eingeständnis den Spielern gegenüber, deren Figuren überschnell hochzuleveln. Unsere Gruppe hat sich für die Eins entschieden, weil 1) die 5%-Chance verbleibt (Gruppen, die die Praxispunkte aufwerten wollen, können ja PP bei gewürfelter 19 und 20 vergeben) und weil 2) wie Diskutanten ansprachen die "Trostpflasterfunktion" erfüllt wird. "Regeltechnisch" (welch furchtbares Wort) gibt das tatsächlich nicht viel, denn die 5% verbleibt und der Rest der Regeln sind dann dem Regelwerk entnommen, aber psychologisch ist dieser einfache Kniff umwerfend: freudestrahlende Gesichter sieht man bei der gewürfelten Eins in anderen Gruppen seltener. Benben
  19. Habe gerade in diese Diskussion hineingeschaut und mit Verwunderung gelesen, daß vor Jahren einer der Teilnehmer behauptete, im Mittelalter hätte man gewußt, daß die Erde eine Scheibe sei. Dem war keineswegs so, denn der Reichsapfel, beispielsweise, der die Weltherrschaft des Kaisers symbolisierte, war kugelrund (und kein Reichspfannkuchen). Spätmittelalterliche Reiseromane wie z.B. der des Mandeville schreiben im 15. Jh. explizit, daß diese fiktive Romangestalt die Erde umwanderte. Der Beispiele wären mehr und sind allenthalben nachzulesen. Dem Argument, die Erde sei zweidimensional kartographiert worden, muß man entgegenhalten, daß auch unsere Schulatlanten auf Papier gedruckt sind, aber heute niemand sagen würde, der gemeine Europäer stellte sich die Welt als Scheibe vor. Man wußte vor 600 Jahren nur nicht, wie die Welt sich hinter dem Außenmeer wieder verbindet; und das ist eine sehr interessante Parallele zur Rollenspielwelt Midgard. Benben
  20. Vor ein paar Jahren haben wir uns auf die Hausregel geeinigt: PP nicht mehr bei gewürfelter 20, sondern bei gewürfelter 1. Wenn die Figur eine derartige Notsituation übersteht, dann darf sie auch aus den Fehlern lernen. Außerdem gibt es nicht mehr so lange Gesichter bei einem kritischen Fehler; die Knochenbrüche nach dem mißlungenen Klettern werden etwas versüßt. Benben
×
×
  • Neu erstellen...