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Der gefälschte Gildenbrief


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Ich habe mal berechnet, ob tatsächlich zwei Leichenbestatter genug Arbeit haben.

Corrinis hat mit Umland 6000 Einwohner.

Geht man von einer durchschnittlichen Lebenserwartung von 50 Jahren aus, stirbt im Schnitt alle drei Tage jemand.

Laßt es 33 Jahre Lebenserwartung und damit alle 2 Tage ein Toter sein. Braucht man dafür 2 Leichenbestatter???

Ich werde einen in meinem Corrinis streichen. Muß mal gucken welchen...

 

Gruß

Tony

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@Landabaran

Mach das so, wenn es die Gruppe verwirren könnte. Stadtabenteuer sind auch schon von der Grundhandlung meistens schwer genug...

 

@Tony

Ganz wie du möchtest. Aber diese Überlegungen gehören eher in den thread über das Corrinis-QB...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich habe das Abenteuer heute geleitet und auch zum ersten Mal erlebt. Die Spieler von Ghim, Derdet und Feanor (mit anderen Charakteren natürlich :disturbed: ) haben mitgemacht. Alles sehr gut gelaufen, keine Schnitzer aufgetaucht. Ein tolles, kurzes Stadtabenteuer! :thumbs:

 

Grüße,

 

uebervater

 

Kann mich als Spieler in dieser Runde übervaters Fazit nur anschließen. Hat absolut Spaß gemacht!

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  • 5 months later...

So, jetzt habe ich den gefälschten Gildenbrief endlich auch ´mal geleitet. Ich muss sagen, ich finde das Abenteur sehr gut. Vor allem als Lückenfüller, da es nicht besonders lang ist. Wir haben es gestern in 5 Stunden durchgespielt gehabt.

 

Insgesamt gab es keine größeren Probleme. Und das, obwohl meine beiden Spieler die meisten Informationen gar nicht eingeholt hatten sondern gleich mehr oder weniger eingestiegen waren.

 

Das Abenteuer eignet sich gut um eine Gruppe von Abenteurern in Corrinis einzuführen und langsam an die dortigen Gegebenheiten zu gewöhnen.

 

Gruß

Hansel

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  • 4 weeks later...
So, jetzt habe ich den gefälschten Gildenbrief endlich auch ´mal geleitet. Ich muss sagen, ich finde das Abenteur sehr gut. Vor allem als Lückenfüller, da es nicht besonders lang ist. Wir haben es gestern in 5 Stunden durchgespielt gehabt.

 

Insgesamt gab es keine größeren Probleme. Und das, obwohl meine beiden Spieler die meisten Informationen gar nicht eingeholt hatten sondern gleich mehr oder weniger eingestiegen waren.

 

Das Abenteuer eignet sich gut um eine Gruppe von Abenteurern in Corrinis einzuführen und langsam an die dortigen Gegebenheiten zu gewöhnen.

 

Gruß

Hansel

Gespenstisch. Hansels Bericht klingt haarklein, wie das, was wir gestern unter seiner Leitung erlebt haben :notify:

 

Der Kritik von Fimolas in Posting #2 kann ich mich übrigens komplett anschließen. Glücklicherweise hatte sich Hansel im Vorfeld bereits entsprechend geäußert, so dass unsere Abenteurer zumindest in dieser Hinsicht perfekt zum Abenteuer paßten.

 

Hornack

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Übrigens ist mir auch aufgefallen, dass die Motivation, den wahren Hintergründen auf die Spur zu kommen, stark gegen 0 tendiert. Allerdings finde ich den Rest des Abenteuers ganz gut, so dass man darüber hinwegsehen kann.

 

@Hornack: Und Tede war soooo dicht dran :D

 

Gruß

Hansel

Als einziger Charakter die Verfolgung des Geflohenen zu übernehmen, war mir dann doch zu riskant. Zudem schien er wirklich nur ein Erpresser zu sein; und da wir gerade für einen Betrüger einen Auftrag übernommen hatten ...

 

Im Nachhinein hat es mich dann aber doch geärgert, dass ich nicht die direkte Konfrontation auf dem Schiff gesucht habe. Zumindest hätte man sein Schweigen für ein wenig Geld verkaufen können ... ;)

 

Grüße,

Tede

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  • 4 months later...

Hallo Leute !

 

ich habe das Abenteuer vor zehn Jahren gespielt und da ich meine Spielermitschrift von damals aufgehoben habe, kann ich sie nun nach dem Erscheinen des Corrinis-QB mit dem besagten Abenteuer vergleichen.

 

 

1.) Zuerst ein Kurzabriß, wie das Abenteuer seinerzeit bei uns gelaufen ist:

 

Unsere eher "weiße"/rechtschaffene Gruppe war von dem Auftrag zum illegalen Einbruch ins das Haus eines vermeintlich Verstorbenen nur mäßig angetan und befürchtete Unannehmlichkeiten von offizieller Seite. In Mhearwins Haus fanden wir auf Anhieb alle relevanten Hinweise u. Geheimräume und bemerkten natürlich das Verschwinden der Leiche. Das seltsame Verhalten der Stadtwache, den Leichnam des "Verstorbenen" erst einmal zurück in dessen Wohnung zu legen, statt ihn sofort zur morgigen Untersuchung an einen geeigneten, sicheren Ort zu bringen (Stadtwache, Totengräber, Ylathorschrein o.Ä) ließ uns allerlei unfruchtbare Spekulationen anstellen. Als dann der Brandstifter auftauchte, nachdem wir alles Relevante (inkl. des Gildenbriefs) zuvor schon eingesackt hatten, ließen wir ihn gewähren; eine verdammt schlechte Idee, die wohl aus Unsicherheit über die befremdliche Vorgehensweise der Stadtwache und unserer Furcht vor Spuren in der Wohnung, die auf uns selbst als Einbrecher hinweisen könnten, geboren wurde. Da der schriftliche Hinweis auf das "übermorgige" Auslaufen eines Schiffes nach Argyra nicht kritisch genug hinterfragt wurde, glaubten wir fälschlicherweise, genügend Zeit zu haben, um nach der Brandstiftung Gwylthans erst einmal einen Tag untertauchen zu können (zumal wir unseren eigentlichen Auftrag, dem unglücklichen Handwerksmeister Helmrod den Gildenbrief zurückzubringen, erfüllt hatten). Am übernächsten Tag war der erpresserische Mhearwin natürlich längst "über alle Meere" enteilt und wir konnten nur noch sehr (!) vorsichtig hinterherermitteln, da der Brandstiftung viele Nachbargebäude zum Opfer gefallen waren und die Stadtwache mit Hochdruck nach den Schuldigen suchte. Hinweise auf die Irenfist haben wir allerdings nicht gefunden.

 

Fazit: den Auftrag im engeren Sinn ausgeführt, jedoch durch Fehleinschätzungen und Verkettung unglücklicher Umstände das eigentliche Abenteuer verfehlt; eine Brandkatastrophe zugelassen. :cry:

 

 

2.) Kritikpunkte am Abenteuer: :whatsthat:

ich seh´s ähnlich wie Fimorlas und Ticaya: das Kurzszenario ist insgesamt nicht schlecht (denn man kann sich klüger anstellen, als wir das seinerzeit getan hatten) und es hat das Potential für "mehr": Hinweise auf die Existenz der Irenfist u.Ä. Allerdings hat die Geschichte auch ihre Schwachpunkte und ist zu Beginn etwas holprig:

Spielcharaktere zu einem illegalen Einbruch zu motivieren ist nicht mit jeder Gruppe machbar. Nach einer verschwundenen Leiche zu suchen, was über den ursprünglichen Auftrag hinausgeht, ist nicht unbedingt motivierend, schließlich belasten sich die Abenteurer als Einbrecher selbst. Das Verhalten der Stadtwache, eine Leiche erst einmal zurückzulassen, anstatt sie sofort sicherzustellen, ist völlig unglaubwürdig.

 

 

3.) Verbesserungsvorschlag :schweiss:

Mhearwins "Leiche" wurde von der Stadtwache in den Laden eines Leichenbestatters gebracht, um sie anderntags zu untersuchen. Mhearwin erwacht dort aus seiner Starre, bricht nachts aus dem abgeschlossenen Geschäft aus, verkleidet sich und trifft - wie zuvor abgesprochen - den Brandstifter Gwylthan; dieser soll die Geschäftsräume des Leichenbestatters niederbrennen, um das Verschwinden der "Leiche" Mhearwins zu verschleiern. Mhearwins Haus bleibt also völlig unbehelligt ! Mhearwin selbst begibt sich in seiner Verkleidung auf das im Hafen liegende Schiff Delphin, das am nächsten Morgen - nicht allzu früh ! - auslaufen soll. Mhearwins Plan hat einen Makel, da seine vor einiger Zeit verstoßene Ehefrau aus der Fremde nach Corrinis zurückgekehrt ist, um von Mhearwin das Geld zurückzufordern, um das er sie einst betrogen hatte ! Die Frau kommt aber etwa eine Woche früher zurück in die Stadt, als Mhearwin gedacht hatte und sie trifft am Abend der scheinbaren Ermordung ihres untreuen Mannes den verzweifelten Handwerksmeister Helmrod, der ihr sein Leid klagt. Da die Ehefrau ihren Mann kennt und weitere Zusammenhänge vermutet, heuert sie die Spielfiguren an (durchaus mit Hinweis auf Helmrod); sie ermöglicht es den SCs auch, ganz legal die Wohnung Mhearwins (die ja auch ihre Wohnung ist !) zu durchsuchen - sie hat ggf. sogar noch eínen Wohnungsschlüssel.

Außerdem will sie sich noch am selben Abend vom Tod ihres Mannes überzeugen und geht (in Begleitung von mindestens einer Spielfigur !) zum Leichenbestatter, um auch nach Geschäftsschluß noch einen Blick auf den Toten zu werfen: dort entdeckt man zuerst das Verschwinden der "Leiche" und hat anschließend die Begegnung mit dem Brandstifter Gwylthan ! Der weitere Verlauf der Geschichte wäre etwa so wie im Abenteuer skizziert.

 

Ob die Abenteurer noch selbst mit dem Handwerksmeister Helmrod sprechen, ist zweitrangig; sie könnten - als Nebenauftrag - noch nach dem Gildenbrief suchen bzw. selbst Helmrod erpressen. Das Schiff Delphin sollte anderntags nicht zu früh am Morgen auslaufen: damit die Spielfiguren auch dann noch eine letzte Chance haben, den Übeltäter zu stellen, wenn sie dem entscheidenten Hinweis auf die bevorstehende Abfahrt nicht sofort nachgegangen sind. Belohnung gäbe es von der Ehefrau und ggf. von Helmrod. Wenn die Spielfiguren die Sache so gründlich ausermitteln, daß sie sogar einen Hinweis auf die Irenfist erhalten, dann sollte der SL Extra-EPs vergeben; eine gewaltsame/tödliche Konfrontation mit den Schlägern der Irenfist sollte es möglichst nicht geben: das Abenteuer ist m.E. eher für niedergradige Charaktere gedacht, die in Corrinis noch fremd sind. Sich die mächtige, für die Spielfiguren bis auf weiteres unbesiegbare Geheimorganisation zum Feind zu machen, wäre mit Blick auf weitere an diesem Ort spielende Abenteuer sehr ungünstig. Außerdem sollte dieses kleine Detektivszenario nicht mit einem großen Massaker enden, das ist nicht der Sinn dieser Geschichte !

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

kleinschmidt

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@kleinschmidt

Ich weiß nicht... Bei Mhearwins Nebeneinkommen wäre es für mich 'völlig unglaubwürdig', wenn er sich irgendwann in den Stand der Ehe begeben hätte. Schließlich muß er genau solche Probleme (wie du sie beschreibst) um jeden Preis vermeiden.

 

Und den 'Sinn' eines Abenteuers entdecken Spieler und Spielleiter immer gemeinsam. Wenn sich die Charaktere also auf Tuchfühlung mit der Irenfist begeben, kann es brenzlig werden. Allerdings muß man ihnen ja (als SL) nicht gleich den Hals umdrehen. Einige dezente Warnungen reichen meistens aus...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Odysseus !

 

Meine Idee mit der Ehefrau ist nur EIN Beispiel, wie man durch geringfügige Abänderung des Hintergrunds und der Auftragsvergabe die von mir und anderen geschilderten Probleme und Holprigkeiten zu Beginn des Abenteuers umgehen kann. Anstelle der Ehefrau könnte auch die geprellte Geliebte oder ein betrogener Exgeschäftspartner treten oder ein Verwandter. Mhearwin kann duchaus bei seiner Tätigkeit früher mit Helfershelfern gearbeitet bzw. gelebt haben, die später von ihm über´s Ohr gehauen wurden und nun zufällig zur falschen Zeit am richtigen Ort wieder auftauchen...und da Mhearwin eventuell vorab von diesem Wiederauftauchen Wind bekommen hat, hatte er einen Grund mehr, sich aus Corrinis zu verdrücken.

 

Was die Irenfist angeht, habe ich mich vielleicht mißverständlich ausgedrückt: ich halte das von MazeBall geschilderte Schlußmassaker zwar nicht für den idealen Ausgang der Geschichte; aber wenn die SCs in dieser Richtung erfolgreich bohren und eine diskrete Warnung ignorieren (bzw. es bewußt auf eine Schlacht ankommen lassen), dann sollte der SL die Geschichte nicht unglaubwürdig verbiegen, sondern die Konfrontation durchspielen. Die SCs müssen dann eben mit den Konsequenzen leben :motz: (ähem !, bzw. mit Konsequenz sterben... :crosseye: ).

 

 

Grüße,

kleinschmidt

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@kleinschmidt

Okay, dann sind wir uns (mehr oder minder) einig.

 

Zum ersten Punkt: Ich fand diesen etwas 'anderen' Beginn für das Abenteuer immer ganz reizvoll, besonders das Erstaunen der Charaktere über die Abwesenheit der Leiche war klasse. Deshalb würde ich da keine Änderung vornehmen. Dein Vorschlag ist aber durchaus logisch und bestimmt spielbar.

 

Zum zweiten Punkt: Übereinstimmung! Die Idee mit dem Schlußmassaker hatte mir auch nicht gefallen (und wahrscheinlich würde ich das Abt. auch so nicht enden lassen). Aber wenn die Charaktere sich ungeschickt anstellen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 6 months later...

Moin Moin,

 

wir haben das Abenteuer gestern dazwischen geschoben und nur mit einem Barden und enem Glücksritter (aus Deorsted) gespielt. Wir haben so gegen 8:15 angefangen und so konnten wir fast in Echtzeit spielen - zumindest wie es langsam dunkel wurde und dann in der Nacht auch nur mit Kerzen.

 

Der Einstieg war recht einfach und die zwei haben sich ganz gut angestellt.

 

Bis Sie den armen Brandstifter beim Versuch in "schlafen" zu schicken mal schnell das Genick gebrochen haben.

 

Die weitere Suche lief dann ganz gut und mit "Einschläferndem Gesang sind Sie sogar bis zu Mhearwins Kabine gekommen.

 

(Der etwas gesteigerte) Mhearwin hat natürlich gedacht Ironfist hat Ihn entdeckt und ist mit einigen Zaubern auf die Beiden los - nun gut - ist dabei leider auch drauf gegangen.

 

Tja und dann waren die zwei ein bischen übermütig und wollten auch noch die Seekarten vom Kaptain klauen und dann kurz vor Ihrer Entdeckung durch eine Lucke ins Wasser gesprungen. Super mit Schwimmen +3 und 500 GS dabei.

 

Die beiden habens dann ohne die GS zwar bis zu einer Leiter geschafft, sind da aber von den Stadtwachen entdeckt worden.

 

Tja...jetzt bin ich ein bischen unschlüssig wie das weiter gehen soll. Ein kar zuzuordnender Mord und ein weiterer der ihnen zuzuordnen ist. Laut Quellenbuch werden Kapitalverbrechen ja mit Todesstrafe versehen . . .

 

. . . und bei so einem Zwischenabenteuer sollten die beiden echt nicht geköpft werden.

 

Wie unglaubwürdig ist den die Einmischung der IRonfist, die zwar nicht die 2000 GS zahlen aber die Strafe erleichtern, eventuell mit Anknüpfung an die Rauschkrautgeschicht aus dem Quellenbuch?

 

Oder hat wer noch eine bessere Idee?

 

Grüße

 

Matthias

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Hallo Minguri!

 

Wie unglaubwürdig ist den die Einmischung der IRonfist, die zwar nicht die 2000 GS zahlen aber die Strafe erleichtern, eventuell mit Anknüpfung an die Rauschkrautgeschicht aus dem Quellenbuch?
Die Idee, direkt das Abenteuer "Des Bettlers Himmelreich" anzuschließen, ist doch sehr praktisch und gut. Die dort winkende Belohnung wäre dann eine Begnadigung.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Fimolas,

 

na irgednwas muss ich mir da noch überlegen. Die Begnadigung für Doppelmord dürfte nicht so leicht sein.

 

Mal sehen wie die beiden das vor Gericht darstellen. In Amerika kann man ja auch nicht für einen Mord bestraft werden, wenn derjenige bereits offiziell gestorben ist - und Mhearwin war ja bekanntlich schon tot...

 

Jetzt muss ich nur noch sehen, wie ich den Rest der Gruppe da mit rein bekomme. . . aber da findet sich schon was.

 

Grüße

 

Matthias

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Mal sehen wie die beiden das vor Gericht darstellen. In Amerika kann man ja auch nicht für einen Mord bestraft werden, wenn derjenige bereits offiziell gestorben ist - und Mhearwin war ja bekanntlich schon tot...

 

Ich glaube nicht, daß sich die Stadtwache in Corrinis mit solchen Feinheiten aufhält... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 2 years later...

Welche Gaststätte würdet ihr für den Einstieg empfehlen? Es wird keine genannt, jedoch fallen bedingt durch das Abenteuer einige weg. Darüber hinaus möchte ich fortlaufend auch die anderen Abenteuer in Corrinis leiten. Bietet sich daher das Gasthaus der Bärenkralle an oder eher nicht?

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Welche Gaststätte würdet ihr für den Einstieg empfehlen? Es wird keine genannt, jedoch fallen bedingt durch das Abenteuer einige weg. Darüber hinaus möchte ich fortlaufend auch die anderen Abenteuer in Corrinis leiten. Bietet sich daher das Gasthaus der Bärenkralle an oder eher nicht?
Falls Du "Sieben kamen nach Corrinis" leiten möchtest, empfehle ich ein anderes Gasthaus als Stammkneipe der Abenteurer, denn die "Bärenkralle" ist darin ein wichtiger Schauplatz.

 

Am besten, Du baust irgendein leerstehendes Haus zur Stammkneipe aus. Dann kannst Du ziemlich sicher sein, dass die Gaststätte in keinem Abenteuer eine Rolle spielt.

Edited by Triton Schaumherz
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  • 2 years later...

Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer auch bald leiten und mache mir natürlich auch so meine Gedanken.

 

Über die schon genannten inhaltlichen Schwächen werde ich wohl einfach großzügig hinwegsehen. Wenn man den Wachhabenden genügend lustlos, unmotiviert und müde herüberbringt, dürfte den Spielern klar sein, warum die Leiche einfach wieder ins Haus zurückgeschafft wurde.

Die Idee, die Auszahlung in Naturalien/Dienstleistungen des Schreiners zu tätigen, finde ich gut - besonders, weil meine Gruppe plant, sich ggf. ein kleines Häuschen in Corrinis zu bauen.

Da in "meinem" Alba die Irenfist nicht auf Corrinis beschränkt ist, sondern einer national agierende Geheimgesellschaft zur "Erhaltung der alten Werte" ist, die es am liebsten sehen würde, wenn alle Nichtmenschen und Ausländer aus Alba herausgeschmissen würden und Alba unter einem starken Militärdiktator geeint würde, hat meine Gruppe schon in der Vergangenheit sehr unangenehme Kontakte mit der Irenfist geschlossen. (Die Ordenskriegerin der Gruppe hat bei einem Turnier versehentlich ein hochrangiges Mitglied der Irenfist getötet. Und das als Frau... ). Deshalb werde ich wahrscheinlich den Showdown mit der Irenfist etwas ausarbeiten. Am liebsten würde ich die Abenteurer zum Verhör verhaften lassen, sodass sie dann (dank Wachgabe) tatenlos zusehen müssen, wie der Kerkermeister mit zwei Schläger-Typen nachts in Mhearwins Zelle eindringt, diesen überwältigt und erhängt.

 

Im Abenteuer wird erwähnt, dass die Abenteurer in Mhearwins Werkstatt noch einige "Dokumente" finden können. Ich hatte schon eine Idee für ein kurzes Folgeszenario, bin aber ansonsten noch etwas ratlos.

Was für Dokumente habt ihr dort in der Fälschwerkstatt gefunden / finden lassen?

 

Grüße,

Gimli CDB

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  • 5 months later...

Mit den gefundenen Dokumenten wollte ich meine Gruppe zum Folgeabenteuer "Des Bettlers Himmelsreich" führen. Dazu habe ich "Der gefälschte Gildenbrief" nach Maris verlegt, wo sich meine Gruppe momentan befindet.

 

Leider ging heute Abend doch einiges schief.

 

Bei mir stand eine Stadtwache vor Mhaerwins Haus, die den Tatort bewachen sollte. Die Gruppe lies sie dort dann mit "Macht über Menschen" einfach stehen, nachdem sie den Schlüssel zum Haus von ihr genommen hatten.

 

Auch machten sie alle Lichter an, weil sie ja einen "offiziellen" Auftrage von der Stadtwache vor der Tür hatten und sie diese ja rein lies. Das war zumindest ihre Ausrede.

 

Es kam wie es kommen musste. Jemand verständigte die Stadtwache, welche direkt vorbei kam und die Abenteurer dabei erwischte, wie sie unten in der Fälscherwerkstatt gerade den Schreibtisch auseinander nehmen und auf ihm rumschlagen, weil unser Spitzbube das Schloss des Geheimfaches nicht aufbekommen hat.

 

Alle ließen sich verhaften und leisteten keinen Widerstand, nur der Spitzbube schaffte es tatsächlich mittels Akrobatik an den verdutzen Stadtwachen vorbei zu kommen und zu flüchten.

 

Nun sitzen alle bis auf den Spitzbuben im Kerker der Hauptwache und warten auf weitere Verhöre am nächsten morgen, während der Spitzbube versucht, einen Rettungsplan zu sinnieren.

 

Ich fürchte der arme Helmrod wird seinen Gildenbrief nicht rechtzeitig zurück bekommen und wie die Abenteurer ihr Verhalten der Stadtwache erklären wollen um da heil wieder raus zu kommen, frage ich mich auch noch. Seufz.

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  • 1 month later...

Ich habe das Abenteuer letzte Woche geleitet und es verlief so denkwürdig, dass ich es hier veröffentlichen muss:popcorn::upside::

 

Ich hatte vor, das Abenteuer unverändert zu spielen.

 

Wir haben das Abenteuer mit einer kleinen Gruppe Grad Einser begonnen, die vorher "Des Bettlers Himmelreich" gespielt hatten. Dieses Abenteuer verlief ganz gewöhnlich. Die Gruppe bestand aus einem KiDo:yinyang:, einer schönen Assasinin:silly:, einem Gnomenspitzbuben und einem Spitzbuben, der dank Würfelglück mit Grad 1 mit einem effektiven EW: Dolch +10 kämpfte:crosseye:.

 

Nachdem der Gnom einen kleinen Aufschlag herausgehandelt hat, nahmen sie den Auftrag an. Ich rechnete damit, wie ich die Spieler kenne, dass am nächsten Morgen der Gildenbrief zurückgebracht ist und das Abenteuer endet, da die Spieler sich ausschließlich auf den Kernauftrag fokussieren. Aber so kam es nicht, sie forschten und bekamen das meiste raus, bis sie Mhearwin auf dem Schiff lokalisierten. Sie hatten auch etwas von dem Kopfgeld gehört, aber kein Mitleid, sondern nur Gier gezeigt, obwohl sie nicht wussten, wer das Kopfgeld auf Mhearwin gesetzt hatte.

 

Und dann wurden sie plötzlich zur schwarzen Gruppe. Der Menschenspitzbube schleichte auf das Schiff, dessen Besatzung fast vollständig von der schönen Assasinin in den silbernen Kessel gelockt worden war:beer:.

Er betrat die Kajüte Mhearwins, sah sich um, zögerte lange und köpfte dann den noch schlafenden Mhearwin:eek:, packte dessen Kopf ein, öffnete die Truhe und stopfte sich den Rucksack bis zum Überquellen voll mit Gold :evil: und klimperte beim Versuch abzuhauen so sehr, dass der Kapitän, der seine Kajüte neben der Mhearwins hatte, herausstürmte und Dieb schrie, woraufhin die Flucht des Spitzbuben auf Deck endete, da sich der Wache haltende Matrose auf den Spitzbuben warf. :nunu: Der KiDo und der andere Spitzbube, sowie der Kapitän und ein weiterer Matrose schlossen sich dem Handgemenge an. In dieser Messerstecherei gewannen die Abenteurer durch Glück schnell genug um der Ankunft der Stadtwache zu entgehen, die nicht nur mit einigen Torwachen eingreifen wollte. Dabei brachten sie den Kapitän und einen Matrosen um, der dritte lag mit 1 LP auf Deck.

Der KiDo, der meint aus Freundschaft zu handeln, packt sich den schwer verletzten menschlichen Spitzbuben (innere Blutungen da <4LP :after:) und dessen Rucksack, sie zerschlagen eine Öllaterne unter Deck und fliehen gen Norden, wo sie sich an der Stadtmauer entlang gen Wald machen und dort den Rest der Nacht rasten. Danach laufen sie eine Weile wild durch den Wald, da sie bemerken, dass die Stadtwache ihre Spuren verfolgt und kommen dann auf die Idee an einem Baumstamm unter Zuhilfenahme der kleinen Insel nach Alba abzuhauen.:rueckzug:

 

Währenddessen hat die Assasinin mitbekommen, dass es einen Überfall auf besagtes Schiff gegeben hat. von Angst gepackt, sie könnte damit in Zusammenhang gebracht werden, da sie sich mit den anderen hat sehen lassen, flieht sie aus der Stadt, ebenfalls gen Alba und überquert den Fluss mit der Fähre.:escape:

 

Übrigens hat der verletzte Matrose gerettet werden können und sich sogar an die Abenteuer erinnert, wenn auch nicht genau, was aber bei den Exoten Gnom und KanThai nicht nötig ist.

Das Schiff hat schweren Schaden erlitten, das Mhearwin geköpft wurde wird wohl auch noch bekannt werden.

 

Eigentlich wollten wir ja mit diesen Figuren alle Abenteuer im Corrinis-QB spielen, mal sehen was daraus noch wird, immer hin wird die Assasinin bis jetzt nur als Zeugin gesucht.:abschied:

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