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Ist Midgard wirklich magiearm?


Ist Midgard magiearm?  

177 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Ist Midgard magiearm?

    • Das Gerücht habe ich auch schön gehört.
      28
    • Magie und magische Effekte sind nahezu alltäglich.
      21
    • Magie und magische Effekte kommen häufig vor.
      71
    • Wir haben auch schon mal ein Abenteuer gänzlich ohne Magie erlebt.
      42
    • Wir treffen sehr selten auf Magie.
      18
    • Es gibt Magie auf Midgard?
      2


Empfohlene Beiträge

Denke ich muß auch ein paar kurze Sätze zum Thema Magie schreiben. Ich bin gerade nach langer über 20 Jahre währender Abstinenz wieder auf Midgard umgesattelt. Wir spielten die ganze Zeit über in einer düsteren aber wirklich magiearmen mittelalterlichen Welt. Magiearm heißt, daß alle halbe Jahre mal ein Dämonenbeschwörer oder eine teuflische Hexe als NSC vorkam, das wars. Fantasievolle Settings gab es zwar mehrere aber eben keine Magie.

 

Jetzt hab ich mir das Arkanum vorgenommen und bin wirklich "erschlagen" von diesen vielen Zaubern, die über 50% der Charakterklassen einfach offenstehen. Dies ist die zweite harte Nuß die meine Spieler (und ich) verdauen müssen. (die erste sind die Levels und die verminderte Lethalität des Spielsystems, aber das ist eine andere Geschichte)

 

Und nicht nur die Zahl der Zauber ist enorm, auch die Regellastigkeit des Systems. Wie soll man sich denn das in der Hitze einer Spielsitzung denn alles merken? Insgeheim hab ich deshalb beschlossen bei weitem nicht alle Zauberregeln zu spielen.

 

Außerdem find ich manche Regeln im Thaumaturgiums seltsam. Wenn ein +1/0 magischer Dolch laut Regeln nur ein bißchen über 100 GS kosten soll, dann wundert es mich, daß es noch Bessergestellte gibt die keinen haben... (überspitzt gesagt)

 

Auch die Angabe daß in diesem großen Magierkonvent in den Küstenstaaten an die 20.000 Magier (ohne Lehrlinge) eingetragen sind, stützt die Behauptung daß Midgard magiearm sein soll nur wenig...

 

Dies ein kurzer Eindruck von einem noch-nicht-Insider der bis dato in magiearmen Regionen sein Auskommen fand.

 

Klaus1416

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  • 2 Wochen später...

@Klaus: Ein paar Anmerkungen zu Deiner Sicht, die ich zwar nicht teile, wohl aber nachvollziehen kann:

 

In M3 waren die Zaubersprüche noch in zwei Gruppen geteilt, die kleineren Sprüche im Buch der Magie, die größeren im Buch des Ruhmes. Im Arkanum sind jetzt alle vertreten, dadurch sieht man auf Anhieb auch Sprüche für einige tausend Punkte. Diese Sprüche sind natürlich mächtiger als die kleinen und waren nach M1 nur als Sprüche für NSCs gedacht (glaube ich, vielleicht kann jemand mit dem M1 Regelwerk was dazu sagen).

 

Die Regeln dieser Sprüche sind nur durch Übung zu lernen. Ich glaube nicht, dass man durch einmaliges Lesen alles behalten kann.

 

Der Preis von 100GS für einen magischen Dolch ist kein Einkaufs- sondern ein Verkaufspreis. Die meisten Quellen für solche Dinge sind nicht seriös, so dass die meisten NSCs keine magische Waffe haben, auch wenn sie sich eigentlich eine leisten könnten.

 

Die Küstenstaaten sind sicher deutlich magiereicher als andere Länder, wobei ich auch glaube, dass Midgard insgesamt mehr Magie beherrbergt als noch vor ein paar Jahren.

 

In einer magieärmeren Welt muß der SL halt die magiekundigen NSCs begrenzen und den zaubernden Spielerfiguren stärker ihren besonderen Status erklären. Das beeinflußt aber kaum die Frage der Regeln.

 

Solwac

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Solwac,

man muß ja Ansichten nicht immer teilen, ich finde eine anregende Diskussion ohnehin interessanter.

 

Die Sache mit den M3 Regeln wußt ich, da ich die Heftchen auch durchgelesen hab. Hochgradig ist eben hochgradig und daher mächtiger. Die Magieregeln selbst sind extrem viele, aber gottseidank nicht sonderlich schwer. Das schafft man schon wenn man nicht unbedingt ein Neuling ist. Was mir übrigens gut gefällt ist die Magietheorie mit Agens und Reagens. Wirklich fein und stimmungsvoll. Das versöhnt mich ein wenig, nachdem ich die Regeln im DFR als zu komplex und dabei noch schlecht strukturiert empfinde. (wie Du ja weißt)

 

Ich wollte mit dem Posting hier nur schildern, wie sich die Magie von Midgard sozusagen für einen (noch) Außenstehenden darbietet, der aus einem wirklich magiearmen Setting kommt.

 

Außerdem kommt es natürlich darauf an wie man es rüberbringt. Ich kann selbst wenn ich ein offizielles Modul spiele, das meiste an Zauberei das dort vorkommt, einfach ummodeln oder streichen. So hab ich ein magieärmeres Setting. Ebenso muß ich meinen Spielern nicht erlauben, Magier zu spielen. Diese Freiheit hab ich als Spielleiter.

 

Aber die Frage, die sich mir stellt ist die, ob ich das eigentlich will? Wird das Flair der Midgard Welt dadurch beeinträchtigt? Ich glaube nicht, daß die endgültige Antwort darauf, hier in diesem Strang, "jeder kann es nach Geschmack machen" heißt. Erstens weiß diese Standardantwort jeder Rollenspieler ohnehin und zweitens ist hier die Frage wie ich zu verstehen glaube ja eine versucht "objektive" Beurteilung der Welt Midgard und deren Beziehung zur Magie.

 

folgende Indizien fallen mir ein:

 

-20000 Konventmagier (ohne Lehrlinge)

-in jeder größeren Stadt eine Magiergilde

-Feen und Wichtel am Land

-Dämonen in den Chaosebenen rechts

-Dvergar in den Elementarebenen links

-Geister wohin man schaut

-Götter die wirklich existieren und tagtäglich Wunder vollbringen

-über 50% aller Midgard Helden sind Zauberer

-Krieg der Magier war wichtigstes historisches Ereignis

-fast alle Module haben irgendwie etwas mit Magie am Hut

-wenn mir jemand einen magischen Dolch+1 verkauft zahl ich 100 GS :-p

 

So ist eben mein Schluß daß Midgard eine Welt voller Magie ist. Und es ist für mich ok. Man sollte halt nur nicht so tun, als ob "Magiearmut" ein Qualtiätsattribut wäre. (nicht daß ich sagen will daß Du diese Haltung vertrittst)

 

Klaus1416

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Bei mir in der Runde spiele ich auch am liebsten Magiearm. Was auch immer das bedeutet!

Für mich/uns bedeutet es, dass kaum einer meiner Spieler magische Gegenstände hat. Zwei von vier

sind nach Jahren des Spielens im Besitz von magischen Waffen. Sollte ein Abenteuer es erforderlich

machen, dass sie unbedingt magische Waffen haben müssen, erhalten sie diese Leihweise von irgendeinem

NSC. Nach Jahren des spielens hat auch nur einer einmal eine Spruchrolle gefunden.

 

Was das mit den 50% der Abenteuerertypen sind Zauberer angeht: Das sind ja nur die Abenteuerertypen, die

den kleinsten Teil der Bevölkerung ausmachen. Von den meisten zauberkundigen Abenteuertypen kommen schon

eine beachtliche Anzahl gar nicht in einer Kultur vor (z.B. Schamanen in Alba, Priester bei Naturvölker).

So verteilt sich dies auch wieder. Wenn ich meine Gruppen so anschaue, waren sie in der Regel immer mehr

Kämpfer als Zauberer. Die momentane Gruppe ist hier wohl eher die absolute Ausnahme.

 

Ich spiele es auch so, dass in ländlichen Gegenden Albas Zauberkundige und magische Utensilien jeglicher Art eher

selten sind. In Städten, gerade der Hauptstadt, sieht das schon anders aus, alleine durch die Nähe der Magiergilde,

die "Zaubermaterial" an zahlungskräftige Kunden verkauft und dafür sorgt, dass die Magie und deren Wirker nicht

in Verruf geraten. Selbstverständlich gelingt das der Gilde nicht immer! So wie es heute Hackern gelingt in den

allzuoft als "magisch" begabten Computer einzudringen und dort Schaden anzurichten. Ist ärgerlich, aber deswegen

zieht die Weltbevölkerung nicht den Stecker raus und schaltet nie wieder den Computer an.

Magiearm bedeutet für uns auch in diesem Zusammenhang, dass es eigentlich wenige Priester gibt, die die wirklich

mächtigen Zauber/Wundertaten beherrschen. Unsere Interpretation geht dahin, dass es den meisten Menschen irgendwann

zuviel ist noch etwas zu lernen oder aber auf Grund ihrer täglichen Arbeit gar keine Zeit haben, ein aufwendiges

Studium von irgendwas zu betreiben.

 

Auch ist bei uns nicht jede Dorfhexe eine Hexe nach dem Regelwerk. Eher eine Wicca, eine weise Frau, die Heilkunde hat.

 

In den aufgeklärteren Städten und im Adel ist die Magiepräsenz eher vorhanden, als bei dem ängstlichen Landvolk, dass

öfters mal was von Zauberern hört - und dann meist düstere Geschichten - aber selbst noch keinen gesehen hat. Das heißt

aber nicht, dass die Leute völlig aus dem Häuschen sind, wenn mal tatsächlich einer auftaucht. Dafür ist die Magie

wiederum zu allgegenwärtig. Zuviele Geschichten und Sagen Midgards handeln m.E. von Zauberkundigen, magischen Utensilien etc.

 

Tatsächlich finde ich es in diesem Zusammenhang auch SEHR schade, dass es eigentlich kaum kommerzielle Abenteuer gibt, in

welchen keine Magie jeglicher Art oder irgendwelchen Supermonstern vorkommt. Ich hätte lieber mal öfters Abenteuer, in

welchem die Probanten normale Wesen aus Fleisch und Blut sind (sprich Menschen, Elfen, Zwerge), das, was in Alba "so vorkommt".

Das würde auch die Kreaturen auf ein "erträgliches Level" abmildern. Mir kommt es eher so vor, dass in ganz Alba um jede Ecke

herum irgendeine finstere Kreatur lauert, die zumindest einem an's Leder will oder gar nach mehr strebt.

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  • 1 Monat später...
Schaut euch 'mal die neue D&D-Welt "Eberron" an. Dann wisst ihr, was "magiereich" wirklich bedeutet...

Was willst du uns nun damit sagen? Dass es Welten gibt die mehr Magie haben als Midgard? -- Das hat niemand bestritten. Es gibt aber viele Welten mit gleich viel und teilweise sogar weniger Magie.

 

Nur weil Bill Gates mehr Geld hat sind die Albrechts von ALDI noch lange nicht arm.

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  • 3 Wochen später...

Dass die Abfrage allein schon suggestiv ist, wurde ja schon gesagt: die Antwortenpalette setzt eben stillschweigend 'magiearm' mit 'magielos' gleich, was sich dann auch prompt durch viele nachfolgende Beiträge zieht.

'Magiearm' kann man etwas nur betiteln, wenn man stillschweigend (oder explizit) eine Skala mit Vergleichspunkten mitdenkt; also dürften alle Beiträge hier (ob sie nun ihre Maßstäbe nennen oder nicht) sich mindestens eines Vergleichwerts bedienen und hoffentlich gleich einiger...

 

Einige der Beiträge schienen unbedingt beweisen zu wollen, dass es Magie in Midgard gibt - was ich, ehrlich gesagt, nicht wirklich verstehe: stand das in Frage?

 

Ansonsten mischen sich hier so sehr die Bezugspunkte, dass es arg schwammig und ungeordnet zugeht.

Wer redet hier von was? Im einen Beitrag ist 'Midgard' zunächst die Gesamtheit der Kulturen der Hintergrundwelt (möglichst abgeschnitten vom System) und im nächsten Abschnitt geht es dann um die Anzahl der zaubernden und nicht-zaubernden Klassen innerhalb des Spielstems oder der Häufigkeit von (mächtigeren) magischen Gegenständen in der Gruppe...

Dann werden einerseits die Kulturen der Hintergrundwelt nach Magiespitzen abgeklopft und anderseits die Spielwelt (gleich Hintergrundwelt + System) und das Regelsystem mit anderen Spielwelten und Regelsystemen verglichen...

 

Ich für meinen Teil würde meine Skala immer zwischen Spielwelten aufmachen, denn Midgard ist für mich primär eine Spielwelt und die Realität dort ist durch die Bedingtheiten des Hintergrunds und der jeweiligen Kulturen und die Möglichkeiten und Zugänglichkeiten des Spielsystems bestimmt.

Und: ich vergleiche nicht Äpfel mit Birnen - wenn ich magiearme und magiereiche Spielwelten vergleichen will, bleibt die magielose Realität genauso außerhalb der Skala wie rein historisch angelegte Rollenspiele ganz ohne Magie. Meine Skala ist eine von Fantasyrollenspielen mit Magie.

 

Ach und genauso nehme ich bei literarischen Vorlagen, die erst sekundär zur Spielwelt wurden, deren Systemumsetzung. Wenn ich dann vergleichend Mittelerde heranziehe, dann in diesem Fall Rolemaster, MERP und HdR; und da sind die ersten beiden weit, weit magischer (weil sie den Hintergrund bestenfalls als Anlehnung nehmen) als Midgard, während HdR weniger magielastig ist, auch wenn Magie vorhanden ist und den Hintergrund entscheidend mitprägt.

 

Genauso würde in meine Überlegung immer einfließen, wie mächtig und umfassend und spielbestimmend Magie in der Spielwelt ist und wie zugänglich gerade diese Spitzen auch für die einfachen Bewohner der Welt noch sind. Dann ist mir auch wichtig (und da dringt der Systemanteil ins Rollenspiel), ob Magie ersetzbar bleibt oder unausweichlich sein muss, weil es auf keinen Fall eine Alternative gibt.

Es ist auch ein Unterschied, ob schwächere magische Gegenstände häufig sind oder ob es auch die ganz mächtigen sind.

 

Heftige magische Kriege, Hybris der Meistermagier und Kriege gegen Dämonenarmeen, die Regionen verwüstet haben und als Drohbild im Hintergrund verbleiben, sind ein so beliebtes Motiv in Rollenspielwelten, dass ich die Seemeister nicht ständig anführen würde. Das ist schmuck im Hintergrund und gibt es in Varianz auf Greyhawk, in den Vergessenen Reichen, in Aventurien, In Dark Sun, in Earthdawn etc. und gerade DarkSun ist für ad&d- Verhältnisse ganz erstaunlich unmagisch...

 

In meiner Liste würde ich Midgard insgesamt sicher magieärmer finden als die meisten D&D-Hintergründe (v.a. die Reiche, Ravenloft, Planescape, Eberron), als Barsaive und auch als Mittelerde mit Rolemaster oder MERP und als Aventurien (wobei da nicht so entschieden). DarkSun halte ich für magieärmer (was scheußlich mit dem System kollidiert) und HdR grüßt auch ganz weit von der magiearmen Seite der Skala...

 

Allerdings ist die Präsenz von Magie innerhalb Midgards dermaßen ungleichmäßig verteilt, dass eigentlich für jede Kultur, jede Gesellschaftsschicht und jeden kleinen Landstrich eine eigene Aussage zu treffen wäre und die wäre schlichtweg kaum repräsentativ für die ganze Hintergundwelt. In dieser Mikroanalyse verbietet sich allerdings der übergeordnete Vergleich mit anderen Spielwelten als Ganzem, weil auch dort solche Binnenunterschiede teils erheblich das Bild verschieben können.

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  • 3 Wochen später...

@Gwendolyn

Danke für diese fast wissenschaftliche Auftrennung der einzelnen Diskussionsstränge bezüglich Magie in Midgard/MIDGARD ... ;)

 

Noch ein kleiner Zusatz von mir: Ich finde es eine Stärke von MIDGARD, dass Zaubersprüche fast ausnahmslos unabhängig von der Stufe des Zaubernden sind. Das lässt die Magie insgesamt nicht zu stark werden, wie in anderen Systemen. Gleichzeitig sind auch die Zauber bei weitem nicht so mächtig.

 

Das wiederum lässt die Spieler viel öfter darüber nachdenken, ob eine Situation einen Zauberspruch erfordert oder nicht. Bei diesem Nachdenken wurde - zumindest in meinen Gruppen - manchmal eine "magielose" Lösung gefunden. Allein dies könnte wiederum den Eindruck erwecken, MIDGARD sei ein "magiearmes" Rollenspiel.

 

Und noch ein letzter Punkt: Ich halte die Zauberei in MIDGARD aufgrund ihrer "gemäßigten Auswirkungen" für eine für Außenstehende nicht immer offensichtliche Angelegenheit. Es gibt viele Zaubersprüche, deren Erfolg vom Gegner/Betrachter nicht wahrgenommen wird. Insofern ist es vielleicht auch keine schlechte Idee, darüber nachzudenken, welche Zauber unter welchen Umständen überhaupt bemerkt werden können oder nicht (magische Wahrnehmung natürlich ausgeschlossen).

 

Marek :notify:

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Hallo Marek!

 

Ich finde es eine Stärke von MIDGARD, dass Zaubersprüche fast ausnahmslos unabhängig von der Stufe des Zaubernden sind.
Hier möchte ich Dir widersprechen: Bei Midgard kann ein Zauberer nur Zaubersprüche erlernen, deren Stufe den Grad des Zauberers nicht überschreiten; einzige Ausnahme stellen hier die Grundzauber dar, welche eine um 2 höhere Stufe haben dürfen (Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 286). Allerdings kam ich bislang nur selten mit dieser Regel in Konflikt, da man auf niedrigeren Graden meist auch nicht über die EP oder die Spruchrollen verfügt, um mächtigere Zauber zu erlernen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Der Grad eines Zauberers und somit normaler Weise auch die Stärke in der der Spruch gewirkt wird, hängen schon ein wenig zusammen.

Schließlich kann ein erstgradiger Zauberer mit maximal +14 zaubern, ein Magier des zehnten Grades mit maximal +24.

 

Ich würde das schon als deutlich abhängig vom Grad des Zauberers bezeichnen und somit Marek widersprechen.

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Wenn ich das mit anderen Systemen vergleiche entsteht bei mir aber der Eindruck, dass auch ein hochgradiger Zauberer die Grad einser Zauber noch sinnvoll einsetzen kann und wird.

 

Bei anderen Systemen wendet man dann in der Regel die billigen gar nicht mehr an und greift zu den rabiaten Problemlösern. Was dazu führt, dass man irgendwann die meisten Zauber nicht mehr braucht, nach dem man sie mal gelernt hat.

 

Bei Midgard ist das weniger der Fall. Ist aber nur meine subjektive Meinung. Bis jetzt hatte ich noch keinen hochgradigen Magier in Midgard.

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  • 4 Monate später...

ist m.E. teilweise sehr heftig (ich denke da nur an die Charkatererschaffung - Hexer) und die Welt als auch das System Midgard 4 haben für mein Empfinden zuviel Magie. Dieser Umstand ist ein Grund, warum ich dann die offizielle Welt Midgards vor Jahren verlassen habe.

 

Heute beschränke ich Magie in meinen Gruppen durch vielerlei Dinge. Und - meinen SpielernInnen gefällt es.

 

Gruß

 

Aradur

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ich habwe meine ansicht schon in diesem

strang beschrieben.

 

nochmals kurz:

 

auf midgard

 

1. sind magisch begabte relativ häufig.

 

2. kosten die meisten zauber den zaubernden nichts.

 

ich denke daher, dass aus den regeln, rein logisch, eine größere verbreitung der magie folgen müßte.

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  • 5 Monate später...

Mein Eindruck ist der, dass die Regeln eher von einer Spielwelt ausgehen, die reich an Magie ist. Ein Indiz sehe ich in der Existenz von Zaubersalzen. Sie sind leicht zu erlernen, haben eher einfache Wirkungen und dienen sicherlich nicht der ernsthaften Nutzung der Magie. Es handelt sich also im Prinzip um einen Banalisierungseffekt, der typischerweise eintritt, wenn etwas alltäglich ist.

 

Bei einer magiearmen Welt würde man doch wohl erwarten, dass die wenigen vom Schicksal Begünstigten, die das Privileg genießen, Zauber wirken zu können, ihr Wissen eifersüchtig hüten. Schließlich würden sie zu einer Elite gehören, die ihren Status ggf. durch eindrucksvolle Demonstrationen ihrer Macht zur Schau stellen könnten. Zu einer Banalisierung der Zauberei würde es in so einer Welt m.E. niemals kommen.

 

Norgel

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Mein Eindruck ist der, dass die Regeln eher von einer Spielwelt ausgehen, die reich an Magie ist. Ein Indiz sehe ich in der Existenz von Zaubersalzen. Sie sind leicht zu erlernen, haben eher einfache Wirkungen und dienen sicherlich nicht der ernsthaften Nutzung der Magie. Es handelt sich also im Prinzip um einen Banalisierungseffekt, der typischerweise eintritt, wenn etwas alltäglich ist.

 

Bei einer magiearmen Welt würde man doch wohl erwarten, dass die wenigen vom Schicksal Begünstigten, die das Privileg genießen, Zauber wirken zu können, ihr Wissen eifersüchtig hüten. Schließlich würden sie zu einer Elite gehören, die ihren Status ggf. durch eindrucksvolle Demonstrationen ihrer Macht zur Schau stellen könnten. Zu einer Banalisierung der Zauberei würde es in so einer Welt m.E. niemals kommen.

Ein gutes Argument. Allerdings herrscht unter den Magiern die Meinung vor, dass der Umgang mit Zaubersalzen gar keine "richtige" Magie ist, sondern dilettantischer Hokus-Pokus. Die "wahren Magier" grenzen sich davon ab und hüten ihr Wissen entsprechend. Wenigstens aus deren Sicht ist Midgard also arm an "echter" Magie.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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  • 4 Wochen später...
Mein Eindruck ist der, dass die Regeln eher von einer Spielwelt ausgehen, die reich an Magie ist. Ein Indiz sehe ich in der Existenz von Zaubersalzen. Sie sind leicht zu erlernen, haben eher einfache Wirkungen und dienen sicherlich nicht der ernsthaften Nutzung der Magie. Es handelt sich also im Prinzip um einen Banalisierungseffekt, der typischerweise eintritt, wenn etwas alltäglich ist.

 

Bei einer magiearmen Welt würde man doch wohl erwarten, dass die wenigen vom Schicksal Begünstigten, die das Privileg genießen, Zauber wirken zu können, ihr Wissen eifersüchtig hüten. Schließlich würden sie zu einer Elite gehören, die ihren Status ggf. durch eindrucksvolle Demonstrationen ihrer Macht zur Schau stellen könnten. Zu einer Banalisierung der Zauberei würde es in so einer Welt m.E. niemals kommen.

Ein gutes Argument. Allerdings herrscht unter den Magiern die Meinung vor, dass der Umgang mit Zaubersalzen gar keine "richtige" Magie ist, sondern dilettantischer Hokus-Pokus. Die "wahren Magier" grenzen sich davon ab und hüten ihr Wissen entsprechend. Wenigstens aus deren Sicht ist Midgard also arm an "echter" Magie.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Du hast also ein Definitionsproblem: Ab wieviel Hokus-Pokus ist Magie "Magie"? Wann ist Magie "echte Magie"? Also nicht gemäß Regelwerk (nach der Magie im Prinzip alles ist, wozu man die Fertigkeit "Zaubern" braucht), sondern gemäß Weltbeschreibung, gemäß der Zaubersalze nach Ansicht von Magiern eben keine echt Magie ist. Ja, also was denn nun? Ich tendiere zur Regelwerk-Auslegung: Magie ist alles, wozu man Zaubern muss, egal ob Zaubersalz oder Große Magie. Nicht so?
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  • 2 Monate später...
Ein gutes Argument. Allerdings herrscht unter den Magiern die Meinung vor, dass der Umgang mit Zaubersalzen gar keine "richtige" Magie ist, sondern dilettantischer Hokus-Pokus.

Wenn ich Norgel richtig verstanden habe, dass sieht seine Argumentation vor, dass so etwas wie Zaubersalze gar nicht entstanden wäre, wenn Magie auf Midgard wirklich extrem selten wäre. Unabhängig davon, was ein "echter Magier" von Zaubersalzen hält, müssen ja erst einmal die Voraussetzungen für die Erfindung von Zaubersalzen geschaffen worden sein.

 

Diese Voraussetzungen wären zum Beispiel nicht gegeben, wenn es nur 3 Magier und 12 Magierschüler auf ganz Midgard gäbe. Die Tatsache, dass es in fast jeder größeren Stadt und manchmal auch in kleineren Städten auf Midgard, Zauberer in Gilden oder anderen Zusammenschlüssen organisiert sind, schafft aber genau die Voraussetzung für eine derartige Bagatellisierung der Magie.

 

Viele Grüße

Harry

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Wobei die Frage gestellt werden sollte, wie groß denn eine Magiergilder in einer Stadt mit z.B. 1000 Einwohnern ist?

 

10 Leute?

 

5 ?

 

Magier sind auf Midgard so selten, wie Chefärzte oder Topmanager auf der Erde. Man weiß, dass es sie gibt, man sieht sie ab und an, vielleicht kennt man sogar einen - aber alltägliche Erscheinungen sind sie sicher nicht. Jedenfalls so wie ich mir Midgard vorstelle.

 

Abenteurergruppen sind hier in keinster Weise repräsentativ, weshalb bei mir als SL auch schon mal illustre Gruppen (mit Elfen, Magiern, Zwergen, Gnomen, Ausländern sowieso, etc.... und fast alle mit pA > 90....) von der Normalbevölkerung entsprechend ihres Exotenstatus behandelt werden. Negativ oder positiv.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Wobei die Frage gestellt werden sollte, wie groß denn eine Magiergilder in einer Stadt mit z.B. 1000 Einwohnern ist?

 

10 Leute?

 

5 ?

 

 

Das ist dann wohl eher ein Magierclub :D

 

 

Bei uns denke ich ist es jetzt auch nicht so magielastig.

In Fürstenstädten oder Hauptsädten gibt es meist eine Gilde und in den Dörfern mit ein bischen Glück eine Kräuterhexe.

Das wars dann aber auch schon!

 

 

 

Mfg Yon

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Magier sind auf Midgard so selten, wie Chefärzte oder Topmanager auf der Erde.
Wenn man die Zahl der Chefärzte in Westf.-Lippe zugrunde legt wären das ca. 0,02%, also 1 von 5.000.

 

Nur um das mal in Zahlen zu fassen.

In Midgard gibt es wohl keine Chefärzten auf den platten Dörfern, die ballen sich alle in den "Zentren" (sprich dort, wo es die Magiergilden gibt).

 

Auch in Westfalen Lippe wird es mehr Industrie und Dienstleister geben den Kliniken, die Chefärzte benötigen, so wird auf Managerseite mindestens noch mal die gleiche Anzahl dazu kommen -> Es gibt sie durchaus und für Abenteuerer durchaus geballt. (Wenn er sich in den entsprechenden Kreisen bewegt.)

 

Ich habe einen anderen Ansatz: Wie oft wird der Spieler mit Magie konfrontiert. Und sei es nur, ob es sinnvoll ist, einen Schutzzauber wie schwarze Bannsphäre zu erlernen.

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Ich wollte ja auch nur mal eine Größenordnung für BBs Schätzung abgeben. Wenn man sich die Städte anschaut, wird das aber auch nicht so viel mehr (Dortmund 0,02%, Münster 0,04%).

 

Um eine Aussage zu erhalten, ob diese Größenordnung passt, könnte man die Zahlen einer Stadt dagegen stellen, zu denen es Angaben in einem Midgard-Quellenbuch gibt. Corrinins wäre da z.B. eine mögliche Quelle, wenn es dort eine Angabe über die Anzahl der Mitglieder der Gilde gibt.

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Für Corrinis gibt es zumindestens eine Beschreibung von mehreren Mitgliedern der Magiergilde, die sich dort mehr oder weniger ständig aufhalten.

 

Mir sind davon alleine 4 im Gedächtnis geblieben. (Nur Spieler - nicht als SL)

 

Aber das kann ja jede Gruppe wieder für sich anders entscheiden.

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Wobei die Frage gestellt werden sollte, wie groß denn eine Magiergilder in einer Stadt mit z.B. 1000 Einwohnern ist?

 

10 Leute?

 

5 ?

 

 

Das ist dann wohl eher ein Magierclub :D

Das sehe ich nicht so. Es gibt heutzutage Klöster, die haben auch nicht mehr Mitglieder und nennen sich immer noch mit Recht "Klostergemeinschaft".

 

Und Corrinis halte ich - mit Verlaub - für sehr, sehr wenig repräsentativ für ganz Midgard, denn diese Stadtbeschreibung ist "nur" adaptiert und ich sehe dort eine wesentlich höhere Freak-Quote als allgemein auf Midgard (nicht nur auf Magier bezogen).

 

Siranas Vergleich gefällt mir ganz gut, da war ich mit meinem Ad-hoc-Vergleich doch gar nicht so weit daneben. Das würde nämlich genau bedeuten, dass es zwar in einer Stadt mit 2000 oder 5000 Einwohnern durchaus eine Magiergilde mit 20 oder 50 Mitgliedern geben kann, aber dafür auf den 50 Dörfern in drei Tagesreisen Umkreis nur einen einzigen Einsiedel-Magier... :notify:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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