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William MacRathgar

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Alle Inhalte von William MacRathgar

  1. Die aktuellste Version des Einkaufs-Tools ist jetzt unter http://www.borderland-kurier.de.vu/ in der Kategorie Rollenspiel/Downloads verfügbar! Was wurde erweitert? Zu einem (oder mehreren) Artikel(n) ist es jetzt möglich, dessen Preis mit einem Faktor zu multiplizieren. Dies verteuert oder verringt den grundsätzlichen Preis. Toll!? Und warum brauche ich das ganze, wo ich doch Rabatt und Aufschlag habe? Die Idee dahinter ist folgende. Angenommen die Charaktere verschlägt es in die Wüste. Dort treffen sie eine Karawane, die bereit ist, Waren zu verkaufen. Da es in der Wüste Karawanen ohne Ende gibt - das war jetzt ironisch - sind dort alle (oder nur ein Teil) der Waren grundsätzlich um das 1,5-fache teurer! Der ursprüngliche Preis wird mit dem Faktor multipliziert. ANSCHLIESSEND werden auf diesen neuen Preis evtl. Rabatte oder Aufschläge vergeben. Ein anderes Beispiel: Der Spielleiter kann damit einen sehr exclusiven Schneider "simulieren". Alle Bekleidungsartikel bei diesem Schneider kosten das 2-fache des ursprünglichen Preises. Umgekehrt geht es auch. Der Spielleiter beschließt, dass in einer Hafenstadt alle Artikel, die mit der See(-fahrt) zusammenhängen hier weniger kosten, sagen wir einfach mal das 0.8-fache. Verstanden? Dann viel Erfolg mit dem Tool! Gruß William MacRathgar
  2. So, ich habe eine Änderung am Programm vorgenommen. Diese betrifft den Rabatt bzw. den Aufschlag für einen Artikel. Man kann nun jeden einzelnen Artikel mit Rabatt oder einen Aufschlag oder gar nichts von beiden versehen. Gruß William Mac Rathgar
  3. Das wurde in der letzten Version verbessert. Steht im Handbuch! Ein PreisNACHLASS wird in der prozentualen Höhe angegben, dem der entspricht. Also 10% Nachlass wird als 10 (% Rabatt) eingegeben. Soll der Einkauf teurer sein, z.B. 15 ZUSCHLAG drauf kommen, so wird dies als 115 (% Rabatt) eingegeben. Natürlich ist hier die Bezeichnung "Rabatt" irreführend - oder vielleicht kommt es nur auf den Blickwinkel an. Das stimmt grundsätzlich! Nur war es bei mir bisher immer so, dass die Charaktere an einem Ort eingekauft haben. Womit ich Ort nicht als einzelnes Geschäft definiere, sondern als Stadt, Dorf, Karawane. Aber vielleicht bekomme ich auch das hin, dass man es auf einen einzelnen Artikel anwenden kann und nicht nur auf den gesamten Warenkorb! Danke für die Kritik! Gruß William MacRathgar
  4. Grundsätzlich habe ich mir schon Gedanken gemacht, wie man bestimmte Faktoren einbauen kann. Ich dachte da eher an sowas, wie es mal in irgendeinem Gildenbrief beschrieben war (??), dass manche Artikel in bestimmten Gegenden (Stadt. Land oder Dorfgemeinschaft) unterschiedlich kosten. Vielleicht baue ich noch einfach die Möglichkeit ein, den ausgewählten Artikel mit einem bestimmten Faktor multiplizieren zu lassen, unabhängig weswegen der Faktor zustande kommt (Silberwaffe, adlige Kleidung (x5), besonders schön gearbeiteter Sattel (x2)). Aber wenn überhaupt, kommt das erst etwas später. Grundsätzlich kann der geübte Anwender aber auch die Preisliste.xml entsprechend anpassen und den gewünschten Artikel mit seinen Kosten reinstellen. Gruß William MacRathgar
  5. Hallo! Wie ich gerade (erst) gesehen habe, hat MazeBall bereits geschrieben, dass das Programm verbessert wurde, da ich den Quellcode wieder herstellen konnte. Ebenso wurde die XML-Datei geändert - hoffentlich vereinfacht - und eine Art Handbuch beigefügt. Da MazeBall sich um die XML und deren Inhalte gekümmert hat, müsste diese Preisliste jetzt auf dem Stand von M4 sein. Hier sein nochmals ganz Herzlich MazeBall gedankt für seine umfangreiche Arbeit! Es würde mich jetzt nur noch interessieren, wie Ihr das Programm so findet. Danke William MacRathgar
  6. Hallo Wiszang! Ich habe es schon gelesen und auch verstanden. Nur haben wir das Abenteuer bereits gespielt! Aus und vorbei! Für zukünftige Abenteuer werde ich mir Deine Art mal merken und vielleicht auch in die Tat umsetzen!
  7. Für die DIALOGE sind viele NSCs geradezu zauberhaft, aber wenn es zum Kampf kommt, und die vielen NSCs auf der Seite der Spieler stehen und man das ganze regelgerecht ablaufen lässt, dann ziiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeeeeeeeht sich so ein Kampf ganz schön in die Länge. Den Spielern ein abgespecktes Charakterblatt eines NSCs zu geben habe ich auch schon versucht. Das kann gut gehen, muss aber nicht. Nicht alle Spieler haben Lust, noch einen NSC zu führen oder sie stellen diesen grundsätzlich vor sich, wenn es heikel wird und wenn es um Gold und Punkte geht, dann sind sie immer vorne. Das verärgert. Nein, es geht mir hier ausschließlich um die Kämpfe mit einer großen Anzahl Spieler und NSCs.
  8. Tja, das würde ich mir mittlerweile auch wünschen. Wie schon von Harry erwähnt, kann man mit einem beliebigen Editor die XML-Datei anpassen. Wichtig ist nur, dass bei den sogenannten Tags <DieDingerStehenInSpitzenKlammern> keine Leerzeichen und Sonderzeichen verwendet werden. Bei dem Artikel als solches ist man da recht frei. Ein sehr begehrter Artikel seinerzeit bei uns in der Runde war das Nachtsichtgerät. Nun müsste man dieses Gerät in eine entsprechende Kategorie einteilen, z.B. High Tech. Leerzeichen darf man aber nicht verwenden also machen wir HighTech draus. <HighTech> <artikel>Nachtsichtgerät (OHNE Baterien)</artikel> <Gewicht>0.6</Gewicht> <Preis W="GS">300</Preis> </HighTech> Wichtig bei dem Nachtsichtgerät war IMMER, dass es OHNE Baterien war, denn schließlich spielten wir Midgard und nicht Star Wars. Dieser Artikel muss man dann unterhalb von <Artikel> <?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?> <Preisliste> <Artikel> .... .... </Artikel> </Preisliste> einfügen, Programm neu starten uns schon steht das Nachtsichtgerät zur Verfügung (ohne Baterien). Ebensoeinfach ist eigentlich auch das Ändern der Preise. Da ich immer noch nicht weiß, was in M3 ein Langschwert kostet, sage ich einfach mal, es soll zukünftig 12 GS kosten - weil die Stahlpreise wegen den KanTai Pan anziehen. Also sucht man den Eintrag mit dem Langschwert... <Waffe attr="artikel, Gewicht, Preis"> <artikel>Langschwert</artikel> <Gewicht>2.5</Gewicht> <Preis W="GS">3</Preis> </Waffe> und ändert den Preis von 3 in 12. Das Attritbut W im Tag Preis steht für Währung...wen wunderts? Das Attribut attr="artikel, Gewicht, Preis" des Artikels kann man getrost vergessen. Ich hatte es damals eingeführt, habe aber keine Ahnung mehr, für was es dient , aber wie man der XML entnehmen kann, geht es auch ohne. Sollte sich also jemand die Mühe machen und die Einkaufen.xml für M4 entsprechend anpassen, so kann er mir ja Bescheid geben - oder auch den anderen. Dann stelle ich die Liste ein. Ansonsten freut es mich sehr, dass es euch gefällt. Wenn ich mal wieder sehr viel Zeit habe, werde ich das Tool anpassen, sprich neu programmieren. Aber derzeit ist davon noch nicht einmal zu träumen!
  9. Das hängt wohl davon ab, welche Version Du verwendest. Es sind die Preise von M3! In M3 kostet ein Langschwert 3 GS? Viele Grüße Harry Ohhh Mist, nun werde ich aber ganz schön nervös! Was ist das für eine Liste, die ich hier habe? Ich war bisher der Meinung, es sind die Preise aus M3! Ich ahne böses...! So ein KA.. aber auch, wenn das die Preisliste eines Mitspielers von mir damals war, der EINIGES an den Midgardregeln geändert hat...
  10. Das hängt wohl davon ab, welche Version Du verwendest. Es sind die Preise von M3!
  11. Also, wir haben das Abenteuer nun auch gespielt und fanden es alle ziemlich schlecht. In erster Linie lag das an der unerträglich großen Anzahl der Nichtspielerfiguren. Es stellte mich als Spielleiter fast an den Rand meines Könnens und zog - wie es ja bereits erwähnt wurde - die Kämpfe ungemein in die Länge. Meine Gruppe umfasst schon 4 Spieler und dazu die NSC's und dann gegen mehrere Gegner kämpfen...das laugt aus, verdirbt die Stimmung und den Spaß. So zumindest bei uns in der Gruppe. Hat jemand vielleicht eine gute Idee, wie man größere Kämpfe interessanter gestalten könnte? Ich meine damit NICHT die Massengefechte, wo sich Heere gegenüber stehen! Ich meine damit eher solche Kämpfe, in welcher die Spielergruppe (sagen wir mal 4-5 Spieler + 2-3 NSC's) gegen eine mindest eben so große Anzahl Gegner kämpfen. Keine Ahnung warum, aber bei uns ziehen sich diese Kämpfe immer ganz schön hin und dann wird es für die Spieler langweilig. Als Spielleiter bin ich ja die ganze Zeit am würfeln und rotieren!
  12. Hallo! Vor länger Zeit habe ich mal ein kleines Programm in JAVA geschrieben, welches das lästige Einkaufen in Midgard vereinfachen soll(te). Leider habe ich nicht mehr den Sourcecode und kann somit keine Modifikationen mehr daran vornehmen, aber vielleicht gefällt es je dem ein oder anderen. Ihr findet das Programm auf meiner Homepage und dort unter "Rollenspiel/Downloads". Wer sich ein wenig mit XML auskennt, kann die XML auch leicht erweitern. Gruß William MacRathgar Moderation : Der Quellcodestrang wurde gelöscht. Gruß Hansel. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  13. Keine Ahnung, ob es vom Regelwerk her vorgesehen ist. Aber wenn es noch jemanden gibt, der die Sprache spricht, dann kann man sie lernen. Und das hängt vom SL ab. Also: Do it or do it not! There ist no try!
  14. Wirklich regelmäßig spiele ich nur Midgard. Gelegentlich auch Cthulhu. Früher spielten wir auch AD&D. Traveler und Warhammer haben wir mal angefangen und für 7th See habe ich keine Spieler gefunden.
  15. Ich nehme einen Mix aus Regeln und Bauch-Raus-Entscheidungen. Eigentlich wird ja ein Initiativwurf am Anfang gewürfelt, welcher u.a. bestimmt, wer sich zuerst bewegt. FLIEHENDE bewegen sich unabhängig vom Ergebnis IMMER ZUERST. Dann gibt es da die Bewegungsweite, die Fähigkeiten Laufen (Sprinten), die KO des Charakters, was er alles an sich hängen hat (hat jemand mal mit einem zwei - vier Kilo schweren [Regeltechnisch also kein wirkliches Gewicht] Rücksack versucht im Laufschritt die nächste S-Bahn zu erreichen und das blöde Ding einem ständig in den Rücken schlägt und einem aus dem Trab bringt?), die Fähigkeit Geländelauf und "Zufallsbegegnungen" - damit meine ich Passanten in der Stadt, die dem Verfolger oder dem Verfolgten in den Weg laufen, und ihn (kurzfristig) am weiterlaufen hintern. Meine Spieler neigen immer zum Bauch-Raus oder Regelwerk, jenachdem ob sie die Verfolger oder die Verfolgten sind. Was ich - um beim Ausgangsbeispiel zu bleiben - gerade nicht weiss, ist, ob sich bewegende Charaktere überhaupt einen Kontrollbereich haben. Wenn nein, flitzen die immer weiter bis ihnen die Puste ausgeht und der Verfolger hackt ziellos (WM -4 oder -6) auf den anderen ein (wobei ich hier jeweils für den Angreifen im laufen einen Geländelauf absolvieren liese).
  16. Am Anfang hatten wir auch ein paar Hausregeln. Dann wurden es immer mehr. Dann differenzierten sie von SL zu SL. Dann verlor ich den Überblick. Dann kam M4 und ich nutzte Schamlos die Gelegenheit, alle bis auf eine Hausregel über Bord zu werfen. Jetzt weiss jeder, woran er ist.
  17. Wir hören ständig Hintergrundmusik. Da ich eifrig Filmmusik sammele, versuche ich auch oft der Kultur bzw. des Abenteuers entsprechende Musik aufzulegen. Natürlich auch über das Genre Soundtracks hinausgehend.
  18. Wir beginnen eine neue Spielsitzung immer damit, das einer der Spieler erzählen muss, was das letzte mal so alles passiert ist. Hier haben dann auch die anderen Spieler die Möglichkeit zu erwähnen, wenn ihnen auch noch was in Erinnerung geblieben ist. Auch ich als SL ergänze auch noch - auf Grund von meinen Aufzeichnungen - was die Spieler so erlebt haben und welche Informationen ihnen noch zugekommen sind. Das aber mal die Gruppe unmotiviert ist, dass kenne ich. Manchmal bin ich selbst als Spielleiter unmotiviert. Das wird das Spiel halt etwas zäh. Wenn einer mehr kämpfen als denken will, nun, da kann ich des öfteren etwas aushelfen. Dann kommt ein Raufbold und einer der beiden bekommt ein paar auf die Ohren. Oder es findet in der Stadt ein "halboffizieller" Faustkampf statt, wo sich der Raufbold anmelden kann. Mit dem Ideenwurf in M4 kann man den Spielern etwas auf die Sprünge helfen. Oder auch indem man als SL eingreift und die Meute mal fragt, was ihre (FEHL-)Entscheidung für einen Sinn macht. Wenn ich meine Leute mal wirklich darauf stoße, was sie sich da gerade ausmalen und wohin das führt, dann kommen sie oft genug darauf, dass das gerade eine Bauchrausentscheidung war, die ins Leere läuft. Ansonsten bleibt dir als SL immer die Frage: Was will ich mit dem Spielabend erreichen? Ich für mich weiß, das ich in erster Linie Spaß für die meisten von uns haben will. Wohlgemerkt, für die meisten! Wenn das alle sind: OK. Wenn einer es nicht gut fand: OK! Mit macht es Spaß, wenn die Spieler das sorgfälltig und mühseelig vorbereitete Abenteuer lösen (den Spieler übrigens auch). Wenn ich dazu beitrage, dass die Spieler das Abenteuer nicht lösen können, weil ihnen ein Mosaikbausteinchen fehlt, rufe ich zur Besinnlichkeit auf, und gehe mit ihnen nochmals alle Informationen durch, die sie haben und kommentiere diese ggfs. Fragt mich jetzt nicht, warum die nicht von selbst darauf kommen! Ich weis, wie frustierend es ist, dass das Abenteuer nicht weitergeht, weil sie sich keine bis kaum Notizen machen die wenigen Notizen selten genug durchlesen sie das Abenteuer eigentlich gar nicht interessiert sie Zusammenhänge einfach nicht erkennen oder sonstwas im Hirn haben Aber wirklich: Was ist der WIRKLICHE Grund, warum ihr euch zusammensitzt und Rollenspiel macht: Es soll euch allen doch Freude bereiten! Also, spring über deinen Schatten und hilf ein wenig weiter.
  19. Bei uns haben auch schon vor M4 die Spieler liebend gerne Nichtmenschliche Rassen gespielt: Elfen, Zwerge, Halblinge, Gnome. War schon alles vertreten. Und das sehr oft. Ich erinnere mich heute noch mit Graus an einen gewissen Gnom...
  20. Grundsätzlich tentiere ich auch zu einer gewissen Logik im Spiel. Aber in einer Welt, in der wir Magie als etwas "Alltägliches" betrachten, kann auch mal die Logik etwas darunter leiden. Woher der Nekro seine Untoten hat, ist vielleicht sogar gänzlich uninteressant. Nur wenn es unmittelbar mit der Lösung des Abenteuers zu tun hat oder die Spieler explitzit danach fragen (machen sie nämlich bei mir meist nicht), wird diese Frage interessant. Die Lösung wäre ja "einfach", dem Nekro das Handwerk zu legen und danach die Untoten wieder zu verscharren. Und warum z.B. nicht immer offizielle Stellen einschreiten? Mmhh, die Geschichte lehrt uns, das eine Flächendeckende "Absicherung", wie es die Idee von Alba mit seinen Türmen/Garnisonen in Tagesentfernung vorsieht, gar nicht so einfach ist. Bei des Königs Strassen ja, aber mitten im Gau? Wohl eher nicht! Wer soll das bezahlen? Der Weg zur nächsten offiziellen Stelle mit einer entsprechenden Haudrauftruppe ist wohl zu weit und die Gefahr zu nah. Und auch die Charaktere, die gerade des Weges kommen. Vielleicht wurde auch ein Kurier ausgesandt. Aber weder der noch des Königs Soldaten kamen zurück; Kurier wurde einfach abgefangen, da der clevere Nekro mit einem solchen Schritt rechnete. Wenn ich mir Hollywoods Schinken anschaue, stelle ich sehr oft fest, das die Logik dort auch fehlt und trotzdem ist der Film (mehr oder weniger) unterhaltsam. Bei mir löste unlängst im Abenteuer Hexerjagd aus dem Band "In Mord und Hexerei" die Diskussion aus, wie der Finstermagier es schaffen konnte, in den eigentlich gut bewachten Eingang des Ratsaales zu gelangen (wer das Abenteuer gespielt hat, weiß wovon ich rede). Ich argumentierte u.a. (!!) damit, dass ein Mensch in seiner Konzentration nicht 100%ig ist. Und je länger der Zeitraum, desto mehr nicht. Da auch zeitgleich ein Kongreß stattfand, war der ein oder andere Charakter auch mal von den anderen Besuchern abgelenkt (aus verschiedenen Gründen). Dann gibt es da etwas wie Hunger, Durst, Pinkelpause...Dinge, die die Spieler nicht unbedingt hören wollen, die aber da sind. Für mich also mehrere Gründe, wie es ein unsichtbarerer Finstermagier schaffen konnte, sich Einlass in den Ratsaal zu verschaffen. Für die, die das Abenteuer nicht gelesen haben sollten (SPIELER NICHT LESEN): Der Finstermagier ist von zuhause aus ein Thaumaturg. Dieser malte auf ein Seidentuch ein Hexagram, wie es für den Zauber Versetzen benötigt wird. An den Rändern des Tuches befestigte er einen dünnen Silberdraht und faltete das ganze und versteckte es unter seinem Mantel. Dann machte er sich unsichtbar, ging zur besagten Ratsaaltür, nahm sein Seidentuch raus, schob es unter der Tür durch und ging wieder weg. Von seinem neuen Versteck aus, konnte er nun den Versetzungszauber in den verschlossenen und magisch gesicherten Ratsaal ausüben. Dort drin verbrannte er dann das Seidentuch. Übrig blieb nur ein wenig geschmolzenes Silber. Oh weh, was löste diese Aktion eine Diskussion aus! Ich beendete die Diskussion u.a. damit, dass ich den NSC etwas mehr Spielraum einräume, wie den SC's. Manchmal würfele ich auch nicht, sondern lasse ihnen eine Fertigkeit gelingen. Was wäre auch Indiana Jones geworden, wenn er im ersten Teil von der Steinkugel überrollt worden wäre, nur weil ihm sein Geländelauf nicht gelungen wäre? Egal, wie Indiana Jones nach der Konfrontation mit der Kugel ausgesehen hätte, der Film wäre in jedem Fall an dieser Stelle zu Ende! Wer will das schon? Faken ist ganz in Ordnung, aber stehts im Rahmen und nie im Kampf oder beim Zauberduell. So sehe ich die Dinge.
  21. Am kommenden Sonntag beginnen wir mit einem Abenteuer von DDD "Der singende Tod".
  22. Mach dir das Leben doch nicht so schwer! Die Regeln sind eine Abstraktion des Realen. So wie du die Szene beschreibst, bleiben die beiden für den ganzen Kampf aufeinander liegen. Die körperliche Nähe wird nur durch einen Schild verhindert. So läuft das nicht. Das ist ein rumwälzen auf der Erde. Waffen wie Dolche, oder die nich länger sind als dieser, können im Handgemenge eingesetzt werden. Wenn es dem Angreifer (der Typ mit dem Schild) nicht gelingt, den Gegner am Boden festzuhalten (oder wie es sich nochmal regeltechnisch nennt), können die beiden nach Lust und Laune aufeinander drauflosstechen. Dem einen hilft weder sein Schild, da die beiden einfach zu dicht beieinander sind, und der andere kann seinen Parierdolch zur Abwehr nicht einsetzen aus dem selbigen Grund. Versucht es doch einfalch mal nachzuspielen - mit etwas nötigen Ernst. Da werdet ihr ganz schnell feststellen, dass viele Kampfesfertigkeiten in einem Handgemenge gar nicht anwendbar sind. Die Frage, ob der Schild den Angreifer vor Attacken des Opfers schützt wäre auch interessant. Aber wenn es den Angreifer schützt, dann schützt es auch das Opfer, denn - wie bereits erwähnt - die Jungs hängen einfach zu dicht aufeinander.
  23. Obwohl ich in meiner Jugend ein sehr großer Anhänger von Perry Rhodan war und obwohl einer meiner Freunde der Entwickler des ersten Perry Rhodan Rollenspiel's war habe weder ich noch meine Spielerrunde ein Interesse an dem Spiel. Wenn sich allerdings einige Spieler finden würden, die dieses Spiel unbedingt spielen wollten, würde ich es als SL wohl mal durchlesen und ggfs. auch spielen. Aber alle Versuche, meine Spieler auch mal für ein anderes System zu begeistern, scheiterten kläglich. So blieben wir bei Midgard.
  24. Ich habe einen Spieler, der einen Priester des Todes (Ylathor, Alba) spielt. Dieser hat ein AU 1 und eine pA 100. Gerade in seiner Rolle als Priester bereitet mir dies oft Probleme, wie ich damit umgehen soll. Laut Regelwerk besteht eine Wahrscheinlichkeit, dass Menschen mit AU < 10 der Gefahr einer spontanen Steinigung unterliegen. Für mich heißt das u.a. auch, dass jemand, der diesen Menschen nicht kennt, keine Intention hat, diesen Ausdruck der Hässlichkeit mit einer vertrauenswürdigen Aufgabe zu beauftragen (Priester hin, Priester her). Auf den zweiten Eindruck, gewonnen in einem Gespräch oder wie auch immer, kommt nun die hohe pA zum Ausdruck. Diese ist übergreifend! Im letzten Abenteuer hatte ich das Problem zu entscheiden, wie ich eine Puffmutter spiele, als der Priester mit "seiner Gruppe" das Bordell stürmte, "Eisiger Nebel" zauberte und dann der Betreiberin gegenübertrat und etwas von ihr wissen wollte, was diese wirklich nicht wusste. Hier berief sich der Spieler auf seine beeindruckende Hässlichkeit und seine beeindruckende pA gleichermassen. Die Betreiberin, aus dem Mileu kommend, ausgestattet mit 3 guten Kämpfern, ließ sich eher nicht beeindrucken, da sie genug zu vertuschen hatte, witterte etwas anderes und wollte das "Problem" von ihren "Jungs" beseitigen lassen. Aber dies nur am Rande. Jedensfalls war der Spieler verstört darüber, dass sein Auftreten nicht den gewünschten hatte. Es fällt mir wirklich schwer, diesen Charakter "einzuschätzen". Das AU 1 haben wir als hässliche Vernarbungen definiert.
  25. Ein starres Schema gibt es bei uns nicht. Angesammelte Praxispunkte werden irgendwann mal zwischen zwei Abenteuer eingelöst. Manchmal gebe ich als Spielleiter einen Zeitraum vor. Z.B. das letzte Abenteuer endete im Winter, das nächste beginnt im Sommer. Also gebe ich den Zeitraum vor. Ist es egal, in welcher Jahreszeit das nächste Abenteuer spielt, lasse ich die Charaktere erst einmal lernen, was sie wollen. Das heißt in der Regel, sie "verblasen" soviel EP und Gold wie möglich. Was die Lerninhalte angeht, so bin ich auch recht frei. Sie können alles lernen, was man in der Region grundsätzlich lernen kann. So ist es z.B. nicht überall in Alba möglich, irgendwelche exotischen Waffen zu lernen oder auch eine für Alba typische Waffe auf einen sehr hohen Wert zu steigern. Nur bei Zaubersprüche bin ich etwas "wählerisch" und lasse nicht gerade jeden Zauber zu. Der Charakter, der am längsten lernt, bestimmt, wie teuer den Rest der Mannschaft das Leben ohne Abenteuer kommt. Da das meiste Geld für's lernen draufgeht, schauen die Spieler schon, dass sie in etwa gleich lang lernen. Aber in höheren Graden ist dies nicht immer möglich, da gerade Zauber sehr viel kosten und damit verbunden sehr lange dauern, bis sie erlernt sind. Dann müssen die andere auch mal eine redliche Arbeit annehmen. Das Ausspielen, das man einen geeigneten Lehrer erst finden muss, haben wir bisher noch nicht praktiziert. Nicht das ich als SL es nicht möchte, meine Spieler stellen sich hier quer. Und so wichtig erscheint es mir nun auch nicht.
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