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Struktur von Abenteuern


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Hola !

 

 

Ohne jetzt sehr viel zu diesem Thema beizutragen, möchte ich anmerken, daß die meisten Midgard-Abenteuer eine vernünftige Struktur haben, die man in anderen Systemen vermißt.Warum sonst geiern viele auf die (meist) schön durchdachten und strukturiereten (zumindest haben sie eine Struktur) original Midgard-Abenteuer ? Natürlich, weil wir dem System anhängen. Ich jedoch sammmle aus allen Systemen meine Abenteuer (in letzter Zeit auch viel AD&D-Kram), allerdings vermisse ich dort vernünftige Plots und die Midgard-Struktur. Der Spaß dabei liegt dann darin, sie zu Midgard zu kovertieren und ihnen einen vernünftigen Hintergrund zu geben und dann auch noch passend in die laufende Kampagne einzubauen.

Gewisse AD&D-Spieler, die ich mal traf und denen ein Midgard-Abenteuer in die Hände gab, kannten diese Struktur überhaupt nicht und waren positiv überrascht.....

 

Mfg

Ingo

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Top-Benutzer in diesem Thema

@Ingo: klar haben Midgard-Abenteuer eine Struktur, auch AD&D-Abenteuer im übrigen wink.gif - sie unterscheidet sich jedoch. Mein Anliegen in diesem Faden war mal auszuloten, was so gewünscht wird, was gefällt und welche der hier genannten Punkte ich in zukünftigen Abenteuern berücksichtigen respektive einbeziehen könnte.

 

@jürgen: sicher werden abenteuer miteinander verknüpft das tue ich auch, schon wegen nötiger Überleitungen in kampagnenartig strukturierten Geschichten. Das besondere an Airlags Idee fand ich aber tatsächlich zwei Plots gleichzeitig (eben an einem Schauplatz, wenn ich Airlag richtig verstanden habe) nebeneinander herlaufen zu lassen und z.B. punktuelle Verbindungen herzustellen, aber sich nicht eins werden zu lassen. Das klang nach einer reizvollen Idee.

 

es grüßt euch,

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So, ich jetzt auch noch.

 

Ich bin ziemlich gerne SL (aber auch HIN und WIEDER gerne Spieler; falls einer aus meiner Gruppe das hier lesen sollte...) und habe natürlich mit den fertigen Abenteuern angefangen, die mir und der Gruppe sehr gut gefallen haben. Aber wie das so ist, wenn man vom Guten gekostet hat, man will mehr und besser sollte es dann bitte auch schon sein. Und da man als SL ja grundsätzlich alles besser und schöner kann :wink:, setze ich mich dann selber hin und schreibe. Für mich sind folgende Punkte extrem wichtig:

 

1. Die Logik der Spielwelt; wer tut was und warum. Man könnte es auch als die Problemstellung des Abenteuers bezeichnen. Die muss in allen Belangen konsistent sein, damit die Abenteurer sie entdeckend nachvollziehen können.

2. Die Details; ich gestehe, ich bin detailverliebt. Ein Raum ohne irgendein Gimmick ist ein verschenkter Raum, eine Person ohne wenigstens eine kleine Leiche im Keller ziemlich uninteressant.

 

Relativ unwichtig ist mir ein fester Weg, auf dem das Abenteuer gelöst werden kann, ich gebe häufig noch nicht einmal eine Lösungsmöglichkeit für ein spezielles Problem vor. Darum sollen sich doch bitte die Abenteurer kümmern. Als SL (und Autor) weiß ich, dass die Probleme lösbar sind, der Rest bleibt für die Spieler.

 

Als Folge werden meine Abenteuer sehr voluminös und vieles darin ist für die sprichwörtliche Gallerie. Es wird übersehen, falsch bewertet oder ist im aktuellen Spielzusammenhang einfach zuviel und wird vernachlässigt (von den Spielern). Meiner Meinung nach macht das nichts, denn erstens können die Abenteurer ja wiederkommen, und wenn nicht, hat man zweitens einen großen Fundus an Überraschungen für das nächste Abenteuer.

 

Prados

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  • 2 Wochen später...

Mir ist aufgefallen, dass viele Abenteuer in ihrem Klappentext schon viel zu viel verraten, was die Spieler nicht wissen können. Dasselbe gilt für die Titel von Abenteuern.

 

Ich wäre daher dankbar, wenn die Klappentexte nichts über den Inhalt preisgeben - zumindest nichts, was die Spieler nicht lesen dürfen und wenn die Titel von Abenteuern möglichst rätselhaft sind. Gutes Beispiel: (fast alle Midgard-Titel) Smaskrifter, Das grosse Abenteuer der kleinen Halblinge

Schlechtes Beispiel: (Traumreisen-Abenteuer, zugegebenermassen): Das Buch der Rache, evtl. Der weisse Wurm, Verfluchte Gier, Die Haut des Bruders

 

Spoiler auf dem Klappentext: ich glaube "Göttliches Spiel".

 

Danke!

Hornack

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Ja, das stimmt. Ich erinnere mich da noch an den Amigocon dieses Jahr. Ich wollte eigentlich "Der Weg nach Vasasfarne" (oder wie das Ding heisst) leiten. Dort war der geplante Klappentext in den Con Begleitheften abgedruckt. Teil 1 und drei waren gerade so an der Grenze. Aber bei Teil 2 wurden alle Knackpunkte des Abenteuers verraten. Ich habe dann was anderes geleitet.

 

Viele Grüße

hj

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  • 9 Monate später...
  • 2 Jahre später...

Meine Ansichten über das Ausarbeiten von Abenteuern scheinen sich gründlich gewandelt zu haben. Genaugenommen kann ich inzwischen fast keinen Sinn mehr in jeglicher Ausarbeitung erkennen. Eigentlich möchte ich nur noch zwei Möglichkeiten gelten lassen: Die Ortsbeschreibung (meistens in der Form des "Dungeoncrawling" bekannt) und das mehr oder weniger ausführliche Exposé, das Details nur anreißt und sich darauf beschränkt, vorstellbare Entwicklungsmöglichkeiten nur anzusprechen. Die erstere interessiert mich kaum, die zweite würde mir - der der Anleitung des Spielleiters lieber den Zwang zur Improvisation entgegensetzt - mehr entsprechen (aber nicht dem jahrelang eingeführten Modell des "MIDGARD-Abenteuers"). Die dritte Möglichkeit stellt nur eine Verschränkung von 1 und 2 dar und ändert nicht viel an dem grundsätzlich zurückgenommenen und lückenhaften Charakter einer solchen Ausarbeitung.

 

Im Grunde wünsche ich mir das Abenteuer, das gar nichts festlegt, sondern nur eine Darlegung einer bestimmten Spielidee und ihres Potenzials ist, aber die Manifestation weitgehend nicht auf dem Papier stattfinden, sondern allein dem mündigen Spielleiter überlässt. Ich weiß jedoch nicht, wie das konkret aussehen könnte - d.h. ich weiß es schon, aber es hat nicht mehr viel mit dem zu tun, was die Spielleiter zu kaufen gewohnt sind. Also für mich sieht es so aus, als wäre das herkömmliche Abenteuermodell tot und unbefriedigend.

 

Grüße

GH

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Hallo Gerd,

 

nachdem ich den Thread noch Mal gelesen habe, kann ich nur sagen: Du hast Recht, er lohnt hervorgeholt zu werden.

 

Offensichtlich hast Du Deine Philosophie über Abenteuer wirklich erheblich geändert.

 

Im Prinzip stimme ich Dir zu, allerdings mit zwei wichtigen Ausnahmen: Ich halte es für wichtig, dass Abenteuer regeltechnisch voll ausgearbeitet sind. Das heißt, dass die Figurenwerte stimmen und das bestimmte komplexe Regelmechanismen (wie z.B. Kettenthaumagramme) den Regeln entsprechen. Das liegt schlicht daran, dass ich selbst als Spielleiter die Mühe scheue, mich um die Regeln wirklich zu kümmern. Der Zweck voll ausgearbeiteter Regelmechanik besteht insofern nicht so sehr darin, die Figuren über Zahlenwerte zu charakterisieren, sondern mich als Spielleiter an die Regeln zu erinnern.

 

Der Zweck von Regeln (und ihre Anwendung) ist es meiner Ansicht nach außerdem, die Verbindlichkeit für die Spieler zu sichern. Ausgearbeitete Regeln geben den Spielern das Gefühl, dem Spielleiter nicht vollkommen ausgeliefert zu sein. Ich glaube, das ist - besonders in kritischen Situationen - für den Spielspass der meisten Gruppen wichtig.

 

Selbst wenn ein Spielleiter über jeden Zweifel erhaben ist, sehr souverän leitet und ein exzellenter Improvisator ist, besteht gerade bei komplexen Situationen leicht die Gefahr, sich ohne Regelbasis zu "verimprovisieren". D.h. die komplexe Story mit den komplexen Regeln nicht mehr zusammen zu bringen. Darunter leidet dann meiner Erfahrung nach der Spielspass, denn vielen Midgardlern sind die Regeln ausgesprochen wichtig. Was sich in zahlreichen Threads im Forum empirisch wunderbar belegen lässt.

 

Der zweite Punkt in dem ich Dir widersprechen würde, ist die Frage, wie sehr NSpF ausgearbeitet sein sollten. Ich würde hier meine ganze Argumentation von der zweiten Seite des Threads wiederholen. Sie gilt für mich noch. Ausgearbeitete NSpF sind die Basis jeder guten Improvisation.

 

Ansonsten reicht für mich ein grober Plot zusammen mit tollen Schauplätzen, genau, wie Du es beschrieben hast.

 

Gruß

 

jakob

 

 

 

 

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Hallo Jakob,

 

schön, dass wir uns im Prinzip einig sind. Lediglich habe ich noch anzumerken, dass natürlich auch viele Situationen, die für mich unter "Manifestation" der Spielidee fallen, nicht mehr Bestandteil einer Ausarbeitung wären. Deswegen entfallen auch viele regeltechnische Hinweise. Selbst bei den Nichtspielerfiguren ist es für mich fragwürdig, ob ihre komplette Ausarbeitung sinnvoll ist. Man könnte auch einen gewissen Spielraum angeben, in dem die Möglichkeiten der Figuren sich bewegen. Es ist schließlich auch nicht einsehbar, warum eine Figur punktgenau definiert zu sein hat.

 

Auch mit dem "groben Plot" hätte ich meine Probleme. Ich will eigentlich gar keinen Plot auch nur in irgendeiner Weise vorgeben, sondern eher ein "Plot-Cluster". Es geht mir nur noch darum, den Kern des Abenteuers herauszuarbeiten. Diese Art von Abenteuer enthielte praktisch keine Geschichte mehr, sondern nur eine Andeutung von Möglichkeiten verschiedener Geschichten.

 

Meiner Meinung nach würden die meisten Spielleiter damit nicht viel anfangen können. Das eigentliche Problem besteht darin, dem Spielleiter irgendwie zu zeigen, wie er mit diesem Material umgehen könnte, doch das lässt sich wohl nicht mehr schriftlich vermitteln.

 

Viele Grüße

GH

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Zitat[/b] (GH @ 03 Aug. 2004,10:52)]Hallo Jakob,

 

schön, dass wir uns im Prinzip einig sind. Lediglich habe ich noch anzumerken, dass natürlich auch viele Situationen, die für mich unter "Manifestation" der Spielidee fallen, nicht mehr Bestandteil einer Ausarbeitung wären. Deswegen entfallen auch viele regeltechnische Hinweise. Selbst bei den Nichtspielerfiguren ist es für mich fragwürdig, ob ihre komplette Ausarbeitung sinnvoll ist. Man könnte auch einen gewissen Spielraum angeben, in dem die Möglichkeiten der Figuren sich bewegen. Es ist schließlich auch nicht einsehbar, warum eine Figur punktgenau definiert zu sein hat.

 

Auch mit dem "groben Plot" hätte ich meine Probleme. Ich will eigentlich gar keinen Plot auch nur in irgendeiner Weise vorgeben, sondern eher ein "Plot-Cluster". Es geht mir nur noch darum, den Kern des Abenteuers herauszuarbeiten. Diese Art von Abenteuer enthielte praktisch keine Geschichte mehr, sondern nur eine Andeutung von Möglichkeiten verschiedener Geschichten.

 

Meiner Meinung nach würden die meisten Spielleiter damit nicht viel anfangen können. Das eigentliche Problem besteht darin, dem Spielleiter irgendwie zu zeigen, wie er mit diesem Material umgehen könnte, doch das lässt sich wohl nicht mehr schriftlich vermitteln.

 

Viele Grüße

GH

Hallo Gerd,

 

mmmhhh.... wir sind doch nicht einer Meinung wink.gif .

 

Meine Vorstellung von (zu veröffentlichenden Abenteuern) ist, dass sie wenigstens in gewissen Umfang auf die Erwartungen der Spieler und Spielleiter eingehen - neudeutsch "Kundenorientierung". Ich gehe davon aus, dass viele Midgard Spieler Deiner und meiner bekannten "Regelfeindschaft" nicht zustimmen würden.

 

Mein Argument ist, dass Regeln für den gemeinsamen Spielspass wichtig sind, um Verbindlichkeit herzustellen und die Autorität des Spielleiters zu untermauern. Diese für den Spielspass ausgesprochen wichtige Funktion von Regeln, kann ich bei Deiner Vorstellung nicht wiederfinden. Insofern halte ich sie nicht für geeignet, die Midgardler da abzuholen, wo sie sind.

 

Bei der Art von Veröffentlichung, die Du vorschlägst, setzt Du eine geradezu perfekte Grupppe voraus, in der die Autorität des Spielleiters genauso unangetastet ist, wie die Souveränität der Spieler im Umgang mit derselben. Das ist ein umwahrscheinliches Szenario in real existierenden Rollenspielrunden.

 

Materialsammlungen - wie Du sie vorschlägst - finde ich an sich ausgesprochen gut. Ich liebe Quellenbücher. Allerdings, wie ich schon in zahlreichen anderen Threads erklärt habe, ist mir Midgard als Sphäre viel zu konservativ. Es passiert politisch-historisch viel zu wenig. Die Dynamik einer wirklich gravierenden politischen Wandlung lässt sich aber in Abenteuern nur fassen, wenn man sie wenigstens in groben Zügen umreißt - etwa wie in einer groben Darstellung der Bauernkriege oder der römischen Bürgerkriege.

 

Von einer Veröffentlichung in Deinem Sinn würde ich deshalb mindestens erwarten, dass sie mir ein Zeitgerüst für die zu erwartenden Ereignisse gibt. Wann und wie kommt es z.B. endlich zu den Glaubenskriegen in Eschar? Wird Kairawan überrannnt? Im Rahmen solcher epochalen Ereignisse kann man viel andeuten, sind Plot-Cluster möglich, aber Orientierungswissen sollte eine Veröffentlichung schon vermitteln.

 

Gruß

 

Jakob

 

 

 

 

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Hallo Jakob,

 

was die Erwartungen der Spieler und Spielleiter angeht, tappe ich völlig im Dunkeln. Ich kenne sie nicht. Dass ein Abenteuer aber unbedingt auch die Regelebene miteinbeziehen muss, kann ich so nicht ganz nachvollziehen. Eigentlich müssten die Anwender alles Notwendige in den Regelbüchern finden, so dass im Abenteuer nur auf Sonderfälle eingegangen werden müsste.

 

Ich denke auch nicht, dass es um Autorität des Spielleiters geht. Es geht eigentlich darum, den Spielleiter in seine Rolle als Gestalter einzusetzen. Deshalb möchte ich ihm eine Anleitung durch den Autor verweigern, sondern ihn dazu bringen, seine eigene Art der "Manifestation" vorzunehmen - sei dies nun ein Ergebnis von Improvisation oder Vorüberlegung. In jedem Fall soll er nicht meiner "Manifestation" als Autor folgen.

 

Das Problem besteht daher eher darin, ob ein Spielleiter das überhaupt kann. Erwarten nicht auch die meisten Spielleiter ein vergekochtes Menü, das sie nur noch zu servieren brauchen?

 

Im Momente bedenke ich mir die Sache auch nur theoretisch. Ich sehe sie auch gar nicht als Möglichkeit für zukünftige Veröffentlichungen, weil ich nicht glaube, dass der Verlag so etwas haben will. Vermutlich ist dieses Modell auch nur eingeschränkt texttauglich, sondern ähnelt mehr einem verlinkten Zettelkasten. Ich kann allerdings auch keinen Sinn mehr darin erkennen, Abenteuerideen in der bisherigen Weise auszuarbeiten - sie gefällt mir einfach nicht mehr. Hier scheint für mich das Ende einer Entwicklung gekommen zu sein.

 

Viele Grüße

GH

 

 

 

 

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Hallo Gerd,

 

ich bin überrascht. Verstehe ich es richtig, Du willst die dekonstruktivistische Diskussion der 80er und 90er Jahre auf Midgard übertragen?

 

Der Autor ist tot!

"Große Erzählungen" sind überholt!

 

Ich gebe zu, dass das auf den ersten Blick für Midgard eine verlockende Art wäre zu erzählen. Ein "Abenteuer" als hyperverlinkten Zettelkasten anzulegen, um den Spielleiter vom Diktat des Autors zu befreien, ist jedenfalls beim Genre Rollenspiel leichter möglich, als in der Literatur. Immerhin ist der Spielleiter ja sowieso per Definition der "Herr" über den Text.

 

An der Rolle des Spielleiters bricht sich meiner Meinung nach auch Dein Ansatz als erzwungenem Interpretator des Abenteuertextes im Sinne des Autors. Ein Spielleiter kann gar nicht ein "authentischer Interpretator" der Erzählung eines Abenteuers im Sinne des Autors sein. Jedenfalls dann nicht, wenn er seine Funktion im Rollenspiel ernst nimmt.

 

Egal, wie weit das Abenteuer ausgearbeitet ist - der Spielleiter darf sich gar nicht bemühen, dem Autor möglichst authentisch zu folgen. Er ist per se immer "Gestalter" und muss nicht vom Autor eingesetzt werden. Schlicht, weil Rollenspiel gegenüber dem schreiben und lesen von Abenteuern ein Bruch in der Rezeption des Textes sein muß. In dem Moment in dem ein Abenteuer gespielt wird, stirbt der "Autor" des Abenteuers automatisch und wird von der Gruppe als gemeinsamen neuen Autor der Erzählung ersetzt. Ich gehe sogar so weit, zu sagen, dass es eine gewisse Hybris von Rollenspielautoren ist, wenn sie glauben dazu beitragen zu können, den Spielleiter als "Gestalter" einzusetzen - sie sind es ohnehin gemeinsam mit den Spielern, wenn sie beim spielen den Text des Abenteuers neu schreiben.

 

Anders als beim Leser eines Romans stellt sich die Frage der "authentischen" Wiedergabe des Werkes beim Rollenspiel meiner Ansicht nach eben nicht. Rollenspiel ist für mich schon immer gelebte Dekonstruktion bei gleichzeitiger Selbstkonstruktion eines Textes gewesen - und das alles "in actu". Insofern gilt für mich völlig unabhängng davon, wie ein Abenteuer aussieht, dass das Autor Subjekt als Manifestation ohnehin im Rollenspiel "tot" ist.

 

Während ich also für die erste zentrale Frage nach der Rolle des Autors klar sage: "Sie stellt sich so im Rollenspiel nicht!"  bin ich aber ziemlich strickt der Ansicht, dass die zweite große Frage dekonstruktiver Theorie - nämlich ob auch die "große Erzählung" als Form des Textes im Rollenspiel tot ist - ganz anders beantwortet werden muss: Ich glaube, sie ist dem Genre inhärent.

 

Fantasy Rollenspiel funktioniert als Rollenspiel dann am besten, wenn Spielleiter und Spieler das Gefühl haben Teil einer "Großen Erzählung" der Welt Midgard zu sein. Dieses Gefühl zu vermitteln muss ein Rollenspieltext meiner Ansicht nach leisten. Die Entwerfer (um das Wort Autor zu vermeiden) von Rollenspielabenteuern haben sich der Aufgabe, ein "große Erzählung" zu erfinden, offensiv stellen.

 

Teil dessen, was ich eine "große Erzählung" nenne, sind die Regeln. Sie geben meiner Ansicht per Definition den Rahmen für einen Abenteuertext vor, "erzählen" von den großen Grenzen des machbaren. Das ist aus meiner Sicht die zentrale Funktion von "großen Erzählungen" zu zeigen, wie sich die Welt als ganzes entwicklen kann. Midgard kann sich eben nur im Rahmen der Regeln entwickeln. Das halt ich für gut und sinnvoll. Entwerfer von Rollenspielstorys haben sich an diese "Erzählung" der Möglichkeiten Midgards zu halten. Ich möchte sie aus theoretischen Gründen nicht verbergen, denn an den Regeln zeigt sich, dass die große Erzählung Midgard ein Spiel ist - was ich für wichtig halte.

 

Gruß

 

Jakob

 

 

PS.: Ich kann es mir nicht verkneifen: Deine Aussage, Du wusstest überhaupt nicht was Spieler und Spielleiter wollen, halte ich - angesichts Deiner aktiven Präsenz im Forum - für etwas kokett. Hier schlägt der Puls der Midgard Community und daraus ziehst auch Du (übrigens ziemlich präzise) Schlüsse  wink.gif .

 

 

 

 

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Hallo!

 

Ich kann den von GH vertretenen Standpunkt zwar nachvollziehen, doch bedient dieser einen elitären Kreis von Spielleitern, welche mit dieser beschriebenen Art auch zurecht kommen; meines Erachtens wird aber der Großteil der Spielleiter dies nicht können.

 

Ausformulierte Abenteuer, wie wir sie bislang in überwiegendem Maße kennen, bedürfen nur einer geringen Vorbereitungszeit und relativ wenig Hintergrundwissen. Dies macht sie leichter zugänglich für weniger erfahrene Spielleiter und solche, die auf Grund von nur wenig Freizeit einfach keine Zeit und Lust haben, sich durch vage Ansätze und Andeutungen hindurchzulavieren.

 

Die von GH hier beschriebene Abenteuer-Konzeption mag zwar für erfahrene Spielleiter mit dem Wunsch nach dem nötigen Frei- und Spielraum interessant sein, doch werden sich unerfahrenere Spielleiter meines Erachtens in dem Abenteuer verlieren und einfach nicht in der Lage sein, daraus eine interessante und spannende, geschweigedenn eine komplexe Handlung zu konzipieren; dies wird auf Dauer sicherlich den Spaß am Rollenspiel erheblich mindern. Andererseits ist jeder erfahrene und kompetente Spielleiter durchaus in der Lage, sich in einem ausformulierten Abenteuer den nötigen und von ihm bevorzugten Freiraum zu schaffen.

 

In dieser Hinsicht bin ich schon der Meinung, dass, wie GH es so schön beschreibt, die meisten Spielleiter ein vorgekochtes Menü serviert haben wollen, um dieses wenigstens lauwarm noch ihren Rollenspiel-Gruppen vorsetzen zu können. Spielleiter, die sich durch vorgegebene Abenteuer zu sehr in ihrem Handlungsspielraum engeengt sehen, werden sowieso auf selbstgeschriebene Abenteuer ausweichen, um sich dort die von ihnen angestrebten Idealbedingungen selbst zu schaffen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Jakob,

 

so hochgestochen ist mein Ansatz eigentlich auch wieder nicht. Meine Eindrücke sagen mir allerdings, dass wohl die meisten Spielleiter von dem Autor in der Tat so etwas wie eine schon halb stattgefundene Spielleitung erwarten. Sie sehen sich mehr als Ausführende eines Plans, der auf geheimnisvolle Weise schon aufgehen wird. Sie greifen nur dann wirklich selbstständig ein, wenn sie es müssen. Wenn das Abenteuer dann nicht richtig läuft, hat eben der Autor etwas falsch gemacht.

 

Ich vermute, dass nur die wenigsten Spielleiter das Abenteuer wirklich als Freischaffende aufnehmen. Das ist ja auch legitim, wenn man das ganz bewusst tut. Mein Gefühl sagt mir, dass das aber eher selten geschieht. Eine gewissen Angst vor Improvisation scheint mir da häufiger der Grund zu sein. Andererseits: Warum sollte ich nicht möglichst alles, was der Autor hineingesteckt hat, auch herausholen? Dafür hat man ja meistens Geld bezahlt. Fühlt sich der freischaffende Spielleiter tatsächlich gut bedient, wenn er sich vielleicht eines voll ausgearbeiten Abenteuers nur als Steinbruch bedient?

 

Kurz gesagt: Das Abenteuer wird zu oft wie ein Drehbuch mit ein paar beweglichen Gelenkstellen behandelt und nicht wie eines von mehreren möglichen Modellen. Als Autor habe ich nun das Problem, dass ich das "Modell-Abenteuer" ebenfalls in Frage stelle. Ich sehe nicht mehr, warum ich eine bestimmte Idee heute so ausarbeiten soll, wenn ich genau weiß, dass ich mir ein halbes Jahr später eine etwas andere Version vorstellen könnte. Da schleicht sich ein Zug des Romanhaften ein, indem der Autor seine Idee einmal so niederschreibt - egal, wie flexibel er das Gerüst auch sonst gestalten mag. Unter etwas anderen Vorzeichen könnte er seine Idee auch wieder ganz anders ausgestalten. Ich möchte also so etwas wie ein multiples Abenteuer haben, das sich nicht von vorneherein auf eine von mehreren Spielarten festlegt.

 

Natürlich weiß ich schon, was die Spieler hier wollen - das gebe ich zu. Ich empfinde es aber mittlerweile als so divers, dass ich meine, eigentlich nichts mehr zu wissen.

 

Die Art Abenteuer, die ich mir ganz schwammig vorstelle, würden wohl in der Tat nur einem kleinen Kreis von Spielleitern Nutzen bringen, falls überhaupt. Jedoch reizt es mich auch nicht mehr, die Erwartungen eines größeren Kreises zu bedienen. Den Aufwand, solche Abenteuer zu schreiben, empfinde ich mittlerweile als zu groß und übertrieben an. Er zwingt z.B. zu vermehrten Spieltests, die ich gar nicht leisten kann.

 

Wahrscheinlich rede ich von etwas völlig Undurchführbarem.

 

Viele Grüße

GH

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Hallo GH!

 

Wie stehst Du eigentlich zu dem Abenteuer "Die Straße der Einhörner" von Peter Kathe. Dürfte dies Deinem Ideal einer vorbildlichen Abenteuer-Konzeption nahe kommen?

 

Ähnlich, wenn auch nicht ganz so weit in seinem Ansatz, sehe ich das Abenteuer "Smaskrifter". Nicht umsonst zählen diese beiden Abenteuer zu meinen absoluten Höhepunkten der Midgard-Abenteuer-Literatur, da sie meines Erachtens einen schönen Mittelweg zwischen Vorgabe und Freiraum bieten.

 

In spannender Erwartung einer Antwort, Fimolas!

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Beide Abenteuer haben etwas von dem, was ich mir vorstelle, und auch wieder nicht. Vor allem funktioniert ihre Methode nur bei entsprechend gestalteten Geschichten, in denen nicht viel eigener Fortgang waltet. "Smaskrifter" beispielsweise ist auch nur ein "Dungeon", bloß ist dieses Prinzip hier auf eine Stadt übertragen worden. Meine Gedanken kreisen da mehr um eine Auflösung des herkömmlichen Abenteuers, was wohl im Prinzip in der Reduktion auf ein bloßes Minimalkonzept hinausläuft. Vielleicht kehre ich auch wieder zu meinen Anfängen zurück, denn das Ausarbeiten von Abenteuern habe ich mir erst angewöhnen müssen, als ich anfing, sie aufzuschreiben. Sieht so aus, als behielte Jakob Recht: Ich dekonstruiere mich selbst.  wink.gif

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Hallo!

 

Meines Erachtens bieten die Quellenbücher sowie die mehr oder weniger regelmäßig erscheinende Ergänzungsliteratur wie etwa der "Gildenbrief", aber auch Zeitschriften wie "DausendDodeDrolle" oder der "Midgard-Herold" die guten Voraussetzungen für eine Rollenspiel-Leitung nach einer Art Baukasten-Prinzip. Die gesamte Welt Midgard wird immer umfangreicher und detailierter ausgestaltet, immer mehr Lücken schließen sich, wenn auch nur langsam. Hier lässt sich der, wenn auch noch äußerst schwach gefüllte, oben angesprochene Zettelkasten finden, von welchem man aus als erfahrener und kompetenter Spielleiter sich einzelne Bausteine herausnehmen und diese miteinander zu einem anspruchsvollen Abenteuer verknüpfen kann. Von hier eine interessante Nichtspielerfigur mit außergewöhnlichem Hintergrund als Aufhänger, von dort ein ausgestalteter Schauplatz, dann noch dieses Artefakt von da und zum Abschluss eine Szenario-Idee aus dem gerade gelesenen Abenteuer; und schon steht der Handlungsstrang. Für erfahrene Spielleiter, die die Improvisation nicht scheuen, stellt dies eine gute Möglichkeit dar, mit nur wenigen Handgriffen schnell und unkompliziert ein Szenario zu gestalten.

 

Ein Abenteuer hingegen sollte meines Erachtens einen Roten Faden darstellen, welcher mehrere solcher Baukästen mit einer Handlung, welche sich der Autor ausgedacht hat, verbindet. Hierzu können und sollen vom Autor neue Baukästen erdacht und interessant und schlüssig miteinander verknüpft werden. Ein Abenteuer kann auch aus mehreren Roten Fäden bestehen, wichtig ist nur, dass dem Spielleiter, der ein bereits geschriebenes Abenteuer leiten möchte, die Aufgabe der Ausarbeitung und Zusammenführung der für das Abenteuer benötigten Baukästen abgenommen wird. Improvisation über die Abenteuerhandlung hinaus ist und bleibt natürlich auch hierbei eine anspruchsvolle Aufgabe für jeden Spielleiter.

 

Ein Abenteuer baut somit auf das Bau- oder Zettelkasten-Prinzip einer Welt auf, welche die Grundlage eines jeden Rollenspiels neben dem Regelwerk ist, und stellt folglich das Modul dar, mit welchem die Spieler das Rollenspiel und dessen Welt erleben können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

 

 

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Ich finde es weiterhin wichtig, dass Abenteuer gut und detailreich gestaltet werden. Auch wenn ich bestimmt zu den SpL gehöre, die sich nicht an jede Winzigkeit halten, glaube ich, dass es viele gibt, die sich über Hinweise und Ausarbeitungen freuen.

Es gibt eben nicht nur alte Hasen (GH, Jakob, HJ u.a.), sondern auch Anfänger und SpL mit wenig Vorbereitungszeit. Sie verlassen sich auf die vielen Hinweise und Erklärungen in den Texten. Natürlich wird das Abenteuer deshalb nich 1:1 umgesetzt. Aber ich denke, sehr viele sind da schon nah dran. Und die Hinweise in diesem Forum sind eher in dieser Art.

Zum Thema Quellenbücher möchte ich nur eines sagen: Dass es sie gibt, ist schön und gut. Dass sie aber jeder besitzt, glaube ich nicht. Einige sind ja schließlich schon vergriffen. Und die Informationen dort als Voraussetzung für ein "nacktes Abenteuergerüst" zu nehmen, das möglichst "fleischlos" daher kommt, emfinde ich für den möglichen Käufer eher als eine große Hürde.

Viele Ideen für das laufende Spiel entwickeln sich schließlich erst mit dem Lesen des Textes. Zu wenig ist hier m.E. also eher hinderlich ...

 

Marek  notify.gif

 

"Sparen sie nicht mit Buchstaben" - Tipp eines Kulturredakteurs an einen Volontär ...

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Hallo,

 

ich denke bei diesem Thema in etwa so wie es Fimolas bereits formuliert hat.

Die MAsse der Spielleiter möchte wahrscheinlich ein möglichst genau ausgearbeitetes Abenteuer um möglichst Zeit bei der Vorbereitung zu sparen.

 

Mir würde ein Abenteuer mit grober Rahmenhandlung, der Vorstellung einiger NPC (ohne genaue Werte, eher mit prinzipiellen Einstellungen und Sichtweisen beschrieben) und der möglichst genauen Darstellung von Abenteuerorten völlig ausreichen.

Ich habe bisher kein Kaufabenteuer 1:1 übernommen. Entweder ergaben sich Änderungen aus dem laufenden Spiel heraus, die mir stimmiger erschienen oder ich habe im Wege der Vorbereitung einiges geändert. Insofern könnte ich halt von Anfang an auf zu viele Details verzichten.

 

Aber,

 

gerade bei Kurzabenteuern, wie z.B. in "Die Fahrt der Schwarzen Galeere" erwarte ich möglichst detaillierte Ausarbeitung, weil es mir ermöglicht auch mal auf die schnelle ein Abenteuer zu leiten.

 

Eike

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Zu meiner Ablehnung des ausgearbeiteten Abenteuers gelange ich notgedrungen. Eine ausführliche Ausarbeitung - besonders wenn diese auch die Handlung erfasst - bringt durch die Präsentation Festlegung mit sich. Der Spielleiter soll ja erst einmal als Leser rezipieren und das erfordert einen gegliederten, strukturierten Text.

 

Eigentlich möchte ich aber lieber ein Konglomerat von Grundsätzlichem, Nebensächlichem, Vorstellbarem und Impressionistischem: Eine noch nicht geordnete Anhäufung von Einzelheiten und Szenen. Durch Register (Ort, Zeit, Motiv, Person, ...) könnten alle diese Einzelheiten erschlossen werden. Doch diese Gestaltung als Zettelkasten steht der Rezeption entgegen. Ich möchte, dass der Spielleiter sich von Anfang mit seiner Person einbringen muss, um aus diesem Angebot eine Form zu erstellen.

 

Doch offenbar verlangt die Marke "Abenteuer", dass die konkrete Form praktisch schon geliefert wird. Dies ist mir leider ziemlich zuwider.

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Hmmmm... "Faszinierend!"  dayafter.gif

 

Interessanterweise verlangt es mir als unter Zeitknappheit leidenden SL meistens nach möglichst genau ausgearbeiteten Abenteuern. So brauche ich nur (relativ) wenig Zeit zu investieren, um ein spannendes Abenteuer zu gestalten. Was ich zu dem bereits vorhandenen hinzufüge, ist mein Geschick als SL, mein eigener Stil, Dinge auszulegen und so eine tolle Atmosphäre zu erzeugen. Soll kein Eigenlob sein.

 

Dann gibt es aber auch "ausgearbeitete" Abenteuer a la Die Schwarze Sphäre. Sehr geniales Abenteuer, dass ja tatsächlich von GH stammt und von der Art der Ausarbeitung dem entspricht, was er im Beitrag vor mir von Abenteuern gefordert hat.

 

Und ich muss sagen: die Schwarze Sphäre war das Beste, was wir je gespielt haben. Hat einfach super funktioniert. Das das Abenteuer aufgrund seiner nur annähernd linearen Struktur weitaus schwieriger im Kopf zu behalten war, habe ich sehr gerne in Kauf genommen. Schließlich  wurde durch diese viel Eigeninitative fordernde Handlung die nach Helden rufende Atmosphäre nur unterstützt, da das Abenteuer so viel freier war. Und Schwierigkeiten ablauftechnischer Art gab es keine.

 

Das Abenteuer, an dem ich gerade arbeite (habe mir endlich mal wieder Zeit genommen, Urlaub und so), ist nach diesem "Baukasten-Prinzip" strukturiert. Die Spieler möchten nach den Ereignissen von DSS aus dem in Aufruhr versetzten Myrkgard-Thalassa entkommen und sich zunächst in das Zweikronenreich durchzuschlagen. Auf dem Weg dahin werden sie viele Abenteuer zu bewältigen haben, große und kleine. Bei den kleineren bietet es sich an, Kurz-Szenarios aus DDD, Gildenbrief, Internet usw. zu nehmen und so eine Kampagne zu basteln.

 

Für mich folgendes Fazit: Baukasten-Abenteuer sind mitunter die besseren Abenteuer. Schneller, leichter, verführerischer sind jedoch die fertig ausgearbeiteten.

 

Grüße,

 

uebervater

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  • 2 Wochen später...

Hmmm, meine Erfahrung im Leiten von gekauften Midgardabenteuern ist leider begrenzt, und leider auch nur begrenzt gut. SüM, Kurai Anat und zwei Folgeabenteuer mit Richter Di, Krone der Drachen, Mord und Hexerei habe ich mit Höhen und Tiefen geleitet. Smaskrifter habe ich aus verschiedenen Gründen abgebrochen, die nur teilweise am Abenteuer lagen, und an das letzte Abenteuer mit Richter Di (Sturmdrache) wage ich mich nicht heran.

 

Persönlich würde ich mich über eher kurze, in sich geschlossene Abenteuer, mit einem engen, gut ausgearbeiteten Personenkreis freuen. Statt einer Kampagne empfiehlt sich da eine Serie aus Kurzabenteuern. Das hat für mich etwas mit der zum Spiel zur Verfügung stehenden Zeit zu tun.

Offene Handlungsfäden müssen nicht im Abenteuer sein, da ich sie auch als Spieler sehr unbefriedigend finde. Als Vorbild - ausschließlich in diesem Bereich - schwebt mir da eher ein klassischer Kriminalroman vor, in dem am Ende alles gelöst wird, als ein hohllbeiniger Fantasyroman, durch den man am Ende so klug ist wie zuvor.

Weiterhin freue ich mich über kleine, aber detaillreich ausgearbeitete Orte, also lieber dungeos mit fünf bis zehn interessanten Räumen als mit dreißig bis vierzig staubigen, leeren Kammern.

Persönlich mag ich es, wenn ich als Spieler etwas tun kann, deswegen versuche ich als Sl, meine Abenteuer als einen Weg mit verschiedenen, auf unterschiedliche Art zu bewältigenden Hindernissen zu konstruieren. Kämpfe und Actionszenen gehören für mich ebenso dazu, wie Verhandlungen mit und Befragungen von NSCs. Logischerweise neige ich dazu, Abenteuer szenisch zu ordnen.

Idealerweise stelle ich mir Abenteuer mitlerweile so vor, dass es in jeder Szene einige Ziele gibt, die unbedingt erreicht werden müssen und daher auch relativ leicht erreichbar sind, z. B. das Erfahren von Schlüsselinformationenfür den Fortgang des Abenteuers, das Überleben von Kämpfen, Überwinden der Hauptgegener usw. Daneben gibt es in den meisten Szenen Ziele, die je nach Risikobereitschaft, Initiative, Taktik, Geschick, Fertigkeiten und Resourcenmanagement der Spieler erreicht werden können oder nicht. Die Belohnungen sind hilfreiche Informationen oder nützliche Gegenstände, durch die die Bewältigung von späteren Szenen erleichtert wird, oder kleine Schätze, EP usw. Kurzum, das sind Bonuspunkte für aktive Spieler.

Was die Bewältigung von Hindernissen betrifft, so überlege ich mir nach Möglichkeit mehrere Lösungen für die Spieler vorher. Manchmal klappt das aus verschiedenen Gründen nicht, aber mindestens eine Lösung habe ich mir immer überlegt, auf die in vorherigen Szenen hingewiesen werden kann.  

Damit kommen wir zum Umgang mit Informationen im Abenteuer. Nach mehreren Rückschlägen unterscheide ich modellartig nun zwischen (1) Schlüsselinformationen, die zur Lösung unbedingt nortwendig sind und den Spielern ohne grosse Schwierigkeiten zugänglich gemacht werden; (2) Hintergrundinformationen, die für die Spieler  nicht handlungsrelevant sind, aber zur atmosphärischen Untermalung und zum Verständnis der Nscs dienen und (3) Handlungsinformationen, die den Spielern helfen, die Erfolgswahrscheinlichkeit dieser oder jener Lösungsstrategie für zukünftige Szenen im Vergleich abzuschätzen. Schlüsselinformationen, teilweise auch Hintergrundinfos sind recht leicht zu bekommen, während die Spieler sich für Handlungsinfos mehr anstrengen müssen.

 

Wirklich gut gelungen sind unter den Midgard-Abentueren m. E. "Die Krone der Drachen" und die drei Abenteuer aus "Mord und Hexerei". Einige Abenteuer aus SüM gefielen mir auch sehr gut, insbesondere das Stück mit Kevian Costanedo und Kimba Sinera.

 

so long,

KvB

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  • 4 Jahre später...
Also, mich interessiert eure Meinung zur Struktur von Abenteuern:

 

Wie seht ihr das? Was habt ihr bisher für Erfahrungen mit publizierten Kampagnen gemacht?

 

Wie sollten diese gegliedert sein?

 

Zusammenfassung, Struktur, Zeitleiste.

Erklärung mit Schauplätzen in Reihenfolge des wahrscheinlichsten Handlungsablaufs.

 

Ich bin mir nicht so ganz sicher, daß das gegenwärtige Midgard-Konzept für Nichtspielerfiguren (alle in einem Anhang, alphabetisch sortiert) das Beste ist - für mich hat das oft immer noch Sucharbeit bedeutet. Im Fließtext in der Reihenfolge des Auftretens (d.h. bei der ersten Szene) wäre vielleicht manchmal besser, auch eine Trennung in signifikante und nur wertemäßige Figuren (die letzteren können dann alle auf einer Seite zusammengefaßt werden, und man muß sich nicht mehr durch die Lebensgeschichte aller Piratenhäuptlinge wursteln, bevor man die Werte des enternden Matrosen findet).

 

Wie sollen oder können Abenteuer miteinander verknüpft werden?

 

Durch Hinweise, durch wiederkehrende Personen, seltener durch wiederkehrende Schauplätze.

 

Verknüpft ihr Kurzabenteuer miteinander zu Kampagnen oder startet ihr immer wieder neu, nach jedem Abenteuer?

 

Zuerst einmal, was ist ein "Kurz-"Abenteuer? Ein veröffentlichtes Abenteuer, auch eines ohne Kampagnenhintergrund, kann durchaus 1-2 volle Tage (bzw. mehrere Monate von Abenden) in Anspruch nehmen.

 

Wir bringen unsere Abenteuer in eine halbwegs nachvollziehbare Reihenfolge, so daß sich eine halbwegs logische Geschichte ergibt. Thematisch sind die Abenteuer kaum verknüpft, es treten selten Figuren von Abenteuer zu Abenteuer wieder auf. Das kommt u.a. daher, daß die SLs wechseln.

 

Legt ihr mehr wert auf Figurenbeschreibungen und die Motive der Figuren oder soll die Handlung im Vordergrund des Textes stehen?

 

Die Handlung ergibt sich aus den Motiven der Figuren, oder? Der erwartete Verlauf kann dargelegt werden, aber gebunden daran ist keiner...

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[...]

 

Wie seht ihr das? Was habt ihr bisher für Erfahrungen mit publizierten Kampagnen gemacht?

 

Sehr gute. "Sturm über Mokattam" habe ich (mit verändertem Einstieg) komplett für meine Gruppe adaptiert. Die Kampagne hat für einige Höhepunkte gesorgt und durchaus einige Nachwirkungen gehabt.

(Spoiler für SüM:

Z.B. ist der Krieger jetzt treuer Anhänger Rehoteps und als Träger des Mondschwerts dessen Auserwählter.

 

Bei der Frosthexerkampagne sind wir derzeit im zweiten Teil und es läuft auch ziemlich gut. Ich bin gespannt, ob es beim nächsten Treffen schon zum Höhepunkt kommt.

 

[...]

Wie sollen oder können Abenteuer miteinander verknüpft werden?

 

Es gibt viele Möglichkeiten, über NSCs, Orte, besondere Auswirkungen etc. Ich erwarte aber trotzdem nicht unbedingt (trotz meiner oben erwähnten guten Erfahrungen), nur Kampagnen als Abenteuer vorgesetzt zu bekommen. Das verknüpfen von vorgefertigten Abenteuern gelingt mir auch so meist recht gut und ich muss es ja sowieso an meine Gruppe anpassen.

 

Verknüpft ihr Kurzabenteuer miteinander zu Kampagnen oder startet ihr immer wieder neu, nach jedem Abenteuer?

[...]

 

Unbedingt verknüpfen. Für mich ist das Verweben aller Abenteuer zu einer großen Geschichte inzwischen einer der wichtigsten Aspekte beim Rollenspiel überhaupt. Ich spiele nur noch mit festem SL und durchgehender Geschichte (bei Midgard SL, bei Vampires als Spieler). Das heißt nicht, dass mir einzelne Abenteuer keinen Spaß machen würden (habe ich früher sehr oft gemacht), aber halt weniger als große Kampagnen. Und da ich bei begrenztem Zeitbudget Prioritäten setzen musste, sind die Einzelabenteuer inzwischen außen vor.

 

U.a nutze ich dabei die Hintergrundgeschichten der Spieler, um einen durchgehenden roten Faden zu entwickeln. Die Suche nach einem Set von Artefakten, die der Scharidin eigentlich gehören, ist z.B. eine wichtige Motivation der Gruppe. Da ich aber die große Geschichte nicht wie ein Storyteller den Spieler nur erzählen, sondern mit ihnen gemeinsam "erspielen" möchte, setze ich oft zusätzliche Ansatzpunkte in meine Abenteuer ein, die ich später aufgreifen kann, aber nicht muss. Das können auch oft Charaktere/Aspekte von anderen Abenteuern sein, auf die ich so schon hindeute. So hatte die Gruppe z.B. den Magier Estrovan aus dem Zeitschriftenabenteuer "Geisterhafte Kräfte" schon Monate vor dem eigentlichen Abenteuer kennengelernt.

 

Ich habe übrigens fast sämtliche Midgardabenteuer (mir fehlen nur zwei oder drei) schon mehrfach gelesen, um immer die Möglichkeiten für solche Anknüpfungspunkte im Hinterkopf zu haben. Dabei ist die Verbindung zwischen den Abenteuern mal stärker, mal schwächer. Einige kürzere Abenteuer in Alba habe ich etwa zu einer "MacTilion-Kampagne" verknüpft, die damals quasi fließend in die Frosthexerkampagne überging. In anderen Fällen hingegen passiert "rein zufällig" dort, wo die Gruppe gerade ist, etwas, das sie in ein Abenteuer hineinzieht.

 

Aber es gibt immer einen logischen Grund für die Übergänge. Z.B. reist die Gruppe nur irgendwohin, wenn es auch für die Charaktere logisch ist. Also kein "Das nächste Abenteuer spielt in Waeland. Plöpp, Ihr seid da." Sondern es gibt eine Spur über oben erwähnte Artefakte zu verfolgen oder die Gruppe freundet sich mit einem Händler an, der sie um Geleitschutz bittet, oder oder oder.

 

D.h. übrigens trotzdem nicht, dass jetzt jeder Tag ausgespielt werden muss. Eine zweiwöchige Seefahrt wird auch mal mit "Es passiert unterwegs nichts besonderes." zusammengefasst. Teilweise habe ich natürlich Ideen, auf welche großen Ereignisse die Geschichte für die Charaktere zusteuern könnte, aber ob es dazu kommt, hängt auch von ihren Entscheidungen ab. Da muss man halt offen sein. Manchmal folgen sie meinen Anregungen, manchmal nicht.

 

In dem Zusammenhang sei noch erwähnt, dass ich die dynamische Geschichtsentwicklung in den Midgardgrundwerken eher als Nachteil ansehe. Da ich die Abenteuer ja nicht unbedingt in der vorgegebenen Reihenfolge leite (und auch nicht kann), bedeutet es einen zusätzlichen Arbeitsaufwand für mich, auch noch auf diesen Aspekt beim Vorbereiten Rücksicht nehmen zu müssen. Zumindest bei Regelbüchern/QBs wäre es mir lieber, wenn sie auf einer zeitlichen Ebene wären, die ich als Grundlage benutzen könnte. Zeitliche Entwicklungen könnte man dann ja auf Midgard-Online posten.

 

Tschuess,

Kurna

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Ich habe übrigens fast sämtliche Midgardabenteuer (mir fehlen nur zwei oder drei) schon mehrfach gelesen, um immer die Möglichkeiten für solche Anknüpfungspunkte im Hinterkopf zu haben.

 

Wenn Du diese Anknüpfungspunkte mal schriftlich niederlegen würdest, da wären glaube ich einige daran interessiert. Wir versuchen damit ja ein bißchen zu helfen, indem wir in der Midgard-Wiki z.B. "Abenteuer nach Ländern" auswerten. Aber das ist etwas imperfekt, weil es halt nicht die Anknüpfungspunkte erfaßt, die ja zunächst das sind, was den SL wirklich interessiert.

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