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Samilkar

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  1. Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen. Artikel: Allgemeines über Schatten [TABLE=class: outer_border] Allgemeine Regeln für Schatten Alle Vertreter der Schatten können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Gegen den angerichteten Schaden einer Schattenwaffe schützt keine Rüstung - auch keine magische. Spezielle Rüstungen, die gegen Geisterwesen schützen, zeigen natürlich auch gegen Schatten ihre Wirkung. Die Abwehr wird durch Verteidigungswaffen nicht erhöht, da die Schattenwaffen sie ebenfalls durchdringen. Schatten sind Geisterwesen und können daher nur endgültig durch Austreibung des Bösen vernichtet werden, wodurch die Seelen ins Totenreich einkehren können. Erscheint ein Schatten frisch aus dem natürlichen Schatten des Opfers, so erfolgt der erste Angriff mit EW+2:Angriff von hinten. Sofern die Abenteurer nicht auf ihre Schatten achten, gilt das Opfer dieses Angriffes als überrascht. Weiterhin gelten alle Regeln für Geisterwesen. [/TABLE] Schatten sind ganz besondere Geisterwesen, die im Gegensatz zu gebundenen Seelen an keinem Ort festgehalten werden. Nachdem sie von den Kultanhängern Ghoschudattas (s.u.) in die Weiten Midgards ausgesandt wurden, ruhen sie des Nachts in der Erde, im Ozean oder in anderem organisch unbelebten Material. Sie können nur dort erscheinen, wo sich ein Lebewesen und eine Lichtquelle (Sonne, Fackel, Lagerfeuer) befindet. Verschwindet die Lichtquelle, so sinken sie dahin zurück, woher sie gekommen sind. Das bedeutet, dass diese Geisterart im Gegensatz zu manchen Artverwandten meist nur am Tage in Erscheinung tritt. Schatten entstehen aus dem geworfenen natürlichen Schatten ihrer auserkorenen Opfer. Ihr Erscheinungsbild differiert je nach Art des Schattens. Schatten haben einen unsagbaren Hass auf göttliche Wesen und deren Diener, da es ihnen selbst nicht vergönnt ist, in die Sphären der Götter einzutreten. Dementsprechend attackieren sie einen Priester oder Ordenskrieger vor jedem anderen Abenteurertyp. Generell wenden sie sich neben Gottesmännern ausschließlich Magiebegabten zu, da nur aus der Seele eines Zauberers ein neuer Schatten entstehen kann. So würde sich ein Schatten niemals um eine Söldnergruppe oder ein mit ausschließlich Seeleuten bemanntes Schiff kümmern. Entstehungsgeschichte Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Entstehungsgeschichte Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen. , einem Quell des Bösen. Spoiler den Zyklus der dunklen Meister: Auf dem Pfortenarchipel residieren die Grauen Meister (s. Abenteuer: Das Graue Konzil). Es könnte zu Erklärungsnot kommen, warum denn die Grauen Meister nichts von der Anwesenheit dieses Kultes wissen, bzw. nichts dagegen unternehmen. Um die Logik des Spiels zu wahren, sollte der Spielleiter entscheiden, ob er die Schatten oder aber die Grauen Meister nicht lieber "umsiedeln" möchte. In Hinblick auf kommende MIDGARD Publikationen empfiehlt es sich die Schatten umzusiedeln, eventuell auf eine kleine, nicht kartografierte Insel in Mitten des Meeres der fünf Winde. Spoiler Ende [TABLE=class: outer_border] Das Werden eines Schattens Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer, die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod findet, muss ein Wurf EW-4:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erfolgt der Erfolgswurf mit EW-8:Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten. Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so dass es in seinem Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen. [/TABLE] Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet und danach seine Seele durch einen Großmächtigen Schatten (s.u.) geraubt wird, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen. Es könnte nun der Eindruck entstehen, dass ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben lässt und der EW:Resistenz misslingt, ist nicht groß. Da der Geheimkult jedoch schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (»s. Allgemeine Regeln für Schatten«). Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörung. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dorthin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben (z.B. durch einen erfolgreichen WW:Resistenz beim Bindungsritual) und nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt sind. Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L.) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt. Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta zu göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Orte, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arracht dafür bekannt sind, dass sie magische Gegenstände sammeln und von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visionen Ghoschudattas andeuten. Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa haben die Priester ein Fernziel: Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkoren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so dass sich auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taif ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reißen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten! Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflussbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einen Weg. Würde es gelingen, das Unheilige Feuer zu vernichten, so würden gleichzeitig alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte. Die verschiedenen Formen der Schatten Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten [TABLE=class: outer_border] Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten - In: m70[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 4 LP - AP 4W6+1 Res. 15/15/15 OR Gw 90 St - B 24 Abwehr+12 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: - Bes.: EW-4:Angriff für Gegner, die nicht im Infrarotbereich sehen können; nur mit magischen Waffen zu treffen. »Zaubern+15«: Gegenzaubern [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Schatten der magischen Ströme tritt nur an Orten Midgards auf, wo sich zumindest zwei Kraftlinien kreuzen. Er erscheint dem Betrachter als eine sehr schwach schimmernde rötliche Wolke, deren genauer Aufenthaltsort so schlecht zu bestimmen ist, dass man sie nur mit EW-4:Angriff angreifen kann. Dies gilt jedoch nicht für Wesen, die im Infrarotbereich sehen können. Sie erkennen die Kälte an dem Ort, wo sich der rote Schatten aufhält, und erhalten keine Abzüge auf ihre EW. Der Schatten der magischen Ströme verwendet die Energie der Kraftlinien, um eine permanente Zone der Antimagie in seinem Umkreis von 12m zu wirken. Dies wirkt wie ein Gegenzauber+15 gegen jegliche Magie, nicht jedoch gegen Wundertaten oder gegen die Magie der Beschwörer. Weiterhin kann ein roter Schatten zeitweise die Wirkung magischer Waffen aufheben. Jeder magische Gegenstand, der in den Bereich der Antimagie gerät, erhält jede Runde einen WW:Zaubern (im Zweifelsfall mit Zaubern+20). Misslingt der WW:Zaubern, so verliert der magische Gegenstand seine Wirkung für 2W6 Runden, und ein PW:ABW ist (falls vorhanden) sofort fällig. Ist ein Gegenstand bereits einmal erfolgreich kurzzeitig ausgeschaltet worden und gerät dieser wiederum in die Antimagiezone, so ist ein WW-2:Zaubern und ein PW+10:ABW notwendig, um den negativen Folgen zu entgehen. Die Modifikatoren sind nicht kumulativ. Die Schatten magischer Ströme entstehen meist aus Zauberern, die zu Lebzeiten die Netzmagie beherrscht haben, oder aus Druiden. Rote Schatten werden meist zusätzlich mit anderen Schatten (Großmächtige, Grüne Schatten, Braune Schatten), beauftragt, neue Zaubererseelen einzufangen. Sie haben dabei die Aufgabe, Magiebegabte am Zaubern zu hindern. Weiterhin sollen sie dafür sorgen, dass die magischen Waffen der Opfer kurzzeitig wirkungslos werden, wodurch die Schatten damit nicht mehr verletzt werden können. Das Erscheinen eines Schattens des Todes und eines Schattens der magischen Ströme ist teuflisch effektiv. Die Arracht-Priester ärgern sich jedoch, dass Rote Schatten nur an den seltenen Orten der Netzpunkte ihre Wirkung erzielen können, sonst würden sie längst ein sehr effektives, gemischtes Schattenheer erstellen, das sie für ihre Ziele einsetzen würden. Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten [TABLE=class: outer_border] Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 5 LP - AP 5W6+2 Res. 16/16/16 OR Gw 90 St - B 24 Abwehr+13 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Schattenbumerang+9 (1W6-2 Reichweite: 0-20m Nah, 21-40m mittel, 41-80m fern) Bes.: Tarnen+16; nur mit magischen Waffen zu treffen. [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Schatten der fliegenden Klinge erscheint als brauner Schemen eines 1,2m kleinen menschlichen Kindes, das einen Schattenbumerang in der Hand hält. Nachdem sich ein Brauner Schatten aus dem natürlichen Schatten seines Opfers gelöst hat, entfernt er sich, um sich zu verstecken. Dies gelingt ihm je nach Aufenthaltsort besser (Wald, Hügelland) oder schlechter (freie Ebene, Wüste). Aus dem Versteck heraus attackiert er sein Opfer im Fernkampf. Dieses "Versteck" kann sich z.B. auch in der Seitenwand eines Gebäudes oder ähnlichem befinden. Ein Brauner Schatten ist - entsprechendes Gelände vorausgesetzt - nur sehr schwer zu entdecken. Die Fernkampfattacke sieht so aus, dass der Schattenbumerang, nachdem er das Opfer passiert und evtuell entsprechenden Schaden verrichtet hat, in einem weiten Kreis (Dauer: 1 Runde) zum Braunen Schatten zurückkehrt. Da der Bumerang ohne Probleme feste Materie durchdringt, ist es schwer, bei unübersichtlichem Gelände (Wald oder ähnliches) die Flugbahn zurück zu verfolgen. Braune Schatten erscheinen ausschließlich am Tage sowie meist in freier Umgebung. Dies behindert sie zwar etwas, da in freiem Gelände weniger Deckungsmöglichkeiten bestehen, auf der anderen Seite haben sie dann aber stets freie Sicht auf ihr Opfer. Braune Schatten werden selten für spezielle Aufträge herangezogen. Wenn die Arracht-Priester sie doch einmal benötigen, so treten sie gleich in großer Anzahl auf und stellen eine Ernst zu nehmende Gefahr dar. Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten [TABLE=class: outer_border] Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten - In: m30[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 3 LP - AP 3W6 Res. 14/14/14 OR Gw 90 St - B 24 Abwehr+11 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Umhüllen+7 (1W6 schwerer Schaden, falls EW-5:Resistenz gegen Körperzauber misslingt, sonst Verlust von 1W6 AP) Bes.: Nur mit magischen Waffen zu treffen. [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Schatten der eisigen Umhüllung gleicht einer gestaltlosen wabernden, grünlichen Wolke, die man durchaus mit einem Todeshauch verwechseln kann. Der Grüne Schatten versucht sein Opfer zu umhüllen und ihm die Lebenskraft zu entziehen. Ist ein Opfer erfolgreich umhüllt, so kann es sich nur noch durch die Handlungsaktion vom Gegner lösen herausbewegen. Da Grüne Schatten nicht die intelligentesten und die schnellsten sind, kann man sich ihnen recht einfach entziehen, wenn man die Gefahr erkannt hat. Grüne Schatten treten im Vergleich zu den anderen Schattenarten recht häufig auf. Ihnen ist keine spezielle Aufgabe zugeteilt, sie verbreiten lediglich Chaos und warten auf das Zeitalter der Schatten. Da man sie meist zu spät erkennt, wenn sie sich aus dem natürlichen Schatten herauslösen und einen zu umhüllen versuchen, stellen sie eine nicht zu verachtende Gefahr dar. Schatten des Todes oder Blauer Schatten [TABLE=class: outer_border] Schatten des Todes oder Blauer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 6 LP - AP 6W6+6 Res. 16/16/16 OR Gw 80 St - B 24 Abwehr+14 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Schattenschwert+10 (1w6+1) Bes.: verursacht Angst; nur mit magischen Waffen zu treffen. »Zaubern+15«: Schattenkugel (2W6-2 ohne Rüstung bzw. 1W6-1 AP bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie) [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Schatten des Todes erscheint als matt, bläulich schimmernder, 2,5m großer Hüne in Menschengestalt, der ein dunkles Schwert in den Händen hält, das von bläulichen Flammen umgeben ist. Seine Erscheinung ist so imposant, dass Wesen der Grade 1-3 unter Angst leiden, wenn ihnen ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie misslingt. Der Blaue Schatten ist das Vernichtungswerkzeug der Arracht-Priester. Während seine "Kollegen" auf der Jagd nach neuen Schatten ausgehen, dient der blaue Schatten als Todesbote. Zusätzlich zu seinem gefürchteten Schattenschwert besitzt der Schatten des Todes die Fähigkeit, aus seiner Substanz eine Schattenkugel zu lösen, die er wie eine Feuerkugel einsetzen kann. Explodiert die Schattenkugel, so richtet sie 2W6-2 schweren Schaden auf dem Explosionsfeld an und 1W6-1 schweren Schaden auf den angrenzenden Feldern. Die Schattenkugel entzieht den Opfern ihre Lebenskraft, so dass Rüstung nicht gegen den Schaden schützt. Bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie verliert man nur 1W6-1 AP, da man der Schattenkugel in diesem Fall rechtzeitig ausweichen konnte. Der Blaue Schatten ist gegen die Auswirkungen der Schattenkugel immun, so dass er sie auch direkt vor seiner Nase (wenn er eine hätte) explodieren lassen kann. Eine Konfrontation mit dem Schatten des Todes endet meist tödlich. Blaue Schatten wandeln jedoch nicht wahllos wie andere Schatten auf Midgard umher, sondern jede dieser Kampfmaschinen befindet sich im Seelenkerker des Unheiligen Feuers und wird nur auf Auftrag der Arracht-Priester in die Weiten geschickt, und muss nach dessen Erfüllung sofort zurückkehren. Ein Auftrag für einen Schatten des Todes könnte z.B. lauten, einen besonderen heiligen Mann zu eliminieren, wenn dieser an der Zerstörung zahlreicher Schatten beteiligt war, also eventuell auch eine Spielerfigur. Schattensamurai oder Schwarzer Schatten [TABLE=class: outer_border] Schattensamurai oder Schwarzer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 6 LP - AP 6W6+3 Res. 16/16/16 OR Gw 100 St - B 26 Abwehr+14 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Schattenkatana+10 (1w6+1) Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen. [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Schattensamurai erscheint als dunkler, menschlicher Kämpfer in prächtiger Samurairüstung, die jedoch ebenfalls nur immateriell ist. Der Schattensamurai ist fast so gefährlich wie der Schatten des Todes. Er kann an nahezu jeder Stelle innerhalb Midgards auftreten, wo sich eine unehrenhafte Tat ereignet hat und eine Lichtquelle existiert. Es gibt 13 Schattensamurai, die im Dienste der Arracht-Priester stehen. Wenn ihnen keine speziellen Aufgaben zugeteilt werden, verharren sie an ihrem Ort und stellen sich jedem Zauberer in den Weg, der ihren Aufenthaltspunkt passiert, um ihn zu töten. Der Schattensamurai wird niemals fliehen, auch wenn er den zu erlegenden Zauberer getötet hat und noch weitere Nichtzauberer in den Kampf verwickelt sind. Erst wenn alle Gegner getötet bzw. Nichtzauberer geflohen sind (einen fliehenden Zauberer verfolgt er), gibt er Ruhe. Man sagt, wenn ein Schattensamurai getötet wird, die Schattenkatana nicht verlöscht, sondern dem Sieger zu Diensten ist. In wie weit dieser Mythos bekannt oder wahr ist, liegt in dem Ermessen des SL. Die Schattensamurai entstanden einst aus einer Gruppe von aufrechten Samurai aus dem TsaiChenTal, die in die Hände der Arracht-Priester fielen. Mittels aufwändiger Rituale wurden die Samurai qualvoll getötet und ihre langsam entweichenden Seelen eingefangen. Kleinmächtiger Schatten [TABLE=class: outer_border] Kleinmächtiger Schatten - In: m50[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 4 LP - AP 4W6+1 Res. 15/15/15 OR Gw 70 St - B 24 Abwehr+12 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Schattendolch+8 (1W6-1 & Beeinflussen, falls EW-4:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt) Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen. [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Kleinmächtige Schatten erscheint ausschließlich magiebegabten Wesen als dunkle, schemenhaft menschliche Gestalt. Erzielt das Geisterwesen einen schweren Treffer, so entscheidet ein WW:Resistenz, ob das Opfer unbewusst beeinflusst wird. Die Beeinflussung wirkt sich insofern aus, dass das Opfer am nachfolgenden Tag die spontane Idee hat, durch eine angeblich göttliche Eingebung oder einen besonderen Traum (was natürlich niemals stattfand) die Küstenstadt Meknesch zu besuchen, denn dort gäbe es ein unbekanntes Mysterium zu ergründen. Die Beeinflussung ist jedoch eher von schwacher Natur. Durch einen erfolgreichen EW-2:Beredsamkeit kann man das Opfer wieder davon abbringen, falls man das Gruppenmitglied überhaupt davon abbringen möchte, dadurch entgeht man nämlich sicherlich einem kleinen Abenteuer. Hintergrund In Meknesch gibt es eine Splittergruppe skrupelloser Alamans Pfeile, die sich die Schwarze Schwadron nennt. Auch diese fanatischen Meuchelmörder dienen Al-Ain und damit Alaman, jedoch haben sie sich eine kleine Nebeneinkunft gesichert. Für den Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel, von dessen Existenz sie jedoch nichts wissen, spüren sie fremdländische Zauberer auf und betäuben diese. Nachdem sie sich aller wertvollen Dinge bemächtigt haben, werden die Ausländer gefesselt und geknebelt zu einem Schiff gebracht, das einmal im Monat die südwestliche Insel des Pfortenarchipels ansteuert. Dort wird die lebendige Ladung von einer kleinen menschlichen Söldnertruppe entgegengenommen. Auffällig an den Söldner ist, dass sie alle so etwas ähnliches wie Nasenklammern tragen (dient gegen die fürchterlichen Ausdünstungen der Arracht, von denen sich jedoch nur noch wenige auf dem Pfortenarchipel aufhalten). Der Kapitän des Schiffes erhält einen Beutel mit Rubinen für sich und die Schwarze Schwadron. Weder der Kapitän noch die Anhänger der Schwarzen Schwadron wissen, wofür die Menschen gebraucht werden, ihre Professionalität und scharidische Ausländerfeindlichkeit hindert sie jedoch daran, weitere Fragen zu stellen. Die zugelieferten Zauberer werden in eine dunkle Grotte gebracht, wo sie auf einem Altarstein geopfert werden. Dabei ist dann auch ein Arracht-Priester anwesend. Das begleitende Ritual sorgt dafür, dass die Menschenseele auf jeden Fall zu einem Schatten wird. Szenariovorschlag Wenn die Abenteurer nicht als Opfer zufällig in die Geschehnisse verwickelt werden sollen, so kann der SL alternativ ihnen einen konkreten Auftrag zuspielen. Eine Untersuchungs-Kommission der scharidischen Ordnungskraft ist auf die Spur der Schwarzen Schwadron und dem Menschenhandel gekommen. Da die fanatischen Ormuts-Ordenskrieger eher für ein Blutbad sorgen würden, wodurch einige Unschuldige sterben und einige der Schuldigen sicherlich entkommen würden, hat man sich dazu entschieden, eine ausländische Abenteurergruppe darauf anzusetzen. Sollte diese scheitern oder ebenfalls auf dem Altar landen, wäre dies ein zu verkraftender Rückschlag. Großmächtiger Schatten [TABLE=class: outer_border] Großmächtiger Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 7 LP - AP 7W6+4 Res. 17/17/17 OR Gw 60 St - B 24 Abwehr+15 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Schattenpeitsche+11 (1W6-2 & Schock, falls EW:Resistenz gegen Körperzauber misslingt) Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen. »Zaubern+15«: Seele rauben (nur auf frisch getötete, magiebegabte Opfer) [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Es gibt nur sehr wenige großmächtige Schatten, da sie aus den Seelen sehr erfahrener Zauberer entstehen. Die Erscheinungsform gleicht der der kleinmächtigen Schatten, nur dass der Großmächtige eine Schattenpeitsche hält. Auch die Aufgabe der Großmächtigen Schatten besteht darin für neuen Nachschub an Zaubererseelen zu sorgen, die durch das Unheilige Feuer zu weiteren Schattenwesen mutieren. Erzielt dieser Schatten einen schweren Treffer mit der Schattenpeitsche, welches nicht gerade unwahrscheinlich beim ersten Überraschungsangriff ist, so entscheidet ein EW:Resistenz gegen Körperzauber, ob man wehrlos zu Boden sinkt. Das Opfer leidet unter den Auswirkungen des Zaubers Schock. Ein geschocktes Opfer wird durch den Großmächtigen Schatten zu Tode gepeitscht, ein sehr grausames Spektakel, dass einem Betrachter Angst einjagt, falls ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt. Der großmächtige Schatten ist für allein reisende Zauberer tödlich. Nachdem ein Magiebegabter zu Tode gepeitscht wurde, wirkt der Großmächtige Schatten sofort den Zauber Seele rauben. Befindet sich der Großmächtige Schatten zusammen mit anderen Schatten auf der Jagd, so tritt er meist erst dann auf, wenn ein Magiebegabtes Opfer stirbt, um so ihm seine Seele sicher rauben zu können. Großmächtige Schatten sind die einzige Möglichkeit, wie ausserhalb des 500km Umkreises rund um das Unheilige Feuer neue Schatten gewonnen werden können. Zauber: Seele rauben [TABLE=class: outer_border] Seele rauben[TABLE=width: 100%] Gestenzauber der Stufe 5 Beherrschen Eis Luft [/TABLE] [TABLE=width: 100%] AP-Verbrauch: 0 AP(Magische Fähigkeit) Zauberdauer: Permanent Reichweite: 1m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: Permanent Ursprung: Finster [/TABLE] Nicht zu lernen - Magische Fähigkeit der Großmächtigen Schatten [/TABLE] Der Großmächtige Schatten beugt sich über ein gerade sterbendes bzw. frisch gestorbenes Opfer (höchstens 1W6 Runden tot) und saugt die gerade entweichende Seele während der Zauberdauer aus dem Mund des Opfers. Der Schatten kann daran nur gehindert werden, wenn seine Ausdauer während des Zaubervorgangs auf 0 sinkt. Der Schatten hat dafür nur einen Versuch, gegen den die Seele des Zauberers ein WW-8:Resistenz gegen Geisteszauber erhält (-8, da der Zauberer ermordet wurde). Misslingt der Wurf, so nimmt der Schatten die Seele in sich auf und transportiert sie zum Unheiligen Feuer. Wird der Großmächtige Schatten auf seiner Heimreise mit Austreibung des Bösen vernichtet, so entkommt auch die gefangene Seele und kann in das Totenreich eingehen. Ein Priester oder Ordenskrieger erhält für diese Tat einen Punkt GG, denn die Seele geht in das Totenreich seines entsprechenden Gottes ein. Ein solches Unternehmen eignet sich übrigens hervorragende für eine heilige Queste (wer wird denn da wieder so hemmungslos alles gelobt haben, nur um ein Sekündchen länger zu leben?). Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...read.php?t=1149 Diskussion: http://www.midgard-f...sen-auf-Midgard Click here to view the artikel
  2. Entstehungsgeschichte Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern einen mächtigen Feuer-Elementargeist an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheilige Feuer, einem Quell des Bösen. Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod fand, muß ein EW-4: Resistenz gegen psy gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erhält die Seele WM-8 auf ihren EW: Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten. Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so daß es in seiner Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern, auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen. Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet, ihm danach die Seele raubt, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen. Es könnte nun der Eindruck entstehen, daß ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars, fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben läßt und der EW: Resistenz mißlingt, ist nicht so groß, jedoch sie ist gegeben. Da der Geheimkult schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (s.u.). Schatten gibt es in etwa ebenso häufig wie Vampire auf Midgard ( Oh.. diese Formulierung war etwas unglücklich, da in letzter Zeit so viele Midgard-Abenteuer/Szenarien erschienen sind, in denen Vampire auftreten. Daher frage ich mich, gerade wenn man die Haut des Bruders geleitet hat und schon einen Vorgeschmack von Ein Land, das nicht sein darf erhielt, warum es noch keine groß angelegte Vampirjagd gegeben hat oder die Bewohner Midgards einfach von der Horde Vampire niedergemacht wurde. Vampire sind (meine Lieblingskreaturen) schlimmer als die Pest... aber zurück zum Thema..) Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörungen. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dort hin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben, diese sind dann nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt. Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L., aber wer spielt schon in der offiziellen Midgardzeit ?) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt. Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta an göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Ort, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arrachte dafür bekannt sind, daß sie magische Gegenstände sammeln bzw. von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visonen Ghoschudattas andeuten. Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa, versuchen die Priester ebenfalls ein Fernziel zu erreichen. Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen haben, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkohren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so daß auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taifs sich ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reisen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten ! Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflußbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einst einen Weg. Würde es einem Priester Tod oder Fruchtbarkeit gelingen, dieses Unheilige Feuer zu vernichten, so könnte er mit einer kräftigen Portion GG rechnen. Gleichzeitig würden alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte. Schatten - Besondere Geisterwesen auf Midgard
  3. Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen. Artikel: Allgemeines über Schatten [TABLE=class: outer_border] Allgemeine Regeln für Schatten Alle Vertreter der Schatten können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Gegen den angerichteten Schaden einer Schattenwaffe schützt keine Rüstung - auch keine magische. Spezielle Rüstungen, die gegen Geisterwesen schützen, zeigen natürlich auch gegen Schatten ihre Wirkung. Die Abwehr wird durch Verteidigungswaffen nicht erhöht, da die Schattenwaffen sie ebenfalls durchdringen. Schatten sind Geisterwesen und können daher nur endgültig durch Austreibung des Bösen vernichtet werden, wodurch die Seelen ins Totenreich einkehren können. Erscheint ein Schatten frisch aus dem natürlichen Schatten des Opfers, so erfolgt der erste Angriff mit EW+2:Angriff von hinten. Sofern die Abenteurer nicht auf ihre Schatten achten, gilt das Opfer dieses Angriffes als überrascht. Weiterhin gelten alle Regeln für Geisterwesen. [/TABLE] Schatten sind ganz besondere Geisterwesen, die im Gegensatz zu gebundenen Seelen an keinem Ort festgehalten werden. Nachdem sie von den Kultanhängern Ghoschudattas (s.u.) in die Weiten Midgards ausgesandt wurden, ruhen sie des Nachts in der Erde, im Ozean oder in anderem organisch unbelebten Material. Sie können nur dort erscheinen, wo sich ein Lebewesen und eine Lichtquelle (Sonne, Fackel, Lagerfeuer) befindet. Verschwindet die Lichtquelle, so sinken sie dahin zurück, woher sie gekommen sind. Das bedeutet, dass diese Geisterart im Gegensatz zu manchen Artverwandten meist nur am Tage in Erscheinung tritt. Schatten entstehen aus dem geworfenen natürlichen Schatten ihrer auserkorenen Opfer. Ihr Erscheinungsbild differiert je nach Art des Schattens. Schatten haben einen unsagbaren Hass auf göttliche Wesen und deren Diener, da es ihnen selbst nicht vergönnt ist, in die Sphären der Götter einzutreten. Dementsprechend attackieren sie einen Priester oder Ordenskrieger vor jedem anderen Abenteurertyp. Generell wenden sie sich neben Gottesmännern ausschließlich Magiebegabten zu, da nur aus der Seele eines Zauberers ein neuer Schatten entstehen kann. So würde sich ein Schatten niemals um eine Söldnergruppe oder ein mit ausschließlich Seeleuten bemanntes Schiff kümmern. Entstehungsgeschichte Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Entstehungsgeschichte Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen. , einem Quell des Bösen. [spoiler= den Zyklus der dunklen Meister] Auf dem Pfortenarchipel residieren die Grauen Meister (s. Abenteuer: Das Graue Konzil). Es könnte zu Erklärungsnot kommen, warum denn die Grauen Meister nichts von der Anwesenheit dieses Kultes wissen, bzw. nichts dagegen unternehmen. Um die Logik des Spiels zu wahren, sollte der Spielleiter entscheiden, ob er die Schatten oder aber die Grauen Meister nicht lieber "umsiedeln" möchte. In Hinblick auf kommende MIDGARD Publikationen empfiehlt es sich die Schatten umzusiedeln, eventuell auf eine kleine, nicht kartografierte Insel in Mitten des Meeres der fünf Winde. Spoiler Ende [TABLE=class: outer_border] Das Werden eines Schattens Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer, die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod findet, muss ein Wurf EW-4:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erfolgt der Erfolgswurf mit EW-8:Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten. Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so dass es in seinem Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen. [/TABLE] Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet und danach seine Seele durch einen Großmächtigen Schatten (s.u.) geraubt wird, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen. Es könnte nun der Eindruck entstehen, dass ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben lässt und der EW:Resistenz misslingt, ist nicht groß. Da der Geheimkult jedoch schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (»s. Allgemeine Regeln für Schatten«). Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörung. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dorthin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben (z.B. durch einen erfolgreichen WW:Resistenz beim Bindungsritual) und nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt sind. Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L.) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt. Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta zu göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Orte, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arracht dafür bekannt sind, dass sie magische Gegenstände sammeln und von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visionen Ghoschudattas andeuten. Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa haben die Priester ein Fernziel: Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkoren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so dass sich auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taif ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reißen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten! Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflussbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einen Weg. Würde es gelingen, das Unheilige Feuer zu vernichten, so würden gleichzeitig alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte. Die verschiedenen Formen der Schatten Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten [TABLE=class: outer_border] Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten - In: m70[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 4 LP - AP 4W6+1 Res. 15/15/15 OR Gw 90 St - B 24 Abwehr+12 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: - Bes.: EW-4:Angriff für Gegner, die nicht im Infrarotbereich sehen können; nur mit magischen Waffen zu treffen. »Zaubern+15«: Gegenzaubern [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Schatten der magischen Ströme tritt nur an Orten Midgards auf, wo sich zumindest zwei Kraftlinien kreuzen. Er erscheint dem Betrachter als eine sehr schwach schimmernde rötliche Wolke, deren genauer Aufenthaltsort so schlecht zu bestimmen ist, dass man sie nur mit EW-4:Angriff angreifen kann. Dies gilt jedoch nicht für Wesen, die im Infrarotbereich sehen können. Sie erkennen die Kälte an dem Ort, wo sich der rote Schatten aufhält, und erhalten keine Abzüge auf ihre EW. Der Schatten der magischen Ströme verwendet die Energie der Kraftlinien, um eine permanente Zone der Antimagie in seinem Umkreis von 12m zu wirken. Dies wirkt wie ein Gegenzauber+15 gegen jegliche Magie, nicht jedoch gegen Wundertaten oder gegen die Magie der Beschwörer. Weiterhin kann ein roter Schatten zeitweise die Wirkung magischer Waffen aufheben. Jeder magische Gegenstand, der in den Bereich der Antimagie gerät, erhält jede Runde einen WW:Zaubern (im Zweifelsfall mit Zaubern+20). Misslingt der WW:Zaubern, so verliert der magische Gegenstand seine Wirkung für 2W6 Runden, und ein PW:ABW ist (falls vorhanden) sofort fällig. Ist ein Gegenstand bereits einmal erfolgreich kurzzeitig ausgeschaltet worden und gerät dieser wiederum in die Antimagiezone, so ist ein WW-2:Zaubern und ein PW+10:ABW notwendig, um den negativen Folgen zu entgehen. Die Modifikatoren sind nicht kumulativ. Die Schatten magischer Ströme entstehen meist aus Zauberern, die zu Lebzeiten die Netzmagie beherrscht haben, oder aus Druiden. Rote Schatten werden meist zusätzlich mit anderen Schatten (Großmächtige, Grüne Schatten, Braune Schatten), beauftragt, neue Zaubererseelen einzufangen. Sie haben dabei die Aufgabe, Magiebegabte am Zaubern zu hindern. Weiterhin sollen sie dafür sorgen, dass die magischen Waffen der Opfer kurzzeitig wirkungslos werden, wodurch die Schatten damit nicht mehr verletzt werden können. Das Erscheinen eines Schattens des Todes und eines Schattens der magischen Ströme ist teuflisch effektiv. Die Arracht-Priester ärgern sich jedoch, dass Rote Schatten nur an den seltenen Orten der Netzpunkte ihre Wirkung erzielen können, sonst würden sie längst ein sehr effektives, gemischtes Schattenheer erstellen, das sie für ihre Ziele einsetzen würden. Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten [TABLE=class: outer_border] Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 5 LP - AP 5W6+2 Res. 16/16/16 OR Gw 90 St - B 24 Abwehr+13 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Schattenbumerang+9 (1W6-2 Reichweite: 0-20m Nah, 21-40m mittel, 41-80m fern) Bes.: Tarnen+16; nur mit magischen Waffen zu treffen. [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Schatten der fliegenden Klinge erscheint als brauner Schemen eines 1,2m kleinen menschlichen Kindes, das einen Schattenbumerang in der Hand hält. Nachdem sich ein Brauner Schatten aus dem natürlichen Schatten seines Opfers gelöst hat, entfernt er sich, um sich zu verstecken. Dies gelingt ihm je nach Aufenthaltsort besser (Wald, Hügelland) oder schlechter (freie Ebene, Wüste). Aus dem Versteck heraus attackiert er sein Opfer im Fernkampf. Dieses "Versteck" kann sich z.B. auch in der Seitenwand eines Gebäudes oder ähnlichem befinden. Ein Brauner Schatten ist - entsprechendes Gelände vorausgesetzt - nur sehr schwer zu entdecken. Die Fernkampfattacke sieht so aus, dass der Schattenbumerang, nachdem er das Opfer passiert und evtuell entsprechenden Schaden verrichtet hat, in einem weiten Kreis (Dauer: 1 Runde) zum Braunen Schatten zurückkehrt. Da der Bumerang ohne Probleme feste Materie durchdringt, ist es schwer, bei unübersichtlichem Gelände (Wald oder ähnliches) die Flugbahn zurück zu verfolgen. Braune Schatten erscheinen ausschließlich am Tage sowie meist in freier Umgebung. Dies behindert sie zwar etwas, da in freiem Gelände weniger Deckungsmöglichkeiten bestehen, auf der anderen Seite haben sie dann aber stets freie Sicht auf ihr Opfer. Braune Schatten werden selten für spezielle Aufträge herangezogen. Wenn die Arracht-Priester sie doch einmal benötigen, so treten sie gleich in großer Anzahl auf und stellen eine Ernst zu nehmende Gefahr dar. Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten [TABLE=class: outer_border] Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten - In: m30[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 3 LP - AP 3W6 Res. 14/14/14 OR Gw 90 St - B 24 Abwehr+11 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Umhüllen+7 (1W6 schwerer Schaden, falls EW-5:Resistenz gegen Körperzauber misslingt, sonst Verlust von 1W6 AP) Bes.: Nur mit magischen Waffen zu treffen. [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Schatten der eisigen Umhüllung gleicht einer gestaltlosen wabernden, grünlichen Wolke, die man durchaus mit einem Todeshauch verwechseln kann. Der Grüne Schatten versucht sein Opfer zu umhüllen und ihm die Lebenskraft zu entziehen. Ist ein Opfer erfolgreich umhüllt, so kann es sich nur noch durch die Handlungsaktion vom Gegner lösen herausbewegen. Da Grüne Schatten nicht die intelligentesten und die schnellsten sind, kann man sich ihnen recht einfach entziehen, wenn man die Gefahr erkannt hat. Grüne Schatten treten im Vergleich zu den anderen Schattenarten recht häufig auf. Ihnen ist keine spezielle Aufgabe zugeteilt, sie verbreiten lediglich Chaos und warten auf das Zeitalter der Schatten. Da man sie meist zu spät erkennt, wenn sie sich aus dem natürlichen Schatten herauslösen und einen zu umhüllen versuchen, stellen sie eine nicht zu verachtende Gefahr dar. Schatten des Todes oder Blauer Schatten [TABLE=class: outer_border] Schatten des Todes oder Blauer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 6 LP - AP 6W6+6 Res. 16/16/16 OR Gw 80 St - B 24 Abwehr+14 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Schattenschwert+10 (1w6+1) Bes.: verursacht Angst; nur mit magischen Waffen zu treffen. »Zaubern+15«: Schattenkugel (2W6-2 ohne Rüstung bzw. 1W6-1 AP bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie) [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Schatten des Todes erscheint als matt, bläulich schimmernder, 2,5m großer Hüne in Menschengestalt, der ein dunkles Schwert in den Händen hält, das von bläulichen Flammen umgeben ist. Seine Erscheinung ist so imposant, dass Wesen der Grade 1-3 unter Angst leiden, wenn ihnen ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie misslingt. Der Blaue Schatten ist das Vernichtungswerkzeug der Arracht-Priester. Während seine "Kollegen" auf der Jagd nach neuen Schatten ausgehen, dient der blaue Schatten als Todesbote. Zusätzlich zu seinem gefürchteten Schattenschwert besitzt der Schatten des Todes die Fähigkeit, aus seiner Substanz eine Schattenkugel zu lösen, die er wie eine Feuerkugel einsetzen kann. Explodiert die Schattenkugel, so richtet sie 2W6-2 schweren Schaden auf dem Explosionsfeld an und 1W6-1 schweren Schaden auf den angrenzenden Feldern. Die Schattenkugel entzieht den Opfern ihre Lebenskraft, so dass Rüstung nicht gegen den Schaden schützt. Bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie verliert man nur 1W6-1 AP, da man der Schattenkugel in diesem Fall rechtzeitig ausweichen konnte. Der Blaue Schatten ist gegen die Auswirkungen der Schattenkugel immun, so dass er sie auch direkt vor seiner Nase (wenn er eine hätte) explodieren lassen kann. Eine Konfrontation mit dem Schatten des Todes endet meist tödlich. Blaue Schatten wandeln jedoch nicht wahllos wie andere Schatten auf Midgard umher, sondern jede dieser Kampfmaschinen befindet sich im Seelenkerker des Unheiligen Feuers und wird nur auf Auftrag der Arracht-Priester in die Weiten geschickt, und muss nach dessen Erfüllung sofort zurückkehren. Ein Auftrag für einen Schatten des Todes könnte z.B. lauten, einen besonderen heiligen Mann zu eliminieren, wenn dieser an der Zerstörung zahlreicher Schatten beteiligt war, also eventuell auch eine Spielerfigur. Schattensamurai oder Schwarzer Schatten [TABLE=class: outer_border] Schattensamurai oder Schwarzer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 6 LP - AP 6W6+3 Res. 16/16/16 OR Gw 100 St - B 26 Abwehr+14 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Schattenkatana+10 (1w6+1) Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen. [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Schattensamurai erscheint als dunkler, menschlicher Kämpfer in prächtiger Samurairüstung, die jedoch ebenfalls nur immateriell ist. Der Schattensamurai ist fast so gefährlich wie der Schatten des Todes. Er kann an nahezu jeder Stelle innerhalb Midgards auftreten, wo sich eine unehrenhafte Tat ereignet hat und eine Lichtquelle existiert. Es gibt 13 Schattensamurai, die im Dienste der Arracht-Priester stehen. Wenn ihnen keine speziellen Aufgaben zugeteilt werden, verharren sie an ihrem Ort und stellen sich jedem Zauberer in den Weg, der ihren Aufenthaltspunkt passiert, um ihn zu töten. Der Schattensamurai wird niemals fliehen, auch wenn er den zu erlegenden Zauberer getötet hat und noch weitere Nichtzauberer in den Kampf verwickelt sind. Erst wenn alle Gegner getötet bzw. Nichtzauberer geflohen sind (einen fliehenden Zauberer verfolgt er), gibt er Ruhe. Man sagt, wenn ein Schattensamurai getötet wird, die Schattenkatana nicht verlöscht, sondern dem Sieger zu Diensten ist. In wie weit dieser Mythos bekannt oder wahr ist, liegt in dem Ermessen des SL. Die Schattensamurai entstanden einst aus einer Gruppe von aufrechten Samurai aus dem TsaiChenTal, die in die Hände der Arracht-Priester fielen. Mittels aufwändiger Rituale wurden die Samurai qualvoll getötet und ihre langsam entweichenden Seelen eingefangen. Kleinmächtiger Schatten [TABLE=class: outer_border] Kleinmächtiger Schatten - In: m50[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 4 LP - AP 4W6+1 Res. 15/15/15 OR Gw 70 St - B 24 Abwehr+12 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Schattendolch+8 (1W6-1 & Beeinflussen, falls EW-4:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt) Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen. [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Der Kleinmächtige Schatten erscheint ausschließlich magiebegabten Wesen als dunkle, schemenhaft menschliche Gestalt. Erzielt das Geisterwesen einen schweren Treffer, so entscheidet ein WW:Resistenz, ob das Opfer unbewusst beeinflusst wird. Die Beeinflussung wirkt sich insofern aus, dass das Opfer am nachfolgenden Tag die spontane Idee hat, durch eine angeblich göttliche Eingebung oder einen besonderen Traum (was natürlich niemals stattfand) die Küstenstadt Meknesch zu besuchen, denn dort gäbe es ein unbekanntes Mysterium zu ergründen. Die Beeinflussung ist jedoch eher von schwacher Natur. Durch einen erfolgreichen EW-2:Beredsamkeit kann man das Opfer wieder davon abbringen, falls man das Gruppenmitglied überhaupt davon abbringen möchte, dadurch entgeht man nämlich sicherlich einem kleinen Abenteuer. Hintergrund In Meknesch gibt es eine Splittergruppe skrupelloser Alamans Pfeile, die sich die Schwarze Schwadron nennt. Auch diese fanatischen Meuchelmörder dienen Al-Ain und damit Alaman, jedoch haben sie sich eine kleine Nebeneinkunft gesichert. Für den Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel, von dessen Existenz sie jedoch nichts wissen, spüren sie fremdländische Zauberer auf und betäuben diese. Nachdem sie sich aller wertvollen Dinge bemächtigt haben, werden die Ausländer gefesselt und geknebelt zu einem Schiff gebracht, das einmal im Monat die südwestliche Insel des Pfortenarchipels ansteuert. Dort wird die lebendige Ladung von einer kleinen menschlichen Söldnertruppe entgegengenommen. Auffällig an den Söldner ist, dass sie alle so etwas ähnliches wie Nasenklammern tragen (dient gegen die fürchterlichen Ausdünstungen der Arracht, von denen sich jedoch nur noch wenige auf dem Pfortenarchipel aufhalten). Der Kapitän des Schiffes erhält einen Beutel mit Rubinen für sich und die Schwarze Schwadron. Weder der Kapitän noch die Anhänger der Schwarzen Schwadron wissen, wofür die Menschen gebraucht werden, ihre Professionalität und scharidische Ausländerfeindlichkeit hindert sie jedoch daran, weitere Fragen zu stellen. Die zugelieferten Zauberer werden in eine dunkle Grotte gebracht, wo sie auf einem Altarstein geopfert werden. Dabei ist dann auch ein Arracht-Priester anwesend. Das begleitende Ritual sorgt dafür, dass die Menschenseele auf jeden Fall zu einem Schatten wird. Szenariovorschlag Wenn die Abenteurer nicht als Opfer zufällig in die Geschehnisse verwickelt werden sollen, so kann der SL alternativ ihnen einen konkreten Auftrag zuspielen. Eine Untersuchungs-Kommission der scharidischen Ordnungskraft ist auf die Spur der Schwarzen Schwadron und dem Menschenhandel gekommen. Da die fanatischen Ormuts-Ordenskrieger eher für ein Blutbad sorgen würden, wodurch einige Unschuldige sterben und einige der Schuldigen sicherlich entkommen würden, hat man sich dazu entschieden, eine ausländische Abenteurergruppe darauf anzusetzen. Sollte diese scheitern oder ebenfalls auf dem Altar landen, wäre dies ein zu verkraftender Rückschlag. Großmächtiger Schatten [TABLE=class: outer_border] Großmächtiger Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%] [TABLE=width: 100%] Grad 7 LP - AP 7W6+4 Res. 17/17/17 OR Gw 60 St - B 24 Abwehr+15 [/TABLE] [TABLE=width: 100%] Angriff: Schattenpeitsche+11 (1W6-2 & Schock, falls EW:Resistenz gegen Körperzauber misslingt) Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen. »Zaubern+15«: Seele rauben (nur auf frisch getötete, magiebegabte Opfer) [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Es gibt nur sehr wenige großmächtige Schatten, da sie aus den Seelen sehr erfahrener Zauberer entstehen. Die Erscheinungsform gleicht der der kleinmächtigen Schatten, nur dass der Großmächtige eine Schattenpeitsche hält. Auch die Aufgabe der Großmächtigen Schatten besteht darin für neuen Nachschub an Zaubererseelen zu sorgen, die durch das Unheilige Feuer zu weiteren Schattenwesen mutieren. Erzielt dieser Schatten einen schweren Treffer mit der Schattenpeitsche, welches nicht gerade unwahrscheinlich beim ersten Überraschungsangriff ist, so entscheidet ein EW:Resistenz gegen Körperzauber, ob man wehrlos zu Boden sinkt. Das Opfer leidet unter den Auswirkungen des Zaubers Schock. Ein geschocktes Opfer wird durch den Großmächtigen Schatten zu Tode gepeitscht, ein sehr grausames Spektakel, dass einem Betrachter Angst einjagt, falls ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt. Der großmächtige Schatten ist für allein reisende Zauberer tödlich. Nachdem ein Magiebegabter zu Tode gepeitscht wurde, wirkt der Großmächtige Schatten sofort den Zauber Seele rauben. Befindet sich der Großmächtige Schatten zusammen mit anderen Schatten auf der Jagd, so tritt er meist erst dann auf, wenn ein Magiebegabtes Opfer stirbt, um so ihm seine Seele sicher rauben zu können. Großmächtige Schatten sind die einzige Möglichkeit, wie ausserhalb des 500km Umkreises rund um das Unheilige Feuer neue Schatten gewonnen werden können. Zauber: Seele rauben [TABLE=class: outer_border] Seele rauben[TABLE=width: 100%] Gestenzauber der Stufe 5 Beherrschen Eis Luft [/TABLE] [TABLE=width: 100%] AP-Verbrauch: 0 AP(Magische Fähigkeit) Zauberdauer: Permanent Reichweite: 1m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: Permanent Ursprung: Finster [/TABLE] Nicht zu lernen - Magische Fähigkeit der Großmächtigen Schatten [/TABLE] Der Großmächtige Schatten beugt sich über ein gerade sterbendes bzw. frisch gestorbenes Opfer (höchstens 1W6 Runden tot) und saugt die gerade entweichende Seele während der Zauberdauer aus dem Mund des Opfers. Der Schatten kann daran nur gehindert werden, wenn seine Ausdauer während des Zaubervorgangs auf 0 sinkt. Der Schatten hat dafür nur einen Versuch, gegen den die Seele des Zauberers ein WW-8:Resistenz gegen Geisteszauber erhält (-8, da der Zauberer ermordet wurde). Misslingt der Wurf, so nimmt der Schatten die Seele in sich auf und transportiert sie zum Unheiligen Feuer. Wird der Großmächtige Schatten auf seiner Heimreise mit Austreibung des Bösen vernichtet, so entkommt auch die gefangene Seele und kann in das Totenreich eingehen. Ein Priester oder Ordenskrieger erhält für diese Tat einen Punkt GG, denn die Seele geht in das Totenreich seines entsprechenden Gottes ein. Ein solches Unternehmen eignet sich übrigens hervorragende für eine heilige Queste (wer wird denn da wieder so hemmungslos alles gelobt haben, nur um ein Sekündchen länger zu leben?). Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1149 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18492-Schatten-Besondere-Geisterwesen-auf-Midgard
  4. Vielleicht ist aber auch ein außergewöhnlicher Recke in Reichweite. Ich denke an einen "David gegen Goliath". Sehr effektiv sind Halblinge mit einer Schleuder, die den Zauber "Thursenstein" beherrschen. Laut offz. Regelwerk schwer, da es keine Druiden, PRiHa oder PRiK unter den Halblingen gibt, aber da sehe ich großzügig darüber hinweg, um des schönen Effektes Willen. Dieser müßte dann auch ca. Grad 5-6 haben und wäre kein dahergelaufener Halbling, die Du wohl eher suchst. In meinem Halfdal habe ich einen solchen einzelnen Halblings-Hüter schon öfters vorkommen lassen, aber das ist Geschmackssache... (Bild: Einzelner Halbling - Horde von 20 Orks - Schleudertreffer mit 4w6+1 Schaden - Ork in Blutfontäne - ggf. 2. Ork noch zerfetzen, dann läuft der Rest aber schneller ins Pengannion Gebirge zurück, als man gucken kann...) Dies widerspricht natürlich auch der friedfertigen Beschreibung, die ich mir aber in ihrer Ganzheit nicht voerstellen kann. Es muß immer ein paar Aufpasser geben... Offizielle Möglichkeit mit einem "Guten Ratschlag" zu drohen kann ich mir auch vorstellen. Ein furchtloser Halbling schreit den anstürmenden Orks entgegen, was Sie alles erwartet, wenn sie hinter die nächste Hecke kommen. Das ist natürlich ein Bluff. Dies kann man dann regeltchnisch wie "einen guten Ratschlag erteilen" abwickeln. Und da Orks ja nicht die Hellsten sind, ziehen die bestimmt schnell ab.
  5. hmm, meinen Händler umsonst geprügelt... aber schadet ja nicht
  6. Sehr schönes und angenehm verzwicktes Abenteuer, werde meine Spieler gerne damit quälen. Trankkundiger: Ideen sind gut, werde ich auch als Goodies einsetzen, aber die Charakterklasse ist für Spieler nicht notwendig - eher was für NSPfs. Rezepte bekommen vll. mal ein Spieler als besondere Lernmöglichkeit o.ä. Insgesamt erklärt das Konzept aber eher die Begebenheiten in einigen Teilen Midgards, da dies ohne Magie funktioniert. Somit muß nicht jede trankbrauende alte Frau (deren Tränke auch wirken) ne echte "Hexe" oder "Heilerin" sein Oh.. mein Weltbild zerfällt
  7. Die Fragmente haben damit nichts zu tun. Es gibt lediglich eine Tatsache nach Die Haut des Bruders die verwendet und erwähnt wird. Wer das nicht wissen will, sollte die Fragmente nicht lesen.
  8. 3 Einhörner und 1 schwarze Perle Fragment 3 Einhorn_Fragment3.pdf
  9. 3 Einhörner und 1 schwarze Perle Fragment 2 Einhorn_Fragment2.pdf
  10. 3 Einhörner und 1 schwarze Perle Fragment 1 Einhorn_Fragment1.pdf
  11. SPOILER für die Karmodin Kampagne ! (Es wird eine Tatsache erwähnt, die durch die Haut des Bruders ausgelöst wird) Es war einmal ein aranischer Schreiberling, der hatte die ultimative Geschichte geschrieben. Er meiselte sie in eine Steintafel und trug sie auf einen hohen Berg - auf das sie ewig überdauern möge. Kurz vor dem Gipfel stolperte er jedoch und die Steintafel fiel in einen tiefen Abgrund, wo sie in tausende Fragmente zerfiel. Einige wenige sind wiedergefunden worden - jedoch wird das Werk niemals wieder so erleuchten wie zuvor... Im folgenden soll ein Abenteuer entstehen. Unkompliziert, unlektoriert, fehlerbehaftet, einfach direkt auf´s Papier gespuckt. Im Forum gibt es einfach noch zu wenige Szenarien. Keine Ahnung wie schnell das geht und ob es überhaupt fertig wird (vgl. Online-Abenteuer, hat auch kein Ende gefunden:lol: ). Diese Version werde ich jedoch alleine Verfassen (Einfluß durch´s Forum nicht ausgeschlossen). Ich werfe einfach ein paar Fragmente in den Raum und schaue, welche Kommentare gepostet werden oder ob Vorschläge kommen - falls überhaupt. Vielleicht wird ja am Ende doch eine Steintafel daraus - hier die ersten 3 Fragmente...
  12. Samilkar

    anhang

    Bla les Anhang... TEST.doc
  13. Wir spielen seit ca 20 Jahren das Zauberer gar nicht wehrlos sind egal ob 1s oder 10 Sekunden. Möchte der Zauberer abwehren, verfällt sein Spruch und die AP´s sind halt futsch, möchte der Zauberer es darauf ankommen lassen, dann wehrt er nicht ab und nur bei verlorenem LP (mind 1) wird der Zauber tatsächlich unterbrochen. WM+4 laut Regelwerk gibt´s ebenfalls nicht. Ein Zauberer mit 5 s oder 10 s Zauber ist am Ende der Runde dran nach einem Rundumschlag (der ja auch immer am Ende der runde dran ist) 1 Sekunden Zauber sind dann dran, nach Reihenfolge der GW des Zauberers, sprich ein Assasine GW 90 mit Dolchangriff wäre vor dem 1 Sekundenzauber des Magiers mit GW 78 dran. Einfache lange erprobte Hausregel, soll hier auch nicht diskutiert werden, sondern wollte lediglich eine weitere Meinung beisteuern. Wir leben hervorragend damit und werden dies auch nicht ändern.
  14. In meiner Runde hatte der Grad 9 Magier nach 8 Jahren (Echtzeit, alle 2-3 Wochen) nur 1 Zauber der großen Magie (Feuerregen) und den nur, weil er es aus einem Zauberbuch lernen konnte. Eingesetzt wurde dieser Zauber 2 oder 3 mal, sprich das ist eher eine Prestige-Sache. Wie viele Vorredner hat auch dieser Spieler seine Punkte in ein breites Portfolio an Sprüchen und Fähigkeiten investiert.
  15. Übrigens: Serdos Beispiel (Start des Strangs): Wenn ein krit. Treffer am Bein vorhanden ist, kann dieser mit Erste Hilfe geschient werden, dann ist dieser nicht mehr wehrlos, sondern bewegt sich halt nur noch mit B6. Dazu braucht man keine Allheilung und eine Gruppe ohne Erste Hilfe ist sicherlich selbst schuld Das wäre für mich kein Problem, die Probleme fangen aber bei der Midgard S4 Tabelle an - Spieler erleidet Innere Blutungen und ist einfach 2w6+7 Tage handlungsunfähig !
  16. Ich spiele seit ca. 15 Jahren mit einer anderen Krit. Tabelle, die sehr ausführlich ist und auch die Stärke des Treffers (der wirklich erlittene Schaden) berücksichtigt, selbst 20 - 100 bedeutet da nicht sofortigen Tod. Weiterhin verwende ich eine modifizierte S4 Tabelle, die z.B. die Inneren Blutung mit den 2w6+7 Tage Ausfall der Spielfigur viel weniger häufiger vorkommen läßt. Somit habe ich dieses Problem seit langer Zeit umgangen. Kommt es selbst durch diese Tabellen zu größeren Problemen (natürlich gibts da auch abgeschlagene Gliedmaßen, Auge weniger, durch Schock sterben usw.), dann muß die Gruppe damit leben. Die Tabelle gilt natürlich für Freund und Feind. Wichtig war mir, daß eine Figur handlungsfähig bleibt (und sei sie auch wehrlos oder verkrüppelt). Ein Abenteuer wird durch eine Verletzung nicht komplett aufgehalten, es sei denn, die Helden selbst denken, sie können in diesem geschwächten Zustand nicht weiter bestehen. Das ganze fällt natürlich unter Hausregel, aber Verletzungs- Diskussionen haben wir gar nicht - uns geht es um den Spielfluß - wie bei allem, auch Regeldiskussionen gibt´s einfach nicht ! Die Kehrseite ist, daß ich so etwas wie einen Allheiltrunk so gut wie gar nicht rausrücke, sprich wenn es Probleme gibt, dann bleiben die meist erst einmal bestehen - da kommt kein Priester vom Himmel geflogen und auch keine Allheilungswurzel aus dem Boden
  17. Meine Spieler erhalten für ihre Charaktere Comentang+12 zu Beginn geschenkt. Da ich fast immer eine Kampagne in Vesternesse starte (die dann schon mal 8 Echtzeitjahre dauern kann, hehe) ist dies obligatorisch. Damit können sie sich nur in Händlerkreisen verständigen, sonst muß die Landessprache herhalten. Weiterhin ist es eine tolle Universalsprache, wenn man mal als SL möchte, daß etwas verstanden werden soll, was eine Kreatur von sich gibt (Der Ork, der neben Dunkelsprache halt auch paar Brocken Comentang kann, der Geist, der neben einem uralten Dialekt bei Ansprache mit Hören der Geister auch etwas Comentang versteht usw.). Somit erhält ein Standard-Abenteurer Muttersprache, Landesprache und Comentang bei mir. Zum Thema Sprachgenie sage ich nur - nicht zu viel an Realismus denken, schließlich bewegen wir uns auch in einem Rollenspielsystem und unsere Abenteurer sind schließlich Helden
  18. Vampirin unter Blutmangel Vampire auf ner Burg Vampirpaar bedrohlich Sonnenutergang - die Nacht beginnt Mystische Frau blutet aus dem Auge Männl. Vampir kommt durch´s Fenster 2 weibl. Vampire mit blutverschmiertem Mund Burg bei Mondlicht mit Vampirfledermäusen am Himmel Vampir im Sonnenlicht Vampir-Rauchwolke Schloßruine am Meer bei verdüsterter Sonne Männl. Glatzkop-Vampir -häßlich Vampirfledermaus fliegt durch´s Fenster -kitschig Knoblauchstrang vor der Tür bei den folgenden links in der Seitenleiste zu sehen oder oben neben Potraitbild des Künstlers auf Namen klicken, sieht man alle Werke Fledermaus-Dämon auf Friedhof Vampir in Rage Noch menschliche Frau mit Vampirnarbe Vampirkopftrophäe an Wand (ok es ist nen Orc Männl. Vampirkopf im Dunkeln
  19. Samilkar

    TestTest

    Vampirin unter Blutmangel Vampirpaar bedrohlich Mystische Frau blutet aus dem Auge Männl. Vampir kommt durch´s Fenster 2 weibl. Vampire mit blutverschmiertem Mund Burg bei Mondlicht mit Vampirfledermäusen am Himmel Vampir im Sonnenlicht 2 Vampire auf ner Burg Sonnenuntergang über Wald - Die Nacht beginnt Vampir-Rauchwolke Schloßruine am Meer bei verdüsterter Sonne Männl. Glatzkop-Vampir -häßlich Vampirfledermaus fliegt durch´s Fenster -kitschig Knoblauchstrang vor der Tür Fledermaus-Dämon auf Friedhof Vampir in Rage Noch menschliche Frau mit Vampirnarbe Vampirkopftrophäe an Wand Männl. Vampirkopf im Dunkeln
  20. Ich hatte den Fall noch nicht, aber ich würde es wie Shadow bzw. Mormegil abhandeln. Überlegt einfach mal, was passieren würde, wenn ein Elf tatsächlich einen Vampir IMMER erkennen sollte Mir fällt da der obligatorische Vampir-Melder im Palast eines Königs ein bis hin zur Gilde der Vampiraufspürer mit unglaublichen Erfolgsquoten... Unabhängig davon erkennt der Vampir nen Elf auch ohne ne Aura spüren zu müssen - ein tiefer Blick in die Augen ist daraufhin gewiß ! Elfenblut gilt als Delikatesse - und verleiht Flüüügel P.S. Habe ich erwähnt, dass Blutsauger diese dämliche, verräterische Aura nicht haben (BEST S.323) hehe...
  21. Hehe... man lese im 3. Teil von Tritons letztem link: "Er behauptete, es gebe nachweislich 45 Todesfälle, die eindeutig auf D&D zurückzuführen seien. " Gut, daß wir Midgard spielen Mal im Ernst, die haben nen Schuß an der Waffel. Um so mehr freut mich: "Beweise für seine Thesen blieb Radecki, dem zwischenzeitlich wegen "professionellen Fehlverhaltens" die Approbation entzogen wurde, freilich schuldig." Hehe... so kann´s gehen ! Aber ganz wichtig, das hätten wir ja sonst nicht gewußt: "Viele Rollenspielverlage schreiben routinemäßig ins Vorwort, dass es in Wirklichkeit keine Magie und keine Dämonen gebe." Ohne Worte...
  22. Vampire sind unkappputttbar Sind Sie zu stark - bist du zu schwach Es empfiehlt sich übrigens vor einer Konfrontation den Unterschlupf zu ergründen, bevor man einen Vampir im Kampf "niederknüppeln" möchte. Pssst - aber nicht weitersagen Zur Diskussion: wie bereits geschrieben - offiziell nicht meuchelbar - siehe Fähigkeit Meucheln. Macht für Euch ne Hausregel draus, wenn ihr es anders haben wollt.
  23. Danke für die neuen Daten von "Seele rauben", wer es auch immer war, der ein Update durchgeführt hat. Ich hatte den Beitrag, den ich ursprünglich bereits 2001 ins Forum gestellt hatte, gar nicht mehr im Sinne
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