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Samilkar

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Alle Inhalte von Samilkar

  1. Hallo mighty smighty, meine Gruppe ist leider mit 5 Personen voll Meine Actionlust lasse ich in AD&D aus, da allerdings als Spieler. AD&D ist dafür besser geeignet... DA sind auch 2 meiner Midgardspieler dabei, die lassen dort Agressionen mit mir zusammen ab...d.h. Kampf/Schlacht/Metzel Zauberflieg-Kopf-weg-Blitzstrahl-rein-Feuerball-und-Schluß-mag.WAffe+4-tausend-Potions-sauf-weg-burn-burn-burn-The-ring-of-fire-STIRB!-Psyblast-BAtt leaxe-druff-hehe-Platemail-Metall-erhitz-bruzzel-Flamestrike-ich-hab-nen-Ring-dagegen-Resi stenz-geschafft-nur-20-Schaden-STich-1-Punkt-Schaden-aber-mach-mal-einen-Rettungswurf-Gift -hehe-TOD-Slay-living-ich-bin-doch-untot-MAgieresistenz100-Aus-und-Schluß ! Tja... das mußte wieder mal sein... also solche Sessions haben wir auch, meist aber nicht in Midgard... da lege ich auf andere Dinge wert...
  2. Hola ! Klingt viel zu gut... ich bin jetzt wieder mal kurz vor dem Geld ausgeben.... ach, aber ich weiß nicht... Dann sitze ich ja noch länger vor der Kiste, um irgendwelche Pläne zu zeichnen, über die dann meine Spieler ihren Kaffe drüber schütten Naj... mal sehen, bald ist ja Ostern, vielleicht öffne ich dann ein Ei und finde den CC2 darin... daß wird dann wohl ein Moa-Ei sein müssen oder ?
  3. Hola ! Den CC2 habe ich mir vor einiger Zeit auch mal angesehen. Ist ne tolle SAche, habe ihn mir aber aus Kostengründen nicht zugelegt. Was kostet der noch mal ? Mußte man für Dungeons nicht auch noch extra Programme kaufen oder waren die als ADD on ? Als Zeichner bin ich nämlich einer der größten Nieten die es gibt, meine Spieler haben sich schon desöfteren über mäßige Skizzen beschwert, daher versuche ich so viele Handouts wie möglich fertig zu finden, sprich z.B. auch Dungeons zu "klauen" nur die KArten zu verwenden oder Stadtpläne für andere Städte verwenden usw. usw.
  4. Hallo Bupu, ich gehe davon aus, daß Du die selbe Bupu bist, wie bei unserem RRA2-Projekt ? "Abenteuer aussuchen" siehe anderen Thread unter sonstige Diskussionen. MFg Ingo
  5. Hallo Icedragon, im einem älteren DDD (DausendDodeDrolle) gibt es übrigens eine detaillierte Errain-Karte (die nicht offiziell ist). Nummer finde ich gerade nicht... Wie man von offizieller Seite über diese Karte denkt, sei dahingestellt, das sollte Dich jedoch nicht kümmern, die Karte ist sicherlich eine nette Anregung und gutes Spielmaterial....
  6. Hola @Mike @mighty smighty @sliebheinn ! Thema Motivation: Ich denke, wenn sich jemand etwas (z.B. ein Abenteuer ) ausgesucht hat, hat er auf jeden FAll irgendeine Motivation, das auch durchzuführen. (Träume, Wünsche der Abenteurer, die Mike angesprochen hat). Schön ist jedoch auch die Diskussion der Charakteren, warum man welchen Auftrag zuerst oder erst etwas später durchführen sollte.... Da setzt sich dann der "Halbling, der in seine REgion will" auch irgendwann mal durch... Zu Thema Improvisation siehe @masari. Wenn Spieler gelangweilt keine Aufträge annehmen, muß man ihnen was aufzwingen, da hat mighty smighty recht, jedoch habe ich mir vor Beginn meiner Kampagne meine Spieler ausgesucht, mit denen ich spielen möchte und auch keine Freundschaften o.ä. berücksichtigt, sondern eine funktionstüchtige, motivierte Spielerbande zurechtgebastelt, die auch gutes Rollenspiel betreiben kann, daher kann ich diesen Punkt ganz schnell ausschließen, Interesse ist imme da. An @Sliebheinn: Abenteuer, die meine Spieler nicht spielen wollen, weil sie plötzlich merken, daß es zu schwer für sie ist, landen auf Halde, wenn sie es noch mal probieren wollen, könnne sie das. Abenteuer, dies sie gar nicht spielen wollen, wie z.B. das Lied der Nagafrau und Die Krone der Drachen (allerdings ohne konkreten Auftrag begonnen, sondern durch Tor in raw. Dschungel gekommen siehe Äußerungen zu @Gh) fallen wohl gänzlich heraus. DAs Geldproblem ergibt sich nicht so für mich, da ich beim letzten GB-Abenteuerwettbewerb den 2. Platz gemacht habe (meine Abenteuer "Unheil über Orsamanca" wird dieses Jahr in einem Sammelband offizieller Midgardabenteuer noch erscheinen) so kam ich in den Genuß eines 600 DM-Warengutscheins als Autoren-Honorar. Weiterhin bekomme ich als Support-Mitglied momentan 10% Nachlaß bei Pegasus-Press, das steigt demnächst auf 15% ! Weiterhin habe ich sonst keine kostenspieligen Hobbys, daher investiere ich ins Rollenspiel und in viele, viele Abenteuer. Wenn mir da ein gekauftes nicht gefällt (das ist meist der Fall) so ändere ich es nach meinem GEschmack ab, d.h. ich modifiziere fast jedes gekaufte Abenteuer auch noch einmal. Übrigens kann man aus Abenteuern, die nicht gespielt werden, manchmal Fragmente herausbrechen und die in andere Abenteuer einabuen, da geht mesit nicht so viel an Stoff verloren.... Mfg Ingo
  7. Hola @ GH ! Bei komplizierten Abenteuern bereite ich mich auch gerne expliziet vor ! Ein richtig großes Abenteuer haben wir momentan nicht, da alles fließend läuft und meine Abenteurer gar nicht merken in wie vielen versch. Handlungssträngen sie sich eigentlich befinden... hehehe... Manchmal verzichte ich gerne auf ein Fünkchen Realismus, aber ich sehe da kein Problem. Meine Abenteurergruppe ist so etwas wie die lokale Heldentruppe der REgion, die bekommen automatisch viele Aufträge und kennen momentan vom Bürgermeister über sTadtvogt, Magiergildenvorstand und leitender Priester der Dheis Albi sowie Kommandant der Ordensritterburg alle persönlich. Schön war die Situtation letztends, als ich eine höherstufige Heldengruppe in diese Region hab reisen lassen. Plötzlich hat diese Gruppe meinen Helden einen Auftrag weggeschnappt, es kam zu einem kleineren Konkurrenzkampf, war sehr schööööönes Rollenspiel..... Meine Spieler mögen es, wenn sie die Wahl haben da fast jeder noch wo anders z.t. auch anderes System zockt und da meist ein Meister ist, der einfach sich nicht die Mühe macht oder die Zeit nicht hat. DAmit die REgion nicht zu langweilig wird, haben sie die Möglichkeit über ein Tor (alles per Hintergrund der Region und per Rollenspiel abgeklärt bzw. erst selbst entdeckt) in verscheidene REgionen zu "reisen". Stellt Euch ein Tor vor, daß 6 verscheidene Slots hat, in den je ein sTein der MAcht hineinepaßt (ja es stammt aus der Zeit der Seemeister). Momentan haben sie 2 STeine. Sie werden von der MAgiergilde da durch geschickt, um zu erkunden, wo es dahin geht und ob Gefahr droht. So hat sich meine "Albai-Truppe" letzt plötzlich in den Tiefen des rawindishcen Dschungels befunden (Die Krone der Drachen, Das Lied der Nagafrau als Hintergrundschauplätze jedoch ohne Auftrag). Also auch für Abwechslung ist gesorgt. Jedoch wollen die jetzt ganz schnell wieder in das "langweilige" Albai zurück... auch das können sie, ich muß die Abenteuer auch nicht spielen.... Thema Feinde: Ich mache mir nach jeder Session Notizen, was die Abenteurer gemacht haben und welche Konsequenzen dies auf meine Welt Region hat. Weiterhin führe ich auch Feinde mit, d.h. die ändern sich oder ihre Motivationen, ihre Ziele. Wenn meine Abenteurer gewissen Dinge nicht erledigen, hat da vielleicht ein "Feind" etwas neues bekommen, erworben, an Macht bekommen usw. Meine Gruppe hat momentan auch einige Todfeinde, die im Hintergrund bleiben, ihnen z.t. auch bekannt sind, da meist nicht immer GEgener bezwungen werden usw. usw..... Somit gestalte ich natürlich auch Nachfolge-Abenteuer.... Mfg Ingo
  8. Hola @Masari: Wir spielen alle 14 bis 21 Tage am Sonntag 8-10 Stunden lang, d.h. ich habe meist fast 2 Wochen, um mich vorzubereiten. Die anfänglichen 8 Szenarien waren alle überschaubar, bzw. habe ich z.T. selbst verfaßt und kenne sie daher in und auswendig. DA waren "Abenteuer" darunter wie: Die lange Nach des Rowen de Sol (Rainer Nagel, midgard-online.de), Die Kinder des Oger (Midgard-light vErsion), Im Mond des Einhorns (DDD9) u.a. Szenarien. DAs sind für meine Verständnisse keine ,megakomplizierten Szenarien mit auch nur 8-15 Seiten. DA ich auch als Midgard Support-Mitglied einige Abenteuer vorbereiten und leiten konnte, habe ich die auch noch parat. DAher erst einmal kein Problem. Die Entscheidungen werden immer von den Spielern getroffen und nicht imme rnur am Ende des Abends.... Da wir ja eine Kampagne spielen, streue ich meist auch viele Gerüchte, bastle kleine politische Veränderungen in die Region, siedle besondere NSPF an usw. usw. So ergeben sich auch aus diesen kleinen VEränderungen der Umgebung meist sehr reizvolle Spielsituationen, nicht imme rnur richtige Abenteuer... Es geht niemals ein "Abend drauf mit nur Kneipengeflüster", ich sorge immer dafür, daß meine Spieler viel erleben, u.a. durch Improvisation. Da ich jedoch keine Improvisation ins Blaue mag, habe ich mich zu Beginn der Kampagne sehr gut vorbereitet und die Umgebung, Stadt Thame, die schon vorbereitet war (Midgard-light bzw. im Gildenbrief noch mal vorgestellt wurde) noch mals aufgearbeitet. Alle wichtigen Perönlichkeiten mit Interessen festegelegt. Besondere NSPF angesiedelt mit Interessen. STammes-Fehden bzw. das politische Netz aufgearbeitet. Kleinere Probleme in den REgionen angesiedelt und grobe Pläne für die Zukunft entworfen, die mit den TAten der Spieler leicht abzugleichen sind. DAher improvisiere ich nicht ins Blaue und das Improvisieren fällt einem dann ganz leicht, da man eine solide Basis hat.... Mfg Ingo
  9. Hola ! Als ich vor ca. einem 3/4 Jahr meine jetzige Kampagne mit ausgesuchten Spielern begonnen habe, habe ich mich für eine neue Methode entschieden, wie ich den Spielern/Charakteren die Abenteuer "auftische": Nach dem Einführungsabenteuer "Flucht von einer Trollfeste" (einfach aus einem Dungeon fliehen, stärkte den Gruppengeist), haben die Abenteurer immer mehrere Möglichkeiten abgeboten bekommen, was sie als nächstes unternhemen konnten. D.h. ich habe es etwas unrealistisch, provokant, sarkastisch, überzogen dargestellt. Thame, die Anfangsstadt der Abenteurer, die in Zukunft auch immer wieder Anlaufpunkt werden sollte, hat gesehen, daß sich innerhalb ihrer Mauern EINE Abenteuergruppe aufhält. Ich habe definiert, es gibt momentan nur EINE Abenteurergruppe in Thame und der weitläufigen Umgebung (soll ja nicht von Abenteurer überall wimmeln!). Allerdings haben verschiedene PErsönlichkeiten der Stadt verschiedene Probleme, die mit Abenteuern (eigene und gekaufte Plots) zu tun haben. Die leicht übertriebene Aktion von mir: An einem Abend sitzen die Abenteurer in ihrer Anfangskneipe und unterhalten sich über das 1. Abenteuer (Flucht von...). Dann kommen im Abstand von 10 Minuten 8 verschiedene besondere PErsönlichkeiten oder Boten von besonderen PErsönlichkeiten in die Kneipe, um sich genau mit diesen Abenteurern über Aufträge zu unterhalten. Fakt ist, daß die verwunderten, fast überrumpelten Abenteurer nun die große Wahl haben, welchen Auftrag man als nächstes angehen könnte. D.h. sie wägen ab, wo die meisten Kohlen usw. herausspringen und können sich es aussuchen, was sie demnächst alles tun werden und in welcher Reihenfolge. Ein weiterer Clou: Die SPIELER wissen, daß ich verschiedenste Abenteuer zur Hand habe (die wollen gar nicht wissen wie viele und welche... hehehe...) jedenfalls achte ich nicht auf GRAde !!!! Also kann theoretisch die Grad 1 Gruppe einen Auftrag annehmen, der eingetlich für eine Grad 5 Gruppe geeinget ist. Wenn sie das tun, ist das ihr Pech. Also hat sich die Gruppe (Charakteren) beraten und plötzlich nicht unbedingt das meistbezahlte herausgegriffen (mehr Kohlen heißt aber trotzdem nicht, für höhere Grade geeignet... hehehe...). DAs Interessante ist, daß sie während ihrer LAufbahn immer wieder zahlreiche Aufträge bekommen habe und zwar zur gleichen Zeit (ja, ich habe sehr viele Abenteuer auf Vorrat...). DAzu hat auch die Tatsache beigeholfen, daß ich mit Ruhm und Ruch für die Gruppe abreite (habe ich in einem anderen Diskussionspfad hier im Forum schon mal dargestellt). D.h. es kamen zunehmend Auftraggeber auf die Abenteurer zu. Sie mußten im Laufe der (noch laufenden) Kampagne irgendwann nicht nur nach "mehr Geld" und "wie schwer ?" abschätzen, sondern auch die Dringlichkeit (auch politische Dringlichkeit für die Region!!!)! DAraus haben sich sehr viele Reizvolle Diskussionen ergeben: MAgier: Ich will durch das unbekannte Tor gehen um zu erforschen... ZwerG: Ich will zu den Orks, die die Gegend unsicher machen..... ELf: Wir sollten uns um das VErschwinden der Tiere kümmern, das Tor bleibt auch noch weitere 100 Jahre bestehen.... usw. Man kann sich sehr leicht denken, daß man auch schon mal länger in der Gaststätte debattierte, was man denn als nächstes tun sollte... WAs will ich damit sagen ? Ich finde es sehr schön, wenn die Charaktere die weitere Handlung voll und ganz bestimmen, also auch, welches Abenteuer als nächstes gespielt wird. DAnn ist die Motivation immer VOLL da, sofern man sich einigen konnte und der SL drängt keine PLots den Spielern auf.... (Das das mit ein wenig Arbeit verbunden ist, kann man sich denken, aber es lohnt sich...) MFg Ingo
  10. Hallo HJ, wo ist das Problem ? (ich weiß zwar was Du meinst... Thema gemütlichkeit für den SL, aber wenn Sie es nicht haben, dann müssen Sie andere WEge finden!). Meine Gruppe, 5 LEuds zw. Gr 3 und Gr 5. KEINER besitzt VErkleiden oder Wagenlenken. GAssenwissen haben 2 erst vor kurzem gelernt, ging aber bis dahin auch ohne. Es kommt immer auf die Abenteuer an, die man spielt. Da ich meinen Spielern keine Abenteuer aufdränge, sondern verschiedene zur Auswahl stelle (per Rollenspiel natürlich), suchen sie sich immer das aus, was ihnen gefällt. Weiterhin suchen sie sich natürlich auch die Abenteuer aus (so weit überhaupt abschätzbar) die ihren FÄhigkeiten entsprechen. DAzu eröfnne ich noch einen Themenpfad.... ( "Abenteuer aussuchen lassen anstatt aufdrängen") Mfg Ingo
  11. Hola ! Wenn ich auch zugeben muß, daß 3 Spieler etwas mager sind (nicht die Spieler...), so sehe ich zwar das Fähigkeiten-Problem, was ist aber so schlimm daran ? Ohne Heiler/PRi ? Na und ! Warum muß jemand dabei sein, der heilen kann ? Erste Hilfe sollte doch genügen (mitlerweile ja 1w6 LP&AP zurück, dafür aber auch EW: nötig, das kommt dann auch im neuen Regelwerk...), man muß sich dann auch nicht unbedingt zurückhalten. Außerdem gibt es bestimmt doch Kräuterkundige oder ? Weiterhin kann man sich mit zwar teuren, aber lebenswichtigen Heiltrünken weiterhelfen. Vielleicht ist sogar ein Thaumaturg dabei, mit Heilsalz oder ein Barde mit Klänge der Genesung. Wenn nicht auch nicht schlimm. DAnn muß man halt klüger vorgehen und kann nicht immer den frontalen Weg nehemen ! Außerdem kann man einer Gruppe ohne Heilende eine schöne Belohnung für einen bestandenen Auftrag geben (vgl. Die lange Nacht des Rowen de Soel, von Rainer Nagel, auch unter der midgard-online.de Adresse runter zu laden). Dort erhalten die Abenteurer die Möglichkeit 1 Jahr lang in einer bestimmten STadt sich heilen zu lassen.... Ja,ja... da muß man auch schon mal wieder in die Stadt zurück... Gut .. gut... ich höre schon Eure Gegenargumente, ich finde es als Spieler ja auch sicherer, wenn ein Heiler mitläuft... aber muß denn das immer sein ?
  12. Hallo Argol, also ich praktiziere die Regel mit 0 Ap kann man abwehren, wenn man Schild hat auch, allerdings muß man mit dem +1 (bzw. je nach Schildbonus) auf den GEsamtwert des Gegners kommen. D.h. wird jemand mit 25 getroffen, so muß er mit seinem Schildbonus+ W20 auf 25 kommen ! Mit +1 wäre das also unmöglich, daher nur krit EW: Abwehr erfolgreich. Allerdings gilt dies dann nicht als kritischer EW: Abwehr, sondern nur als normal gelungener Abwehr. Ich meine, daß diese Hausregel gar keine Hausregel ist, sondern mal als Zusatzregel in WDA beschrieben wurde..., bin mir sogar sehr sicher, bin aber zu faul, um nachzublättern...
  13. Hola ! Natürlich gibt es unbekannte Punkte: westlich von Nahuatlan und östlich von Minangphahit.... Aber jetzt könnte man wieder in endlose Diksussionen verfallen, ob Midgard rund ist usw. oder was auf der anderen Seite ist (Mohr Kaddur o.ä) oder der abgefahrene SL plaziert dort die AD&D-Welt Ravenloft... HAt schon mal jemand überlegt, was in es in den Meeren für "Welten" gibt, schließlich spielen auch Fischmenschen eine Rolle in der Geschichte Midgards usw. usw. usw. Viel Unbekanntes und so soll es auch bleiben...
  14. Hallo Masari, im GB 45 habe ich einen fliegenden Teppich vorgestellt: Alkila- der fliegende Teppich. Vielleicht war Dir der in Erinnerung und Du hast eine Abart erschaffen... Nur als kleiner Querverweis gedacht... Es gibt nicht unbedingt Regeln für fliegende Teppiche, jedoch muß meist ein kleiner Stein der Lüfte (Stein der Macht) im Teppich verwebt sein, damit dieser fliegen kann, es sei denn, der Teppich wird wie von einem Indruwalen (körperloser Dämon) o.ä. gelenkt, wie es in Deinem Beispiel der Fall ist....
  15. Hola ! Weiterhin spricht dafür, wenn man sich mal die Größe der Städte für Rawindra ansieht... hat das jemand schon mal getan... ich meine diese ganzen Städte in denen über 100.000 Einwohner sind ? Dagegen sind die Städte in Alba ein Witz.... (Corinnis mit 5000 Einwohner- ein Kaff auch für albische Verhältnisse....)
  16. Also Argol, wie kannst Du als eingefleischter Midgardianer noch kein Arkanum besitzen ? Jetzt aber schnell in den Laden und dafür halt mal 1 Woche nix essen, um das Arkanum zu finanzieren !
  17. Hallo Argol, wo bleiben denn dann bei Deiner Regel (vermeiden von krit. Treffern mit Abwehrwaffen) die herumfliegenden Ärme, die abgeschnittenen Beine, die ausgestochenen Augen, also all das, was das SL-Herz höher schlägen läßt ? Nein, nein, nein, das muß so bleiben. Schließlich ist Midgard ja nicht so brutal wie z.B. Rolemaster, wenn die mit ihren ganzen Krits anfangen, ist meist nicht mehr viel übrig. Wenn auch vielen die Wahrscheinlichkeit bei Midgard für Krits zu hoch ist, ich find das so gut !
  18. Hola ! Sicherlich muß man nicht erwähnen, daß landestypische Zauber auch meist nur in den entsprechenden Ländern gelernt werden können (Ausnahme sind sog. wanderne Lehrmeister, die es aber nicht so oft geben sollte). Das stellt einen weiteren Anreiz für Zauberer dar, auch mal ein anderes Land zu bereisen (von Problemen mit Gilden, als Hexer öffentlich verbrannt zu werden oder von der Bevölkerung gesteinigt zu werden, jetzt einmal abgesehen..... Schön innerhalb einer Kampagne ist es auch, wenn ein Zauberer z.B. von einer fremdländischen Formel erfährt, die ihn sehr reizt (z.B. Schock aus Eschar oder Fesselbann aus Waeland). So kann man daraus auch ein schönes kleines Abenteuer machen, obwohl es eigentlich doch nur um das Lernen eines Zaubers geht. Aber wie das so ist, im Ausland ist plötzlich alles anders. Da hat man selten gute Kontakte und die Vertrauensbasis zu einem Lehrmeister ist nicht gegeben. Wenn man dann auch noch einen Kampfzauber lernen will (s.o.), so muß man sich schon einiges einfallen lassen, außer mit profidem Mammon um sich zu schmeißen. Wie man dann als wohl gebildeter (und eingebildeter) Stubenhocker im magiefeindlichen Waeland an den Richtigen gelangt, ohne sich plötzlich beim Schilddrücken mit einem dieser furchtparen Parparen zu pefinden, ist wahrlich eine Kunst. Denkbar wäre es auch, für die eigene Magiergilde (ja, ich spreche hier vom Otto-Normal-Magier aus z.B. Alba oder den Küstenstaaten) eine Spruchrolle zu besorgen, die einen exotischen Zauber beherbergt, den noch niemand in dieser Gilde beherrscht, der aber aus irgendeinem Grund wichtig ist. Schon hat man einen schönen Aufhänger für ein Abenteuer, daß wieder einmal zu etwas völlig anderem führt.....
  19. Samilkar

    Srikumara

    Untersteh Dich HJ ! Wer wird da denn seine Prinzipien aufweichen ? Schmeißt den Purchen zu Poden und prügeldd ihn ! Denn wie schon Jurugu sagte: Gibst Du den kleinen Finger, dann kommt auch bald die ganze Hand. So bitte ich untertänigst... nimm Deine Spieler härter ran und quetsch Sie aus wie..... arrrghghg... (Ein Trupp Priester in weißen Gewändern betritt den Raum und zerren einen wild-verkrapmft an der Tastatur sitzenden Herrn in die "Austreibung des Bösen-Zelle" ! Und nach 10 Minuten entkrampfen sich seine wild gefletschten Zähne. Alles ist in Ordnung, nur ein kleiner Finger fehlt, aber was macht das schon ?
  20. Samilkar

    Srikumara

    Hola ! Natürlich sollen die Abenteurer auch in fremde Kulturen hereinschnuppern sprich andere Länder bereisen, da kann ich mighty smighty nur Recht geben, das macht den Reiz von Midgard aus. Aber wenn diese dann in den fremden Ländern sind, können sie manchmal ihre eigenen Fähigkeiten nicht weiterentwickeln, zumindest so lange sie in dem fremden Land sind, da das z.B. dort nicht üblich bzw. erlenrbar ist. Anderseits kann man exotische Fähigkeiten plötzlich im fremden LAnd neu erlernen. Übrigens kann man auch mal einen Lehrer für exotische Fähigkeiten im Heimatland finden, aber Mike hat das richtig verstanden, der Otto-normal Rawindi-Lehrmeister bleibt in Rawindra. An HJ: Übrigens kann der Charakter doch jeder Zeit in seine Heimat zurück, um zu lernen oder wo ist da das PRoblem ? Ich schränke doch niemanden ein... man muß halt nur in KAuf nehmen, daß man den Allumfassenden Tritt nicht in Alba lernen kann oder zumindest es schwer haben wird, einen Lehrmeister in kürzester Zeit ausfindig zu machen...
  21. Hallo Gwalin, was Du beschrieben hast, bestreite ich nicht (siehe Antwort zu Sliebheinn), jedoch geht es mir dann wie schon erwähnt um die Opfer, die man hinnehmen muß, wenn alle 8 Personen gutes Rollenspiel betreiben, dazu bin ich mittlerweile nicht mehr bereit. 5 Spieler halte ich nach wie vor für die beste Kombi um gutes Rollenspiel zu betreiben und die beste Spielatmosphäre aufzubauen, welche wiederum für besseres Rollenspiel sorgt...
  22. Hallo Sliebheinn, auf Eure Stimmen habe ich doch gewartet... Erst möchte ich jedoch mal klar stellen, daß ich auch mit mehr als 5 Spielern "klar komme", nur für das Protokoll... DAs was Sliebheinn beschrieben hat, habe ich auch einige Jahre betrieben, 2 Gruppen mit denselben 7 Leuten usw. Jedoch zeigt mir Deine Äußerung: "Wenn sich die anderen Spieler in der zwischen Zeit nicht beschäftigen können, ist das Ihr Pech", daß es wohl doch zu solchen Ereignissen dann kommt. Und natürlich labert dann der REst was anderes und das finde ich einfach störend. Ich möchte, daß meine gesamte Gruppe zu fast jeder Zeit beschäftigt ist, sei es Spieler sowie Charakter. DAs ist mit 7 Spielern (ich glaube Ihr habt nur 6 Spieler, wenn ich mich nicht verzählt habe..) unmöglich (da kann man so gut leiten wie man will) ! Ich schaffe es zumindest mit 5 Spielern, daß man sich auf das Rollenspiel konzentriert, jeder Spieler bei der Sache bleibt. Wichtig ist auch, daß sich dann langsam eine richtige Spiel-Atmosphäre aufbaut, die das eigentliche Rollenspiel ausmacht und die Realität kurzzeitig vergessen läßt. Die Spieler werden gebannt in eine Fantasiewelt transferiert und plötzlich sind sie der Cahrakter !!! Und das macht für mich auch eine gute Rollenspielgruppe aus. Ein Gespräch über den neusten Computer, ist dann SEHR störend... Wie Du an der These zu Beginn feststelltst, habe ich ich jetzt nicht dementiert, daß man nicht auch mit 6 Spielern gutes Rollenspielen betreiben kann (das war nur als Provokation zur Diskussionsanregung gedacht), aber das hat Auswirkungen auf die gesamte Gruppe und diese Auswirkungen (Hj vermutlich schlechte Erfahrungen) möchte ich vermeiden.... 6 Spieler sind übrigens nur einer mehr als in meiner Gruppe. Es kommt auch immer auf die Spieler an, ich habe jedenfalls 5 äußerst extrovertierte, da sind 5 Spieler schon fast zu viel, wenn man auch mal was vom Abenteuer spielen will....
  23. Samilkar

    Srikumara

    Mike schrieb: Wir spielen grade Thoras Sage. Und einer meiner Spieler ist von dem waelingischen Runenschneider total begeister ("Der Typ Kämpfer, von dem ich immer geträumt habe." Hallo Mike, freut mich zu hören, denn Kugran Kristansund ist eine Spielfigur, dessen Hintergrund ich entwickelt habe (war ein Charakter von mir, mit dem ich u.a. die "Spur der Flamme" (erscheint auch noch...) getestet habe) und für RAiner´s SAga zur Verfügung gestellt habe. Runenschneider sind schon was feines... Kugran wird übrigens auch in meinem Abenteuer "Unheil über Orsamanca" auftauchen, erscheint in einem offz. Mid. Abenteuer-SAmmelband noch dieses Jahr (naja... das mit den Zeitrahmen nehmen wir mal nicht so ernst...). Zur Diskussion: KhanTai bleiben in Khantaipan, Rawindi in Rawindra und Nahuatlani in Nahuatlan. Ganz einfach. Wer seine LAndesgrenzen verläßt, muß sich nicht wundern, wenn er seine speziellen Fähigkeiten nicht mehr erlernen bzw. verbessern kann.... So kann z.B. der Fian eines meiner Spieler keine Fianzauber/Fähigkeiten mehr erlernen, da er sich nur in Alba aufhält. Nach Errain sind die bisher nicht gekommen... so ein Pech ! Mfg Ingo
  24. Yo ! Und es darf bei 6 Spielern keiner dabei sein, der laufend was sagen will und einfach nicht die Klappe halten kann... huch, habe ich mich jetzt selbst beschrieben...
  25. Hola ! Wer mehr als 5 Spieler in seinem Kreise zu läßt (und das sind einige, auch in diesem Forum), der kann nicht dafür sorgen, daß richtiges (wahres!) Rollenspiel betrieben wird. Oh... habe ich da jetzt jemanden provoziert ? War gar nicht meine Absicht. Wir brauchen jetzt nicht darüber zu diskutieren, was das "wahre" Rollenspiel denn sei, das kann jeder für sich beantworten. Wer kann jedoch behaupten, daß seine Spieler Ihre Rollen vollkommen ausspielen können, wenn mehr als 5 Spieler in der Runde sind ? Also ich kann nur über bescheidene 11 Jahre Rollenspiel, davon 10 Jahre als Meister zurückschauen, auch ich habe anfangs mit 8 oder mehr Spielern gezockt. War damals zu dieser Zeit auch vollkommen O.K. Aber mit der Zeit legt man auf andere Dinge Wert, z.B. das Entwickeln eines Charakters innerhalb des Spiels. Dazu muß man einen stets positiv eingestellten SL haben, der freies Rollenspiel zuläßt und nicht sich an seinen eigenen Plott hält. Da muß man schon meist suchen... Jedenfalls ist in einem solchen FAll jeder Spieler über 5 einfach nur störend, wenn es kein Kessel Buntes werden soll. So... jetzt dürft Ihr mich mit Eurer abweichenden Meinung überrollen...
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