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Samilkar

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Alle Inhalte von Samilkar

  1. Nun, wenn dem Dämon im Zuge der ganzen Rituale irgendwie mitgeteilt wird, dass er nur durch die Erfüllung des Auftrags wieder in seine Heimatwelt gelangen kann, dann wird das schon so manchen Dämon zur Kooperation bewegen. (Auch wenn es ja nicht stimmt, der Dämon kann ja auch gebannt werden) Dämonen denken hinterhältiger. Kooperation ? Warum ? Es ist ein Zwang ! Wer mich Dämon zwingt wird sehen was er davon hat. Allerdings kann man unter Meister der Spären S.142 nachlesen: "Der Beschwörer kann seinem übernatürlichen Diener auch nach der Auftragserteilung noch Hinweise geben, die ihm bei der Lösung der gestellten Aufgabe helfen. Ob der Dämon oder Elementar diese Hilfestellung annimmt, um z.B. bessere Überlebenschancen zu haben oder schneller wieder heimkehren zu können, bleibt allerdings ihm überlassen." Wenn er nicht gebannt wird bzw. durch das offene Polygramm zurückgeschickt wird- ja. Der Dämon kann auch "stranden" wenn die Dominierung abläuft und das Polygramm nicht mehr existiert. S.143: " Der Dämon oder Elementar, der so gezwungen wird, über die WD der ursprünglichen Beschwörung hinaus auf Midgard bleiben, ist in der Welt der Menschen gestrandet". Gegen den Beschwörer wenden sich Dämonen fast immer, daher sollte der Beschwörer ja nicht nur auf das Polygramm beim Beschwören vertrauen (durch einen gelungene WW: Resistenz, kann er das durchbrechen), sondern zusätzlich einen Schutzkreis benutzen. Wenn der Dämon allerdings dominiert ist, ist er dem Willen des Beschwörers unterworfen, daher muß er zu diesem Zweitpunkt dem Auftrag nachgehen (wie wörtlich auch immer). Es soll halt paar Risikofreudige geben, die sich Charakterklasse Beschwörer nennen Da in vielen Bereichen Midgards allein das einfache Zaubern bereits zum Scheiterhaufen führt, ist es bei Beschwörungen noch kritischer. Abgesehen davon, was ihm die beschorenen Wesen noch alles antuen können
  2. Aus Spielleitersicht kann ich nur sagen, es gehört mit zu dem größten Vergnügen, wenn der Spieler schwitzend den Auftrag verbal verkünden muß. Da fallen mir meist instantan 2,8 millarden Möglichkeiten ein, wie der Dämon sich einen Schabernack leisten kann, ohne gegen den Auftrag wörtlich zu verstoßen Ein Dämon merkt immer, dass er gezwungen wird, er will schon gar nicht, sondern muß den Auftrag erfüllen, damit er endlich Ruhe vor dem Menschlein hat. Elementare halte ich da schon neutraler (siehe Solwacs Ausführungen). Freut mich, dass es Dir gefallen hat. Man hat mir z.T. vorgeworfen die Aufträge liessen zu wenig Freiraum zum Sabotieren. Dazu kann ich nur sagen und das betrifft wieder diesen Diskussionsstrang, man kann nahezu jeden Auftrag sabotieren. Mir wurde selten ein hieb und stichfester Beschwörungsauftrag geschildert. Ob ein Dämon jedoch den Auftrag wörtlich nimmt oder einfach nur erfüllt, hängt von der Lust und Gemeinheit des SL ab (meiner Meinung auch sehr von der Kreativität)
  3. ... wenn die Schwester dann die Tür öffnet und den Katheder wechseln will ruft man dann halt einfach: "Ich investiere 1 SG, für eine freundliche Schwester...". Und siehe da, die Schwester verschwindet, die Tür geht ein 2. mal auf und........ es kommt die freundliche Schwester mit dem armlangen Gummihandschuh... hrrrguaaah Und wieder einmal muß man erkennen, jemand hat den Spielleiter verärgert... Aber Spaß beiseite, welche Gruppe hat sich das denn nicht shon selbst gefragt ? Ich würde jedoch betreutes Wohnen in einer Rollenspielen-Siedlung bevorzugen. Altersgerechte Würfelbecher, Endlos-Kaffee-Schnabeltassen, Hipp Renterbrei mit Chips-Geschmack und einem Zivi, der die Spielfiguren auf dem Schlachtfeld verrückt
  4. Keine Ahnung, ob das schon zitiert wurde: DFR S.161. "Untote haben kein lokalisiertes Lebenszentrum und können auch nicht das Bewußtsein verlieren. Wesen, die mit normalen Waffen nicht bekämpft werden können, können auch mit magischen Waffen nicht gemeuchelt werden." Aus Atmosphärischen Gründen handle ich die Verletzung von Vampiren in etwa so ab, wie es Morpheus beschrieben hat. Der Körper "verbrennt" Blut und läßt die oberflächlichen Wunden, die nichtmagische Waffen entstehen lassen, augenblicklich wieder schließen. Wenn die Wunden zu intensiv sind, aufgrund roher Gewalt dann schon nicht mehr oberflächlich sind (sprich Steintroll drescht mit übermenschlicher Kraft auf den Vampir ein), dann funktioniert dieser einfache Mechanismus nicht, sondern er muß erst wieder ruhen bzw. Blut trinken, damit sich diese Wunden schließen. Jetzt könnte man länger über intensive Wunden diskutieren (Barbar ST100 mit Bihänder usw.), aber irgendwo müssen die Grenzen gesetzt werden. Der Barbar mit Bihänder und Stärke 100 richtet nach meinem Verständnis immer noch einen oberflächlichen Schaden an. Der Körper des Vampirs wird von einer magischen Kraft zusammen gehalten, nichtmagische Waffen zerstören seine Struktur nicht, sondern beschädigen nur die Oberfläche, dies kann regeneriert werden. Erst wenn die Stärke von 100 deutlich überschritten ist z.B. beim Steintroll mit 120, so reißt die nichtmagische Waffe eine tiefere Wunde, die Struktur des Vampirkörpers ist tiefgreifend beschädigt und kann somit nicht einfach regeneriert werden, der Schaden bleibt bestehen. Im Nahkampf hatte ich bisher aus SL-Sicht in 20 Jahren keinen Charakter, der einen Vampir mit einem Holzpflock attakiert hat, diese Variante ist eher für das Pfählen im Sarg gedacht. Wenn also der Vampir sich als Wolke verzogen hat, somit keine LP mehr besitzt, die Struktur des Vampirkörpers deutlich geschwächt ist und er dem Pfählen schutzlos ausgesetzt ist. Wir hatten aber schon mal einen Zwerg, der mit magischen Bolzen einen Vampir beschossen hat. Eine Pfählung war so nicht möglich, da der Vampir nicht ahnungslos war und somit kein Scharfschießen angewandt werden konnte. Sprich eine Konfrontation mit einem Vampir ist und sollte gefährlich sein, ein schnelles Ende per Meucheln oder Scharfschießen durch einen Abenteurer halte ich schon aufgrund seiner Sinne für nicht möglich. Auch wenn es in der Beschreibung nicht extra erwähnt ist, so spüren Vampire die Anwesenheit von menschenähnlichen Wesen bzw. deren Blutfluß. Diese mystische Beschreibung verhindert bei mir, daß Vampire auf jeglich Art und Weise gegenüber den Abenteurern ahnungslos sind. Wem das zu mächtig ist, soll einfach die schwächere Variante, den Blutsaugers als Gegner einsetzen, aus diesem Grunde habe ich ihn entworfen. Die unter Gismolok - im Myrkgard-Band - beschriebenen Vampirjäger vermögen tatsächlich einen Vampir mit einer schweren Armbrust und mit Lebenskeule verzauberten Bolzen zu pfählen. Dies liegt daran, daß es meist selbst Vampire oder gar Todlose sind und ihre Anwesenheit nicht automatisch bemerkt wird, somit theoretisch ein Scharfschießen möglich ist, wenn das Schleichen/Hören-Duell gewonnen wurde.
  5. Orcish Outpost Zanggasse 7 55116 Mainz Öffnungszeiten: Mo-Fr 10.00-18.30 Uhr, Sa 10.00-16.00 Uhr Kann ich nur empfehlen. Netter individueller Kontakt incl. Serviceberatung - Nachbestellungen usw.
  6. Ein Kämpfer mit langer Spießwaffe führt im Nahkampf seine Attacke zuerst aus, bevor der Gegner mit kürzerer Waffe zuschlagen kann, das gilt unabhängig von seiner GW. Sprich: Ein laaangsaaamer Zombie mit Stoßspeer führt seine Attacke vor dem mit Dolch bewaffneten Assasinen (GW100) durch . DFR S. 230 (Also doch die Länge und nicht die Technik )
  7. Waelische Flora - Waeland Buch (Neuauflage von 1997) S.106 Im Werk von 1991 habe ich es nicht gefunden
  8. Da ich z.Z. 3 Interessenten zur Abklärung habe, werde ich mich erst um diese Kandidaten kümmern, evtl. ist die Gruppe dann bereits voll. Daher muß ich nun alle folgenden Interessenten erst einmal vertrösten.
  9. Hola Aglathon (Andreas), wenn das mit dem Lesen privater Nachrichten nicht hinhaut, einfach hier antworten. Ich habe zumindest keine Rückmeldung bisher erhalten, es geht um das Kennenlern-Treffen morgen am 6.7....
  10. Hola ! Mein Name ist Ingo, ich leite seit 20 Jahren Midgard. Ich möchte einen Neustart mit meiner jetzigen 8-jährigen Gruppe ( 3 Spieler, Alter zwischen Ende 20 bis Ende 30) durchführen. Da ich 5 Spieler für optimal halte, suchen wir 1-2 neue, interessierte Spieler, die gerne wieder mit neuem Grad 1 Charakter anfangen möchten. Wir spielen Samstags von 15-23 Uhr ca. alle 2-3 Wochen. Unser Stil ist eine gesunde Mischung aus Rollenspiel und Action - soll nur heißen, daß reine Storyteller wohl nicht in die Gruppe passen, denn wir benutzen auch Würfel. Regelfetischisten werden ebenfalls nicht auf ihre Kosten kommen, da nach 20 Jahren sich die ein oder andere Hausregel eingeschlichen hat - außerdem wen interessieren schon Regeldetails wenn es um eine spannende Darstellung geht ? Wer jedoch Lust auf eine immerwährende Kampgane hat, ein lebendiges Midgard, das sich durch die Taten der Abenteurer auch verändert und der Einfluß auf die Handlungen haben möchte, der ist genau richtig. Da ich als Start gerne die Runenklingen-Kampagne benutzen möchte, sollte diese nicht bekannt sein. Wenn Ihr Interesse habt, so bitte ich nur in diesen Strang zu posten. Wichtig wären ein paar Antworten auf folgende Fragen: In welcher Alterskategorie bist Du ? Wie ist Dein bisheriger Bezug zu Midgard ? Hast Du die Möglichkeit Samstags alle 2-3 Wochen zu spielen ? Du bist bin kein absoluter Freak, der schon alle publizierten Midgardabenteuer gespielt hat. Bei gegenseitgem Interesse wird ein Treffen in Mainz am neutralen Ort, dem Spieleladen Orcish Outpost ( Zanggassse 7) stattfinden, wo wir sonst nicht spielen, dort findet jedoch ein erstes Kennenlernen statt. Ich werde diesen Post schließen, wenn die Gruppe komplett ist.
  11. Hola ! Hört sich gut an, werde ich aufnehmen. Ab der übernächsten.... Die Kinder des Ogers sind bereits bei den Drollen.
  12. @ P-chan Das mit dem Wahnsinn ist auch ne gute Lösung, meiner Meinung aber nicht dringend notwendig. Hören der Geister ist jetzt nicht mehr das, was es früher war. Mit Toten reden wird wohl hauptsächlich der Beschörer können (kommt noch im nächsten Band...). Wie gesagt, sehe ich das ebenso, es sind Details an denen gefeilt wird. Aber schön, daß sich so viele für mein Abenteuer interessieren ! Ich wünsch Euch alle da draußen viel Spaß beim Leiten. Ich will hier demnächst ein Leit(d)-Bericht lesen !
  13. @ Eike Gar nicht. Ich halte es jedoch für sinnvoll, dass zumindest der Nothunstempel einen gewissen Einfluß haben sollte. Da sonst die Magiergilde dominiert, spielt in Orsamanca nach meinen Vorstellungen die "geistliche" Seite eine viel geringere Rolle, als in anderen Städten. Aber Du hast Recht, man sollte sich was überlegen, wenn die Helden da Beistand suchen. Was kann ein Priester überhaupt bewirken ? Erst müssen die ja was erfahren (sprich der Auftrag muß geschickt umgangen werden). Darf Austreibung des Bösen etwas bewirken ? Ich würde dies verneinen, aber es soll auch gnädige SL geben. Daher kann der Tempel nach meiner Meinung nach nicht so viel bewirken. Im Falle des Angriffs werden die wohl eher sich um die VErletzten kümmern. Gezieltes Austreibung d. Bösen gegen einen Anführer impliziert, daß die vorher wissen, daß da Wesen aus ner anderen Ebene kommen. Warum aber nicht ? Es kam keiner der zahlreichen Gruppen (mehr als 8) auf diese kleine Variante in der großen Schlacht. Wenn´s Deine Gruppe macht, herzlichen Glückwunsch ! Der Sieg ist wieder etwas näher gerückt.....
  14. Hola ! Diskussion um die Gilde: Ich sehe das ähnlich wie Eike geantwortet hat. Die Gilde befürchtet einen Angriff auf das Gildenhaus und unterschätzt die wirkliche Bedrohung, ganz einfach aus Informationmangel darüber. Man hat Maßnahmen eingeleitet, um den Heimstein wieder zu schützen und den Schutz der Schildkappe wieder zu aktivieren. Man wird Pardonso einem gründlichem Verhör unterzogen haben, ihm evtl. Fragen unter Macht über Menschen gestellt haben o.ä. Aber wo ist das Problem für die Gilde ? Man wird jetzt ein wenig mehr aufpassen als sonst. Man beschäftigt sich mit dem neuem Artefakt, juchu... man hat etwas Neues zu erforschen. Bedrohung ? Woher ? Woher sollte auch nur ein winziger Gedanke an eine Beschwörung oder so was abstruses wie Personen beschwören von einer anderen Eben entstehen ? Würde man sich nicht eher Gedanken machen darüber, daß Pardonso ein Hexer war, der sich in die Gilde eingeschlichen hat. Das Artefakt hat er von seinem dämonischen Meister. So wollte man vielleicht die Gilde infiltirieren oder bestimmte Aktivitäten der Gilde asbotieren. So etwas liegt viel näher, als eine Invasion vom Mars ! Aber das sind nur meine Gedanken, vielleicht hat die Gilde ja einen besseren Verdacht. Nur was macht sie jetzt ? z.B. ein paar Abenteurer damit beauftragen, der Sache auf den Grund zu gehen. Boing ! Das isser der Auftrag zum Abenteuer, die Abenteurer werden dann nicht beschworen, sondern nehmen sich so der SAche an. Alle 7 Aufträge werden dann durch NSpfs durchgeführt. Neuer Abenteuer-Version, probiert´s doch einfach aus....
  15. Ich find die ganze Diskussion sehr Interessant. Offensichtlich beschäftigen sich einige sehr mit meinem Abenteuer. Was sollte sich ein Autor mehr wünschen ? Es steht jedem SL frei, Änderungen einzuführen, Szenarien weiterzuspinnen usw. usw. Es ist sogar ausdrücklich erwünscht ! Der Handlungfaden "Was macht Ssrakirra nun mit der übrig gebliebenen Sternenträne" habe ich bewußt angedeutet. Er möge zu vielen weiterfolgenden Handlungsszenarien führen, die man sich in seiner Kampagne gerne zurechtstricken möge. Deshalb habe ich es überhaupt erwähnt. Man bemerke, egal wie mein Abenteuer ausgeht, es zieht ein Folgeabenteuer mit sich, genau das war von mir beabsichtigt, da ich immer in "Kampagnen-Maßstab" denke nicht in einzelnen, losgelösten Szenarien. Ich gehe übrigens davon aus, daß Marutukus im schlimmsten Fall sich es mit einem Nest der Srtitras verscherzt hat. Gibt es aber nicht noch unzählige mehr ? Und wenn schon, die Sritras sind für ihn ein primitives Werkzeug, so ne Arroganz >100 macht sich schon bemerkbar @chibiusa Die Bescwhörung erfolgte nicht durch einen Umkehrschild. Der Umkehrschild wird per Artefakt aktiviert, sobald die Beschwörung gelungen ist.... Und ja... es handelt sich um die Kröte, die auch schon in Sturm über Mokattam genervt hat.
  16. @ Eike Ich stelle mir die Wassis-Kröte gerne in der Scahtzkammer eines rawindischen Herrschers vor, der wie Dagobert Duck gerne in Juwelen badet ! Prost Mahlzeit....
  17. @ Eike Hola ! Mit dem Hauptmann sehe ich kein Problem. Die Fähigkeit Faustkampf kann in max KR eingesetzt werden, wegen der Beweglichkeit, das ist richtig. Marcingo setzt aber wie beschrieben seinen Handschuh bei seinen Leuten ein, wenn die nicht spuren oder bei festgehaltenen Passanten, die ihn persönlich beleidigen. In diesem Fall kann er seine Fähigkeit einsetzen, auch in PR, da er sich nicht auf ein richtiges Kämpfchen einläßt, das hat er als Hauptmann gar nicht nötig, sondern lediglich seine Sanktionen verteilt. Wenn´s Dich stört, gib ihm eine KR.
  18. @ Jürgen B. Bannen von Zauberwerk wirkt leider nicht so einfach, wie das in vielen Gruppen gespielt wird. Außerdem muß man auch herrausfinden, daß er magisch gehindert wurde, eine Aussage dazu zu machen. Näherliegend ist, daß er einfach seine Hintermänner nicht verraten wollte, anstatt daran magisch gehindert worden zu sein. Daher der Verstoß (Ectu Zeichen). Es weiß wohl nicht jeder Fuzzi, wo der Heimstein ist. Ssrakirra wird sich zur Not so lange einen Magier der Gilde beschworen haben, bis er den Richtigen gefunden hat. Fest steht, daß er die Störung des Heimsteins gespürt hat (siehe Mechanismus um die Sternentränen, Fokussierung) und diesen Unsicherheitsfaktor ausschalten will.
  19. @ Sternenwächter Das mit dem STadttoren ist mir als erstes auch aufgefallen, die Zeichnung ist natürlich nicht von mir. Wird sicherlich auch im Quellenband zu den Küstenstaaten erscheinen oder war bereits fertig. In meinen Runden habe ich immer eine schematische Skizze verwendet. Die KArte ist aber auch ganz o.k. wenn man die Tore definiert. Es gibt nur 2 Stadttore. Die Sritras hätten überhaupt keine Stadt angreifen können. Nur Marutukus hat ihnen diese Möglichkeit gegeben und natürlich eine Stadt ausgesucht, die für seine Pläne wichtig sind (Unterstützung für Arnabals Aktivitäten in Eschar, was dem "großen Plan" dient). Es gibt keine langfristigen Perspektiven für die Echsen, da diese eigentlich mit einer riesigen Streitmacht einfallen wollten, die paar Kampfschare werden auf Dauer nicht die Stadt halten können. Es geht tatsächlich u.a. um die Destabilisierung der Küstenstaaten. Ssrakirra wartet nund arauf, daß Marutukus die permanente Verbindung zur Sritranestwelt wieder herstellt. Der hat aber gar keine Interesse daran und hintergeht somit die Stritras...
  20. @ Chibiusa Der Heimstein in der Gilde hat mehr Bedeutung als nur die 5% Änderung. Wenn alle Sternentränen erfolgreich von einer Abenteurergruppe deaktiviert werden (vgl. Lösungswege) dann kann es trotzdem zur Invasion kommen, wenn der Heimstein ausgeschaltet ist, da dort ja noch eine Sternenträne ruht Diesen Fall hatte ich auch schon, daher hat die "umständliche" Deaktiviewrung des Heimsteins inhaltlich großes Gewicht und kann von großer Bedeutung sein.... Ich denke doch, daß der Hintergrund Hieb und Stichfest genug ist, mind. PR. Wenn ich mir da so andere Abenteuer anschaue.... Viel wichtiger für mich ist, ob ein Abenteuer richtig funktioniert und von den Spielern ordentlich beeinflußt werden kann und das ist hier der Fall. Natürlich hat der SL auch einige Stellen wo er unbemerkt korrigieren kann, aber alles immer im Sinne der Spannung und des Spielspasses. So ist es gedacht, nicht um den Abenteurern eins reinzuwürgen.... Zur Variante mit dem Weltentor Beschwörer: Es gibt nur sehr wenige Persönlichkeiten, die das beherrschen. Ssrakirra ist der Älteste seines Nestes (und sein Zauber muß nach der abgedruckten Abenteuerversion Tor schaffen heißen, nicht Weltentor, wie wir festgestellt haben !.... Man orientiere sich einfach danach, wieviele von den veröffentlichten NSPFs auf Midgard den Zauber beherrschen und man merke, daß das sehr wenige sind. Ssrakirra kann also kein Weltentor erschaffen und auch kein anderer Sritra seines Nestes... Weiterhin gab es bis jetzt keinen begehbaren Weg zwischen der Nestwelt und Midgard, da Ssrakirra nur Tor erschaffen beherrscht. Mit Marutukus, der Ssrakirra die Sternentränen gibt, ändern sich seine Möglichkeiten dramatisch...
  21. Hola ! Im Originaltext bei mir stand Weltentor, die letzte Phrase zur Erklärung der Sternentränen ist abgeändert. Daher müßte in den Spieldaten von Ssrakirra tatsächlich Tor schaffen stehen. Meine ursprüngliche Variation beinhaltet fast den gleichen Text nur steht da Weltentor. Wie die 3 Weltentore gleichzeitig entstehen sei dahingestellt, am logischsten wären 3 Beschwörer.... Ich stehe übrigens auf verbiegen der Regeln, wie man am Zauber Personen beschwören sieht, der so auch nicht vorgesehen war...... Schazra lebt auf Midgard, wie viele andere verborgene Sritras im rawindischen Dschungel auch. Da er ein Raitya ist, kann er sich unter den Menschen aufhalten. Deshalb ist er von Rawindra nach Orsamanca gereist. Ich bin nicht auf das Artefakt eingegangen, daß ihm die Kommunikation mit der Nestwelt erlaubte, wodurch er seine Instruktionen bekam. Das ist für das Abenteuer auch nicht wichtig da dieses Artefakt ausgebrannt ist. Es hätte vom Platz her gar nicht als weitere Beschreibung gereicht, ich hatte eine Zeichengrenze als Limit, die ich bereits überschritten habe. Es gibt einige Dinge die ich gerne näher beschrieben hätte, dann wäre das Abenteuer jedoch ein eigenständiger Band geworden und das war nicht geplant ! Daher sind einige Dinge sehr kurz gehalten, wenn man sich die Komplexität des Abenteuers bewußt macht und die langatmigen Regeln für die große Schlacht bedenkt. Dass das Abenteuer funktioniert, habe ich in unzähligen Spielrunden auf diversen Cons und mit meinen Spielrunden getestet. Alle Veränderungen und Auffälligkeiten sind in den Text mit eingeflossen. Übrigens steht die Quote für die Abenteurer ca. 30% daß sie es schaffen. 70% Versagen hatte ich in meinen Runden. Dabei sind eingespielte Teams (feste Runden) natürlich besser weg gekommen als zusammengewürfelte (auf Cons).
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