Zum Inhalt springen

Samilkar

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1135
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Samilkar

  1. Hola ! Zu NSPF: Also ich weiß nicht recht. Einerseits liebe ich sehr gut, detailliert ausgearbeitete NSPF, anderseits zeigt die Spielpraxis, daß ich oft von diesem Konstrukt des Verfassers abkomme und meine eigene PErsönlichkeit im Abenteuer "baue" indem ich Entscheidungen und Reaktionen spontan bringe und nicht überlege, wie sich diese Figur wirklich verhalten würde. Trotzdem möchte ich auf komplexe Details nicht verzichten, da ich mir manchmal ein gewisses Detail herauspicke, um einen richtigen "Charakter" daraus zu machen. Fazit: Je komplexer und umfangreicher die NSPF-Beschreibung, desto besser. Für die Praxis kann man immer noch vereinfachen und kürzen. Dies gilt jedoch nur für die Spielweise, wenn der SL sich richtig (stundenlang!) auf seine Kampagne vorbereitet und auch Spaß daran hat und nicht nur was vorbereitet, um was spielen zu können. Für letztere sind kurze, knappe NSPF-DAten und Anmerkungen wohl besser.
  2. Hola ! Einspruch Estepheia ! Es kann auch anders laufen... Bevor ich Smaskrifter geleitet hatte, war für uns Sturm über Mokattam die beste gekaufte Kampagne. Wir haben die damals als Schüler oder Studenten in 1 Wochenabschnitten mit je minimum von 10 Stunden pro Session gespielt, ich habe geleitet. In unserere Runde kam eine geniale Atmosphäre auf, die meine Spieler noch heute davon reden läßt. Gerade die Stadtabenteuer-Szenen haben sehr viel schöne Zeit beansprucht (ich glaube insgesamt 50 interessante Stunden !). Jedenfalls war das ein monumentales Epos für das wir monumental lange gezockt haben (ich glaube 15 bis 20 Wochen bei wöchentlich mindestens einer Session á mindestens 10 Stunden. DA gab es auch mal 3 Tage hintereinander mit dem Pizzadienst und morgentlichem-um-10-Uhr-nach-Hause-Kommen. Tja, da hatte man noch Zeit. Ich muß dazu sagen, daß ich diese Kampagne, wie auch Smaskrifter, stark bearbeitet habe und zahlreiche Seitenstränge hineingeschrieben habe, um alles noch komplizierter und atmosphärischer zu machen ! Ganze Szenarienschauplätze sind dazugekommen. JEden falls haben wir dann auch noch die Suche nach dem Regenstein mit hineingebaut (ja ich liebe verzwickte Handlungsstränge) und am Ende waren alle glücklich beide Abenteuer bestanden zu haben, gewisse Titel bekommen zu haben. Man hat sich dann zur Ruhe gesetzt. Die Spieler konnten danach keine Wüste mehr sehen...
  3. Hola ! Die ideale Gruppe hat man dann, wenn jeder Spieler den Charakter generieren/spielen darf (zu Beginn einer Kampagne!), den er auch spielen möchte. Und das am besten unabhängig davon, was die anderen nehmen ! Denn somit wird das Rollenspiel unterstützt und darauf kommt es bei mir an. Wenn alle einen Magier genommen haben, dann muß man eben damit auskommen... Im Laufe des Spiels haben die Charakteren meist (zumindest bei mir) die Chance, fehlende Elemente auszugleichen. Z.b. das Heilen. Das läuft dann über die neuen Erste Hilfe Regeln (vgl. DAB, mit Erfolgswert, dafür aber 1w6 LP&AP auf jede frische Wunde). Das steuert man über die Kosten der Salben.... Wenn ein starker Kämpfer fehlt, bekommt die Gruppe früher oder später ein schönes Artefakt usw usw Aber warum muß eine Gruppe immer alle Elemente (Dieb, Kämpfer, Magier, Naturfuzzi, GLücksritter) haben ? Eine unausgewogene Gruppe kann manchmal viel mehr Spaß machen. Wenn der Dieb fehlt, sind einfache Türen plötzlich ein Problem, der MAgier bekommt die Krise, daß die Tür nicht magisch verschlossen ist, der Barbar freut sich schon auf das Türeinrammen, während der Elf diese brachialen Sitten verurteilt... Also ich mag unausgewogene Gruppen und als Spieler unausgewogene Charaktere...
  4. Hola ! Nord-Alba (Nordmarken) Eine Horde von Barbaren soll im Norden eingefallen sein. Ian McRathgar als Hüter der Nordmarken hat sofort ein "Heer" mobilisiert, um die Barbaren aufzuhalten. (Wahrheit: übertrieben) Das eilige zusammengezogenen Heer von Ian McRathgar hat sich den Barbaren entgegengestellt. Auf einem Hügel hatten sich die albischen Clankrieger positioniert und warteten auf die plündernden Barbaren, die bereits einige Dörfer dem Erdboden gleich gemacht hatten. In vorderster Reihe waren Bauern mit Dreschflegel und Knüppeln positioniert, in zweiter Reihe die Lanzenträger, in dritter Reihe zahlreiche der gefürchteten albischen Langbogenschützen. Am linken Flügel hatte Ian Mc Rahtgar sogar einige Ritter auf schweren Schlachtrößern mobilisieren können, die eine kleine Kavellerie bildeten. GEspannt wartete man auf die Barbarenhorden, die auch schließlich auf der Ebene heraneilten. (Wahrheit: übertrieben, alles um Dimensionen kleiner) Anstatt einfach alles niederzurennen, eine meist erfolgreiche Taktik, haben die Barbaren Ian Mc Rathgar ein merkwürdiges Angebot gemacht. Sie wollten sich auf die albischen Methoden einlassen und einen repräsentativen Schwertkämpfer stellen, der gegen den Hanchhain der Albai kämpfen sollte und allein dieser Kampf sollte das Ende der Schlacht bestimmen. (Wahrheitsgehalt: falsch !) So schickte Ian McRathgar seinen besten Schwertkämpfer in die Mitte zwischen beide Heere. Dann ging ein Raunen durch die Reihen, denn hinter den Barbaren kam ein gewaltiger roter Drache angeflogen. Dieser landete zwischen den beiden PArteien und verwandelte sich vor allen in einen 2,20m großen Menschen in roter Schuppenrüstung, der einen gewaltigen Bihänder in der Hand hielt. Dies sollte der Repräsentant der Barabren sein. (Wahrheitsgehalt: blanke Phantasie Der Hanchhain der Albai schluckte, doch todesmutig kämpfte er gegen den Drachenkrieger. Der Drachenkrieger grinste und mit einem gewaltigen Schlag durchschlug er den Metall-Schild des Hanchhain, glitt wie Butter durch die Kettenrüstung und durchtrennte den Hanchain in Hüfthöhe in zwei Teile. Daraufhin verwandelte sich der Drache zurück und flog davon. Die Barabren jedoch feierten ihren Sieg und die Albai mußten die Schlacht unter Ian McRathgar als verloren hinnehmen.... ( Wahrheitsgehalt : Die Phantasie eines ganzen Faß Meet ! PS: In meiner Kampagne jedoch vorgefallen
  5. Hola Tyrfing, diese Antwort habe ich erwartet. DAnn lasse ich mich halt mal darauf ein... (Ich glaube wir hätten viel Spaß in einer Gruppe, egal wer meistert...ernst gemeint, keine Ironie !) Also... Zum Plattwalzen muß man keinen Angriff würfeln, vgl. Regeln im Buch des Ruhmes. Es wird lediglich per PW: RW geschaut, ob schwer oder leichter Schaden, wenn der Drache herausrennt, jeder ist jedoch davon betroffen, egal ob Grad 1 oder Grad 15. Das ist ja das schöne an Riesenwesen. Der Weg zum Hort wird eingerissen, somit ist die Gruppe in einer Sachgasse, der Feuerhauch von draußen gelangt nicht an den kostbaren Hort, das Heim wird damit auch nicht zerstört, weil das GEröll vom Drachen ohne größere Probleme weggeräumt werden kann. Wenn der Berg ganz einstürzt, sind zumindest alle tot. Ins Handgemenge bekommt ein Riesenwesen in einer Höhle jeden Krieger, wenn es möchte, da muß man nicht würfeln. Wenn man aber unbedingt regelfetischistisch würfeln möchte, habe ich bereits zuvor beschrieben, wie der Drache das machen würde... auf Boden stampfen.. Krieger liegt am Boden, dann ins Handgemenge einleiten dürfte kein Problem darstellen, zur Not einfach draufsetzen ! Ich bin kein Halbgott hinter dem Schirm, bei einem solchen Kampf wird meist offen gewürfelt mit allen Konsequenzen. Ich könnte hier jetzt noch so weiterschreiben, aber offensichtlich hast Du gar nicht gemerkt, was ich eingentlich ausdrücken wollte. Ich bin ganz Deiner Meinung, daß Drachen sehr intelligent sind, sehr zauberbegabt sind und nicht von einfach dahergekommenen Abenteurern abgeschlachtet werden sollten. Allerdings braucht, meiner Meinung nach, ein Drache keine besseren Werte dazu, da er als Riesenwesen auch andere Möglichkeiten (auch streng nach Regeln hat) die ohne konkreten Würfe auskommen und daher gradunabhängig sind. DA ein Drache intelligent ist, wird er diese Methoden wählen, wenn ihm der Grad 15 Krieger oder eine heftige Gruppe gegenübersteht. (Man vergesse auch die Möglichkeit der MAgie nicht, hier gar nicht angesprochen. Schließlich kann jeder Drache andere Zauber im Regelwerk, sind die Otto-Normal-Zauber angegeben). Der Drache kann aber auch mal versagen, wenn die Helden sich sehr klug angestellt haben oder der SL nicht alles ausgereitzt hat, daher haben wohl die 4 Grad 11 Charaktere zu Recht im Blut gebadet... Nach einer solchen Tat kann man sich dann aber auch zur Ruhe setzen, denn wie soll man seine Karriere denn noch toppen ohne ins Lächerliche überzugehen ? PS: Wenn Du unbedingt bessere Drachen haben möchtest, dann schau Dir mal den schwarzen Drachen in "Die Haut des Bruders" an. Bei dem Drache mußte ich lachen, da für mich ein Halbgott. Der kommt Deinen Vorstellungen jedoch schon etwas näher.... PS: Übrigens kommt mir diese Diskussion genauso unsinnig vor, wie die Diskussion im Wizard-Forum über die Besiegbarkeit der Tarrasque...
  6. Hola Tyrfing, habe ich schon erwähnt, daß Dein Zwerg meinen Drachen kein einziges mal mit seinem Bihänder treffen würde ? Meinst Du, mein Drache würde sich jemals am Boden mit potentiellen Drachentötern herumschlagen ? Wenn Ihr mich in meiner Höhle überrschat, was so gut wie unmöglich ist, aber sagen wir mal, Ihr habt Erfolg und seid an meinen gesamten Fallen vorbeigekommen. Meinst Du, das ich dann noch lange in meiner Höhle bleibe ? DAnn renne ich einfach raus und walze alles platt, was mir in den Weg kommt (niedertrampeln usw.). An der Freiheit würde ich in meine Höhle reinspuken... ja,ja.. Feuer natürlich. Falls ich gar mal einen Krieger alleine hätte, z.B. nachdem ich meine Höhle selbst zum Einsturz gebracht habe und die Gruppe damit getrennt, wenn nicht gar geplättet habe, würde ich Deinen Zwerg ganz schnell in ein Handgemenge einleiten, wenn er zuvor natürlich von mir per Schwanzhieb zu Boden geworfen wurde. (rechne lieber keine Chanecen mit treffen usw. aus, ich finde immer was z.B. überraschender Angriff, Angrif von hinten, angriff im Inmfrarot-Dunkeln, zur not trample ich auf den Boden (verstärktes Erdbeeben, da fällst auch Du zu Boden usw.). Dann fällt Dein Schlachtbeil ganz schnell zu Boden und mit der Hand triffst Du mich nicht. Einen magischen Dolch darfst Du meinetwegen noch ziehen, falls Du dann noch lebst (automat. Treffer mit Biß jede Runde, wenn festgehalten). Naja, vieleicht triffst Du mich ja einmal, dann bekommst Du erst noch mal mein ätzendes Blut mit 1w6+1 ab, das leider Deine Rüstung angreift und auch magisch Rüstungen gehen mal kaputt. Huuups, jetzt ist die KR unten. Ich könnte da jetzt noch so weiterschreiben, aber warum ? Du brauchst auch jetzt keine Schwachstellen in meinem Geschreibe zu suchen, mein Drache ist auch spontan und vor allem intelligent, wie Du selbst gesagt hast. Und natürlich bin ich Deiner Meinung, daß man eine Drachenhatz vergessen kann. Aber der Drache kann per Werte ruhig so bleiben... Mfg Ingo
  7. Hola ! Ich habe nur die 1. Ausgabe erwähnt, da das ganze viele Jahre zurückliegt. Die neue Ausgabe hat ja nur zusätzlich was zur Frosthexerkampagne dabei, den Runenschneider und die Runenmagie, sonst ist alles gleich geblieben...
  8. Hola Argol ! Oder sollte ich Dein Pseudonym lüften... hallo Clemens... upps.... macht mich mal schnell einer Anonym... Du bist ein kleiner Godzilla, jedenfalls die Spuren, die Du mit Deiner Schreibweise hinterläßt, sind vergleichbar, man kann drin stehen.... Mfg Anonym... eh.. tja... halt so...
  9. Hola ! 1. Benutzt jemand die Fylgdir-Regeln? Ja ! Ich besitze ja noch ein altes Exemplar des Waeland Regelwerkes neben dem neuen. Vor ewigen Zeiten, es mögen ca. 2 Jahre nach dem Erscheinen des 1. Werkes her sein, hat es tatäschlich ein Waelinger-SC geschafft, eine magische Gabe zu erhalten, da seine GG auf über 5 angestiegen war (u.a. durch Göttliches Spiel, Frosthexer-Kampagne, eigene Ideen im ewigen Eis ) und er den Grad 7 erreicht hatte. Leider hat mein Spieler das alte Waeland-Buch auch gehabt, so daß er einige Dinge an seinem Charakter verändert hat, um etwas bestimmtes zu bekommen, da verläßt mich meine Erinnerung aus diesem dunklen Kapitel des Rollenspiels. Jedenfalls habe ich den Besch... eh.. die Abänderung gemerkt und der Spieler wurde disqualifiziert und verbannt aus der Runde. Tja... was Macht und Gier alles anrichten kann... Schön an der ganzen Sache finde ich, daß man dem Charakter die Gaben auch wieder entziehen kann, falls er Mist baut, ähnlich wie Grundzauber beim Pri. Seit es das Waeland-Buch gibt, hat es jedoch in meinen Runden bisher nur eine Person geschafft eine Gabe zu bekommen. Das muß man aber gar nicht so streng halten, wenn es viele "besondere" Charaktere innerhalb der Gruppe gibt, z.B. Ordenskrieger, Fian oder Elfen & Zwerge Doppelcharakter. Dann sollte man der Spielfigur schneller zu Gaben verhelfen, da das Spielgleichgewicht dadurch nicht gefärdet wird ( ich versuche immer auf eine Harmonie der Spielercharakter zu achten, d.h. wenn einer einen hohen Schadensbonus hat, so erhält der andere Kämpfer früher oder später eine magische Waffe, die das ein wenig ausgleicht.) Allerdings waren wir noch nie mit meiner aktuellen Gruppe in Waeland. Da habe ich ja auch kaum noch Abenteuer Wenn da wieder ein Abenteuer erscheint, lohnt es sich mal da vorbei zu schauen...
  10. Hola ! Ich habe nichts dagegen, wenn 1880 Artikel gar nicht mehr im GB gebracht werden, die verhindern nur, daß ein anderer wertvoller Midgard-Artikel erscheint. Ich denke, dieser Äußerung kann man entnehmen, daß ich kein Midgard 1880 spiele und davon auch nichts lese, falls es veröffentlicht wird. Mir jagd der alte GB, der sich fast nur mit 1880 beshäftigte, jetzt noch einen Schauer über den Rücken...
  11. Hola ! Meine ich doch. Wenn man jedoch für einen Palast Karten braucht, weil so groß, dann ist das wieder für mich ein "Dungeon".
  12. Hola Jutrix & Co-Moderator, coole Idee ! DAs werde ich auch mal probieren. Wenn meine Helden richtig hochgradig sind, das wird wohl noch länger dauern, dann möchten sie selbst nach Undermountain gehen (Mega-Dungeon aus AD&D, habe ich in Midgard angesiedelt und viele GErüchte gestreut, viele Warnungen usw. das ganze per Hintergrund mit Seemeistern verbastelt, den Kneipenzugang in Corinnis angesiedelt usw.). Wer Undermountain kennt, weiß, daß es sich bei jedem der Lebel um ca. 2fache DINA3-KArten handelt, also MEGAgroß. Das zu zeichnen ist ziemlich schwer. Die Aufklebemethode werde ich da mal probieren, falls meine Helden irgendwann mal da rein wollen (vorbereitet habe ich es jedenfalls, nur sie trauen sich zu Recht noch nicht hinein). Ich habe Undermountain in Midgard angesiedelt, da ich normalerweise fast nie ein Dungeon bringe. Wenn meine Helden Interesse haben, mal all den Intrigen, Kriminalabenteuern und Clan-Interessenskonflikten zu entfliehen, können sie jeder Zeit einen Dungeon-Crawl einlegen. Fand ich eine nette Idee den Spielern gegenüber. Im letzen Jahr haben wir aber nur tiefgründige Abenteuer gespielt, daher werden sie wohl nicht so schnell dahin gehen. Jedoch habe ich auch dafür gesorgt, daß es kein primitives Dungeon ist, sondern viel Hintergrund dazu eingebuat. WEitere Tipp für Dungeon Spieler. Ich habe mir das Diablo-Set für AD&D gekauft, dort sind nämlich Gangstücke aus Pappe, Türen , Räume usw. vorgegeben, die man einfach aneinanderlegen kann. Wer Herosquest noch kennt, erinnert sich an diese Methode. Das schöne bei dem Diablo-Dungeon-Set ist, daß da auch Kraos draufsind, die in Zinnfigurengröße gestaltet sind. Daher kann man detaillierte Kämpfe in einem Dungeon gut simulieren. Es lohnt sich meiner Meinung nach aber nur für diejenigen, die detaillierte Kämpfe gestalten und gerne mal ein Dungeon einstreuen. Ich habe es nämlich bis jetzt nur 1 mal gebraucht, aber das liegt sicherlich an meiner Spielweise (kaum Dungeons).
  13. Ja, das stimmt ! Da meine Spieler aber alle auch sehr trickreich sind, waren das paar Vorschläge, die aber auch bewältigt werden können (die Orcs haben sie mit Mühe und Not doch noch platt bekommen, so war das ja auch gedacht. Ihre Taktik beinhaltete u.a. aber auch mal fliehen und das vor Orcs, das fand ich schön... Außerdem gibt es ja auch SL, die ihre Spieler quälen wollen... :biggrin: (Ich quäle nur in soweit, daß Motivation aufgebaut wird es doch zu schaffen, aber nicht so weit, daß man denkt, es ist sowieso alles egal, denn das finde ich schrecklich....
  14. Samilkar

    Abenteuer in Waeland

    Hola Caradoc, ich habe es mal vor eeeeewigen Zeiten gespielt, hat ja einer der Drolle (DDD) geschrieben (Oliver Schrüfer). Ich kann mich nicht mehr an viel erinnern, außer das dabei meine Spielfigur draufgegangen ist (krit. Treffer am Kopf ---> Koma --> per Schlitten ohne Führer zurückgeschickt (Diese Helden sollen mir noch mal unter die Augen treten!) und natürlich niemals im Dorf angekommen, sondern elendig im Schnee erfroren... DAs Abenteuer war aber meines Erachtens nicht schlecht, zu Inhalten kann ich keine Auskunft mehr geben, da nur gespielt und nicht geleitet...
  15. Hola Estepheia ! Das habe ich auch schon mal gemacht, eine verstorbene Abenteuergruppe meiner Spieler der nächsten Generation mal entgegengestellt... Das war ein Spaß ! Obwohl es ihre eigenen Charaktere mal waren, haben sie es nicht gleich durchschaut. Als SL bin ich übrigens auch meist viel zu gutmütig, ich mag es halt,, wenn meine Spieler eine schöne Geschichte erleben und nicht, daß sie laufend scheitern und versterben... Zu Taktiken: Grundsätzlich: Bei Kämpfen Spielplan mit exakten KArofeldern verwenden. Ich habe mir mal einen Karofeld-Plan gebastelt (für Zinnfigurengröße), den auf ein Holzbrett geklebt und mit einer Folie überklebt. Nun kann man mit Folienstiften (wassserlöslich) wunderbar die Situationen aufzeichnen. Das haben sich sicherlich viele SL gebastelt, da sehr nützlich ! Nur wer mit solchen Plänen arbeitete, kann meiner Meinung nach richtige Taktiken anwenden (auf Spieler sowie SL-Seite). Die Kämpfe dauern länger, dafür bringe ich halt weniger Kämpfe. Aber wenn gekämpft wird, dann richtig ! Orc-Taktik: 6 Orks auf Dunkelwörlfe setzen, jedem einen Stoßsper in die Hand, einen Kurzbogen auf den Rücken und ein Kurzschwert in den Waffengürtel. Im Hügelgebiet verstecken, wenn Abenteurer auf Ebene sind im Sturmangriff niederreiten. Am besten überraschend von schräg hinten links, dann können die Abenteurer nicht zu früh mit Macht über belebte Natur und anderem Schnick-Schnack eingreifen. Nach dem ersten Sturmangriff wieder wegreiten und aus der Entfernung per Bogen attackieren. Dann wenn sie näher kommen wegreiten und Abenteurer in einen Hinterhalt locken, wo noch XY viele Orks lagern. Nein ! Orks sind nicht blöd. Sie sind nicht intelligent aber nicht blöd ! -- Einem Ork-Trupp einen Ork-Schamanen mitgeben + 2 Schwarzbären. Fertig ist eine explosive Mischung.Bären verwickeln Helden in Handgemenge. Orks schießen in Handgemenge rein, wenn Bär getroffen eh egal. Orkschamane beschleunigt, macht Stärke, Schwäche u.a. SchnickSchnack. Drachentaktik: 1) niemals auf dem boden landen, immer aus der Luft angreifen 2) wenn Drache in Höhle... egal.... Drache rennt einfach raus (NIEDERTRAMPELN!!!). Dann wieder schnell in die Luft. Denn welcher Drache läßt sich schon auf einen primitiven Nahkampf mit potentiellen Drachentötern ein ? Habe ich schon erwähnt, daß man mir als SL fast noch nie einen Drachen töten konnte ? Trotz angeblich zu niedriger Werte ! (vgl. Diskussion über Drachen). DIE muß man wirklich intelligent spielen ! Bei Untoten: Einfach mal 6 Ghule (Lähmung) auf einmal angreifen lassen. Man wundert sich, wie dieser Kampf ausgeht, auch bei höhergradigen Helden... (So verstarb das erste mal eine gesamte Heldengruppe bei mir...) Vampire: FAst unkaputtabr für Helden. Nicht, das Vampire sehr oft bei mir vorkommen, da zu mächtig (meine Heldengruppe bewegt sich meist um Grad 5), aber es sind meine Lieblingskreaturen (vgl. Nacuatecs Ring). Vampir per Augenblick MAcht ü. menschen, schon mal 1/3 der Gruppe ausgeschaltet. Man gebe Vampir schöne Waffe -- aua und primitiv Flammenkreis hilft nicht mehr. Abgesehen davon, daß Vampire eigentlich rohe GEwalt verabscheuen, daher lieber per Nebel verschwinden und andere Diener angreifen lassen. Mal ab und zu unsichtbar dazukommen und per Zaubern wieder sichbar werden, um dann wieder per Nebel abzuhauen. Vampir unsichtbar machen und Fähigkeit Macht über Menschen einsetzen, dann wird er nach meinen Regeln nicht sichtbar (Helden bekommen jedoch keine WM- wegen anderes GEschlecht) ! Nah offiziellen Regeln wird er natürlich sichtbar, da EW. Priester kann man schön korumpieren und in Mauern locken, in denen die Göttliche Kraft keinen Zugang hat (keine Wundertaten). Komm... mach dein Heilige sWort... wie es klappt nicht...oohhh wie schade... SCHNAPP ! (Jetzt bitte nicht fragen, wo den keine göttliche Macht hinkommt, das kann sich jeder selbst kreieren oder auch lassen...) Aber da kann man sich noch unendlich viel ausdenken. Mfg Ingo
  16. Hola ! Für mich als SL ist wichtig, daß die Spieler den Eindruck haben, sie bestimmen den Ablauf der Kampagne (Kampagne in dem Sinne, den Ablauf der folgenen Abenteuer). Tatsächlichg versuche ich mich auch danach zu richten... Ich richte mich nach: 1) den Taten der Abenteurer, d.h. ist spinne die Auswirkungen immer weiter (z.B. eine Person wird getötet, die eingentlich wichtig war, wer ersetzt sie, was sind die neuen Hintergründe usw. Krieg ist ausgebrochen, wer nutznießt davon, wer geht unter) 2) ihren Einzelschicksalen (Hintergrundstory zu jedem Charakter) 3) meinem Mega-Roten Faden (ähnlich dem der Dunklen Seemeister, der sich in allen Abenteuern (auch gekauften) in irgendeiner Weise wiederfinden läßt, also eine Art Meta-Kampagne wie Rainer Nagel sagen würde. Bei gekauften Abenteuern muß ich mir dann immer Gedanken machen, warum ich sie wo und wie in meiner Meta-Kampagne einbaue, deshlab kann ich z.T. Neuerscheinungen erst mal nicht spielen, da sie mir noch nicht ins Konzept passen) 4) sowie unglücklichen Zufällen (z.B. ein wichtiges Artefakt wird zerstört--> Auswirkungen auf die Region). Daher wünsche ich mir kurze (Seitenzahl) Abenteuer (z.B. 25 Seiten), wobei ich die Beschreibung von Schauplätzen herausnehmen würde (Es darf also doch ein 100 seitiges Abenteuer sein, wenn 60 Seiten Hintergrund zu NSPF, Gebäude&Orte sowie Artefaktbeschreibung, aber bitte nur max 40 Seiten Handlung, wobei 40 Seiten eingentlich schon fast zu viele sind). Ich wünsche mir eine Reihe von Vorschlägen, wie man ein Abenteuer in die bestehende Kampagne einbauen kann, nicht weil ich dazu nicht fähig bin, sondern weil sich der Autor dann mehr Gedanken machen muß und weitere Nebenhandlungen einbaut (z.B. die göttliche Queste eines Priesters, dann aber bitte auch im gesamten Abenteuer immer wieder auftauchen lassen: "Falls die Abenteurer aufgrund einer Queste... deshalb bekommt der Pri hier an dieser Stelle folgende göttliche Vision..." Eine Übersichts-Seite auf dem alle Persönlichkeiten mit Kurzerklärung (2 Sätze) zusammengefaßt sind. (z.B. Torvkin Schmiedehammer - Zwergensöldner, der den Riesen X erschlagen hat, den Helden am 10. Tag begegnet und am 12 TAg von der Hexe Erdris vergiftet wird). Das bitte zusätzlich zu den ausführlichen NSPF-Beschreibungen, die dann wieder eine Seite und mehr beinhalten dürfen. Diese Übersichts-Seite fertige ich mir meistens beim Vorbereiten selbst an, diese Mühe könnte man mir jedoch abnehmen. Diese Seite lege ich mir dann neben den EP-Zettel, dann kann´s losgehen... Mfg Ingo
  17. Hallo Mike, nur zur Info, das war kein Angriff gegen Dich. Ich bin Deiner Meinung, so viel wie möglich zu veröffentlichen, man kann es ja weglassen, wem´s nicht gefällt. Mfg Ingo
  18. Hola ! Als SL habe ich so viel Freiraum, wie ich ihn mir schaffe ! Regeldiskussionen während des Abenteuers lasse ich schon länger nicht mehr zu, so viel zu meinem Freiraum ! Quellenbücher dienen als Anregungen und sind keine Gesetze ! Quellenbücher sind für mich auch QB aus anderen Systemen, daher erübrigt sich der Gesetzescharakter... (Wenn ein Drow die Spinnengötting verehrt, hat das sehr wenig mit den Dunkelelfen aus Midgard zu tun, aber dann gibt es halt auch Drow neben Dunkelelfen auf Midgard oder zumindest auf einer Parallelwelt...) Warum gewisse Dinge manchmal anders sind als normal (Der Troll in Rawindra) kann ein Spieler nicht wissen, denn die Gehirnwindungen des SL sind unergründlich ! (Ob der Troll jetzt aus dem Zirkus ausgebrochen ist oder ein Rawindi sich gerade per Verwandeln transformiert hat, kann ein Spieler einfach nicht wissen, er muß es ohne Regeldiskussion hinnehmen und sollte lieber per Spielfigur ergründen, warum denn hier ein Troll herumläuft oder vor mir aus auch eine ganze Trollarmee !). Außerdem, warum diskutieren wir hier über den SL-Freiraum, der einfach undiskutabel und so ist, wie ihn der SL haben will ? Schließlich versucht der SL eine Geschichte zu präsentieren mit Hintergründen, die IHM gefallen. Spieler die damit auf Dauer nicht leben können, sollten sich eine andere Gruppe suchen...
  19. Hola ! Wo soll das Problem liegen einen schwarzen Hexer zu spielen ? Gut, ich mag es als SL nicht, wenn unbedingt destruktive Charaktere dabei sind, aber schwarze Hexer müssen das nicht immer sein. Sieh z.B. den Mentor Mestoffelyzh, zwar Herscher über die neunte Hölle und X Ebenen, jedoch verlangt er von seinen Anhängern nur, daß sie ihren eigenen Vorteil suchen und nie aufgeben. Welche Spieler-Figur macht das nicht ? Außerdem soll man sich keinem zum Feind machen, O.k., das kann man auch so interpretieren, daß kein Feind überleben darf, aber da steht nix von Menschenopfer ! Weiterhin liegt eignetlich das Hauptaugenmerk bei Mestoffelyzh in der Sammlung wichtiger Infos. Was ist daran nicht spielbar ? Der S.Hexer in meiner Gruppe ist einfach nur der "Koch" ! Er verpflegt die SC, ohne sie irgendwie heimtückisch zu vergiften. Er bekam von Mestoffelyzh für eine besondere Info "Heilen von Wunden" als Grundzauber, jetzt ist der der einzige, der in der Gruppe heilen kann !!! Den MAgier hat er geschickt um den Finger gewickelt, demnächst wird er in seine Gilde eintreten.... Die Spieler haben zwar die Sache grob durchschaut, aber die Charakteren nicht. Es ist eine Kunst und eine besondere Herrausforderung einen S. Hexer zu spielen. HExer müssen also nicht nur möglichst dramatisch verfolgt und auf dem Scheiterhaufen landen, sie können auch in der eigenen Truppe mitlaufen und ebenso andere HExer jagen ! Warum sollte er es nicht tun ? WArum sollte er nicht hoch himmeljauchzen, wenn ein gefundener Hexer verbrannt wird ? Schließlich ist er es nicht, der da verbrennt... Ich gehe sogar noch einen SChritt weiter. WArum sollte ein Mestoffelyzh-HExer nicht eine andere Kreatur, die ebenfalls Mestoffelyzh-Anhänger ist schaden ? Erstens weiß er nicht unbedingt, daß der ihm gegenüber auch "Gläubiger" ist, schließlich kann man nicht wie Priester mit irgendwelchen-Samiel-Insignien herumlaufen. Weiterhin, was hat sein Mentor dagegen ? Der Hexer hat seinen eigenen Vorteil gesucht, er hat halt einen anderen Diener ausgeschaltet, aber das ist natürlich Auslese, dann war der andere Diener eben nicht gut genug ! Es kümmert einen Erzteufel nicht, ob sich seine Anhänger manchmal selbst bekriegen, sind doch nur Werkzeuge. Der bessere möge gewinnen und für das große Ziel weiterarbeiten. Schlicht gesagt, ein Hexer darf auch gegen Wesen und Anhänger seines eigenen Kultes angehen, ohne Probleme mit seinem Meister zu bekommen ! DAs gilt vielleicht nicht immer, aber immer öfter.... Mfg Ingo ---- Burn, burn, burn !
  20. Hallo Steffi, das mit dem im Schlaf lernen finde ich ne klasse Idee ! Da mein Hexer in der Gruppe gerade seine Seele verloren hat, lasse ich ihn mal träumen. So lernt er zwar, bekommt aber gleich auch einen kleinen Alptraum, der ihm sein Leben als Grona offenbart... Ja, ja, ich weiß, SL sind gemein...
  21. Hola ! Wurde Fruchtbarkeit nicht in Verbindung mit dem Kult der Alpanu dargestellt ? Mfg Ingo
  22. Hallo Steffi, ich denke nicht, daß das Konzept von Stephen King, das übrigens scheiterte (oder schreibt er doch wieder ?) auf Midgard übertragbar ist. Dafür sind die WWW-Surfer zu verwöhnt. Überall bekommen sie was umsonst ind den RAchen geworfen, auch professionelle Produkte kann man sich runterladen. In Bezug auf Abenteuer sind die meisten auch nicht so anspruchsvoll, d.h. Konzepte usw. werden schon gern gesehen und ausgedruckt und runtergeladen. Richtig schöne Abenteuer mit Layout, Lektorat und guten Graphiken usw. sind zwar begehrt, aber man möchte nicht unbedingt zahlen, so habe ich jedenfalls den Eindruck. Ich persönlich, würde zwischen 8 bis 12 DM für ein Online-Abenteuer zahlen, wenn ich den Autor kenne, d.h. mir Qualität davon verspreche. Aber da wirst Du bestimmt nicht viele finden, die das ebenfalls tun werden... Mfg Ingo
  23. Hallo Alucard, thanks für die Anregungen. Übrigens gibt es zum Mentor Mestoffelyz (o.ä. geschrieben) einige Angaben im Hexenzauber und Druidenkraft, kann ich nur empfehlen, wer´s noch nicht hat. Wer in Alba spielt, wird früher oder später mit Mestoffelyz´s Schergen in Kontakt kommen (z.B. "Die Kinder des Ogers") Das mit dem Schlafwandeln lasse ich mir noch mal durch den Kopf gehen...
  24. Hallo mighty smighty, meine Gruppe ist leider mit 5 Personen voll Meine Actionlust lasse ich in AD&D aus, da allerdings als Spieler. AD&D ist dafür besser geeignet... DA sind auch 2 meiner Midgardspieler dabei, die lassen dort Agressionen mit mir zusammen ab...d.h. Kampf/Schlacht/Metzel Zauberflieg-Kopf-weg-Blitzstrahl-rein-Feuerball-und-Schluß-mag.WAffe+4-tausend-Potions-sauf-weg-burn-burn-burn-The-ring-of-fire-STIRB!-Psyblast-BAtt leaxe-druff-hehe-Platemail-Metall-erhitz-bruzzel-Flamestrike-ich-hab-nen-Ring-dagegen-Resi stenz-geschafft-nur-20-Schaden-STich-1-Punkt-Schaden-aber-mach-mal-einen-Rettungswurf-Gift -hehe-TOD-Slay-living-ich-bin-doch-untot-MAgieresistenz100-Aus-und-Schluß ! Tja... das mußte wieder mal sein... also solche Sessions haben wir auch, meist aber nicht in Midgard... da lege ich auf andere Dinge wert...
  25. Hola ! Klingt viel zu gut... ich bin jetzt wieder mal kurz vor dem Geld ausgeben.... ach, aber ich weiß nicht... Dann sitze ich ja noch länger vor der Kiste, um irgendwelche Pläne zu zeichnen, über die dann meine Spieler ihren Kaffe drüber schütten Naj... mal sehen, bald ist ja Ostern, vielleicht öffne ich dann ein Ei und finde den CC2 darin... daß wird dann wohl ein Moa-Ei sein müssen oder ?
×
×
  • Neu erstellen...