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Samilkar

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  1. Hallo Jutrix, also das mit den handgeschriebenen Zetteln kann ich bestätigen. Kommt immer gut an. Meine "Veredlungstaktik" ist meist sehr simpel: Papier in Backofen --> wird schön braun, dann wie üblich mit Feuerzeug Rand abfackeln ! Schön ist auch, ein Handaout zu schreiben, dann zu verkrumpeln und dann erst in den Backofen. MAl sehen was man dann noch lesen kann.. hehehe... Aber: Alle Achtung, das mit dem Marmor.... bietet sich ja bei Smaskrifter richtig an.... übrigens eine sehr hervorraggende Kampagne, wenn auch heftig vorzubereiten... !
  2. Hallo Argol, das was der MAgier über Runen lernt, jedenfalls, das was Du meiner Meinung unter Runen verstehtst, sind 7 Siegel, Wächterrune und Zeichen der MAcht. Reicht das nicht ? Wer mehr will, muß definitiv die Charakterklasse wechseln. Ich denke, ein Magier belächelt den Thaumaturg, der mit Stöcken und Salzen umherwirft, wo er doch lediglich mit dem Finger zu schnippen braucht... (rein von der Einstellung....) Naja... Du möchstest jedenfalls, daß jetzt der Ausnahme-MAgier in Deinem FAll Runenstab X lernen möchte ? Dann laß ihn halt, ich denke jedoch, anstatt 1/10 der FP sollte er mehr als den normalen Preis dafür zahlen müssen, da diese Praktiken für ihn (wie für den Heiler das Meucheln...) nicht zum Alltäglichen gehört. Also muß er, auch wenn er Feuerkugel bereits kann, mindestens noch mal so viel für den Runenstab "zahlen" (wenn nicht mehr), da er sich ja mit dem Erschaffen des Stabes schlecht hin erst einmal beschäftigen muß... Das könnte dann jemand jedoch so auslegen, daß man dann ja ALLE Zauber ALLEN Zaubereren zur VErfügung stellen könnte (Grund/Standard/ Ausnahme) ? WArum sollte das dann nicht möglich sein ? Ich würde deshalb den Magier bei seinen Zaubern lassen, sonst schraubt man wieder an allen Ecken und Enden am System herum (wer´s mag kann das ja tun...) Nein, Hj... lass die Finger davon, daraus machen wir keinen neuen Threat...
  3. Hallo Argol, oder sollte ich besser sagen... Guden Clemens ! Warum sollte ein Magier Runenstäbe basteln ? (Mentalität, nicht Funktionalität im Spiel). Er ist schließlich kein Thaumaturg. Ein MAgier, der Binden beherrscht, würd einem Thamaturgen anweisen, gefälligst entsprechende Stäbe herzustellen, die der Magier bei Bedarf dann noch bindet. Aber er selbst ist eigentlich nicht dazu in der LAge, da er kein Handwerker ist (wie der Thaumaturg) sondern ein extremer Theoretiker. Der Praktiker unter den Zau ist dann wiederum der Hexer.... MFg Ingo
  4. Hallo Mike, -wir praktizieren das auch, daß einer fehlen darf, der Rest aber zum Spielen kommt. Sobald 2 fehlen, wird der Termin geändert... grummel grummel... das passiert aber fast nie ! -Fehlende Spieler sind fehlende Charaktere, ganz einfach. -Unter e-bay einfach nach z.B. "Dolch"; "Schwert"; "Ring"; "Edelstein" usw. suchen.. dann erscheinen verschiedene Angebote. Nur die mit Picture nehmen (erkennt man ganz links an den Symbolen). Es gibt da übrigens eine hervorragende Auswahl an Edelsteinen, vom Rubin bis Smargd, wer intensiver sucht, findet auch wahre Prunkstücke. Besondere Edelsteine (also auch unmagische) bekommen meine Spieler als farbigen Ausdruck. DAs macht was her und meine Spieler-Zwerge horten seit dem freiwillig... Für die WAffen genügt meist auch ein schwarz-weiß-Ausdruck.... -Also ich habe 2 Sofas und 2 Sessel um einen riesigen Tisch herum, an dem man zur Not Talisman mit allen Ausbausets und eigenen Dungeons spielen könnte (das Spiel habe ich ja schon fast 10 Jahre lang nicht mehr angefaßt.....), das funktioniert ganz gut, aber der Platz wird auch gebraucht, da wir mit Zinnfiguren und taktischem Kampf auf Plänen/Zeichnungen/Skizzen usw. spielen, ohne in Tabletop zu verfallen.. -bei uns klappt es nur mit dem nächsten , nicht jedoch dem übernächsten Termin. Zu viele Personen in Jobs mit variablen Arbeitszeiten/ Überstundenkapazitäten.... Mfg Ingo
  5. Hola ! Ich habe doch nur einen Regelvorschlag gemacht, daß soll doch nicht gleich das gelbe vom Ei sein... Außerdem werd ich jetzt auch , Kollektivzwang...
  6. Samilkar

    Abenteuer in Waeland

    Hallo Tyrfing, ich hoffe, Du kannst mich von den Toten erheben... und verlierst ein Jahr Deines Lebens... das würdest Du doch für mich tun oder ? :biggrin: Was heißt eigentlich , ich fange immer mit irgendwelchen Hausregeln an ? Beweise.... (da, und dort und da)... huch...
  7. Samilkar

    Abenteuer in Waeland

    Hallo Tyrfing, gut ! Dann setze ich meine psionischen Fähigkeiten ein: -dumm gucken --> Gegner lacht sich am Boden zu TODE. -fauler Atem (Zaubermaterialie: Bier bzw.Knoblauch) --> weibliche Gegner leiden unter Namenlosem Grauen (Freundin ist resistent) -Geräusche erzeugen (Fingernagel auf Tafel) --> Gegner leidet unter Schmerzen und und und Mfg Ingo
  8. Hola Bethina & Co ! Eine witzige Idee. Für Midgard-Verhältnisse wäre diese Fähigkeit eher etwas für Thaumaturgen & Co., ich habe das mit dem einfachen Volk jedoch verstanden. Ich möchte die Fähigkeit mal in meine Version des Regelchinesisch übersetzen und schreibe es Schamanen und Druiden zu, wer´s jedem Bauer geben möchte, der soll´s tun: Der Name der Fähigkeit (ist geschmackssache): "Eier verzaubern" Die Fähigkeit wäre zu erlenen wie Talisman erschaffen. Talisman 1 = sehr schwache Talisman 2 = schwache Talisman 3 = mittelstarke Die Stufen darüber (also alle Eier, die nicht von Tieren abstammen) sollen für NSPF übrigbleiben und können so einfach nicht verzaubert werden. Die Materialien wären vom Hühnerei (sehr schwach), über Krokoldilseier (schwach) zu Moaeier (mittelstark), Basiliskeneier (stark), bis zum Drachenei (ungeheuerlich stark) mit unterschiedlicher Wirkung verbunden. (Beispiele sollen helfen, um andere Eiersorten hinsichtlich ihrer Stärke einzustufen). Wie Bethina schon schrieb, benötigt man zum Eier verzaubern schon ein wenig Zeit. 30 Minuten halte ich für angebracht, um Ritzungen, Bemalungen, Beklebungen mit kleinen Steinen, Edelsteinen oder Knochen usw. vorzunehmen. Am Ende der Fertigung muß ein EW: Zaubern gelingen, bei dem man 1-4 Ap verbraucht (richtet sich nach der Stärke vgl. Eiersorten). Der Erfolgswert der Verzauberung muß notiert werden, da Kreaturen (vgl. Wirkung) gegen diesen Wert resistieren müssen. Wirkung: Eierart: sehr schwach: niedere Untote bis Grad 3 deren WW: Resistenz mißlingt leiden unter Angst und weichen wie Vampire vor Kreuzen vor dem verzauberten Ei zurück. schwach: niedere Untote bis Grad 3 leiden unter Namenlosen Grauen, beim Anblick der verzauberten Eier (bei mißlungenem WW: Resistenz). Untote bis Grad 6 leiden unter Angst (bei mißl. Resistenz). mittelstark: Niedere Untote (kein WW: Resitenz nötig) fliehen automatisch vor dem Ei. Höhere Untote und Geisterwesen bis Grad 6 leiden unter Angst, bei mißlungenem WW: Resistenz. Untote & Geister über Grad 6 erleiden automatisch WM-2 auf alle EW: bei sichtbarem verzauberten Ei, da sie ihre Blicke abwenden. stark: alle Untote/Geisterwesen bis Grad 6 fliehen automatisch, Wesen ab Grad 7 erhalten einen WW: Resistenz dagegen. ungeheuerlich stark: niedere Untote/Geisterwesen bis Grad 3 Werden bei mißlungenem WW: Resistenz vernichtet, sonst fliehen sie. Wesen von Grad 4-6 verlieren pro Runde 1W6+2 LP/AP Lebensessenz, falls WW: Resistenz mißlingt und leiden unter Schmerzen. Wesen ab Grad 7 verlieren 1w6-1 LP/Ap Lebensessenz pro Runde bei mißlungenem WW: Resistenz. Wer diese Fähigkeit auch der einfachen Bevölkerung zugängig machen möchte, kann auf die bereits erwähnte Methode (EW: Zaubern+2 + Bonus durch ZT) zurückgreifen. Ein einfacher Bauer kann somit zwar Unmengen von verzauberten Eiern herstellen, jedoch sind die meisten gar nicht wirksam.
  9. Samilkar

    Abenteuer in Waeland

    Hallo Tyrfing, mit oder ohne Waffen ziehen ?
  10. Samilkar

    Abenteuer in Waeland

    Ping ! Die erste Runde ist eröffnet. Zur Linken im Ring sehen Sie Gwalin, unkundiger Zwerg, der andere Zwerge schon einmal als Elf beschimpft. Zur Rechten sehen Sie Tyrfing, mit stolzer Zwergenbrust, der schon mal ganz sauer werden kann, wenn er als Elf bezeichnet wird, was verständlich ist. Hat man gar seinen Zwergenbart übersehen oder ist Gwalin etwas kruzsichtig ? Nun, wir werden es sehen, der Halbling eröffnet den Kampf...
  11. Wieviele Frauen hat denn der Barde so auf Midgard mittlerweile ? Wenn er ganauso viele hat, wie der Söldner EP durch´s Kämpfen, sollte man sich langsam Gedanken machen... (Gibt es auch melancholisch, depressive Barden ohne Frauen ? Oder wird ein Barde, der keine abbegekommt automatisch melancholisch ?) (Geändert von Ingo Mureck um 2:21 pm am Feb. 9, 2001)
  12. Hallo Tyrfing, keine Angst, wenn es um drakonische Strafen geht, haben meine Spieler... oh Verzeihung, die Charaktere meiner Spieler nix zu Lachen. So eine kleine Amputation eines Fingers, kann in einem anderen Land verheerende Folgen haben, gerade, wenn es der kleine Finger der linken Hand ist... hehehe... Außerdem fügen sich meist die Charaktere genug drakonische Strafen selbst zu (nicht Charakter gegen Charakter, sondern im Abenteuer). Ich erinnere mich an eine Szene in "Die Haut des Bruders", wo es von Amputationen nur so wimmelte... wenn Du weißt, was ich meine... Ein Charakter hat das VOLLE PROGRAMM gewählt... Gruß zurück...
  13. Hallo Tyrfing, ich denke, das versteht sich von selbst. Aber auch Eskalationen kommen vor, wenn das jedoch die Regel wäre, würde ich mir auch Gedanken machen...
  14. Thema schlecht gelaunte Spieler: Da gibt es kein Patentrezept, jedoch kennt man ja seine Pappenheimer, da weiß man z.B., daß der ein oder andere jetzt was zum Draufhauen braucht und nicht gerade philosophieren oder heftige detektivische Arbeit leisten möchte. Manche Spieler spielen wohl Rollenspiel als Therapie bzw. um Frust abzulassen... mag ja ganz schön für die Spieler sein, aber ich möchte da dann auf Dauer kein SL sein... Wie Jutrix schon sagte, manchmal brauchen die armen einen, der sich um sie kümmert ooohhhh.... Thema Monster: Egal ob man pro oder gegen exotische Mosnter ist, grundsätzlich kommt es immer gut, wenn man eine schöne Graphik hat. So verwende ich z.B. auch diverse Monsterkompendien von AD&D wegen der Bilder ! Wenn man so etwas nicht hat, so sollte man beim Auftauchen der Kreaturen erst einmal die Hektik aus dem Spiel nehmen und ganz in Ruhe eine detaillierte Beschreibung geben (egal ob das die Helden so schnell so genau sehen), für den Spieler bildet sich dann eine Kreatur im Kopf, die meist viel gefährlicher ist und tausend mehr Grade besitzt... Schön sind auch immer Zinnfiguren (angemalte natürlich sind besser, aber ich bin immer so faul...), eine schöne Figur eines Zauberers erspart manchmal die Beschreibung. So entwickeln sich oft bei mir NSPF oder ein besonderes Monster, nachdem ich gerade eine neue Zinnfigur erstanden habe, die Erscheinung regt an, um einen Hintergrund zu basteln...
  15. Hallo Prügler... also bei uns sind Kneipenschlägereien meist kein Spaß... also für die Beteiligten... für mich da schon eher. Bei uns würde es auch niiiiiemals eskalieren Das fängt meist mit einer Beleidigung an, sei es von NSPF oder von Charakter Seite. DAnn werden kurz Worte und Phrasen geschwinkt, bis die halbe Bauernmeute den Abenteuern gegenüber steht. Schon versucht man zu verhandeln, wenn da nicht der heimtückische Hexer lieber geziehlt Unruhe stiften würde, so ein Schmerzen ist schon was feines. Jedenfalls geht es dann endlich los. Neben dem berühmten STeinkrug fliegen auch ganze Wagenräder (vornehmlich als Kronleuchter aufgehängt) durch die Bude, der Wirt holt sein Schrotge....äh.. seine Armbrust heraus, worauf zu Haufen Messer gezückt werden und irgendwelche Feuerbälle entstehen. Dann kommen die Wachen rein und endlich..... geht es erst richtig los ! Der Wirt trauert schon um sein letztes Bierfaß, der MAgier liegt mit einem Stuhlbein im Rachen am Boden, während der BArbar doch nicht so einen harten Schädel wir die Tichplatte hatte. Der filigrane Elf befindet sich irgendwo unter den Dachbalken, das Dach hat ihn also doch noch zurückgehalten, während der Spitzbube grünangelaufen an seinem eigenen Gift erstickt. Nur der Priester steht unbescholten in der Mitte zwischen sich meterhochaufstapelden Stadtwachen, die ihre Helebarden praktischerweise als Tragen-Halter zurückgelassen haben. "So höret auf, ihr pösen Purschen, ich kann Gewalt nicht mit meinem Glauben vereinigen...." und steckt den magischen Streikolben "Ich hau alles platt" in den Waffengürtel. Ja, ja... immder diese PK ! Also diese fiktive Prügellei könnte ich mir niiiiiemals bei mir vorstellen...
  16. Also zum Spielen unter der Woche kann ich nur sagen, daß ich Dienstags von 19-23 oder 24 Uhr spiele und am nächsten Arbeits-TAg spätestens mittags sehr geschlaucht bin. Von diesen 4-5 Stunden geht 1 Stunde wegen Essen (ohne Rabatt!) und GEschnatter weg. Der Meister hat auch nicht so viel Zeit zum Vorbereiten... ihr seht, es ist überall dasselbe. Deswegen nehme ich mir zum Meistern halt den Sonntag 14-22 Uhr alle 14 oder 21 TAge. DA kommt viel mehr zustande und ich bin auch gut vorbereitet...
  17. Hallo Jutrix, da kann ich als Spieler nur zustimmen ! Als SL backe ich jedoch höchstens malo einen Kuchen... ich muß schon so genug vorbereiten... (klingt die Ausrede gut genug oder muß man da noch was hinzufügen ? (Geändert von Ingo Mureck um 4:33 pm am Feb. 8, 2001)
  18. Hallo GH & HJ, Ruhm und Ruch ist ein sehr schwankender Wert, das stimmt. Jedoch bekommt man einen Punkt nicht so schnell... naja... einen Ruchpunkt vielleicht.... Also ich lebe mit dieser Regel sehr gut, meinen Speilern gefällt´s ebenfalls...
  19. Hola ! Ich möchte hier mal ein paar Dinge aufführen, die ich als Spielleiter sowie als Spieler gerne sehe. Beim Leiten sorge ich für folgende Dinge: Allgemeines: 1) Alle Spieler kommen pünktlich zum Termin, wenn nicht werden Termine abgesagt oder verkündet, man komme später (für was gibt es diese eckeligen Dinger, die sich Handys nennen...) 2)Regelmäßige Termine: z.B. alle 14 TAge am Sonntag um 14 Uhr bis 22 Uhr, dies verhindert, daß Punkt 1 mißachtet wird. 3) Die Spielzeit sollte mind. 5 Stunden betragen, da meist zuvor über andere Dinge geredet wird. Spielsessions von ca. 7 Stunden am Wochenende eigenen sich am besten, sind besser als 2 Sessions á 4 Stunden an einem Arbeitstag. Also lieber den Zeitraum größer wählen, dafür länger am Stück spielen, sorgt u.a. dafür, daß die Spieler besser in ihre Rollen schlüpfen. Utensilien: 1) Da ich alle Charaktere als Meister behalte, erhält jeder Spieler eine Mappe, in dem sein Cahrakter samt Anhang drin ist. 2) Ich verteile viele Handouts, z.T. sehr aufwendig gestaltet. Spieler mögen jedoch gutgestaltete Handouts, machen das Rollenspiel plastischer. So verteile ich z.B. für jeden magischen Gegenstand eine Graphik mit Beschreibung. Im Netz unter dem Onlineshop " eBay" kann man sich hervorragend Bilder auch z.B. für Schwerter, Ringe usw. herunterladen. Daran kommt dann (wenn identifiziert) Herkunft, Beschreibung des Objekts, Aura, Abw usw. dran, fertig ist ein weniger aufwendiges Handout.... 3) Gern gesehene Handouts sind Karten ! Ich empfehle z.B. die Karten in der Midgard-light VErsion "Das Abenteuer beginnt". Dort gibt es eine Schöne Karte von NW Alba sowie eine schöne Stadtkarte von Thame. Die Charaktere meiner Spieler konnten solche Karten kaufen, damit sie sie auch im Spiel benutzen können. 3) Nach jeder Session setzte ich mich hin und schreibe auf, was die Gruppe gemacht hat. Danach lege ich fest, welche Konsequenzen das auf die vorhandene Spielwelt hat. Welche Beziehungen zu Völkern (z.B. Zwerge), zu Clans oder anderen Wesen haben sich verändert ? Gibt es bestimmte Orte nicht mehr oder haben sie sich durch einen Besuch verändert (welcher SL könnte da jetzt nicht grinsend eine Anekdote erzählen ?) Regeln 1) Als SL kenne ich die REgeln. Über Regeln wird während des Spiels nicht diskutiert, dies kann an anderer Stelle erfolgen. Spieler müssen auch nicht erfahren, warum jetzt gerade etwas nicht so geht, wie sie sich das vorgestellt haben z.B. warum ein Zauber nicht klappt ! DAs kann an soooo vielen Dingen liegen, die der Spieler auch nicht wissen kann ! 2) Vor einer Kampagne hat man sich über die verwendeten Regeln geeinigt. Während einer Kampgane kann u.U. eine Hausregel entstehen, die dann ab diesem Zeitpunkt und nicht rückwirkend gilt. 3) Neue, intelligent ausgelegte Zauberwirkungen sind gerne gesehen, wenn jedoch vom SL nicht akzeptiert, darf nicht gemosert werden. Ehrlichkeit 1) Ich erwarte von meinen Spielern, daß sie erhlich sind, das soll nicht weiter komemntiert werden, da eigentlich selbstverständlich... Würfeln, GS-abziehen, ABW beim mag. Artefakt usw. 2) Um Unehrlichkeit vorzugreifen, hat der SL einen ungefähren Überblick über das Vermögen der Charaktere. So notiere ich mir u.a. die mag. Gegenstände/Trünke. Dies hat jedoch nicht damit zu zun, daß ich meinen Spielern nicht traue, sondern, da ich keine ABW mitteile, sondern nur angebe: der ABW ist sehr niedrig, niedrig, mittel, hoch. So wissen die Spieler nicht, wie lange das Artefakt genau hält. Aufmerksamkeit 1) Beim Treffen kann man über alles möglich labern, sobald man jedoch beginnt zu spielen, sind Themen über Hobbies& Arbeit tabu, sonst kommt keine richtige Atmosphäre auf... 2) Wenn es nicht stört u.U. leise Hintergrundmusik oder bei Abenteuern mit Musik die Titel vorbereiten (für aufwendig geleitete Abenteuer empfiehlt sich eine CD zu brennen, die genau die Titel in der Reihenfolge hat, wie man sie in den einzelnen Abenteuerkapiteln benötigt....) 3) Knabberzeug bereitstellen, Kaffezugang so legen, daß der Meister nicht dafür aufstehen muß, sondern nicht am Spiel gerade beteiligte das übernehmen können.... 4) Feste Zeiten für Haupt-Essen vorher festlegen, evtl. durch Spiellauf geringfügig abändern Man könnte hier noch sehr viel mehr aufführen, ich stelle das erst mal zur Diskussion. Falls ein militärischer Ton oder paragraphenreiterischer Eindruck entsteht, so war dies unbeabsichtigt, denn ich finde, gewisse Spielregeln muß es geben ! Außerdem kann das ja jeder regeln wie er will....
  20. Hallo GH, also ich spiele mit den Ruhm und Ruch Regeln, die im halboffiziellem (hmmm) Regelwerk Barbarenwut und Ritterehre für den Ritter eingeführt wurde. Ich habe diese Regeln beim Start meiner Kampagne für die Gruppe angewendet. Das macht sehr viel Spaß, da die Charakteren nicht nur darauf achten möglichst viel Kohle abzuräumen, sondern auch wegen Ruhm und Ehre Aufträge übernehmen. So sind Aufträge für 50 GS / Person, obwohl alle zwischen Grad 3 und Grad 5, kein Problem, die werden angenommen, man glaubt es kaum. Mitlerweile verfügt die Gruppe, da sehr fähig, über 11 Ruhmpunkte und 5 Ruchpunkte. Weiterhin verbinde ich mit dem Erwerb von Ruhm/Ruch Gruppenpunkte, sprich also zusätzliche EP_Belohnung, ein weiterer Anreiz. Der Ruhm/Ruch der Gruppe beschränkt sich in meiner Kampagne auf den NW Teil von Alba. Je weiter die Abenteurer davon weggehen, desto stärker muß der vorhandene Ruhm/Ruchwert modifiziert werden. Kurze Erläuterung der Regel: Trifft ein NSPF auf die Gruppe, so wird mit einem W100 gewürfelt auf den höheren Wert von Ruhm/Ruch. Bei Ruhm 11 und Ruch 5 wird also der erste Wurf auf Ruhm abgelegt. Fällt eine 11 oder weniger, so kennt der NSPF eine TAt der Gruppe, die sie berühmt gemacht hat. Ist der WErt über 11, so muß sofort auf den niederen Wert, hier also Ruch gewürfelt werden. Wird eine 5 oder weniger gewürfelt, so kennt der NSPF eine Tat, die die Gruppe berüchtigt gemacht hat. Für manche NSPF wäre es sogar manchmal sinnvoller, eine berüchtigte TAt zu kennen, damit eine bessere Reaktion erfolgt. Anmerkung: Dies ist wieder ein trockener Regelmechanismus, aber das Schöne erfolgt nach dem Wurf... das Ausspielen der NSPF Reaktion auf ein vorhandenes Wissen...
  21. Hola ! Der Hexer meines Spielers (bei mir als Meister) muß bei Mestoffelyz (moderater schwarzer Lehrmeister) informationen sammeln und für Mestoffelyz interessante Infos weitergeben. Er darf ihn nur einmal im Monat belästigen zum Lernen oder Infos geben, sonst gibt´s Ärger. Wenn gute Infos, gibts es Rabatt bei Zauber oder besonderes Angebot z.B. Heilen von Wunden anstatt für 1500 FP als Grundzauber geben, damit sich der Hexer besser in der Gruppe tarnen kann. Wenn nichts mehr an Infos kommt, verweigert der Meister das weitere Lehren.- Der HExer bekommt manchmal Eingebungen gewisse Dinge zu machen, die sehr im Interesse des MEisters stehen. Er hat direkte Aufträge Oder Angebote zum Verkaufen seiner Seele, bis der Hexer endlich mal einschlägt.... Abgesehen davon sorgt mein schlauer Spieler mit seinem Hexer dafür, daß er demnächst vom eigenen Gruppenmagier (der seine wahre Identität nicht kennt), in die MAgiergilde aufgenommen wird. DAs wird noch ein schönes Kapitel bei der Aufnahmprüfung mit Leumundszeugen usw. Selbstverständloich wird die Aufnahme in die Magiergilde ausgespielt....
  22. Hallo Hj, kennst du die Kinder des Ogers (offz. Midgard Abenteuer bei dem Midgard-Light-Anfangs-Set) ? Dort habe ich eine schöne Szene, ich weiß jedoch nicht, ob man das hier so beschreiben soll, da man evtl. zu viel verrät. Also, wer das Abenteuer noch nicht kennt... NICHT WEITERLESEN.... Die folgende Beschreibung kann gut für mittelgradige NSPF Zauberer verwendet werden, die sich in ihrem eigenen Heim schützen wollen und noch nicht über die Hammerzauber (Wächterrune, Sieben Siegel oder Zeichen der Macht) verfügen und auch sonst relativ begrenzt mächtige Zauber besitzen. Man mußte zu der Zauberin über eine Bodenluke (anheben!) gelangen. Unter der Luke (nicht im Abenteuer) habe ich ein Glockenspiel drangehängt, das ganz aus Glas war und mit durchsichtiger Spinnenseide angebracht war. So hat der Spieler MAgier, der mittels Sehen von VErborgenem im Halbdunkel nur gesehen, daß unter der Luke ein 1m breiter Gang ist, das Glockenspiel hat er leider übersehen (Sehen-Probe Anmerkung: Wir spielen bereits damit, daß jeder Charakter Sehen+8 besitzt, diese REgel kommt im neuen Regelwerk, er hatte also eine realistische Chance das Glockenspiel zu sehene....). Jedenfalls wird Luke geöffent, Gruppe denkt, Vorteil Überraschung auf ihrer Seite, da zuvor alle Aktionen ohne Krach. DAs Glockenspiel warnt die Zauberin jedoch. Nun Rundensystem. Ein Charakter kann runter. Zauberin darf noch nichts machen, ist aber noch nicht ersichtlich. 2. Runde, darf nächster Cahrakter runter und der eine sich umschauen bzw. den 1m Gang weitergehen. Der sieht dann, wie gerade der Oger aus einer Tür kommt (ende des ganges ist ein Raum), und er wird überraschend von dem fliegenden Vertrauten der Zauberin (um die Ecke kommend) attakiert und am Ende der Runde steht er und sein Kollege hinter ihm im Gang (3 Felder) im Eisiegen Nebel ! Nur der vordere darf resistieren, da der hintere nicht aus dem Nebel hrausspringen kann. Nächste Runde. Erst frißt ein Charakter wieder Schaden durch den Nebel (andere wollen nicht nachkommen, da 3 Felder Eisiger Nebel zu durchlaufen sind), der vordere darf sich nun um den Vertauten kümmern, während der Oger den Platz zur Zauberin total versperrt, sie in Ruhe weiterzaubert z.B. Schlaf, Angst o.ä. Wer sich im Kopf die Situation vorstellen kann, erkennt, daß die Zauebrin hervorragend strategisch geschützt ist. In meinem Fall half das, eine Gruppe von 4 Charakteren á Grad 3 & Grad 4 mit einem Grad 5 Zwergen NSPF Sö aufzuhalten. Letztendlich ist der Zw Sö draufgegangen, der Sp am Boden 0 LP, der Rest gut beschädigt und die Zauberin in einem Nebenraum verschwunden und wurde unsichtbar nicht entdeckt, so daß sie letztendlich entkommen konnte. D.h. Allgemeine Tip(p)s: Haus gut sichern, direkte Konfrontation ist immer schhlecht und wird immer schlecht bleiben... Möglichst viele kleinere VErbündete um Zauberer scharen, einfache Zauber effizient einsetzen, dann also immer mit Figuren auf Brett bzw. Zeichnung spielen, um startegisches Kämpfen zu erleichetern....
  23. Hallo Hj, ich denke nicht, daß jeder schwarze Hexer seine Seele verschreiben muß, die meisten werden aber früher oder später dazu verleitet. Laut offiziellen Regeln (räusper), verschreibt nur der Finstermagier seine Seele einem meist dämonischen Meister, da jedoch die Finstermagier nur halb offiziell sind (da H&D nur halbofizielle Dinge beinhaltet) ist das sowieso nicht so wichtig. Ich finde den Akt, daß der Charakter dann wirklich im Rollenspiel seine Seele verkauft, viel schöner, als wenn man bei der Charaktergeneration schon vorraussetzt, daß die Seele weg ist... Das mit dem Stigmata habe ich mir auch schon überlegt. Mal sehen, vielleicht sieht man das sogar irgendwann per Augenschein (spätestens ab Grad 7, wenn die Aura kommt) . Mir schwebt da ein Hexenmal im Geiste umher. Da sich mein Spieler (bzw. sein Charakter) hervorragend als Heiler getarnt hat (nicht nur durch die Fähigkeit Zauber verbergen (vgl. Artikel im Forum), möcht ich ihm diese wertvolle rollenspielerische Arbeit nicht zu Nichte machen. Vorerst noch nicht, er ist ja erst Grad 3....
  24. Da hat doch der Charakter (moderat gespielter schwarzer Hexer, der Mestoffelyz (o.ä. ähnlich geschrieben...) dient) vor kurzem seine Seele verschrieben, um ein Gruppenmitglied zu retten.... hähähä... O.K. ich war als SL nicht ganz unbeteiligt Jedenfalls ist er auf sein (bzw. mein Angebot) eingegangen. YOUR SOUL IS MINE ! Aussenstehende können jetzt nicht beurteilen, ob das rollenuntypisch war oder nicht, es war es nicht. Viel mehr interessiert mich, was für Auswirkungen das hat ! Der Hexer weiß nur, daß er nach seinem Tode, als Grona (Geisterwesen) umherspuken wird. Was hat das jedoch für Konsequenzen zu seinen LEBZEITEN ? Wer hat gemeine, hinterlistige oder auch einfach vernünftige Ideen für mich... ABER VORSICHT ! Ideen werden evtl. von mir umgesetzt und bestimmen das Schicksal eines Cahrakters... Wählt also bedacht, Ihr sadistisch grinsenden Ideenschmieden...
  25. Hallo Joxer, ja habe ich, das Abenteuer ist aber zu schlecht und außerdem 10 Jahre alt (stammt noch aus Anfangszeiten, wo ich weniger Ahnung hatte), daher möchte ich nichts davon verteilen und überarbeiten ist mir momentan zu mühsam (hatte ca. 150.000 Zeichen).
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