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Kathinka van Bak

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Alle Inhalte von Kathinka van Bak

  1. Hey Leute, mir ist gerade aufgefallen, dass der Strang sehr nützlich ist, um eben die _verschiedenen_ Positionen der "Midgardianer" (Bewohner von Midgard) zu den moralisch anstössigen Fragen ihrer (und unserer) Welt darzustellen. Warum soll es eine einheitliche Sicht zu Sklaverei, Folter, Gottesgnadentum, Todesstrafe usw. geben, anstatt vieler verschiedener philosophischer Schulen, die in fairem und unfairem Wettbewerb miteinander um Deutungsmacht konkurrieren - so ähnlich, wie es in unserer Welt auch gewesen sein könnte und wahrscheinlich sogar noch ist. (Man schaue sich nur mal die Frage an, ob die Menschenrechte ein Ausdruck des westlichen Imperialismus sind.) Eine solche Sicht gibt den Abenteurern im Spiel übrigens m. E. mehr Freiheit, sich dieser oder jener Schule (Partei) anzuschließen. so long,# KvB
  2. Das Problem scheint mir eher in der Struktur der Argumentation zu liegen, die jene Leute vortragen, die RSPlern Realitätsflucht" oder "Realitätsverlust" vorwerfen. Übrigens lohnt es sich manchmal zu fragen, welche Motive, welche Interessen und welche Weltbilder solche RSP-Kritiker haben. Die generelle Struktur der Argumentation sieht m. E. grob skizziert so aus: 1. Es gibt eine objektive Realität, in der objektive Gesetze walten. 1a) Beides gilt sowohl für die soziale als auch die physikalische Realität. 2. Das menschliche Verhalten befindet sich in Übereinstimmung mit den Gesetzen der Realität. 2a) Das menschliche Handeln (als bewusst vom Willen gesteuertes Verhalten) sollte sich an den Gesetzen der Realität orientieren. 3. Ich kenne die Realität und verhalte mich entsprechend. 3a) Wenn ich auch nicht die ganze Realität kenne, so kenne ich doch ihre Gesetze, oder zumindest die maßgeblichen Grundzüge ihres Aufbaus. 3b) Ich orientiere mein Handeln nach den objektiven Gesetzmäßigkeiten (Sachzwängen) der Realität. 4. Der Rollenspieler (die Rollenspielerin) trennt nicht zwischen den Gesetzen der Spielwelt und den Gesetzen der Realität. 4a) Der RSPler sieht die Gesetze der Spielwelt als objektive Realität an. 4b) Der RSPler richtet sein Handeln nach den Gesetzen der Spielwelt aus. Das tolle an dieser Argumentation ist, dass sie auch von Leuten vorgetragen wird, die an phantastische Dinge über diese Welt glauben, in der ich lebe. In den 80ern habe ich Leute erleb, die - in der festen Überzeugung, mit beiden Beinen auf dem Boden der "Realität" zu stehen, die kommende ökologische Katastrophe schlicht leugneten (so wie es die Bush-Regierung und der von ihr geförderte Wissenschaftsapparat heute noch tun). In den 60ern spintisierten sich hochbezahlte Soziologen (Schelsky) tatsächlich den Glauben an eine nivellierte Mittelstandsgesellschaft zusammen. Von den "realistischen" Ausfällen Max Webers - immerhin eines der größten Köpfe seiner Zeit - über die imperiale Rolle Deutschlands und die von ihm vorgeschlagenen "realistischen" Kriegsziele im Ersten Weltkrieg brauche ich wohl nix zu sagen. Kurzum, es ist also auch bei "vernünftigen" Leuten, selbst Spezialisten, gut möglich, sich über die böse Realität sowohl in physikalischer als auch sozialer Hinsicht gravierend zu irren - und nicht selten mit fatalen Folgen. Aber trotzdem bleibt bei uns der Glaube an die Möglichkeit der Erkenntnis des "Dinges an sich" hartnäckig bestehen - was vielleicht am Aufbau des menschlichen Denkappartes liegt. Aus diesem Grund würde ich vorschlagen, jeden Kritiker zu fragen, was er/sie nun überhaupt unter der "Realität" versteht, an welches Menschenbild er glaubt, und wie er/sie denkt, das die Gesellschaft mitsamt ihren Subsystemen aufgebaut ist (wenn er/sie überhaupt glaubt, dass es eine Gesellschaft gibt und nicht nur eine neoliberale Anhäufung von selbstbestimmten Individuen). (Maggie Thatcher, das große Vorbild von Angie M., sagte einst: "There is no society. There are only individuals..." Dann fiel ihr ein, dass sie für eine konservative Partei sprach, und sie ergänzte flink "...and families!") Jedenfalls befürchte ich, dass es mindestens so viel Realitätskonzeptionen gibt, wie Menschen auf der Welt leben, und man deswegen lernen sollte, mit Differenz zu leben. Dazu kann das Rollenspiel vielleicht gut beitragen. Aber möglicherweise ist das nur meine Realitätskonzeption... so long, kvB
  3. Die Frage ist doch, glaube ich, ob übeerhaupt jemand im Spiel mit weniger abstrakten Regeln jemals zu Potte käme. Am Schluss müsste für jede Entscheidung im Kampf ein Dr. der Medizin, für die traumatischen Nachwirkungen ein Dr. der Psychologie, für jede Kulturbeschreibung ein Dr. der Ethnologie oder Soziologie, für jede Handelsverbindung ein VWLer oder Wirtschaftshistoriker und für jedes Dungeon ein Architekt oder Bauingenieur herangezogen werden, um auch jedes Detaill zu berücksichtigen... (um mal nur ein paar Spezialdisziplinen zu nennen, deren Wissensbestände in inem durchschnittlichen Abenteuer aktiviert werden müssten). so long, KvB
  4. Sammeln wir mal ein paar Fragen: Existiert Gott - und welche Bedeutung hat er für das Midgard-Regelwerk ? Was ist der Mensch, was unterscheidet ihn vom Tier - und vom Elfen im Midgard-Regelwerk ? Was soll ich tun - und wie glaubwürdig ist der Geistesblitz im Midgard-Regelwerk als Stütze einer moralischen Entscheidung ? Was kann ich wissen - und wird das von den Wissensfertigkeiten im Midgard-Regelwerk abgedeckt ? Was darf ich hoffen - und steht hinter den EP Regeln bei Midgard ein Prinzip der Gerechtigkeit ? so long, KvB
  5. Viele Gründe sprechen dafür, mit Earthdawn aufzuhören... oder noch besser, gar nicht damit anzufangen... Die Frage, ob Pen&Paper-RPG, klassisches Fantasy-RSP allgemein und Midgard speziell eine Zukunft hat, finde ich sehr ernst und berechtigt. Auf dem letzten Con auf dem ich war, habe ich Midgard angeboten und überhaupt keine Spieler gezogen... (Schnüff! Drei Punkte zur Zukunftsfähigkeit/Nachhaltigkeit von Midgard: 1. Stammspieler und -Spielerinnen: Womit Midgard in naher Zukunft wohl keine Probleme haben wird, so wage ich zu spekulieren, ist das Problem, eingefleischte Stammspieler zu halten. Wir werden alle älter, haben nicht mehr so viel Zeit für RSP usw. Dadurch achte ich beim Kauf von RPG-Material stärker auf Qualität. Zumindest von mir kann ich mit Sicherheit sagen, dass ich mich über jede neue Publikation freue, die fast keine Regelergänzungen, neue Charakterklassen, Talente, Fertigkeiten und Zaubersprüche enthält, sondern stattdessen Hintergrundinformationen und Abenteuerideen liefert. Deswegen bin ich nach kurzem Liebäugeln mit dem neuen D&D von diesem System stark frustriert. Midgard-Publikationen haben mich dagegen fast nie so enttäuscht, also bleibe ich als treuer Kunde erhalten.l (Den Lechvelian ignoriere ich jetzt großzügig, er war halt billige Standartfantasy). 2. Nachwuchsförderung: Jüngere Spieler für klassische Fantasy und Midgard zu interessieren, kann ich mir schon schwieriger vorstellen, auch wenn einige Forumsleute empirische Gegenbeispiele gebracht haben. Schade, dass es keine einigermaßen groß angelegte und halbwegs objektive Statistik über Rollenspieleinsteiger in Deutschland gibt... oder gibts sowas irgendwo ?Jedenfalls sehe ich hier die größten Probleme. 3. Altbackene Regeln, altbackene Welt: Unbestreitbar ist die Midgardwelt eine der schönsten, "klassischen" Fantasywelten, wenn nicht sogar die schönste Fantasywelt, die mir bekannt ist. Meiner Meinung nach passt das Regelsystem (mit den tollen Fertigkeiten) eben genau zu dieser nicht ganz so magieüberladenen Welt. Außerdem macht es einfach Spaß, das Regelbuch mitsamt den anschaulichen Beispielen zu lesen. Aus diesen Gründen ist es auch möglich, mit einigen Schwächen im Regelwerk zu leben - aber mal ganz ehrlich, welches System hat keine Schwächen ? so long, KvB
  6. Für Manager und wie sie sich im Augenblick auffüphren gilt das, was ich bereits zu Schwarzmagiern in KanThaiPan geschrieben habe - es gilt als sozial erwünscht (wie der Wirtschaftsteil der Süddeutschen Zeitung bestätigt). Ein machtgeiler, überheblicher Penner ist m. E. nicht notwendigerweise "böse", aber da kommt es - glaube ich - auf Definitionen an. Machtgeil und überheblich kann auch der Oberpriester eines Xantempels sein, der sich mit einer lokalen weltlichen Gewalt im Streit um Steuern, Schafe und Weidegründe befindet. In einer solchen Auseinandersetzung kann es auch sehr rauh zugehen, zumal Midgard keine Genfer Konventionen kennt. Um als "böse" eingestuft zu werden, sollte ein Charakter bei mir über Eigenschaften verfügen, die über Ehrgeiz und Härte hinausgehen. Zum Beispiel muss er in der Wahl seiner Mittel fast völlig skrupellos sein. Ein Finstermagier metzelt eben Säuglinge, um aus dem Fett ungetaufter Kinder Flugsalbe zu gewinnen. Ein "bißchen böse", also ein böser Softie, kann man als SHx nicht sein, zumal jeder SHx auch die widerwärtigen Bedürfnisse seines Mentoren erfüllen muss. Ich glaube nicht, dass ein Spieler daran dauerhaft Spass finden würde, einen Frauenmörder und Kinderschlächter zu spielen, abgesehen davon, dass ich als SL wenig Lust habe, solche Abenteuer zu leiten. so long, KvB
  7. Hmmm, meine Erfahrung im Leiten von gekauften Midgardabenteuern ist leider begrenzt, und leider auch nur begrenzt gut. SüM, Kurai Anat und zwei Folgeabenteuer mit Richter Di, Krone der Drachen, Mord und Hexerei habe ich mit Höhen und Tiefen geleitet. Smaskrifter habe ich aus verschiedenen Gründen abgebrochen, die nur teilweise am Abenteuer lagen, und an das letzte Abenteuer mit Richter Di (Sturmdrache) wage ich mich nicht heran. Persönlich würde ich mich über eher kurze, in sich geschlossene Abenteuer, mit einem engen, gut ausgearbeiteten Personenkreis freuen. Statt einer Kampagne empfiehlt sich da eine Serie aus Kurzabenteuern. Das hat für mich etwas mit der zum Spiel zur Verfügung stehenden Zeit zu tun. Offene Handlungsfäden müssen nicht im Abenteuer sein, da ich sie auch als Spieler sehr unbefriedigend finde. Als Vorbild - ausschließlich in diesem Bereich - schwebt mir da eher ein klassischer Kriminalroman vor, in dem am Ende alles gelöst wird, als ein hohllbeiniger Fantasyroman, durch den man am Ende so klug ist wie zuvor. Weiterhin freue ich mich über kleine, aber detaillreich ausgearbeitete Orte, also lieber dungeos mit fünf bis zehn interessanten Räumen als mit dreißig bis vierzig staubigen, leeren Kammern. Persönlich mag ich es, wenn ich als Spieler etwas tun kann, deswegen versuche ich als Sl, meine Abenteuer als einen Weg mit verschiedenen, auf unterschiedliche Art zu bewältigenden Hindernissen zu konstruieren. Kämpfe und Actionszenen gehören für mich ebenso dazu, wie Verhandlungen mit und Befragungen von NSCs. Logischerweise neige ich dazu, Abenteuer szenisch zu ordnen. Idealerweise stelle ich mir Abenteuer mitlerweile so vor, dass es in jeder Szene einige Ziele gibt, die unbedingt erreicht werden müssen und daher auch relativ leicht erreichbar sind, z. B. das Erfahren von Schlüsselinformationenfür den Fortgang des Abenteuers, das Überleben von Kämpfen, Überwinden der Hauptgegener usw. Daneben gibt es in den meisten Szenen Ziele, die je nach Risikobereitschaft, Initiative, Taktik, Geschick, Fertigkeiten und Resourcenmanagement der Spieler erreicht werden können oder nicht. Die Belohnungen sind hilfreiche Informationen oder nützliche Gegenstände, durch die die Bewältigung von späteren Szenen erleichtert wird, oder kleine Schätze, EP usw. Kurzum, das sind Bonuspunkte für aktive Spieler. Was die Bewältigung von Hindernissen betrifft, so überlege ich mir nach Möglichkeit mehrere Lösungen für die Spieler vorher. Manchmal klappt das aus verschiedenen Gründen nicht, aber mindestens eine Lösung habe ich mir immer überlegt, auf die in vorherigen Szenen hingewiesen werden kann. Damit kommen wir zum Umgang mit Informationen im Abenteuer. Nach mehreren Rückschlägen unterscheide ich modellartig nun zwischen (1) Schlüsselinformationen, die zur Lösung unbedingt nortwendig sind und den Spielern ohne grosse Schwierigkeiten zugänglich gemacht werden; (2) Hintergrundinformationen, die für die Spieler nicht handlungsrelevant sind, aber zur atmosphärischen Untermalung und zum Verständnis der Nscs dienen und (3) Handlungsinformationen, die den Spielern helfen, die Erfolgswahrscheinlichkeit dieser oder jener Lösungsstrategie für zukünftige Szenen im Vergleich abzuschätzen. Schlüsselinformationen, teilweise auch Hintergrundinfos sind recht leicht zu bekommen, während die Spieler sich für Handlungsinfos mehr anstrengen müssen. Wirklich gut gelungen sind unter den Midgard-Abentueren m. E. "Die Krone der Drachen" und die drei Abenteuer aus "Mord und Hexerei". Einige Abenteuer aus SüM gefielen mir auch sehr gut, insbesondere das Stück mit Kevian Costanedo und Kimba Sinera. so long, KvB
  8. Naja, in der Regel nehme ich an, dass die wenigsten Bösewichte eine grosse Karriere vor sich haben, es sei denn, das soziale Umfeld begünstigt böse Neigungen, z. B. in KanThaiPan. Ansonsten muss das abweichende Verhalten aber erklärt werden. Von einem albischen SHx, z. B., nehme ich an, dass er sich des Risikos der Anwendung von Schwarzer Magie bewußt ist. Also muss er gute Gründe gehabt haben, diesen Weg einzuschlagen, beispielsweise um sozial nicht akzeptierte Bedürfnisse befriedigend zu können, oder weil ihm der konventionelle Weg zu anerkannten Gütern versperrt ist. Er ist also entweder ein Psycho, der krankhafte Neigungen befriedigen möchte - und zwar wahrscheinlich am Liebsten sofort -, oder ein Trottel, der zu blöd oder zu unbeherrscht ist, die gängigen Karrierewege zu gehen. Für diese beiden Typen mag der dunkle Pfad ein bequem begehbarer sein - er führt nur nicht sehr weit und endet meistens auf dem Scheiterhaufen. Trotzdem kommt natürlich kein Fantasyrollenspiel ohne hochrangige Schwarzmagier aus, die seit Jahren im Verborgenen daran arbeiten, die Weltherrschaft an sich zu reissen. Das sind entweder die Wenigen, die es geschafft haben, trotz ihrer antisozialen Neigungen lange Zeit nicht auffällig zu werden (Bryan Boldrhyme), oder jene, die von einem ohnehin korrupten System begünstigt wurden (KanThaiPan), oder drittens jene tragischen Figuren, die erst spät von Agenten der Finsternis korrumpiert wurden (Dunkle Seemeister). Für Spieler scheint mir davon nichts geeignet zu sein, mal abgesehen davon, dass es keinen Spaß macht, "böse" Charaktere zu spielen. so long, KvB
  9. Da hier ja allgemein kritische Positionen zur Schullektüre geäußert wurden: Theodor Fontane: Irrungen Wirrungen Ein scheußliches Buch, eins der zwei Schul-Bücher, die ich mir nicht bis zum Ende antun konnte. Und dabei schreibt der Autor so klasse Gedichte.... J. W. Goethe: Werther Ein reiner Abgrund. Dazu muss man wohl nichts mehr sagen. (Und wenn man in der Schule unbedingt Rousseauismus behandeln muss, dann doch bitte das Original...) Thomas Mann: Dr. Faustus Manns Essays über Kultur und Demokratie sind fabelhaft, aber Dr. Faustus ist totlangweilig, und übrigens das zweite Buch, das ich nicht bis zum Ende gelesen habe. Allerdings kann ich nicht verstehen, warum Schiller so schlecht wegkam. Da hat die schöngeistige Literatur in Deutschland schlimmere Monster ausgebrütet (s. o.). Natürlich kann ich verstehen, dass in unserem Schulsystem aufgrund hartnäckiger Traditionen von menschenverachtenden Bürokraten so ein Unsinn als Lektüre verordnet wird, aber verzeihen kann ich es meinem Deutschlehrer nur, weil wir (Schüler) diese Bücher bis zum Erbrechen durchgekaut haben. Auf diese Art konnte ich dann - obwohl ich in der Schule war ! - etwas über die Zeit, die Leute, ihre Probleme und was sie gedacht haben ...lernen ! Ansonsten hätte ich ja nur "die Schönheit der Sprache" von diesen Büchern gehabt. (Gähn! Kommen wir nun zu schlechter Trivialliteratur (wenn das keine Tautologie ist...): Die schlimmsten drei Bösewichter (Hohlbein, King, Tanith Lee) sind bereits genannt. Allerdings kann ich das dreckige Dutzend vielleicht voll machen... Vielleicht wage ich mich jetzt bei Fantasylesern weit vor, aber leider fand ich Elrik 1 - 6 nicht gerade prickelnd. (Aus, Sturmbringer, sitz ! Ab der Rache der Rose gehts aufwärts.) Tolkiens "Herr der Ringe" hat mich auch nicht vom Hocker gerissen. Marion Zimmer Bradley steht weit oben auf der Liste der Scheußlichkeiten, ganz besonders schlimm ist ihre Vermurksung der Artuslegende. Somit hätten wir drei aus dem Bereich der Fantasy. Charlotte MacLeod meide ich nach zwei Versuchen wie die Pest. Mit tiefster Abneigung erfüllt mich der Gedanke an "Über Stock und Runenstein". Edgar Wallace rühre ich seit "Der rote Kreis" nie wieder an. Und irgendwie mag ich Henning Mankell nicht, aber leider kann ich mich nicht erinnern, wie das Buch hieß, das ich gottseidank fast verdrängt habe. (Irgendwas mit Morden in der Nähe von einem Flüchtlingsheim, oder so..) Dreimal Schullektüre, dreimal allgemeine Trivialliteratur, dreimal Fantasy, drei Krimis... macht 12 Bücher, die die Welt nicht braucht. so long, KvB
  10. Für die Freunde des weniger anstrengenden Abenteuer- bzw. Kriminalromans: Barry Hugharts Meister Li Romane Wurden im Strang zwar schon erwähnt, werden aber im Augenblick neu aufgelegt. Die Brücke der Vögel ist gerade Oktober 03 im Piper Verlag erschienen (und m.E. ziemlich gut), der zweite Band erscheint im Februar 04. Jeder Band ist in sich geschlossen und kombiniert Elemente von Fantasy, Mythologie und Abenteuerroman. Aus der Brücke der Vögel mache ich wahrscheinlich - wenn ich je dazu komme - mein nächstes KanTaiPan Abenteuer. Ingrid J. Parker: Tod am Rashomon Tor (Aufbau Verlag 2003) Japanischer Kriminalroman um einen Beamten, der als Dozent an der Uni einspringt und mehrere Mordfälle im universitären Millieu lösen muss. so long, KvB <span style='color:blue'>Vom Lok. Mod Anmerkung: Da mein Mac heute abgestürzt ist und meine Worddatei sich verabschiedet hat, kann ich folgenden Kommentar nicht unterdrücken. Es ist oft hilfreich, wenn man sich gerade bei kurzen Strängen mal durchliest, was andere gepostet haben. Danke Euer Dengg</span>
  11. Hey Leute, Vor ein paar Tagen habe ich mir das Quellenbuch gekauft, und ich muss sagen - wow, ich find es verdammt cool. Habs noch nicht gruendlich durchgearbeitet, sondern eher son Bisschen drüber geblättert, aber ich finde es grosse klasse, soweit ich es gelesen habe. Besonders toll fand ich den letzten Abschnitt über das zwei Kronen Reich ! Ich liebe Action in Abenteuern ! so long, KvB
  12. Betrifft: Dark Future Sci-Fi Kennt jemand John Shirleys "Eclipse"-Triologie ? Das waren so ziemlich die Lieblingsbücher meiner Jugend, als ich noch jung und wild und hübsch war, sozusagen... sind übrigens wieder neu aufgelegt worden. A propos Brave New World Also, besonders schrecklich (im Sinne von anti-utopisch) fand ich das Buch nicht gerade, verglichen mit so einigen Katastrophen der Gegenwart und jüngsten Vergangenheit. Was Krimis angeht, wollte ich noch ein paar der Altmeister auf die Liste setzen: Dashiell Hammet Wohl der Begründer der amerikanischen "hard boiled" Schule Ellery Queen John Dixon Carr S. S. van Dine Die drei Letzteren erscheinen alle in der Reihe "Dumonts Kriminal-Bibliothek" und sind eher "klassische" Detektivgeschichten zum Mitraten. Und was die große Literatur angeht... mag jemand Gedichte ? Heine ? Kästner ? Naja, ansonsten etwas, was schon eine gewisse Nähe zur Fantasy im weiteren Sinne erkennen lassen kann, nämlich die großartigen Sachen von E. T. A. Hoffmann so long, KvB
  13. @Myxxel, Professore u. a. Ich habe auch keine Probleme damit, wenn ich als Spieler nicht _alles_ und _jedes Ereignis_ beeinflussen kann. Das ist ja im wirklichen Leben genauso, ob Bush Krieg führt, Deutschland mitmarschiert oder es in einem Jahr eine neue Jahrhundertflut gibt, kann ich auch nicht maßgeblich beeinflussen, Chaostheorie hin oder her. Allerdings kann ich mich noch dunkel daran erinnern, RSP begonnen zu haben, weil mir versprochen wurde, dort sei vieles anders als im Buch, denn im RSP bestimme der Spieler das Verhalten seines Charakters und dadurch mittelbar die Veränderungen der Umwelt. Prinzipiell kann die Story eines Buches auf das (wiederholte) Scheitern des Hauptcharakters angelegt sein. Je nach Genre kann es sich dabei sogar _trotzdem_ oder _gerade deswegen_ um ein wirklich gutes Buch (oder Stück, oder Film) handeln. Es kann sogar Spass machen, zu lesen, wie ein Charakter ins Verderben stürzt, weil er versucht, sich in Angelegenheiten einzumischen, die zu groß sind. Aber wenn Fantasyabenteuer "Hohlbeinoid" werden, dann läufts mir kalt den Rücken runter. Dann wünsche ich mir wieder Abenteuer, in denen es darum geht, dem Bauer die entlaufene Sau zurückzubringen, ohne dass sich dabei Götter und Dämonen einmischen. (Vielleicht liegt das noch im Bereich der Dinge, die ein siebtgradiger Charakter bewerkstelligen kann). Swoweit, so gut, zu der Frage gibt es wohl nie Einigkeit und am Ende muss jeder SL und jede Gruppe selbstständig den Drahtseilakt zwischen "Allmacht des SL", "Allmacht der Würfel" und "Einfluß der Spieler" gehen. so long, KvB
  14. Ein paar lustige Begebenheiten habe ich auch beizusteuern, obwohl ich befürchte, dass bei einigen Sachen die Situationskomik via Internet schwer zu vermitteln ist: BN in Kan ThaiPan bzw. auf dem Weg dahin - ein Quell ewiger Freude. Der BN (Seewolf) wird auf dem Weg in Richtung Kueg Kung (SPOILERGEFAHR KURAI ANAT) von der Chamsin aufgelesen. Die Gruppe teilt unserem Seewolf als neuem SC mit, dass sie sich auf einer Handelsfahrt nach Kueg Kung befinden. Die Chamsin legt in der Riesenmetropole Aurangabad an, und der Seewolf bekommt zufällig mit, dass Kuen Kung etwa genausogroß ist. Daraufhin wirft er einen Blick über die Abenteurergruppe und die Chamsin und fragt unter Aufbringung der vollen Int 35: "Sagt, Käptn Rodrego, habt hr nicht viel zu wenig Männer und Waffen, um mit so einer großen Stadt Handel zu treiben ?" Und was glaubt ihr, wie der Seewolf geguckt hat, als ihm die Gruppe erklärt hat, dass sie Waren nach Kuen Kung _hinbringen_. "Komisch, wir nehmen immer Waren mit, wenn wir Städte besuchen..." Ebenfalls Kan ThaiPan: Während alle menschlichen Charaktere bei jeder Gelegenheit von den Gastgebern ihren Reiswein serviert bekommen, erhält der kleine Halblingspitzbube grundsätzlich nur Lychee-Saft. In der Heimat angekommen berichtet er: "Das Land ist fürchterlich. Die Menschen werden zu Orcs gemacht, und zu trinken gibt es nur Fruchtsaft." SPOILERGEFAHR STURM ÜBER MOKKATAN: Auch hier sind die kleinen Leute für einen Lacher gut. Mal abgesehen davon, dass Borbataran (oder wie das Dorf jetzt hieß) eine grosse Gnomen- und Zwergengemeinde haben muss (2 Zwergensöldner, ein Gnomenspitzbube) habe ich mich über den bizarren Endkampf nach dem Schauspiel amüsiert. Während der Großteil der Gruppe jeden verfügbaren Zaubertrick und magischen Gegenstand einsetzt, um unter Aufbietung von Schweiß, Blut und Tränen Roc und Reiter zu bezwingen, hat Pippin der Kurze in Erfahrung gebracht, dass der Schatz der Schauspieler im Wagen der Harpye versteckt ist. Nachdem er die Harpye rausgelassen hat, will er sich den Schatz aneignen. Bedauerlicherweise hat der Kobold, der in der Schauspieltruppe arbeitet, gleichzeitig die selbe Idee. Zu diesem Kobold hat unser Pippin im Laufe des Abenteuers schon eine innige Abneigung aufgebaut... Während also im Vordergrund die Gruppe mit Schwert und Zauberei heldenhaft um das Wohl und Wehe von Mokkatam kämpft, kloppen sich im Hintergrund zwei Kurze um einen Beutel Münzen. so long, KvB
  15. Hallo an alle also, unter der neuen Fragestellung würde ich dem "bedingungslosen Jein mit Einschränkungen" zustimmen. Allerdings sehe ich die Schwierigkeit eines Abenteuers nicht an der Frage "Harter Realismus versus Göttliches Eingreifen" aufgehängt, weil ich mit "Realismus im Fantasyrollenspiel" ein anderes, weites und kaum überschaubares Feld verbinde... Aber nun zu der Frage: "Wie hart / aussichtslos kann ich ein Abenteuer machen /leiten ?" Im Augenblick versuche ich mir zumindest bei "erfahrenen" Gruppen, die einige Jahre RSP auf dem Buckel haben, einen _harten_ Spielstil anzugewöhnen. Meistens sage ich das vor jeder Spielsitzung an oder rufe es der Gruppe nochmal ins Gedächtnis. Unter hart verstehe ich z. B.: Keine Rücksicht auf "Trittbrettfahrer" - wenn der Sp nicht mal auf die Idee kam, nach der Falle bzw. Geheimtür zu suchen, findet er sie auch nicht. Keine Rücksicht auf Einzelgänger - wer in gefährlichen Gebieten mutwillig den Schutz der Gruppe zur eigenen Bereicherung verläßt, kommt darin um (in den gefährlichen Gebieten) - zumindest wenn er nicht unheimlich glücklich würfelt und schnell Einsicht zeigt. Keine Gnade für Selbstmörder - wenn eine niedriggradige Gruppe den Drachen angreifen will... bye bye... In der Vorbereitung der Abenteuer bin ich dann weniger hart und versuche zu vermeiden, dass ein einzelner Wurf / eine einzelne Aktion allein den Verlauf des Abenteuers maßgeblich bestimmt (etwa: Wenn der EW-4: Wahrnehmung nicht gelingt, bemerken die SpF die einzige Spur zum Bösewicht nicht). Deswegen baue ich auch ungern tödliche Fallen ein. Idealtypisch überlege ich mir, welche Etappenziele es für die Gruppe in einem Abenteuer gibt, welche Hindernisse ihr beim Erreichen der Etappenziele im Weg stehen und welche Möglichkeiten mir einfallen, diese Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Und am Ende frage ich mich, was passiert, wenn einzelne Etappenziele von der Gruppe nicht erreicht werden. Auf diese Art komm ich recht gut um Intervention von oben herum. so long, KvB
  16. @Tharon: Naja, zwischen "von der Gesamtkonzeption nicht sonderlich angesprochen sein" und "ein Abenteuer mies finden" besteht m. E. ein gewisser Unterschied. Richtig mies wäre das Abenteuer (meiner Ansicht nach) gewesen, wenn nicht mal gute Ideen, Motive, Situationen darin zu finden gewesen wären. Aber im Grunde hast Du recht, ich habe mich undeutlich ausgedrückt. so long, KvB
  17. @ Myxxel: Hey, ich sagte _nicht_, dass das (dieses spezielle) Abenteuer _mies_ sei, wenn das so angekommen ist, bitte ich um Entschuldigung. Präzise segte ich, ich würde dieses Abenteuer (wie viele andere auch) nicht spielen, sondern die Ideen, die mir gefallen haben, für eigene Abenteuer ausschlachten... was nach meiner Erfahrung viele SLs tun. @ Detritus: Zum Unterschied zwischen Fantasyromanen und Fantasyrollenspielabenteuern hat, glaube ich, Adjana das Richtige gesagt. Ganz selten ist vielleicht mal ein Crossover zwischen beidem möglich, aber ich glaube, jedes ist seine eigene "Kunstform" die mit eigenen Gestaltungsregeln funktioniert. Was die notwendigen Rückschläge in Kampagnen angeht, gebe ich Dir grundsätzlich recht, allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass Rückschläge nicht unbedingt motivationsfördernd sind. Deswegen plädiere ich dafür, die Anzahl der notwendigen Rückschläge zu minimieren, damit Spieler nicht den Eindruck erhalten, ihre Bemühungen seien immer zur Erfolglosigkeit verdammt. In der Regel passiert das ja in vorgefertigten Abenteuern - gottseidank.. - auch nicht, dass die SCs dauernd einen reingewürgt bekommen. @GH: Erstens spiele ich viele gekaufte Abenteuer tatsächlich nicht, sondern benutze sie als einen Steinbruch für gute Ideen. Zweitens habe ich beim Spielen (nicht Leiten) nur selten in meinem Leben erlebt, dass ein SL seine gesamte Kreativität zugunsten des den Buchtextes abgegeben hat. Drittens kaufe ich Abenteuer _auch_ deswegen, weil ich vom "Kreativitätsdruck" (der auch ein Zeitdruck ist) _gelegentlich_ zumindest teilweise entlastet werden will. Insofern würde ich sagen, nur ein SL, der glaubt, ein gekauftes Abenteuer enthebe ihn _vollständig_ seiner Kreativität, hat seinen Job verfehlt. @ Generell: Was das Anpassen von gekauften Abenteuern angeht - nunja, ich habe SLs erlebt, die das Können, und SLs erlebt, die besser Abenteuer stärker nach dem Buch spielen sollten. Wenn ich selbst spiele, ist für mich _ein_ wichtiges Kriterium für den Spielspaß, inwieweit mein SC / die SC-Gruppe zum Ergebnis des Abenteuers beitragen kann, und inwieweit mein SC / die Gruppe von übermächtigen SCs herumgeschubst wird bzw. sich mit der Rolle des / der Zuschauer(s) abfinden muss. Es mag Spieler, Gruppen und SLs geben, die gerne den Scs Zuschauerrollen inmitten des Kampfes gigantischer Mächte zuweisen. Gelegentlich habe ich mit und unter solchen Leuten gespielt, wobei ich festgestellt habe, dass mir diese Art des Spiels weniger Spass macht als andere Variationen des RSP. Jedem Tierchen sein Plaisirchen. so long, KvB
  18. Zugegebenermaßen habe ich die Karmodin-Kampagne nicht gespielt bzw. geleitet und nur noch eine undeutliche Erinnerung daran, sie gelesen und dann ganz tief unter meinem Stapel "Abenteuer, die ich sowieso nicht leiten werde" vergraben zu haben, aber ich kann mich noch daran erinnern, dass ich mich im Laufe der Lektüre von "Haut des Bruders" gefragt habe, warum daraus ein Abenteuer wurde und kein Fantasyroman. Was die Dramaturgie der Kampagne angeht mag Detritus recht haben - aber ist das nicht zu sehr an den Handlungsstrang eines Romans angelegt, und nicht den Handlungsstrang eines Abenteuers ? Jedenfalls kann ich mich noch erinnern, sie ähnlich wie einen Fanatsyroman für das Spiel verwendet zu haben: Einige Szenen, Motive und Ideen haben mir ganz gut gefallen, die habe ich in eigene Abenteuer zu übertragen versucht, aber die Gesamtkomposition hat mich nicht sonderlich angesprochen. Mich schreckt es jedenfalls ab, wenn Scs nur zuschauen können, wenn Über-NSCs schalten und walten. Und wenn mich das jemals doch noch ansprechen sollte, werde ich VAMPIRES spielen. Mag sein, dass SCs bei KAMPAGNEN gelegentlich ihre Ohnmacht erfahren müssen, um a) den Verlauf einer Kampagne fortzusetzen und b) die Stärke des Endgegners zu betonen. In "STURM ÜBER MOKKATAN" - SPOILERGEFAHR - müssen die Charaktere relativ hilflos zusehen, wie sie die übermächtige Mumie befreien (was meine Spieler gehasst haben), und in "Empire strikes back" musste Luke gegen Darth Vader verlieren - aber tragen solche vorprogrammierten Rückschläge / Ohnmachtserscheinungen zum _Spielspaß_ bei ? Jedenfalls hat die befreiung der Mumie bei "Sturm über Mokkatan" bei meinen Spielern erst mal zu Motivationsproblemen geführt. Seitdem versuche ich, solche vorgeplanten Erlebnisse auf das tiefstmögliche Minimum zu reduzieren - SPOILERGEFAHR ENDE. so long, KvB
  19. Generell ist für mich konvertieren ein guter Weg, aber... gerade von DSA und d20 habe ich bislang kaum ein brauchbares Abenteuer gelesen, das sich fürs Konvertieren lohnen würde. Die d20 Abenteuer sind mir zu heftig mit Zauberei und Dungeons voller Nichtmenschen überladen, und über DSA breite ich mal großzügig den Mantel des Schweigens aus... Da wird eher umgekehrt ein Schuh draus, und ich konvertiere ein Midgard-Abenteuer auf ein anderes System - weil mir die Welt und einige Abenteuer _wirklich_ gut gefallen. (Meine Regeln sind ohnehin eine Mischung aus M2 und Hausregeln). Was mir ganz gut gefällt, sind einige Abenteuer von Warhammer (ja, auch da gibts viele Nichtmenschen, Dungeons und Zauberei, aber...). so long, KvB
  20. Sagt mal, täusche ich mich, oder höre ich in diesem Thread öfter raus, es ginge darum, die Spieler zum besseren Spiel zu _erziehen_ ? Und dabei dachte ich, dieser Thread sei dazu da, sich über die beklagenswerte Unfähigkeit der Spieler vor einem verständnisvollen Publikum auszuweinen... Mal ernsthaft, Erziehung ist eine vielleicht notwendige Zumutung, die mit der Herstellung von _Mündigkeit_ hoffentlich endet - und mündig kommen mir die meisten meiner Spieler vor. Das einzige Merkmal von Unmündigkeit, dass ich von Spielern kenne, ist die gelegentlich auftretende Unfähigkeit, ihre Interessen zu äußern, zu formulieren, zu bewerten und darüber zu verhandeln. Das nervt echt... Wenn Interessen zwischen einzelnen SLs und Spielern eben vollkommen unvereinbar sind, wird die Gruppe aus Mangel an gemeinsamer Freude am Spiel halt aufgelöst. So what ? Für mich selbst kann ich z. B. nicht sagen, was "gutes RSP" _eigentlich_ ist, aber ich weiß ungefähr, was mir Spass macht, was ich mir unter RSP vorstelle (und warum) und wo ich Abstriche / Zugeständnisse machen kann, ohne den Spass am Spiel zu verlieren. Und ich will nicht von irgendjemandem zum besseren Spiel erzogen werden ! so long, KvB
  21. @ Ranas Liste: Die Liste ist klasse, aber kann natürlich nur eine Verhandlunsgrundlage für die jeweilige Gruppe sein. Einige Sachen, die hier über Spielerunsitten geäußert wurden, stören mich z. B. überhaupt nicht. Wenn SCs es lieben, lange mit ihren Auftragebern zu verhandeln, finde ich das z. B. ok - schließlich setzen die Charaktere ihr Leben aufs Spiel, da kann ich verstehen, dass dabei was rausspringen soll. Auch das Verhandeln über den Preis von Heiltränken / Höhe einer Spende, finde ich angemessen - schließlich verhandelt man auch mit Priestern heutzutage über z. B. die Kosten für die Rede zur Beerdigung. Natürlich muß über den Preis von Dienstleistungen verhandelt werden können. Die Liste kann ja jeder Gruppe vorgelegt werden, und dann wird darüber diskutiert, welche Regelungen in der Gruppe Zustimmung finden, und welche nicht. so long, KvB
  22. Auf dem Weg zum besseren RSP: Wer vorsätzlich Einzelaktionen anregt, durchführt oder begünstigt, die ein Zeitkontingent von 15 Minuten überschreiten oder der Gruppe einen Verlust von über 500 GS oder 2W6 LP zufügt, wird mit EP Verlust nicht unter 200 KEP bestraft. so long, KvB
  23. Furchtbare Unsitte: Spieler, deren Charaktere sich in "zivilisierten" Gegenden benehmen wie die Axt im Walde und dann anfangen zu meckern, wenn die Behörden/Stadtwachen/Magiergilden/Tempel etwas.. ungehalten... reagieren. so long, KvB
  24. @Detritus: Bei der Bundestagswahl oder hier ? Na jedenfalls, eigenes System mit KEP, AEP und ZEP, hab überlesen, dass es die Option gibt.
  25. Spieler-Unsitten is auch son Thema, womit Bibliotheken gefüllt werden können.... Also, meiner Meinung nach sind die schlimmsten (neben dem chronischen zu spät kommen): 1. Unangemessene Einzelaktionen: kostet mich als SL Zeit und Nerven und langweilt den Rest der Gruppe. Schlimmstenfalls führt das zu Versuchen, die Gruppe zu hintergehen. 2. Schweigend am Tisch sitzen: Die Mäuschen unter den Spielern, die keine Beiträge liefern, aber dann am Ende genausoviel EP wollen wie die engagierten Spieler, sind eine Landplage. Und am schlimmsten sind die, die dann zur Begründung anführen, für ihren Charakter sei keine Aktionsmöglichkeit dabei gewesen - obwohl du als SL in der Abenteuervorbereitung extra Szenen eingebaut hast, um diesen Charakter aus der Reserve zu locken... 3. Dem SL mit der eigenen Vorgeschichte auf den Wecker gehen: Jeder Spieler soll wissen, wo sein Charakter herkommt, wie er aufgewachsen ist usw., aber nicht dem SL in den Ohren liegen, dass er mal seine Hintergrundgeschichte ausspielen, seinen Erzfeind bezwingen und sein Erbe antreten will - Charaktere sollen sich ihre Erzfeinde in der Kampagne suchen, und nicht in die Kampagne importieren. (Ausnahme: die Kampagne läuft schon sehr lange). 4. Kein Interesse am Abenteuer zeigen: Damit meine ich nicht nur gelangweilt rumsitzen, sondern aktive Versuche, den Handlungsstrang des Abenteuers zu umgehen. Dazu gehört auch, während des Spiels Urlaubsdias zu zeigen oder sonstwie über Gott und die Welt zu reden. Bei einigen Situationen kann ich ja verstehen, dass Spieler streiken, insbesondere bei Abentuern, in denen ihre Charaktere von Anfang an Nachteile erleiden. Aber ansonsten... 5. Beim Würfeln schummeln: Furchtbare Unsitte, die sogar noch bei erwachsenen RSPlern auftauchen kann. 6. Dem SL kein Feedback geben: Nach dem Spiel ist vor dem Spiel. Ich finde es in Ordnung, wenn Spieler nach dem Spiel ihre Wünsche formulieren, z. B. mach mehr Kämpfe, mehr Rätsel, mehr Dungeon, mehr soziale Interaktion, mehr Wildnisszenen - oder umgekehrt. Über die Möglichkeiten zukünftiger Abenteuer kann man verhandeln. Wer keine reinen Knobelabentuer mag, sondern gerne mal wieder ein paar Orcs verkloppen und Schätze einsacken würde, sollte das nach dem Spiel deutlich machen. Aber schlimm finde ich die Spieler, die nicht sagen, was sie wollen, und dann vom SL alles und noch mehr auf einmal und möglichst sofort verlangen. Am schlimmsten sind dann die Leute, die selbst nicht leiten und sich nicht vorstellen können, wie schwer es ist (und wie lange es dauern kann) sich einen komplexen Plot, glaubwürdige, "plastische" NSCs, dramatische Szenen und knifflige Rätsel auszudenken/zusammenzusuchen _und_ das Ganze spielbar zu halten. Gott, ich fülle wirklich bald Bibliotheken.. so long, KvB
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