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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?


Solwac

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EinMODskaldir

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Bei uns ist es normal so, dass ein Zauberer im Nahkampf so lange stehen bleiben muss, bis die Kavallerie kommt. Da hilft eine Verteidigungswaffe sehr.

Ausnahme: höhere Grade und M4-Berührungszauber möglichst noch mit Dolch-Thaumagral.

Dass ein reiner Zauberern einen Kampf durch Waffenerfolg zum Erfolg geführt hätte, gab es sehr selten.

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Mein Druidengnom ist inzwischen Grad 13 und hat Magierstab+8 nur aus Langeweile gelernt. Er hat keine echten Kampfzauber und sitzt bei längeren Kämpfen meist irgendwo, mampft Popkorn und feuert seine Kameraden an. Er hat im Wesentlichen Unterstützungszauber und Heilzauber.

 

Er war bisher nicht gezwungen, in den Nahkampf zu gehen. Es war bei seltenen Gelegenheiten seine eigene Entscheidung, auf einen Gegner als 2. oder 3. Angreifer mit drauf zu prügeln.

Wenn die Gegner jedoch den Fehler begehen, eine Meute Kampfhunde mit zu bringen, überflügelt er die beiden Frontkämpfer mühelos mit Macht über die belebte Natur :D

 

Es gibt aber meiner Meinung nach mindestens eine wirksame Strategie, um als Zauberer ohne Waffenfertigkeiten lebend aus Nahkämpfen heraus zu kommen: Sofort und ohne Zögern aufgeben und seine Fähigkeiten dem überlegenen Gegner anbieten ;)

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So, um auf den Anfang des Stranges zurück zu kommen hängt das Großwerden eines Zauberers ohne Kämpfen zu können von nur zwei Faktoren ab.

 

1. Vom Spielleiter:

Er Erschaft die Welt auf der gespielt wird mit

Allen NSC's und der Umgebung in der sich die

SC's bewegen. Er lenkt die NSC's so wie er es

denkt und es für nötig erachtet. Der SL weiß

meistens um die Stärken und Schwächen der

SC's und der Spieler und kan darauf reagieren

wenn er möchte. So kann er einen Zauberer

aus einem Kampf raushalten oder ihm die

Möglichkeit geben anders als mit einer Waffe

im Kampf zu agieren.

 

2. die cleverniss des Spielers:

Der Spieler weiß am besten wie er seine Figur

Ausrichten möchte und vor allem wie er es

schafft dies auch zu erreichen. Wenn sich der

Spieler eines Zauberers, für seinen Zauberer,

zurechtlegt ihn ohne kämpfen durch Abenteuer

zu bekommen weiß er wahrscheinlich schon

vor dem ersten Abenteuer wie er das

bewerkstelligen möchte. Mit der Zeit verfeinert

er seine Strategien und kann es so schaffen

ohne groß zu kämpfen Hochgradig zu werden.

 

LG

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Was mir noch einfällt:

 

Die allgemeine Diplomatie-Bereitschaft in der Gruppe:

Man kann mit sozialen Fertigkeiten (Beredsamkeit, Verführen) und Zaubern (Beeinflussen, Besänftigen...) so manche Klopperei vermeiden. Manchmal ist auch einfach die Drohung ausreichend.

 

Die allgemeine Art der Abenteuer:

Es gibt viele Abenteuer, in denen kaum oder gar nicht gekämpft wird.

Bearbeitet von dabba
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So, um auf den Anfang des Stranges zurück zu kommen hängt das Großwerden eines Zauberers ohne Kämpfen zu können von nur zwei Faktoren ab.

 

1. Vom Spielleiter:

[...]

 

2. die cleverniss des Spielers:[...]

3. Und von der Gruppe

 

Mein Magier (M4, Grad 9, 35.000 GFP) kann nur deshalb den Dolch auf +5 weil er mal (noch unter M3) einen PP bekommen hat, den er nicht verfallen lassen wollte.

Der hat sich auch eisern geweigert "harte" Kampfzauber zu lernen. Trotzdem konnte er bei Kämpfen gut unterstützen. Bei niedrig gradigen Aktionen Schlaf, Angst, Funkenregen, Schwäche, Verlangsamen, Rost.

Bei wirklich hochgradigen Monstern gegen die Gruppe (meist ist ja dann EIN hochgradiges Monster) hat auch schon Macht über Leben (Magiergrundfertigkeit, deshalb gelernt obwohl "harter" Kampfzauber) schlagartig den Kampf beendet.

Wichtig ist halt das mindestens ein Mitglied der Gruppe den Zauberer sichert, sich also zwischen die Gegener und den Z. stellt, damit dieser die Zeit hat seine Pülverchen zu werfen.

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Also gut, Torad ist als Schamane mit Keule +14 und 1W+4 Schaden und massig Kampfbuffs sicher nicht das Beispiel von Zauberer der nie kämpft, dennoch denke ich, dass es absolut möglich ist einen Zauberer zu spielen, der sich nie im Nahkampf Waffe gegen Waffe wehren muss.

Mein Halblingspriester hat Dolch +4 - und nicht mehr.

Insgesamt denke ich auch, das die Regeln in Midgard es einer Gruppe mit wenigstens einigen Kämpfern (3 sollten genug sein) in fast jedem Kampf gelingen kann, den Zauberer zu decken, so dass er zaubern kann. Der Kontrollbereich hindert die meisten Gegner schon einmal daran, an einem Kämpfer vorbeizukommen, wenn die Gruppe also nicht auf völlig freiem Feld steht (und eine Wand löst diese Problematik im Zweifelsfall), dann können drei Kämpfer bis zu 3 Zauberer decken, die an der Wand stehen. Diese können dann nur noch mit Fernkampfwaffen angegriffen werden (diese Gefahr besteht wohl immer, ein Zauberer mit Verwirren und ein Funkenregen als erster Zauber auf sich selbst wirkt hier aber oft Wunder), und sollte ein Gegner mit Akrobatik durchkommen, so hat dieser meistens auch nur eine Runde Zeit zum Angriff (der Kämpfer kann ihn nähmlich wieder vom Zauberer wegdrängen wenn er trifft).

Ausserdem gehen bei uns Kämpfe, in denen die Zauberer ihre volle Macht enfalten können nicht sehr lange - Kampfzauber wirken oft verheerend sowohl gegen Einzel, wie gegen Massenziele. Ein Kampf gegen 9 Grad 6 Krieger hat bei uns heute gerade einmal 6 Runden gedauert, mein Halblingspriester schaltete jede Runde mit Leomies Birneneis einen Gegner aus und Kämpfer zerhackstückten 1-2 Gegner pro Runde. Und selbst auf sich alleingestellt, ist die Hauptverteidigung meiner Zauberer meist die Kombination aus Laufen (Höhere B als der Gegner), Akrobatik und Geländelauf um sich vom Gegner zu entfernen und in eine neue, defensive Position überzugehen. Ein Angriff mit einer Waffe auf +10 - +14 erscheint oft einfach deutlich unattraktiver als ein Zauber mit Zaubern +18 der im Erfolgsfall den Gegner (oder sogar die gesamte Gegnergruppe) ausschaltet.

 

Weiterhin lässt sich das Gelände auch durch viele Zauber zugunsten der Gruppe verändern, sodass selbst die schlimmste Situation nach 1-2 Runden zugunsten der Gruppe gedreht werden kann. Wände, Sumpfboden, Hauchzauber, Bannen von Licht, Erd/Pflanzenfessel, Feuermeisterschaft, Feuerring oder auch Illusionszauber erreichen hier geniale Resultate.

Auch Zauber wie Unsichtbarkeit, Funkenregen oder Beschleunigen können effektiv zur Schadensvermeidung und Zauberfreiheit genutzt werden und im Notfall helfen Sekundenzauber wie Schlaf, Heranholen, Angst, Verwirren, Zähmen und sogar Baum können einen Zauberer effektiv gegen Nahkampfangriffe schützen, von der Bedrohung eines der verheerenden Berührungszauber einemal ganz abgesehen.

Wenn es wirklich an Kampfkraft oder purer Anzahl der Kämpfer mangelt, gibt es auch bessere Alternativen, als selbst zur Waffe zu greifen: Unterstützer herbeirufen ist mit Zaubern wie Staubkämpfer, Illusionen, Macht über X oder Belebungshauch können eine Überzahlsituation schnell ausgleichen.

 

Und mit Zaubern wie Funkenregen, Fesselbann, Zauberhand, Namenloses Grauen und Tierisches Handeln schalten auch starke Einzelziele schnell aus, und dann gibt es ja noch die normalen Kampfzauber... ganz abgesehen dass viele Zauber kämpfe auch von vornherein vermeiden können.

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Insgesamt denke ich auch, das die Regeln in Midgard es einer Gruppe mit wenigstens einigen Kämpfern (3 sollten genug sein) in fast jedem Kampf gelingen kann, den Zauberer zu decken, so dass er zaubern kann.

Denkst du?  Du spielst doch hochgradige Zauberer. Aus dem folgenden schliesse ich, dass es in Eurer Gruppe auf jeden Fall klappt.

 

Der Kontrollbereich hindert die meisten Gegner schon einmal daran, an einem Kämpfer vorbeizukommen, wenn die Gruppe also nicht auf völlig freiem Feld steht (und eine Wand löst diese Problematik im Zweifelsfall), dann können drei Kämpfer bis zu 3 Zauberer decken, die an der Wand stehen.

 

Diese können dann nur noch mit Fernkampfwaffen angegriffen werden (diese Gefahr besteht wohl immer, ein Zauberer mit Verwirren und ein Funkenregen als erster Zauber auf sich selbst wirkt hier aber oft Wunder), und sollte ein Gegner mit Akrobatik durchkommen, so hat dieser meistens auch nur eine Runde Zeit zum Angriff (der Kämpfer kann ihn nähmlich wieder vom Zauberer wegdrängen wenn er trifft).

 

Ausserdem gehen bei uns Kämpfe, in denen die Zauberer ihre volle Macht enfalten können nicht sehr lange - Kampfzauber wirken oft verheerend sowohl gegen Einzel, wie gegen Massenziele. Ein Kampf gegen 9 Grad 6 Krieger hat bei uns heute gerade einmal 6 Runden gedauert, mein Halblingspriester schaltete jede Runde mit Leomies Birneneis einen Gegner aus und Kämpfer zerhackstückten 1-2 Gegner pro Runde.

 

Wenn es wirklich an Kampfkraft oder purer Anzahl der Kämpfer mangelt, gibt es auch bessere Alternativen, als selbst zur Waffe zu greifen: Unterstützer herbeirufen ist mit Zaubern wie Staubkämpfer, Illusionen, Macht über X oder Belebungshauch können eine Überzahlsituation schnell ausgleichen.

 

Aus diesen Texten schliesse ich, dass Eure SL die NSC nicht gut spielt und diese wohl im Vergleich zu der SC-Gruppe zu schwach ausgelegt werden.

 

Wenn die Gegner in Überzahl kommen ist es sehr schwer, mit Kontrollbereich die Zauberer dauerhaft zu decken.  

 

Auch das SC-Kämpfer gleich 1-2 Gegner (so Grad 6 NSC) pro Runde weghauen, ist mMn nicht repräsentativ für die normalen Midgard Runden. Das trifft dann auch mMn für die Wirkung deiner Support-Zauber zu.

 

Und selbst auf sich alleingestellt, ist die Hauptverteidigung meiner Zauberer meist die Kombination aus Laufen (Höhere B als der Gegner), Akrobatik und Geländelauf um sich vom Gegner zu entfernen und in eine neue, defensive Position überzugehen.

Das Kornkreis-Kiten....

 

Mir klingt das hier nach Punkt 1): Faktor Spielleiter

 

Nicht gegen euren Spielleicter, wichtig ist ja, das es allen am Abend Spass macht.Vielleicht kann der SL deiner Gruppe mal sagen, wie stark er die Gegner auslegt....

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Leider hat Torad nichts zum Grad der Spielerfiguren geschrieben, aber ich halte die meisten Aussagen für durchaus plausibel:

 

Wenn eine Wand vorhanden ist (egal ob natürlich oder gezaubert), dann können sich drei Kämpfer so aufstellen:

.......
..+++..
+++K+++
+K...K+
++ZZZ++
WWWWWWW

(W = Wand, Z = drei abgeschirmte Zauberer, K = drei Kämpfer, + = Kontrollbereich der Kämpfer)

 

Sowohl an der Wand wie auch diagonal zwischen den Kämpfern durch kann ein Gegner in der zweiten Runde an den Zauberern dran sein, d.h. dort müssen Kampfzauber helfen (1-2 Gegner werden ja von den Kämpfern erledigt).

 

Die 1-2 Gegner pro Runde entsprechen bei drei Kämpfer zwei Angriffe pro Gegner bis zum Ausschalten. Das halte ich für sportlich, aber nicht komplett unmöglich. Hier müsste man mehr über die Figuren ud ihre Fertigkeiten und Artefakte wissen.

 

Leomis Birneneis ist ein guter Zauber, aber ein Gegner ist damit nicht sofort ausgeschaltet. Das halte ich für übertrieben. Richtig ist aber, dass so ein Gegner sinnvoll bekämpft wurde. Über ein paar Runden hinweg lohnt es sich.

 

 

Insgesamt halte ich Torads Beschreibung für optimistisch formuliert. Werden die NSC gut vom Spielleiter geführt, dann sollten sie (nicht alle, aber ein Teil) zu den Zauberern durch zu kommen versuchen und die anderen mit Zurückdrängen die Kämpfer verschieben um eine Lücke zu provozieren und die Spielerfiguren zu isolieren.

 

Diese Taktik (auf beide Seiten) zeigt aber, wie Zauberer ohne nennenswerte Waffen im Kampfgetümmel mitmischen können.

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@Solwac: Mit Wand könnte es gehen, aber ist, bis man höhergradig ist, immer eine Wand da? Und wer hindert schlaue NSCs daran, einfach mit Fernkampfwaffen auf die Zauberer (die an der Wand stehen) zu schiessen?

 

Ich bleibe dabei, ich denke zu Zeit, dass der SL die NSCs nicht taktisch optimiert einsetzt?
 

Und wenn dann noch 3 KÄM 6-9 NSC in einer Runde auschalten, dann sollte ich mir als NSC-Lenker dreimal überlegen, mit 9 NSCs die 3 KÄM und 3 ZAU im dumpfen Nahkampf anzugreifen.... Entweder nehme ich dann 12-15 oder 6-9 stärkere oder wähle mal Fernkampf oder Zauber?

Bearbeitet von Panther
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@Panther: Versuch doch nicht immer eine Situation als die einzige zu nehmen. :dozingoff:

 

Von Fernkampf war hier keine Rede und die Wand steht auch für natürlich Hindernisse. Bei drei Kämpfern kann ein Zauberer nicht komplett auf einer freien Fläche abgeschirmt werden, dazu braucht es Gelände, Zauber oder eine dynamische Lösung (die aber sehr schwer zu beschreiben ist).

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Ich bleibe dabei, ich denke zu Zeit, dass der SL die NSCs nicht taktisch optimiert einsetzt?

 

Da ich gerade an anderer Stelle (im Politik Strang zur Türkei) von Sun Zu und Machiavelli schrieb,.. etwas taktisch optiomal einzusetzen traue ich den wenigsten Leuten zu.

 

Ich finde Solwac's Aufstellung schon das beste was man in kurzer Zeit machen kann. Ohne die Wand - muss eben einer der mittlere Zauberer zum Kämpfer werden und die zwei anderen machen einen Schritt vor.

 

Angreifbar sind sie trozdem alle - ich denke an Wurfwaffen, Schusswaffen und - das durchdringen von gegnerischen Kontrollbereichen.

Bearbeitet von Unicum
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@Panther: Versuch doch nicht immer eine Situation als die einzige zu nehmen. :dozingoff:

 

Von Fernkampf war hier keine Rede und die Wand steht auch für natürlich Hindernisse. Bei drei Kämpfern kann ein Zauberer nicht komplett auf einer freien Fläche abgeschirmt werden, dazu braucht es Gelände, Zauber oder eine dynamische Lösung (die aber sehr schwer zu beschreiben ist).

 

wenn eine Person hochgradig wird, ist es wohl doch erlaubt, zu bemerken, dass es NICHT IMMER DIE WAND (oder vergleichbares) hinter einem gibt. Wie auch Unicum bemerkt, sind die ZAU in der Solwac-Situation NICHT gegen Fernkampf geschützt.

 

Mehr wollte ich nicht sagen...  Es kommt dann auf den SL an, wie schlimm sich das auswirkt, wenn die WAND MAL NICHT DA ist. Sind die Gegner zuschwach oder zu dumm? Sterben die ZAU nicht gleich beim ersten Feindkontakt (so 1-2 die Runde)? Je nach Gruppe werden sich die ZAU auf eine solche Situation (WO KEINE WAND DA IST) vorbereiten... Sei es, das sie nur Abwehr bzw eine Abwehrwaffe hochlernen oder evtl. dass sie selbst eine Angriffswaffe zumindest auf +10 hochlernen (also nicht ein nennenwertes Niveau).

 

Die Gefährdungslage, die der SL erzeugt, spielt da eine Rolle und das andere ist die Gruppe selbst, die wie taktisch Ihre ZAU schützt. In der Torad Gruppe (wo ich 1-2 Gegner schnetzele), hätte ich wohl auch keine Bedenken, auf Dauer den Protektor zu spielen. Das Risiko für mein Überleben gegen die Übermachtm die da kommt, ändert sich ja nicht so gravierend...

 

Frage bleibt, dis ich hochgradig bin, wie OFT IST DIE WAND DA und wie OFT ist DIE WAND NICHT DA?

Bearbeitet von Panther
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wenn eine Person hochgradig wird, ist es wohl doch erlaubt, zu bemerken, dass es NICHT IMMER DIE WAND (oder vergleichbares) hinter einem gibt.

Deine ständige Wiederholung ermüdet!

 

Es behauptet hier niemand, dass ein Zauberer IMMER abgeschirmt werden kann oder dass er IMMER seine Zauber ohne Störung wirken kann.

 

Was passiert denn wenn es nicht klappt? Der Zauberer nimmt seine Beine in die Hand und wehrt ab. Dazu bricht er vielleicht seinen Zauber ab und schießt die AP in den Wind oder geht sogar von Anfang an in die konzentrierte Abwehr. Und? Scheitert deswegen sein Konzept?

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Was passiert denn wenn es nicht klappt? Der Zauberer nimmt seine Beine in die Hand und wehrt ab. Dazu bricht er vielleicht seinen Zauber ab und schießt die AP in den Wind oder geht sogar von Anfang an in die konzentrierte Abwehr. 

na, dann sind wir wohl einer Meinung!  

Scheitert deswegen sein Konzept?

 

Welches Konzept? Das man ohne nennenswerte Waffen hochgradig werden will? Damit dieses Konzept eben gelingen kann, aber das steht schon oben, bedarf es eben gruppenspezifischer Settings:

 

a) der SL

b) der Clevernis des Spielers

c) der Gruppe

 

Wir reden hier immer von gemittelten Erwartungen: Insofern könnte es bei einigen Konstelallation von a)  und c)  (b) sowieso) schon scheitern...

Bearbeitet von Panther
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in unseren Gruppen sind immer die gefährlichsten Gegner die, die am meisten und zuerst angegriffen werden. Das gillt für uns die SC und die NSC auch auf der anderen Seite. Wer nun am gefährlichsten ist, ist eine Frage: Ein Spitzhütiger Magier aka ein Typ, der nicht den Nahkampf sucht und eher zaubern will, wird bei uns recht oft als die gefährlichste Person angesehen. Da könnte ein Unterschied in den Gruppen liegen... Ist das bei Euch auch so?

 

 

Was passiert denn wenn es nicht klappt? Der Zauberer nimmt seine Beine in die Hand und wehrt ab. Dazu bricht er vielleicht seinen Zauber ab und schießt die AP in den Wind oder geht sogar von Anfang an in die konzentrierte Abwehr. 

na, dann sind wir wohl einer Meinung!  

Scheitert deswegen sein Konzept?

 

Welches Konzept? Das man ohne nennenswerte Waffen hochgradig werden will? Damit dieses Konzept eben gelingen kann, aber das steht schon oben, bedarf es eben gruppenspezifischer Settings:

 

a) der SL

b) der Clevernis des Spielers

c) der Gruppe

 

Wir reden hier immer von gemittelten Erwartungen: Insofern könnte es bei einigen Konstelallation von a)  und c)  (b) sowieso) schon scheitern...

 

 

 

Hallo Panther,

 

ich behaupte mal genau das Gegenteil:

 

Das man mit nennenswerte Waffen hochgradig werden will? Damit dieses Konzept eben gelingen kann, bedarf es eben gruppenspezifischer Settings:

 

a) der SL

b) der Clevernis des Spielers

c) der Gruppe

 

Erklärung: Ein nahkämpfender Zauber ist immer noch (im Durchschnitt) der schwächere Kämpfer. Warum sollte man diesen Nachteil als Spieler bewusst eingehen.

Auch finde ich Deine Annahme kurios, dass der gefährlichste Gegner immer zuerst angegriffen wird (Zitat aus einem anderen Beitrag). Bei mir als Spielleiter bedarf dies eines gelungenen EW: Kampftaktik, (falls ein NSP die Fertigkeit überhaupt hat), ansonsten entscheidet der Zufall.

 

 

Grüße

 

Merl

 

p.s. Bitte entschuldige, dass ich älteres Zitat von Dir zu Deinem letzten Posting hinzugefügt habe ... ging am schnellsten.

Bearbeitet von Merl
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Irgendwie kann ich dem Ganzen nicht mehr folgen.

 

Die Argumentation einer Seite ist doch die, dass ein Zauberer angeblich ohne hohen Waffenwert nicht bis in höhere Grade überleben kann, wenn der SPL seine Figuren taktisch clever führt, richtig?

 

Wenn dem so ist, schmeiße ich mal ein fröhliches "Jau, da haste recht" in den Strang.

 

Und ergänze: Wenn der SPL seine Figuren taktisch clever führt und bis ins Letzte so einsetzt, dass möglichst effektiv eine Spielerfigur ausgeschaltet werden kann, dann wird KEINE Spielerfigut, ob Zauberer, Priester, Kämpfer oder was weiß ich bis in hohe Grade kommen.

 

Ich kann auch die Blechdose mit Langschwert +25 und Schild +25 mit  6 Bogenschützen in einer Minute wie einen Igel spicken. Ich kann JEDE Figur aus dem Hinterhalt irgendwann erschießen. DIeser Fokus auf den Zauberer ist doch völlig albern. Wenn ich vorne eine Metzelmaschine in der ersten Reihe habe, kann ich genauso taktisch erstmal alle Kräfte darauf verwenden, den niederzuprügeln. Wenn ich meine NPCs nie verteile, sondern alle Kräfte immer darauf verwende, eine Figur nach der nächsten umzubringen, werde ich ganz schnell keine Spielergruppe mehr haben.

 

Wer möchte, kann das gerne mal auf einem Con bei mir probieren. Ich garantiere euch, ich bringe euch völlig regeltechnisch um, wenn ich meine Figuren entsprechend führe.

Bearbeitet von Einskaldir
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@Merl: hmm.. andersherum... OK, ein ZAU wäre immer schwächer als ein KÄM, da hast du recht. Aber umbringen tut es ihn nciht, es macht ihn nur nachhaltig schwächer.

 

Ansonsten ist es klar, da hast du Recht, dass die Gegner sich erstmal überlegen/raten müssen, wer der gefährlichste Gegner ist. Auch das hängt von der Gruppe ab. In der Spielwelt in der Gruppe, was tritt da am gefährlichsten auf? Die KÄM, die 1-2 pro KR weghauen, oder die ZAU die in 1-2 KR eine Übermachtssituation beseitigen? Das ich das als SL für meine NSC Kampftaktik oder andere Infos nehme, ist konkludent.

 

@Einsi: hast ein Like von mir

 

hängt eben von a)b)c) ab, JAU! Wenn du SL bist, dann wäre a) geändert :-)

Bearbeitet von Panther
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Ich brauche da gar nicht irgendwas konstruieren. Ich brauche auch keine Kampftaktik. Ich spiele ein völlig normales Stadtabenteuer. Die Spieler treffen auf Schergen des Gegners. Sie hauen die ersten Schergen in Stücke, weil die die Figuren nicht kennen und nicht einschätzen können.

 

Einer entkommt oder ein Beobachter war dabei und berichtet dem Boss den Ablauf. Was macht der Boss nun, wenn er sich bedroht fühlt und clever ausgespielt wird? Er bringt die Figuren um. Und zwar dann, wenn es für ihn am günstigsten ist.

 

Nehmen wir den Klassiker und die Spieler fangen nach der ersten Begegnung an, in der Stadt nach Hinweisen zu suchen. Und zwar alleine oder zu zweit, was nach meiner Erfahrung häufig so ist. 

 

Dann passe ich das ab und schmeiße meine Schergen auf die Spielfiguren in geballter Ladung, wenn die getrennt sind. Das überlebt in der Regel niemand. Es ist mir also ein Leichtes als Spielleiter völlig plausibel und regelkonform Spielfiguren umzubringen, wenn ich es bis in letzte ausreize.

 

Gerne den heftigsten Nahkämpfer zu erst.

Bearbeitet von Einskaldir
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Frage bleibt, dis ich hochgradig bin, wie OFT IST DIE WAND DA und wie OFT ist DIE WAND NICHT DA?

 

 

Die Wand ist oft da, sogar sehr oft.

 

Da sie sich nicht grosartig bewegen kann wird Solwacs Wand wohl noch sehr lange dastehen bleiben wo sie ist :D

Oder ist es eine Wanderwand?

 

kleine Tips aus der Taktik schulung der BW:

 

Punkt 1: Gelände ausnutzen!

Punkt 2: Gelände ausnutzen!

Punkt 3: Ist kein Gelände da - dann macht man sich Gelände - Schanzen spart Blut.

 

Der einzige Aspekt wo weit und breit keine Wände sind ist: auf dem Acker.

Selbst im Wald hat man vereinzelte Bäume die zumindest mal ein paar Felder absperren können.

 

Auf dem Acker - ( da stellt sich mir die Frage: warum hat man das Gelände nicht ausgenuzt und läuft über den Acker :motz: ?)  hat man den Vorteil der hohen Sichtweite - schon ein Mittelgradiger Zauberer kann ggf: Eis- und Steinwand - sich also seine Wand ggf selbst machen.

 

----------------

 

und, um es auf den Punkt zu bringen:

 

Lege ich es als SL darauf an die Gruppe zu hapsen, oder eine bestimmte Spielfigur zu hapsen - dann schaffe ich das auch. 100 Armbrustschützen reichen in der Regel - etwas das ein Landesfürst sicher schon mal aufbieten kann. Dafür müssen sich die SPF es sich aber schon richtig mit jemanden versaut haben und den dann auch noch gründlich unterschätzen.

 

Bei mir passiert so etwas also nur wegen dem Verhalten der Spielfiguren.

 

Die Aktionen der Spielfiguren in der Spielwelt müssen Folgen haben.

 

----------------

 

Ps: ja meine Zauberer haben alle ein paar Punkte in Waffen investiert.

Ich sehe es auch als Nachteil an wenn man das nicht hat.

Aber es macht die Spielfigur nicht unspielbar, man sollte/muss nur eben vorsichter sein - und ggf eben NICHT alleine durch eine unübersichtliche Region gehen wo plötzlich einer vor einem stehen sollte.

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@Einsi, ist ja gut, Was für Setting, macht es allen in der Gruppe Spass?

 

@Unicum: Ok, in deiner Gruppe ist die WAND OFT, glaube ich unbesehen, bei Solwac wohl auch... glaube ich auch, warum nciht.

 

Habe ich kein Problem mit.  Und ich findes gut, das du es so spielst, das Mist von SC auch Konsequenzen hat... (mMn minderst das nicht den Spielspass am Abend, sondern steigert ihn).

 

Genau, sie muss dan vorsichtiger sein.

 

Wenn eine Figur eben nicht so stark/spielbar ist, weil sie vorsichtiger sein muss, und der SL darauf beim Design seines Spielabends Rücksicht nimmt, kann ja gar nichts passieren.

Da ist wieder die SANDBOX vs. DESIGN-ADV Problematik... 

 

----

Es bleibt mMn dabei:

 

JAU, sie können, es hängt von a)b)c) ab, höchstwahrscheinlich klappt es in den meisten Gruppen

Bearbeitet von Panther
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