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Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?


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Ich hoffe niemandem damit zu nahe zu treten, aber manchmal muß es einfach sein.

 

Immer wieder fallen einem äußerst merkwürdige Waffen auf, die jedoch nicht erklärt oder ausgearbeitet wurden.

Ich versuche es jetzt einfach mal!

 

1. Sabel:

Hierbei handelt es sich vermutlich um eine der gefährlichsten Waffen überhaupt.

Es fließt nämlich bei ihrem Einsatz anfänglich kein Blut. Auch wird kein  Gift eingesetzt.

Erstmalig setzte sie wohl "Hesse James" ein, er quatschte seinen Gegenüber tot. Und erst kurz bevor der Tod eintritt, läuft Blut aus seinen Ohren. Der Einsatz des SABEL kann man als erstes an der hochroten Gesichtsfarbe des Opfers erkannt werden. Teilweise macht sich eine Luftnot als zweites bemerkbar.

 

2. Aderhalbhänder (dämonisch):

Es muß sich hierbei um eine sehr blutdürstige und kleine Waffe mit einer scharfen Klinge handeln.

Tatsächlich ist ein Dämon an diesen Dolch gebunden.

Dieser Dämon übernimmt den Träger des Dolches, und verleitet ihn so zur Selbstverletzung.

Sollte der Träger der Waffe allerdings dem Dämon widerstehen (EW: Geistesmagie-5), so kann er diesen Dolch machtvoll einsetzen, wenn er diesem Dolch täglich einmal einsetzt um sich selbst einen LP durch immer neue Schnittwunden zu nehmen.

Der Dolch muß aber erst einen Mond lang mit dem Blut seines Trägersgefüttert werden, bevor er einsetzbar ist.

 

Sollte diese Bedingung erfüllt sein, kann er einmal pro Mond an Myrkdag, ein Opfer unter seine Kontrolle bringen, wenn ihm ein schwerer Treffer gelingt.

Dazu muß er die Waffe für zwei Minuten stecken lassen und der Dämon wandert in das Opfer und übernimmt dieses vollständig. Das Opfer hat nach Ablauf von zwei Stunden keine Erinnerung an die vergangene Zeit und der Dolch kann den Geist des Opfers in diesen zwei Stunden nach den gewünschten Informationen durchforsten, ohne auffällige Schäden zu hinterlassen. Es bleibt auch keine auffällige Wunde zurück, denn mit der Lebenskraft des Dolchträgers wird das Opfer geheilt.

 

Es gibt allerdings einen kleinen Haken neben der dämonischen Aura des Dolches.

Auf Dauer sieht der Körper des Dolchträger narbenübersät aus, was sein Aussehen senkt.

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Hey, im Wortverdrehen bin ich gut!  biggrin.gif Mal sehen:

 

- Molch: Gummiartiges Messer der Fischmenschen ohne nennenswerte Schärfe - verbeißt sich beim KT in einem Finger des Opfers.

 

- Schwuchtel: Degen, nicht mit breiter, sondern geschwungener Klinge und rosa Griffschutz als Handwärmer

 

- Marotte: Lederschnur, die gewohnheitsmäßig nicht zum Meucheln eingesetzt wird, sondern um dem allzu beredten Gesprächspartner die Luft abzuschnüren.

 

- Schlefe: Schwertlanze mit stählerner Faust auf der Spitze; damit visiert man in Old-Shatterhand-Manier die Schäfe des Opfers an, um diesen ins Reich der Träume zu schicken.

 

- Krampfstab: Schwerer, unhandlicher Stab, dessen Einsatz im Kampf zu Entbehrungen führt; trifft allerdings bei schweren Treffern empfindliche Stellen des Gegners wie den Musikantenknochen, kitzelige Stellen unter den Achsel oder den Genitalbereich; der Gegner ist dann eine Runde lang handlungsunfähig.

 

- Seule: Besonders große Keule.

- Beule: Besonders dicke Keule.

- Feule: Besonders brüchige Keule.

- Heule: Kleine, tropfenförmige Alibi-Waffe für Feiglinge.

 

- Kriegshummer/Kriegsegel: Scherenschwingendes bzw. blutsaugendes Ungetüm, auf einen langen Stab gebunden (Erinnert sich noch jemand an "Reise ins Labyrinth"?).

 

- Kunstschwert: Verzierter Schreibgriffel eines wehrhaften Philosophen ("Die Feder ist mächtiger als das Schwert!")

 

- Klangschwert: Schlägt keine Wunden, sondern Töne.

 

Mehr demnächst (muß ja noch ein paar Waffen für andere lassen).

 

Grüße,

 

Hendrik, der heute einmal Zeit zum Ulken hat  cool.gif

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Hendrik, Meister aller Klassen!

 

Sehr beeindruckt und inspiriert zeigt sich meine Wenigkeit.

 

OK, mal sehen, was mir noch einfällt, auch wenn es keine Rechtschreibfehlerwaffen sind, aber sie hätten es sein können.

 

Furzschwert, vertreibt den Feind schon, bevor der Kampf beginnt, weil es riecht.

Den passenden Bogen gibt es auch.

 

Kampflöffel, findet seinen Einsatz immer in ausweglosen Situationen, sogenannten selbsteingebrockten Suppen dusseliger Abenteurergruppen.

 

Stiehlhammer, ein Wesen ist an diesen gebunden, der seinen Besitzer immer wieder zum Diebstahl auffordert.

Nachdem er dies mehrfach vergeblich versucht hat, stiehlt er sich davon.

 

Schachtbeil, vor allem unter Tage eingesetzt.

 

Stußspeer, der seinen Träger immer wieder zu allerlei dummen Zeug verleitet.

 

Rumsäbel, funktioniert erst ab 3,3 Promille.

 

Turfhammer und Turfeisen benutzt der rasende Schmied um Pferde während des Galopprennens zu beschlagen.

 

Kompostbogen

 

Bangschwert und -bogen, wirkt wie Angst auf den Besitzer.

 

Buckler, die ideale Waffe für kleine Hofangestellte.

 

Nesselwaffen verursachen juckende Haut schon bei leichten Treffern.

 

Sauberstäbe, auch bekannt als Besen.

 

Oderhammer, dabei handelt es sich um ein Kriegshammerpaar. beide diskutieren ständig, wer denn nun von ihnen den ersten Schlag tun darf.

 

Sorgenstern, wenn ich den jetzt hau, tu ich dem doch weh.

 

Kurschwert, heilt dem Gegner LP anstatt sie zu rauben.

 

Kramsäbel, wo steckt er den wieder?

 

Kriegshammel, abgerichteter von Kobolden gerittener Hammel.

 

Streifkolben, -axt, immer nur leichte Treffer.

 

Einwandschwerter, hey laß uns nochmal drüber reden, außerdem könnten wir doch...

 

Steißspeer...

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lol.gif O Jürgen, dankenswerter Initiator und Inspirator, glänzend gekontert! clap.gif

 

Vor allem das "Furzschwert" ist der Brüller!!! rotfl.gifrotfl.gifrotfl.gif

 

Da kann ich nur noch meine Geheimwaffe hervorholen:

 

                                                DAS SCHLACHTGEIL

 

Das Schlachtgeil ist zunächst eine relative kleine Streitaxt. Im Kampf wächst es allerdings und wird größer, wenn man mit ihm Treffer landet (oder auch einfach an ihm reibt wink.gif ). Bereits nach einem schweren Treffer kann man das Schlachtgeil nur noch mit St>90 einhändig führen und erhält +1 auf den Schaden; beim zweiten Treffer kann auch der Stärkste mit der Waffe nur noch zweihändig agieren und erhält weitere +1 auf den Schaden sowie +1 auf den Angriff. Dies geschieht auch bei jedem weiteren Treffer, bis der erste Gegner tot ist. Dieser finale Treffer löst immer einen großen Blutspritzer aus, und unter einem tiefen Seufzer beginnt die vergrößerte Waffe zu erschlaffen und wieder einzuschrumpfen. Für die nächsten 2W6 x 10 min ist das Schlachtgeil nur als normale Streitaxt mit Abzügen von 4 auf den Angriff und 2 auf den Schaden zu gebrauchen!  cool.gif

 

Grüße,

 

Hendrik, der allerdings immer noch das Furzschwert für gefährlicher hält ...

 

 

 

 

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Echt geil Hendrik!

 

Und dann gibt es noch den Magerstab und -stecken. Bei einem schweren Treffer, wird der Gegner dünner und dünner, schwächer und schwächer.

Bricht er den Kampf vorzeitig ab, so muß ihm ein WW gegen Geistesmagie gelingen, sonst:

"Ich esse meine Suppe nicht, nein, meine Suppe ess ich nicht!!!"

 

Der Wurfspaß sorgt bei einem schweren Treffer dafür, daß das Opfer nun versucht mit allen möglichen und unmöglichen Dingen als Wurfgeschoß anzugreifen.

 

 

 

Manches Mal muß man mächtig ...merzen machen!

 

Der erste schwere Treffer des Kurzborgen führt meist zu folgenden Sätzen: "Entschuldige, ich glaube mit dieser Waffe könnte ich gerade besser kämpfen, vielleicht leihst Du sie mir eben mal nur kurz? Danke!"

Beim ersten Treffer mit dieser Waffe: "Danke nochmals, vielleicht probiere ich jetzt mal eine andere?"

Dabei erhält man für das konsequente Ausweichen, bis die Waffe gewechselt wurde, +4 auf die Abweh

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@ Jürgen: Kurzborgen gefällt mir sehr gut !!! Gibt´s dann auch Langborgen? Was sind die Folgen?

 

Noch ein paar Eigenkreationen:

 

- Hellegarde: Eine Art bruchsichere Laterne auf langem Stab; wurde für die Stadtwache einer dunklen nordalbischen Hafenstadt entwickelt

 

- Brummsäbel: läßt sich nur widerwillig zücken und brummt unzufrieden, wenn ein Angriff wegen des Ungeschicks des Kämpfenden mal wieder nicht ins Ziel trifft und der arme Säbel statt dessen schmerzhaft mit der Paradewaffe des Gegners kollidiert

 

- PfLanze: Pfiffige Lanze für Druiden: Statt einer Metallspitze ziert den langen Schaft eine Pfefferschote; die Waffe dient dazu, Riesenwesen das scharfe Gewürz unter die Nase oder in die Augen zu reiben, um diese kampfunfähig zu machen

 

- Morgenstirn: Die Kugel dieses Morgenstern ist nicht mit Dornen, sondern mit Denkfalten versehen; bei schweren Treffern fängt der Gegner an nachzudenken der schlimmste Fehler, den man in Kämpfen begehen kann; führt meist zu kontrolliertem Rückzug oder sofortigem Wechsel ins gegnerische Lager

 

- Echsenzunge: Scharidische Antwort auf die Ochenzunge; schlanker, meist vergiftet und natürlich gespalten

 

- Rasier: Neueste Mode aus Tevarra; Rapier mit verbreiterter Spitze, die geeignet ist, den Bart des Gegners in demoralisierender Weise zu stutzen

 

- leichter Schwer: verfluchtes Artefakt: viel zu leichter und unausbalancierter Speer, der sehr schwer zu erlernen ist; zum Glück gibt es auch den schweren Leicht, an dem man zwar ganz schön zu schleppen, aber wenig zu trainieren hat.

 

- Staubkeule: uralte Waffe, die dem Gegner den Staub der Jahrhunderte ins Gesicht schleudert; zieht den Dreck geradezu an und wirbelt viel Staub auf, wenn man den Gegner verfehlt und den Boden mit Kratern verziert

 

- Stilhammer: keineswegs so klobig wie der Stielhammer, sondern eine grazile Waffe für Stilisten; weigert sich, Frauen, Kinder oder Gebrechliche anzugreifen, ebenso wie Angriffe aus dem Hinterhalt

 

- Soßspeer: Speer mit Suppenkelle, mittels derer man dem Gegner heiße Brühe ins Gesicht schüttet

 

- Ehestreitaxt/-kolben: sollten in keinem gut sortierten Haushalt fehlen!

 

Grüße,

 

Hendrik, der beim nächsten Mal zur Kategorie Wurfwaffen überwechseln wird

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Stillhammer: Endlich ein Werkzeug, mit dem man seinen Nachbarn auch nachts um 23 Uhr nicht auf die Nerven geht, wenn man noch Bilder aufhängen will. Auch geeignet, um die Scherzensschreie im Kampf zu dämpfen oder für heimliche Einbrüche.

 

Einen Schreibfehler hätte ich noch, aber keine Idee dazu: Ogerjammer

 

Hornack

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Einen Schreibfehler hätte ich noch, aber keine Idee dazu: Ogerjammer<span id='postcolor'>

 

Beim Ogerjammer handelt es sich um eine Waffe die ein verrückter Zwergenmeisterschmied zusammen mit einem sadistischen Thaumaturgen angefertigt hat. Er fügt Ogern bei jedem schweren Treffer zusätzlich zu den 2W6+2 Schadenspunkten noch "Schmerzen" zu, kann aber dafür keinen Oger vollständig töten oder bewußtlos schlagen, d.h. der Oger kann durch den Ogerjammer nicht unter 4 LP kommen, wohl aber wird er sich vor Schmerzen auf dem Boden winden, wenn er weiterhin mit dem Ogerjammer geschlagen wird!

 

 

 

 

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noch ein paar mehr:

 

Kurzschwer - verdoppelt kurz vor jedem schlag sein Gewicht und erschwert somit den Angriff WM -6 auf den EW:Angriff

 

Langschwer - verdoppelt sein Gewicht sobald ein Kampf ausbricht und behält es bei bis der Kampf endet, dadurch kann der Träger sich daran gewöhnen und bekommt nur WM-4 auf den Angriffswurf

 

Kurz- bzw Langschwer richten bei einem schweren Treffer wegen ihrer durch das Gewicht bedingten höheren Durchschalgskraft 2W6 bzw 2W6+2 an

 

Ochsenlunge - gibt ihrem Träger +20 Punkte auf Ko

 

Papierdolch - sieht schön aus und ist Federleicht

 

Radier - läßt im Gesicht des Gegners jegliche Farbe verschwinden

 

Wurfscheiße - improvisierte Wurfwaffe mit zusätzlichem Geruchseffekt - Übelkeit für 1W6 Runden bei einem schweren Treffer

 

Wurfast - improvisierte Wurfwaffe aus Holz

 

 

 

 

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An einen Radier hatte ich auch gerade gedacht, leider nur zweiter. Aber trotzdem:

 

Radier: Beim leichtenTreffer löst sich die Rüstung oder Kleidung auf, bzw. es entstehen unangenehme nässende Wunden bei Hautkontakt. (Rutscht mal über den Turnhallenboden!wink.gif

 

Summsäbel: Mit integriertem Schwarm

 

Langborgen: "Kannst Du mir das Teil für den nächsten Kampf leihen?"

 

Stuhlhammer: "Puh! Ich muß mich erst mal auf den Donnerbalken begeben! Laßt uns gleich weiterkämpfen." So der Gegner nicht so verständnisvoll sein, dann gerät man automatisch in Berserkerwut und es ist egal, ob man getroffen wurde oder nicht.

 

Kurzschwört: "Isch mach disch platt ey! Isch schwörre!"

 

Langschwört: "Seid es gewiß, mein tapferer Held! Ihr werdet heute den Kürzeren ziehen und das Zeitliche segnen, bei ... sülz, schwafel"

 

Ogerhemmer: Bei jedem schweren Treffer blickt sich der Oger verdutzt um und darf erst in der nächsten Runde einen Angriff starten.

 

Gavotte: Beim umlegen der Schlinge verfällt das Opfer in wildeste Tanzlust, vgl. Lied.

 

Speerschluder: Wird der Speer des Gegners damit berührt, so verliert dieser seine Schärfe und Balance, als sei er vernachlässigt worden.

 

Schmachtbeil: Bei kritischem Fehler ist der Kämpfer frustriert und muß eine Denkpause einlegen, bei einer Rolle Rauchkraut.

(The more you know!wink.gif

 

Spielhammer: Bei schwerem Treffer verwandelt er sich in einen Gummihammer, der Gegner findet das alles sehr lustig und die Kampf löst sich ein spielerisches Gerangel auf. (Bei dem Spielhammer handelt es sich um Zauberwerk des Telipinu aus Urruti.)

 

Und dann war da noch die große und die kleine Schuld...

 

Das Schlichtbeil, was beim Ziehen der Waffe so eindrucksvoll wirkt, wie es vorher unscheinbar war, daß der Kampf/Streit schnell beendet/geschlichtet ist.

 

Wurzschwert: Ein einfaches druidisches Holzschwert  verwandelt sich in den Gegner umklammerndes Wurzelwerk.

 

Morgengern sorgt dafür, daß die Gegner unter faulen Ausreden Kampf oder Streit vermeiden, da sie deutlich erschrocken über das Aussehen der Waffe sind. Es sind noch Haarbüschel und Knochenreste an der Waffe zu sehen, hierbei handelt es sich jedoch um eine Illusion.

 

Uff

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Wuffaxt, Wuffpfeil, Wuffhammer etc.: Das entsprechende Teil kommt mit lautem Gebell angeflogen, sodass +2 auf Abwehr gegeben wird (Man hört es ja schließlich deutlich auf sich zufliegen).

 

Kammstab: Damit machen sich Riesen die Haare schön.

 

Operhammer: Bläst dem Gegner mit einem hohen C das Gehör weg.

 

Landschwert: Funktioniert auf hoher See nicht.

 

Andershalthänder: Das Schwert muss man anders herum halten. Gibt +4 auf kleine Wesen (Hasengröße und kleiner).

 

Pihänder: Darf nur von römischen Offizieren verwendet werden, die im Leben des Pryan mitspielen. Oder: Mathematiker (also die, die Rechnen können), erhalten +1 auf Angriff.

 

Schlechtbeil: Schlecht gemacht, das Beil.

 

Das wars vorerst einmal. Rana

 

satisfied.gif

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Stola: Eine mit der Bola verwandte Waffe. Besteht allerdings im Gegensatz dazu aus feiner Seide und hat keine Gewichte am Ende. Bei einem schweren Treffer wickelt sich die Stola immer um den Hals. Das Opfer fängt danach an, sich wie eine Diva zu verhalten und verweigert mit schriller Stimme jeden weiteren Kampf. Man könnte sich ja einen Fingernagel abbrechen.

 

Sirana

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Hier ein paar (Maul-) Wurfwaffen:

 

- Bowla: Übergroßes Modell, dessen Bowling-Kugeln geeignet sind, einen Riesen zu betäuben; genügt das nicht, fließt aus den Kugeln berauschende Mai-Bowle, welche den Gegner zunächst ablenkt oder milde stimmt, ihn später aber mit tödlichem Kater straft!

 

- Lassesso: Seil, das sich nicht zur Schlinge winden läßt; man läßt es besser, wie es ist.

 

- Hetz: Riesiges Flugblatt, das wie ein Netz über den Gegner geworfen wird und diesen mit gezielten Diffamierungen demoralisiert

 

- Sparschleuder: Einfacher Wurfstein, bei dem an der Wurfschlinge gespart wurde

 

- Waffeleisen: bulugische Spezialvariante des Wurfeisens (man merkt, daß die Kultur matriarchalisch ist wink.gif )

 

- Wurstmesser: Welcher Abenteurer muß nicht in der Wildnis campen und selbst kochen?

 

- Wurffeile: sehr nützlich im Fernkampf gegen Automaten und wandernde Gitterstäbe

 

- Wurfheer: scheinbar animierte Spielzeugsoldaten, deren Bemalung den Gegner wahlweise einschüchtert, blendet oder einfach nur kotzen läßt

 

- Wurstspieß: Im Gegensatz zum Wurstmesser geradezu genial im Kampf gegen Wildsauen und anderes jagbare Getier

 

- Wurfkern: Größere und daher tödlichere Variante des Spuckkerns (als Früchte eignen sich Thursenpflaumen oder Drachenmelonen)

 

Grüße,

 

Hendrik, der sich ärgert, daß "Wurfscheiße" schon vergeben war thumbs-up.gif (die derben sind doch immer die besten! )

 

 

 

 

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- Saabkeule: schwedische Hiebwaffe

 

- Wurfscheide: Kein Kommentar ...

 

- Breischwert: Hierbei handelt es sich nur um ein Dekorationsstück. Besonders Kleinkinder formen dieses Kunstwerk während des Essens.

 

- Masierstab: Der auf dem Bauch liegende Gegner wird von Hinten mit dieser Waffe malträtiert. Er erhält aber pro Schlag einen Wohlfühlpunkt.

 

- Masierstecken: Von Frauen bevorzugte Waffe...

 

- Schlafring: Ein Schlagring auf dem der Zauber "Schlaf" aufgeprägt ist.

 

- Lingbogen und Wangschwert: Waffen aus KanThaiPan.

 

- Hurzbogen: ... und das Lamm schrie: "HURZ".

 

- Hellebahre: Wird nach dem Kampf verwendet, um verwundete Kameraden zu bergen.

 

- Streichaxt, Streichkolben: Bevorzugte Renovierungs-Waffen.

 

- Korrektur zum Pihänder (s.o.): Ein Kämpfer, der Rechnen beherrscht und diese Waffe führt, erhält beim Rundumschlag keine Abzüge.

 

Rana  satisfied.gif

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Da Ihr es scheinbar gerne derb habt, und ich hoffe, daß es sich erübrigt, mich von folgenden Dingen zu distanzieren:

 

a) Blasrohr: kein Kommentar

 

b) Stoßspeer: wie anstößig

 

c) Kriech Flegel: Unter der Knute eine Streiterin in "Lederrüstung"

 

d) Kurzschwert: "erregt" Mitleid

 

e) Im Gegensatz zu d) das aufsehenerregende Langschwert: Du Angeber!

 

f) Streichkolben: Für Einzelgänger: "Solange ich zwei gesunde Hände habe, kommt mir keine Frau ins Haus!"

 

g) Krampfstab: Die Folge vom Einsatz gewisser kleiner blauen Pillen des berühmten Heilers und Alchimisten FaiSer aus KanThaiPan.

 

h) Blaukugeln: s. g)

 

i) Magierstab: ...

 

j) Magerstecken: Schade, vielleicht morgen?

 

k) Ogerhemmer: Auch der Oger hat Probleme...

 

 

 

Und nun ein paar anständigere:

 

Kampftrab: Die Geschwindigkeit nach gelungenen EW: Geländelauf.

 

Kampfschwab: Sehr sparsam in seinen Bewegungen, verliert weniger AP bei leichten Treffern.

 

Kampfraab: männliche Harpye

 

Dampfstab: Verursacht bei Aussprechen des Schlüsselwortes Nebel.

 

Kampflab: Beim ersten Treffer entfaltet diese Waffe ihre magische Wirkung, der Träger liebt den Kampf über alles und wird nicht eher aufhören, als bis alle Gegner niedergerungen sind.

 

Lachtbeil: Bei ersten Fehlschlag lacht das Beil den Träger aus.

 

Schwampfstab: Die Mörderforumswaffe schlechthin: macht pro Beitrag des Schwampfer 1 LP/AP Schaden.

 

Panierdolch: Eher in der Küche eingesetzt.

 

Wurfmesser: Kordel mit markierungen zum Wurfweitenmessen.

 

 

Das reicht erst einmal, wahrscheinlich fallen mir in ein paar Tagen noch üblere ein.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (JuergenBuschmeier @ Juli. 23 2002,11:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Schwampfstab: Die Mörderforumswaffe schlechthin: macht pro Beitrag des Schwampfer 1 LP/AP Schaden.<span id='postcolor'>

lol.gifrotfl.gif Dann werde ich mal Schwampf-Schaden machen gehen. lol.gif  turn.gif

 

Euer

 

Bruder Buck

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Stillhammer: Endlich ein Werkzeug, mit dem man seinen Nachbarn auch nachts um 23 Uhr nicht auf die Nerven geht, wenn man noch Bilder aufhängen will. Auch geeignet, um die Scherzensschreie im Kampf zu dämpfen oder für heimliche Einbrüche.<span id='postcolor'>

Da fehlt noch eine Einsatzmöglichkeit: das Baby schreit ohne Unterlaß - Stillhammer.

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    • By Serdo
      Hallo Leute,
       
      ein Freund von mir bekam von seinem SL ein "Schlachtbeil der Mittelmäßigkeit", weil er so viele kritische Patzer gewürfelt hat.
       
      Unter Verwendung dieses Schlachtbeils im Kampf gibt es keine kritischen Werte mehr. Eine 20 oder eine 1 haben keine kritischen Auswirkungen mehr. Sowohl für den Benutzer des Schlachtbeils, wie auch für den Gegner.
       
      Tja, was soll man noch dazu sagen: Mein Freund liebt es!
       
      Bis denn,
      Euer Serdo
    • By Akeem al Harun
      Im Roman "Bannsänger" wird eine Waffe beschrieben, die ich "Knotenstock" nennen mag. Ich will mal versuchen, der Waffe Midgard Werte zu geben.
       
      Knotenstock (1W6)
       
      Der Knotenstock ist ein Stab von ca. 170 cm Länge. An einem Ende verdickt sich der Stock und sieht aus, wie ein verdrehtes Knochenende.
      In der Mitte hat der Stab zwei Metallringe, von denen der obere mit Nägeln versehen ist. Drückt man auf einen der Nägel, schießt aus dem unteren Ende des Stabes eine ca. 30 cm lange Klinge, die als Stichwaffe zählt und ebenfalls 1W6 Schaden anrichtet.
      Die Klinge läßt sich nur dann in den Stab wieder hineinschieben, wenn man wieder die Nägel betätigt, da die Klinge einrastet, wenn sie voll ausgefahren ist.
       
      Mir ist allerdings nicht ganz klar, wie ich die Waffe einsortieren soll. Man kann sie wie einen langen Knüppel führen und würde daher den Erfolgswert von "Knüppel" gelten lassen. Andererseits kann man die Waffe auch wie einen Kampfstab führen, ohne allerdings die speziellen Angriffsmöglichkeiten eines Kampfstabes (Entwaffnen) und ohne die Vorteile bei der Abewehr.
       
      Ich liebäugele auch damit, die Waffe als Schwierigkeit "normal" einzustufen und weiteres erlernen nur durch Praxispunkte oder Selbststudium (mangels Lehrer) zuzulassen.
       
      Was denkt Ihr darüber?
       
      <span style='color:RED'>Die Waffe ist zu führen wie eine Stabkeule. Bei ausgefahrener Klinge ist sie wie ein Stoßspeer zu verwenden.
       
      Es gibt einen Sonderangriff. Man muß dazu einen schweren Treffen mit dem Ende der Klinge landen, richtet aber keinen Schaden mit diesem Angriff an. Der Schaden wird dadurch erreicht, daß der Angreifer nun den Klingenmechanismus auslöst.</span>
       
       
       
       
    • By Bjargi Hammerhüter
      Im folgenden stelle ich Euch den Hammer "Angharazzar", oder "Himmelsspalter" vor. Er ist ein legendäres Artefakt der Zwerge vom Clan der Hammerhüter von Barazinbar (einer Zitadelle). Der Hammer wurde von Grungni Feuerbart, dem legendären Urvater des Hammerhüterclans geschmiedet. Es wird erzählt, dass ein Teil von Grungnis Willen und Stärke in der Waffe weiterlebt.
       
       
      Der Hammer ist ein schwerer, zweihändiger Kriegshammer (Schaden 1w6+3), mit Angriffs-/Schadensbonus +3/+2. Der Hammerkopf trägt verschiedene zwergische Runen, der metallene Stiel ist mit dicken Stahlnieten verstärkt. Um den Hammer wirkungsvoll zu schwingen, benötigt man STR/GES 81/31. Der Hammer verfügt über einen eigenen Willen und hat sehr eigentümliche Ansichten, wann und wie er eingesetzt werden darf.
       
      Magische Fähigkeiten:
      - Schwache Version von Göttl. Schutz vor Magie. Permanent Träger und 6m Umkreis. +2 auf alle Resistenzen, ansonsten wie Zauber.
       
      - Träger ist immun gegen normale oder magisch verursachte Furcht/Angst.
       
      - Erkennen der Aura, permanent.
       
      - Göttlicher Blitz, einmal pro Tag. Wie Spruchbeschreibung - daher übrigens der Name der Waffe.
       
      - Schwere Wunden heilen, einmal pro Tag
       
      - Segnen. Nur auf Träger des Hammers anwendbar, einmal pro Tag.
       
      - Gegen Untote jeder Art verursacht der heilige Hammer +1w6 Schaden. Niedere Untote (Grad 1-3) weichen vor dem Hammer zurück und nähern sich nur, wenn gezwungen (Radius 6m). Dann erhalten sie -1 auf alle Erfolgs- und Resistenzwürfe. Sie setzen alles daran, den Schutzradius des Hammers so schnell wie möglich zu verlassen.
       
      Der Hammer entscheidet selbst, wann er seine magischen Fähigkeiten einsetzt (bis auf den göttlichen Blitz, der mit dem Schlüsselsatz "Grungnis Rache versenge den Feind" aktiviert wird).
       
      Der Hammer wird zusammen mit dem Leichnam Grungni Feuerbarts in einer Krypta in der Zitadelle von Barazinbar aufbewahrt. Nur in Zeiten großer Not wird der Hammer vom Clansfürsten geschwungen. Schwüre und Eide des Clans Hammerhüter werden ebenso traditionell auf den Hammer abgelegt.
       
      Nochmal: das ist kein Artefakt, das permanent in den Händen der SpF bleibt.
       
      Anregungen und Kommentare sind erwünscht.
       
      mfG Bjargi
       
       
       
       
    • By Wulfhere
      Wenn ich eine fränkische francisca einführen will, erscheint mir die generische Wurfaxt irgendwie unpassend.
       
      Welche regeltechnischen Variantionen könnten sinnvoll sein.
       
      Ich dachte an einen Schadensbonus von + 1 und einer jeweils um 5 Meter längeren Reichweite. Ist daß zu stark ?? bzw. wie könnte man ihre enorme Durchschlagskraft besser darstellen ???
    • By Galbrecht
      Hallo zusammen,
       
      in M5 werden nur noch Kosten zum Steigern von Waffenfertigkeiten angegeben.
      Bedeutet das jetzt, dass nur noch eine Steigerung bezahlt werden muss um mehrere Waffen zu steigern?
       
      Beispiel:
      Borin Starkhammer besitzt u. a. eine Streitaxt und einen Kriegshammer.
      Die Streiaxt ist seine Spezialwaffe. Einhandschlagwaffen beherrscht er mit +5.
      Daraus folgt Streiaxt +7 und Kriegshammer +5.
       
      Wenn er jetzt Einhandschlagwaffen auf +6 steigert, beherrscht er dann Streitaxt +8 und Krieghammer +6?
       
      Früher (M4) hätte man dafür 2 Steigerungen (Streitaxt von +7 auf +8 u. Kriegshammer von +5 auf +6) gebraucht!
       
      Gruß Galbrecht
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