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Im folgenden stelle ich Euch den Hammer "Angharazzar", oder "Himmelsspalter" vor. Er ist ein legendäres Artefakt der Zwerge vom Clan der Hammerhüter von Barazinbar (einer Zitadelle). Der Hammer wurde von Grungni Feuerbart, dem legendären Urvater des Hammerhüterclans geschmiedet. Es wird erzählt, dass ein Teil von Grungnis Willen und Stärke in der Waffe weiterlebt.

 

 

Der Hammer ist ein schwerer, zweihändiger Kriegshammer (Schaden 1w6+3), mit Angriffs-/Schadensbonus +3/+2. Der Hammerkopf trägt verschiedene zwergische Runen, der metallene Stiel ist mit dicken Stahlnieten verstärkt. Um den Hammer wirkungsvoll zu schwingen, benötigt man STR/GES 81/31. Der Hammer verfügt über einen eigenen Willen und hat sehr eigentümliche Ansichten, wann und wie er eingesetzt werden darf.

 

Magische Fähigkeiten:

- Schwache Version von Göttl. Schutz vor Magie. Permanent Träger und 6m Umkreis. +2 auf alle Resistenzen, ansonsten wie Zauber.

 

- Träger ist immun gegen normale oder magisch verursachte Furcht/Angst.

 

- Erkennen der Aura, permanent.

 

- Göttlicher Blitz, einmal pro Tag. Wie Spruchbeschreibung - daher übrigens der Name der Waffe.

 

- Schwere Wunden heilen, einmal pro Tag

 

- Segnen. Nur auf Träger des Hammers anwendbar, einmal pro Tag.

 

- Gegen Untote jeder Art verursacht der heilige Hammer +1w6 Schaden. Niedere Untote (Grad 1-3) weichen vor dem Hammer zurück und nähern sich nur, wenn gezwungen (Radius 6m). Dann erhalten sie -1 auf alle Erfolgs- und Resistenzwürfe. Sie setzen alles daran, den Schutzradius des Hammers so schnell wie möglich zu verlassen.

 

Der Hammer entscheidet selbst, wann er seine magischen Fähigkeiten einsetzt (bis auf den göttlichen Blitz, der mit dem Schlüsselsatz "Grungnis Rache versenge den Feind" aktiviert wird).

 

Der Hammer wird zusammen mit dem Leichnam Grungni Feuerbarts in einer Krypta in der Zitadelle von Barazinbar aufbewahrt. Nur in Zeiten großer Not wird der Hammer vom Clansfürsten geschwungen. Schwüre und Eide des Clans Hammerhüter werden ebenso traditionell auf den Hammer abgelegt.

 

Nochmal: das ist kein Artefakt, das permanent in den Händen der SpF bleibt.

 

Anregungen und Kommentare sind erwünscht.

 

mfG Bjargi

 

 

 

 

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Hört sich "nett" an.

Vor allem der eigene Wille gefällt mir gut.

Auch die Geschichte um den Hammer ist atmosphärisch.

 

Welchem Gott ist er den geweiht ?

 

Gruß

Eike

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Hört sich "nett" an.

Vor allem der eigene Wille gefällt mir gut.

Auch die Geschichte um den Hammer ist atmosphärisch.

 

Welchem Gott ist er denn geweiht ?

 

Gruß

Eike

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Der Hammer ist im Prinzip Zornal Eisenhand geweiht, ist allerdings auch dem an seiner Herstellung nicht unwesentlich beteiligten Torkin heilig.

 

Der Legende nach erschlug Grungni Feuerbart bei der Zwergischen Landnahme im Gebiet der Barazinbar-Zitadelle damit einen "schwarzen Schrecken, der in den Felsen lauert", die Chronik von Barazinbar nennt diesen sagenhaften Feind auch "den Donnerer". Vermutlich handelte es sich um einen nicht näher bekannten Riesen, bewiesen ist das allerdings nicht.

 

Bjargi

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*tätscheltätschel*

Ruhig kleiner,

dfa kommen bestimt noch postings zu.

Du musst nicht so ungeduldig sein. Ich kenn das von meinen Forumsanfängen. Man postet etwas und möchte so schnell wie möglich viiiiiiiele Antworten. Das kann dauern.

 

Komm in den Schwampf und zisch erst mal ein paar.

 

Gruß

Eike, Bart

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Nun gut, Bjargi, da Du nicht warten kannst, hier zwei voreilige Anmerkungen:

 

Zuerst die gute: Mir gefällt vor allem die Hintergrundgeschichte! Deine Angaben zu Zwergen sind sehr stimmungsvoll (auch in anderen Strängen) und dieses Artefakt ist sehr passend. Coole Familie hast Du da!  cool.gif

 

Jetzt die schlechte Nachricht: Mir gefällt nicht, daß das Artekfakt so viele Eigenschaften hat. Weniger ist oft mehr! Das relativiert sich zwar dadurch, daß der Hammer selbst entscheidet, wann er sie einsetzt. Aber dann würde ich gerne etwas über den Charakter dieser Waffe hören und wie "großzügig" sie ist. Und vielleicht kannst Du den Hintergrund der einzelnen Eigenschaften noch etwas genauer erklären. Kommt die Immunität gegen magische Furcht von Grungnis legendärem eisernen Willen? Wiese ist der Hammer so stark gegen Untote? Warum so viele, teilweise gegensätzliche Eigenschaften (Blitz, Heilung, Erkennen der Aura)? Warum nichts mit ABW?

 

Und noch etwas Regeltechnisches: Was ist ein zweihändiger Kriegshammer mit 1W6+3 Schaden? Ein verkappter Stielhammer oder eine Eigenkreation mit eigenem Lernschema?

 

Letzte Anmerkung: +3/+2 ist sehr, sehr heftig. Das Ding ist schließlich kein Dolch mit 1W6-1 Schaden! Bei den Eigenschaftsvoraussetzungen hat der Träger der Waffe mindestens Schadensbonus +2, mit dem magischen Bonus von +2 also insgesamt 1W6+7 MINDESTschaden. Das sind so die Schadensbereiche, wo man bei Midgard nicht mehr groß merkt, ob der Gegner eigentlich LR oder KR trägt. cry.gif Ich würde die Waffe mit +2/+1 bereits für außerordentlich mächtig halten. Aber da hat jeder seine speziellen Maßstäbe, ich weiß ja nicht, was bei Euch sonst noch so rumläuft.

 

Fazit: Verbesserungsvorschlag = ein bißchen kürzen (z. B. kein Sonderschaden gegen Untote und kein Erkennen der Aura sowie ABW 3 für Heilung) und die anderen Eigenschaften und vor allem den Charakter der Waffe noch etwas begründen, dann ist´s ein wunderschönes Artefakt für Sonderaufträge.

 

Gruß,

 

Hendrik, der nur zu gern als SL den Clanchef verkörpert, wenn der Spieler-Zwerg ein ausgebranntes Artefakt zurückbringt lol.gif

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Zugegeben: die Waffe ist sehr, SEHR mächtig. Das war im Zuge ihrer Entstehung aber vollauf beabsichtigt. Daher will ich den Hintergrund des Hammers noch zusätzlich beleuchten.

 

-Wieso ist der Hammer so effektiv gegen Untote?

der "schwarze Schrecken, der in den Felsen lauert" (auch der "Donnerer" genannt, s. oben) war, was die Zwerge nicht wissen, eine Inkarnation des Eurynomos (siehe H&D, Untoten-Dämon). Grungni Feuerbart verbannte mit Hilfe des ihm von den Göttern Zornal und Torkin überlassenen Hammers den Dämon und seine untoten Schergen vom Angesichte Midgards. Noch heute schlafen die Toten in den Tiefen der Zitadelle Barazinbar jedoch unruhig....

 

-Wieso ist der Schadensbonus so hoch?

Das ist eine Waffe von wirklich epischen Dimensionen, die nur für epische Geschichten zum Einsatz kommt. Dazu rechne ich z. B. das Erschlagen eines Dämonenfürsten schon.

 

-Die Waffe wird nur in den seltensten Fällen eingesetzt, und dementsprechend selten werden ihre magischen Fähigkeiten eingesetzt. Daher habe ich den Fähigkeiten auch keine ABW verpasst. Denkbar wäre z. B., dass der Hammer nur dann gebraucht wird, wenn der Clan als ganzes (oder gar das Überleben der Zwerge allgemein) bedroht ist. Die Immunität gegen Furcht rührt tatsächlich von Grungnis eisernem Willen (oder Sturheit) her, die sich so auf den Träger fortsetzt.

 

-Blitz und Heilung, wie passt das denn zusammen?

Der Blitz Symbolisiert die Rache Zornals (und Grungnis), Heilung rührt daher, dass der Clansgründer im Kampf mit Eurynomos tödlich getroffen wurde, die Magie des Hammers heilte ihn jedoch soweit, um den letzten Schlag gegen den Dämonenfürsten zu führen.

 

-Was ist ein Zweihändiger Kriegshammer?

Eine eigene Waffe mit eigenem Lernschema, ein Mittelding aus Stielhammer und Bergmannskrampen (so was wie eine Haue zum zerkleinern von Stein), den der Clan Hammerhüter bevorzugt verwendet.

 

Ich hoffe, der Hintergrund von "Himmelsspalter" ist somit ausreichend beleuchtet.

 

Bjargi

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Fast. Der Hintergrund gefällt mir sehr gut, mir fehlen nur noch ein paar Vorgaben zum "Charakter" der Waffe. Wann setzt sie ihre besonderen Fähigkeiten ein? Mir fehlt hier auch noch ein kleiner negativer Aspekt. Wenn die Waffe so furchtlos ist, wie wäre es dann damit, wenn sie sich gegen eine Flucht wehrt und plötzlich zehnmal so schwer ist? devil.gif

 

Die Eigenschaften bezüglich der Untoten sind gut erklärt, allein das permantente Erkennen von Aura würde ich weglassen. Oder bist Du etwa neidisch auf die natürliche Eigenschaft der Elfen? wink.gif

 

Noch eine Anregung: Ich habe einmal von den mächtigen "Donnerhämmern" der Zwerge gehört, magische Artefakte, die man auf Felsboden schlägt, so daß unter lautem Donner zuckende Blitze entstehen. Himmelsspalter könnte ein ähnliches Artefakt sein, das man für den göttlichen Blitz auf den Boden schlagen muß, so daß aus den Funken ein Blitzschlag entsteht. Der Schaden variiert nach der Härte des Bodens, der SL kann auf weicherem Boden als Fels 1-3 Punkte vom Schaden abziehen, während er auf besonders harten Unterlagen (Metalladern, Stahlfußboden, Amboß) 1-3 Punkte addieren kann. Der Erfolgswert für den göttlichen Blitz errechnet sich aus (Erfolgswert ZWKriegshammer + Erfolgswert Zaubern)/2. Bei Kämpfern mit ihrem niedrigen Erfolgswert für Zaubern greift aber auch schon einmal Grungni selbst mit seinem Erfolgswert von +18 ein ... cool.gif

 

Ich bin übrigens trotz allem ein Fan von ABWs. Man könnte das ja so regeln, daß die besondere Fähigkeit nach dem Ausbrennen nur noch nach Grungnis Willen eingesetz werden kann. Dann wären bereits alle Eigenschaften ausgebrannt mit Ausnahme des Göttlichen Blitzes, dem ich eine ABW von 1 verpassen würde (oder von kumulativ 5 je zusätzlichem Einsatz pro Tag über den ersten hinaus).

 

Das nur so als Anregung,

 

Hendrik, der an Zwergen gerade ihre Artefakte schätzt  colgate.gif

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@Hendrik

 

Danke für deine Tips/Kritik.

 

Ich muss schon sagen, dass mir das meiste an deinen Ausführungen recht gut gefällt. Besonders die Idee mit dem Donnerhammer, der auf Fels schlagen muss, find ich echt interessant! So Mahal will werd ich den Himmelsspalter nochmal überarbeiten und in neuer turbosupergeil-frisierter Form noch mal hier unterbringen! angryfire.gif

 

Die ABW Sache werd ich mir noch gründlich überlegen, besonders weil der Hammer so gut wie nie zum Einsatz kommt, und dann wäre ein plötzliches Ausbrennen irgendwie peinlich (und für den Träger wahrscheinlich tödlich). Stell dir mal vor, was passieren würde, wenn John McLaine in Stirb langsam beim finalen shotdown plötzlich die Pistole mit Ladehemmung verreckt, wenn er grade seinen coolsten  cool.gif Spruch abgelassen hat!!?? Sowas will ich den Spielern ersparen.

 

Danke und cu, Bjargi

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bjargi Hammerhüter @ März. 21 2002,22:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Stell dir mal vor, was passieren würde, wenn John McLaine in Stirb langsam beim finalen shotdown plötzlich die Pistole mit Ladehemmung verreckt, wenn er grade seinen coolsten  cool.gif Spruch abgelassen hat!!?? [...] <span id='postcolor'>

lol.gif Gerade das führt doch zu den interessantesten Szenen ... lol.gif

 

Hendrik, der es nicht mag, wenn Spieler sich sicher fühlen können  devil.gif

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Sehr schön ausgearbeitet, Bjargin clap.gif

 

Allerdings kann ich Hendrik nur beipflichten, wenn Spieler dieses Artefakt benutzen sollen, gib den Eigenschaften eine ABW. Kann wirklich zu urkomischen oder urdramatischen Szenen führen!

 

Vielleicht werde ich den Hammer mal in einer Kampagne als NSC-Artefakt einsetzen. notify.gif

 

Euer

 

Bruder Buck

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  • 3 weeks later...

Korrekturen für den Himmelsspalter:

 

Neuer Bonus für Angriff/Schaden: +1/+2

 

Zum "Erkennen der Aura":

 

Der Hammer selbst beherrscht diese Fähigkeit, die sich nicht (oder nur nach Maßgabe des Hammers selbst) auf den Träger erstreckt. Der Hammer benutzt die Fähigkeit, um die Motive und Ehrhaftigkeit eines möglichen Trägers zu erkennen. So stellt er sicher, daß er wirklich nur in ehrbarer Absicht/ im Sinne des Clans/der Götter eingesetzt wird.

 

Zu ABW:

 

Für den Göttlichen Blitz ABW 5 kumulativ über die erste Anwendung pro Tag hinaus (guter Vorschlag). Sollte die Waffe ausbrennen, ist die Fähigkeit der Waffe nicht verloren, sondern sie kann bloß von DIESEM Träger nicht mehr gezündet werden.

 

Alle anderen Eigenschaften keine ABW, weil der Hammer selbst (der SL) entscheidet, wann er sie anwendet. SpF hat keinen Einfluß darauf.

 

mfG Bjargi

 

PS Mehr Infos zum Clan Hammerhüter unter Vorstellungen/Abenteurervorstellung

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bjargi Hammerhüter @ April. 12 2002,12:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Für den Göttlichen Blitz ABW 5 kumulativ über die erste Anwendung pro Tag hinaus (guter Vorschlag). Sollte die Waffe ausbrennen, ist die Fähigkeit der Waffe nicht verloren, sondern sie kann bloß von DIESEM Träger nicht mehr gezündet werden. [...] <span id='postcolor'>

Diese Regelung finde ich nicht so gut; denn das ist dann eigentlich keine ABW (= Ausbrennwahrscheinlichkeit). Der Hammer brennt gar nicht aus, sondern behält seine Fähigkeit und "merkt" sich quasi nur, daß er für diesen bestimmten Träger keine Blitz mehr wirkt. Das kann man auch über die Charaktereigenschaften des Hammers regeln.

 

Die übrigen Anpassungen finde ich gut.  colgate.gif Falls Du es noch nicht gesehen hast: Ich habe hier auch einfach mal einen Thread über Donnerhämmer aufgemacht wegen meiner Idee, mit dem Hammer funken aus dem Boden zu schlagen und so Blitze o. ä. zu erzeugen. "Himmelsspalter" muß nicht unbedingt so ein Teil sein, aber Du könntest vielleicht kurzen sagen, ob ja oder nein. Und vielleicht hast Du in Deinem umfangreichen Wissen über Zwerge ja auch Kenntnis von anderen Donnerhämmern? Wäre schön, wenn Du noch ein bißchen was schreibst. Der Himmelsspalter jedenfalls ist klasse! inlove.gif Vor allem, wo Du jetzt auch Deine komplette Clansgeschichte abgekupfert, ... äh, vorgestellt hast.

 

Gruß,

 

Hendrik, der Waffen mit Persönlichkeit mag

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Ja, abgekupfert is der richtige Ausdruck... biggrin.gif

 

Aber besser gut gestohlen als schlecht erfunden... sly.gif

 

Die Story hat mich schon vor etlichen Jahren fasziniert, als ich den HdR zum ersten Mal gelesen hab.... inlove.gif

 

Das mit den Donnerhämmern is eigentlich eine tolle Idee, muß aber noch überlegen, wie ich das in den Hammer "einbauen" kann. Die Idee is aber echt gut, und vor allem extra-stilecht.... colgate.gif

 

mfG Bjargi

 

PS nicht alles an der Clansgeschichte is geklaut, nur der Mittelteil (ca. 60 %)  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif

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Oje, hoffe, Du fühltest Dich nicht gezwungen oder sonstwie bedrängt. War doch nur ein Vorschlag! Es ist Dein Hammer, den mußt Du schon so ausgestalten, wie es Dir gefällt.

 

Ich habe nur etwas (ich hoffe konstruktive) Kritik geübt. Wenn ich den Hammer mal selbst einsetze, erlaube ich mir ohnehin, ihn vom hier plazierten Original in jeder mir dienlichen Weise zu variieren!  devil.gif

 

Also: Ich hoffe, meine Vorschläge liefen nicht auf Rechthaberei hinaus, sondern auf Inspiration.

 

Gruß,

 

Hendrik, dem die Clansgeschichte auch gefällt (Anfang und Mittelteil) cool.gif

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Nein, nein, ich hab deine Kritik schon als sehr konstruktiv empfunden!  biggrin.gif

 

Klang mein Posting so, als wäre ich beleidigt?? confused.gif

 

Bin ich nicht, im Gegenteil! Ich freue mich immer über deine prompten und scharfsinnigen Antworten, und ein gewisser regelphilosophisch angehauchter Diskurs hält die grauen Zellen auf Trab!

 

Also, nur immer weiter-posten und feste kritisieren (konstruktiv)!!!

 

mfG Bjargi

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  • 8 months later...

Hallo, Krayon!

 

Da Bjargi sehr, sehr lange im Forum nichts mehr von sich hat hören lassen, erlaube ich mir einmal, für ihn zu antworten: Zornal Eisenhand sind als Waffen sowohl Streitaxt als auch Kriegshammer zugeordnet (vgl. DFR4 S. 45). Selbst wenn dem nicht so wäre, so handelt es sich doch um ein zum Kämpfen gedachtes und damit dem Kriegsgott geweihtes Artefakt. Selbst ein einfacher Dolch könnte daher Zornal geweiht sein, auch wenn er den Kampf mit anderen Waffen bevorzugen mag. Aber Waffen passen nun einmal am besten zum Kriegsgott, bei Mahal, Torkin oder Lishadi sind sie keineswegs besser aufgehoben.

 

Gruß,

 

Hendrik

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    • By Ellessar
      Hallo zusammen,
      ich habe ein ziemlich großes Abenteuer (man könnte es fast schon Kampagne nennen) gebastelt, welches im Cosann Earrach spielt. Das ist das Hügelland zwischen dem Artross Gebirge und der Stadt Indairne in Erainn. Da es zum Glück ein recht leerer Fleck auf den Karten ist und wenig darüber in den Quellenbüchern steht, habe ich mir die Freiheit genommen, den Landstrich mit allerlei Kreaturen und Zivilisationen zu füllen, die in einem fragilen Beziehungsgeflecht zueinander stehen. Das Abenteuer richtet sich an eine Gruppe mit mind. 3 Spielern, deren Helden so grob zwischen Grad 8-14 sein sollten (M5). Die Schwierigkeit kann man natürlich anpassen, obwohl ich nicht empfehlen würde, es viel leichter zu machen. Dadurch verliert es an Brisanz. 
      Es ist von großem Vorteil, wenn mind. ein Zwerg dabei ist oder jemand, der die Fuþark Runen lesen kann und Dvarska spricht. Wenn das kein Held beherrscht, muss ein NSC dazu geschickt werden, der diese Fähigkeiten hat. 
      Das pdf, welches ich als Leitfaden benutzt habe, ist ca. 21000 Wörter lang und umfasst 22 Seiten. Das Abenteuer ist aber komplett im Roll20 eingebettet mit 25 Maps zur Zeit. Wir haben bereits 37h Spielzeit investiert und sich immer noch nicht ganz fertig. Bevor ich mir jetzt die Arbeit mache, das Abenteuer für andere Spielleiter anzupassen, so dass es spielbar wird, möchte ich mal fragen, wie das Interesse hier an so einem umfangreichen Abenteuer ist. Es ist schon recht kompliziert mit vielen Fraktionen und möglichen Wegen, die die Helden gehen können.  Uns hat es aber unglaublich viel Spaß gemacht! 🙂
      Freue mich auf Feedback!
      LG Martin
    • By Fenix83
      Der Automaten- Tresor ist meist eine Tierfigur, die von Zwergen geschaffen wurde und in ihren Details extrem dem tierischen Orginal ähnelt. Zum Beispiel hat der Adler-AT richtige Federn aus Metall, mit denen er sogar fliegen kann.
      Neben den "normalen" speziell gehärteten Materialien werden in den Automaten auch Magien gewoben, die es dem Automaten ermöglichen, ihren Besitzer zu erkennen. Die Bindung des Automaten an den Besitzer erfolgt auf magischer Ebene und der Besitzer gibt einen Teil seiner Seele in den Automaten, was allerdings vom Automaten aus geht, nicht vom Besitzer. Die Konsequenz dessen ist, dass der Besitzer immer weiss, wo sein Automat ist und der Automat auch auf Gedankenbefehl erscheinen kann.
      Danach kann der Besitzer den Automaten mit Wertgegenständen füttern, die ins Maul/Schnabel des Automaten passen. Diese landen dann in einer magischen Blase im Inneren, die mit dem Inhalt wächst, genau wie der Automat selbst. Die Zwerge, die diese Automaten schaffen, können nicht erklären, wieso das so ist, nur dass sie auch wieder schrumpfen, wenn man ihnen Gegenstände entnimmt. Das Entnehmen von Gegenstände geht ganz einfach: Man berührt den Automaten am Kopf und hält eine Hand unters Maul/Schnabel und flüstert dem Automat zu, was man haben will. Die maximale Ausdehnung des Automaten ist auf das 4-fache seiner Orginalgröße beschränkt.
      Die Automaten-Tresore sind auch mit einer Art Diebstahlschutz ausgerüstet: Will jemand etwas entnehmen, der nicht Besitzer des Automaten und somit auf ihn geprägt ist, wird sich der Automat mit allen Kräften dagegen wehren. Ist der Automat ein Vogel, wird er dem "Dieb" davonfliegen und seinen Besitzer alarmieren. Ist der Besitzer auf Reisen, kann der Automat in begrenztem Umfang auch selbstständig mitreisen. 
      Wenn ein Magier, oder magisch Begabter mit "Bannen von Zauberwerk" oder "Bannen von Zauberei" versucht auf den Automaten einzuwirken, um an den Inhalt zu gelangen, wird der Zauber auf den zaubernden zurückgeworfen und er kann 3w6 Tage keine Magie anwenden. Der Zauber "Rost" hat keinerlei Auswirkungen auf die Automaten.
      Ist der Automat beschädigt, kann man ihn mit Alchemisten- Metall füttern, das der Automat selbstständig zur "Eigenreparatur" nutzen kann. Bei schweren Schäden ist ein begabter Zwergenschmied notwendig um den Automaten zu reparieren. Außerdem hat jeder dieser Automaten eine Punze des Schmieds eingeprägt, der den Automaten geschaffen hat. Ist der Automat fast völlig zerstört, kann nur dieser Schmied die Reparaturen durchführen. 
      Die Automaten gibt es in 4 Größen: Klein, mittel und groß und gigantisch. 
      Kleintiere (Nager, kleine Vögel usw), "normal" große Tiere (Hund, Katze, Greifvögel usw.), Großtiere wie Pferde, Löwen usw. (hier ist die maximale Ausdehnung auf das 2-fache der Orginalgröße begrenzt) und Giganten, wie Elefanten. 
      Meerestiere finden sich bei den Automaten keine, da die Automaten auch eine annähernd gleiche Umgebung brauchen, wie ihre Orginale.
      Jeder Zwerg, der seinen Reichtum zeigen möchte, hat einen dieser Automaten, mindestens in mittlerer Größe.
      Preise:
      Kleine Automaten-Tresore: 15000 GS / 1500 GS für einen Reparatursatz
      Mittlere Automaten: 18.000 GS / 2000 GS für einen Reparatursatz
      Große Automaten: 22.000 GS / 2500 GS für einen Reparatursatz
      Gigantische Automaten: 30.000- 70.000 GS / 10000- 300.000 GS für einen Reparatursatz.
      Zwerge, können für 7.500 GS extra eine magische Verbindung zu ihrem Hort schaffen. Möchte man den Inhalt des Automaten direkt in den Hort einlagern, kann man dies dem Automaten mitteilen. Allerdings ist auch hier das "Auslagern" aus dem Hort nicht möglich. 
       
      Ich weiß die Automaten sind sehr teuer und ein normaler "Reisender" oder "Arbeiter" wird sich das nie leisten können, aber welcher "Abenteuerer" ist schon ein normaler "Reisender/Arbeiter" ?
       
      Was meint ihr zu diesem Automaten- Tresor?
    • By Chillur
      WICHTIGES VORAB:  
      Das ist ein fixer Spieltermin. Entweder ihr könnt exakt da & seid pünktlich oder gar nicht.
      Keine Verschiebung/später-anfangen usw.
      Klare Ansage: Termin ist -> Sa. 22.05.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr -> Ganztagesabenteuer, wie auf einem Con.
      Roll20-Link: https://app.roll20.net/join/10623629/Ylz84w
      Spielleiter: Chillur / Mathias
      Anzahl der Spieler: bis zu 5 -> Noch 0 Platz frei.
      System: M5
      Grade der Figuren: 15-18 nach M5 -> Keine anderen Figuren (keine M4, keine M3 usw. usf.)
      Beginn: Sa. 22.05.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr
      Voraussichtliche Dauer: bis wir fertig sind... (Ja, natürlich sind Pausen geplant!)
      Plattform: Roll20, Discord -> Chat mit Headset bzw. klare Verständlichkeit ist notwendig. Kamera wäre von Vorteil, da sonst viel Mimik usw. verloren geht! Kamera-User werden bevorzugt!
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: (NEIN) Aber -> Figur muss auf Roll20 im dortigen Midgardbogen im Abenteuer komplett eingetragen sein/werden.
      Art des Abenteuers: Kneipenspiele / Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Unterland / Erforschung / Kampf / und natürlich Spaß
      Voraussetzung/Vorbedingung:
      Zwergen-kompatible Charaktere, die auch Alkohol genießen können/wollen.
      Wenn ein Char dabei ist, der gar keinen Alkohol trinken möchte... Dann ist das kein Abenteuer für Dich!
      Falls einige Spieler oder Spielerinnen meinen, dass Ihre Figuren NUR und ausschließlich alles genussvoll und NUR in Maßen zu sich nehmen... Auch dann klappt das eher nicht für Dich!
      Das ist eine Zwergen-Feier, einer der Reize des Abenteuers ist auch ggf. einige Dinge beeinträchtigt durch Alkohol und Feierlaune zu machen.
      Landessprache, also mind. -> albisch <- auf einem guten Niveau (mind. 12)

      Hausaufgabe vor dem Abenteuer:
      Alle, die teilnehmen möchten, sollten bitte eine Geschichte/Begebenheit haben bzw. sich ausdenken, warum gerade ER/bzw. seine Figur bei den albischen Zwergen so beliebt und bekannt ist, dass Er oder Sie eine Einladung erhalten könnte... (gilt auch für Zwerge). Überlegt euch eine Story aus euren Abenteuern für eure Char-Vorstellung am Spieltag!
       
      Beschreibung/Abenteuer-TEASER:
      Der Ort der Handlung: Alba, irgendwo im Atross-Massiv...

      Die Bruderschaft des Steins lädt erwählte Zwerge und einige ausgewählte Gäste zum alle einhundert Jahre stattfindenden Fest des Tharantages ein. Es wird gefeiert zum Gedenken an den verdienten legendären Zwergenkrieger "Tharan Steinkrug", der vor langer Zeit, dem verwundeten König der Zwerge, allein mit Hammer und nichts als einem Steinkrug als Schild, heldenhaft auf dem Schlachtfeld drei Tage und Nächte lang, verteidigte.
      Bei einer solchen Feier, zu Ehren eines legendären Kriegers und Gründers der Bruderschaft des Steins, werden natürlich Wettbewerbe abgehalten. Dem Sieger im großen Zehnkampf winkt als Belohnung der "Unzerbrechliche Krug", einem speziell von Meisterschmieden der Söhne und Töchter von Feuer und Stein gefertigten Gefäßes, dessen Kräfte über das ureigene und heilige Aufbewahren von bestens gereiften Zwergenbock Starkbieres hinaus, berühmt sind.

      PS:
      Ja, ihr dürft Zwerge spielen.
      Ja, ihr dürft auch andere Rassen spielen.
      Ja, sogar Elfen.
      Nein, ihr dürft keine Anti-alkoholiker oder verkrampfte "aber nur in Maßen trinken, auch auf großen Feiern"-Figuren spielen.

      ---
      Mitspielerinnen / Mitspieler:
      1. @Kassaia als Hulda Ohnsonsdottier
      2. @Heidenheim als Menaos
      3. @Cheesus als Bodrim Goldstein
      4. @Fionn als Morjak na Stuurman
      5. @Raldnar als Argnar "Runenreiter" Bronzebart
       
    • By Ellessar
      Spielleiter: Martin aka Ellessar (aus Köln, 42 Jahre)
      Anzahl der Spieler: 3-5
      System: M5
      Grade der Figuren: 8-14 (Schwierigkeit kann recht leicht angepasst werden)
      Beginn: an einem der 3 Termine: 28.-30.05.21 - je ab 18 Uhr (das Abenteuer wird aber recht lang und einige Abende brauchen)
      Voraussichtliche Dauer: ca. 6 - 10 Sessions (sehr vom Verhalten der Gruppe abhängig)
      Plattform: Roll20 & Discord (und MOAM wenn man neue Chars erstellen möchte)
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Nein, aber hilfreich
      Art des Abenteuers: Reise & Erkundung - Dungeon & Rätsel
      Voraussetzung/Vorbedingung: da wenig "gerailroaded wird, sind aktive und neugierige Spieler im Vorteil 😉 Midgard Vorerfahrung ist empfohlen.
      Beschreibung: siehe https://www.midgard-forum.de/forum/topic/38803-abenteuer-die-hand-an-der-wiege-grad-8-14/?tab=comments#comment-3286165 (die pdf mit den Inhalten habe ich natürlich wieder entfernt, damit keine Inhalte gespoilert werden) - spielt also in Alba - Erainn (genauer im Cosann Earrach) - zwergische Kultur und Geschichte spielt eine Rolle - es sollte jemand Zauberschrift lesen können. 
      Spielstil: kleine Vorwarnung - in meinen Abenteuern sind die Helden keine "Götter" und nicht alle Kämpfe kann man gewinnen bzw. sollte Kampf nicht immer die erste Wahl sein. Es kann durchaus vorkommen, dass man fliehen muss oder auch mal jemand stirbt - dazu passend: es gibt nur EINEN Glückspunkt per Spielsession und die Schicksalsgunst ist für die Kampagne auf 5 gedeckelt (zu viele Joker rauben die Spannung mMn.). Wer lieber ohne Gefahr Midgard spielt ist also bei mir falsch   
      Freue mich über Meldungen! Können gerne vorher zum Kennenlernen im Discord quatschen - Einladung erfolgt dann von mir per PN. 
    • By Chillur
      WICHTIGES VORAB:  
      Das ist ein fixer Spieltermin. Entweder ihr könnt exakt da & seid pünktlich oder gar nicht.
      Keine Verschiebung/später-anfangen usw.
      Klare Ansage: Termin ist -> Sa. 20.03.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr -> Ganztagesabenteuer, wie auf einem Con.
       
      Spielleiter: Chillur / Mathias
      Anzahl der Spieler: bis zu 5 -> Noch 2 Plätze frei.
      System: M5
      Grade der Figuren: 15-18 nach M5 -> Keine anderen Figuren (keine M4, keine M3 usw. usf.)
      Beginn: Sa. 20.03.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr
      Voraussichtliche Dauer:
      Plattform: Roll20, Discord -> Chat mit Headset bzw. klare Verständlichkeit ist notwendig. Kamera wäre von Vorteil, da sonst viel Mimik usw. verloren geht! Kamera-User werden bevorzugt!
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: (NEIN) Aber -> Figur muss auf Roll20 im dortigen Midgardbogen im Abenteuer komplett eingetragen sein/werden.
      Art des Abenteuers: Kneipenspiele / Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Unterland / Erforschung / Kampf / und natürlich Spaß
      Voraussetzung/Vorbedingung:
      Zwergen-kompatible Charaktere, die auch Alkohol genießen können/wollen.
      Wenn ein Char dabei ist, der gar keinen Alkohol trinken möchte... Dann ist das kein Abenteuer für Dich!
      Falls einige Spieler meinen, dass Ihre Figuren NUR und ausschließlich alles genussvoll und NUR in Maßen zu sich nehmen... Auch dann klappt das eher nicht für Dich!
      Das ist eine Zwergen-Feier, einer der Reize des Abenteuers ist auch ggf. einige Dinge beeinträchtigt durch Alkohol und Feierlaune zu machen.
      Landessprache, also mind. -> albisch <- auf einem guten Niveau (mind. 12)

      Hausaufgabe vor dem Abenteuer:
      Alle, die teilnehmen möchten, sollten bitte eine Geschichte/Begebenheit haben bzw. sich ausdenken, warum gerade ER/bzw. seine Figur bei den albischen Zwergen so beliebt und bekannt ist, dass Er oder Sie eine Einladung erhalten könnte... (gilt auch für Zwerge). Überlegt euch eine Story aus euren Abenteuern für eure Char-Vorstellung am Spieltag!
       
      Beschreibung/Abenteuer-TEASER:
      Der Ort der Handlung: Alba, irgendwo im Atross-Massiv...

      Die Bruderschaft des Steins lädt erwählte Zwerge und einige ausgewählte Gäste zum alle einhundert Jahre stattfindenden Fest des Tharantages ein. Es wird gefeiert zum Gedenken an den verdienten legendären Zwergenkrieger "Tharan Steinkrug", der vor langer Zeit, dem verwundeten König der Zwerge, allein mit Hammer und nichts als einem Steinkrug als Schild, heldenhaft auf dem Schlachtfeld drei Tage und Nächte lang, verteidigte.
      Bei einer solchen Feier, zu Ehren eines legendären Kriegers und Gründers der Bruderschaft des Steins, werden natürlich Wettbewerbe abgehalten. Dem Sieger im großen Zehnkampf winkt als Belohnung der "Unzerbrechliche Krug", einem speziell von Meisterschmieden der Söhne und Töchter von Feuer und Stein gefertigten Gefäßes, dessen Kräfte über das ureigene und heilige Aufbewahren von bestens gereiften Zwergenbock Starkbieres hinaus, berühmt sind.

      PS:
      Ja, ihr dürft Zwerge spielen.
      Ja, ihr dürft auch andere Rassen spielen.
      Ja, sogar Elfen.
      Nein, ihr dürft keine Anti-alkoholiker oder verkrampfte "aber nur in Maßen trinken, auch auf großen Feiern"-Figuren spielen

      ---
      Mitspieler:
      1. @Ardor Lockenkopf
      2. @KhunapTe
      3. @Kessegorn
      4. @Gildor
      5. @Chriddy

      Voll
       
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