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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?


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Das mit dem "nicht wissen, wie der andere aufgestellt ist", meinte ich im Vorfeld. Du kannst deine eigene Char-Auswahl nur auf geringe Angaben festmachen.

Wenn dann der Zauberer mit seiner Heilkunde dem Heiler den Spielanteil wegnimmt, hat der Heiler sicher nichts falsch gemacht. Schliesslich sollte jeder wissen, dass ein Heiler herausfinden können sollte, warum jemand gestorben ist.

Und ja der Kämpfer kann sich bei den Zauberern erkundigen, wie sie ihm im Kampf unterstützen können. Doch wenn die Zauberer den Kampf selbst schlagen und der Kämpfer am Ende vor vollendetet Tatsachen steht (entweder alle tot, geflohen oder ergeben sich), bevor er einmal zuschlagen kann. Hat auch hier der Kämpfer nichts falsch gemacht.

Mir scheint, in vielen Gruppen spielen anscheinend viele Leute ihre Egonummer aus, statt kooperativ zu spielen. Denn auch wenn ich selbst den Kampfzauberer spiele, so würde ich immer zuerst Vorbereitungszeit vor einem Kampf nutzen, um den Vollkämpfer zu pimpen und ihn an die Front zu schicken. Danach pimpe ich mich selber.

 

Sollte keine Zeit zur Vorbereitung sein, ist es die Aufgabe des Vollkämpfers, mich als Zauberer so lange zu schützen, bis ich mich entweder gepimpt habe, oder um gleich Wirkungszauber überhaupt zaubern zu können. Wenn ich als Zauberer ab Runde 1 im Nahkampf bin, bin ich auch als Kampfzauberer immer noch schlechter, als der Vollkämpfer - und es ist für die Gruppe ineffektiv. Es ist nun mal deutlich effektiver, wenn z.B. die Kämpfer meiner Gruppe die anderen Kämpfer beschäftigen und / oder andere Zauberer in den Nahkampf verwickeln, damit diese nicht zaubern können und die Zauberer in der 2.Reihe stehen und entweder den Anführer des Gegners, der hinter seinen Leuten steht, mit Zaubern eindecken, oder die eigenen Leute pimpen, oder direkte Schadenszauber zur Unterstützung der eigenen Kämpfer wirken. Aber das können sie eben nur, wenn sie nicht im Nahkampf sind!

Bearbeitet von Bruder Buck
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Ungeachtet der Folgen mal ein Meinungskasten :)

 

Irgendwie versteh ich nicht, warum wir mit unserer Meinung so alleine sind. Gut, Ferwnann hat es verstanden, aber sonst hat man irgendwie starke Gegenwehr.

 

Inzwischen bin ich aber auch dazu übergegangen, das Problem nicht in den Regeln oder den Klassen zu suchen.

Es ist wirklich ein Problem des "Gruppenvertrages" wie es immer so schön heisst. Den hat man am Con leider nicht.

In Heimrunden achtet man in der Regel ja darauf, dass sich verschiedene Figuren spezialisieren, so dass die Gruppe optimal wird, nicht eine einzelne Person/Charakter.

Wenn auf einem Con dann die Eierlegendewollmilchsau auf einen "normalen" Charakter trifft, ists eben Essig.

 

Deswegen ist mir am WE auch ein Pluspunkt von M5 aufgefallen. Bin mir nicht sicher, ob ich das mal am Tisch gesagt hatte: Zumindest nach Erstellung sind viele Klassen erstmal stereotyp, was klare Aufgabenbereiche abgrenzt. Was auf der einen Seite ein Nachteil für die Verwirklichung von Charakterkonzepten darstellt (wobei ich noch immer nicht sehe, warum mein Konzept schon bei M4 auf Grad 1-4 vollendet sein soll, nur weil ich ne Fertigkeit auf +4 kann. Ein Charakterkonzept solle schon etwas für den Weg oder das Ziel sein. Bei M5 hat sich das noch weiter nach hinten verschoben) ist auf der anderen Seite ein Vorteil für die Spielbarkeit.

 

Zurück zum "Gruppenvertrag": Wenn man eine Mischung aus aktiven und weniger aktiven SPIELERN, breiten und spezialisierten CHARAKTEREN hat, die dann auch noch kombiniert (Corris und ich sind eher weniger aktiv, dafür spezialisiert) dann muss eben auch mal der SPIELER lenkend eingreifen, damit JEDER Spaß hat, nicht nur man selber.

 

Wenn man einfach auflistet, wie man an Spielanteile kommen kann, dann haben aktive Spieler und breite Charaktere einfach mehr Punkte als die anderen. Fakt!

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Ungeachtet der Folgen mal ein Meinungskasten :)

 

Wenn man einfach auflistet, wie man an Spielanteile kommen kann, dann haben aktive Spieler und breite Charaktere einfach mehr Punkte als die anderen. Fakt!

Ja, das ist so. Als Spieler spiele ich meine Rolle - als Spielleiter achte ich aber auch darauf, dass auch weniger aktive Spieler nicht gar zu kurz kommen und auch spezialisierte Charaktere ihre großen Momente haben können. Umgekehrt erwarte ich als Spieler von einem SL aber auch, dass er mich auch mal einbremst....

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Ungeachtet der Folgen mal ein Meinungskasten :)

 

Wenn man einfach auflistet, wie man an Spielanteile kommen kann, dann haben aktive Spieler und breite Charaktere einfach mehr Punkte als die anderen. Fakt!

Ja, das ist so. Als Spieler spiele ich meine Rolle - als Spielleiter achte ich aber auch darauf, dass auch weniger aktive Spieler nicht gar zu kurz kommen und auch spezialisierte Charaktere ihre großen Momente haben können. Umgekehrt erwarte ich als Spieler von einem SL aber auch, dass er mich auch mal einbremst....

Volle Zustimmung, aber sind davon Kämpfer und Zauberer vielleicht unterschiedlich betroffen?
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Wenn man einfach auflistet, wie man an Spielanteile kommen kann, dann haben aktive Spieler und breite Charaktere einfach mehr Punkte als die anderen. Fakt!

Ja, das ist so. Als Spieler spiele ich meine Rolle - als Spielleiter achte ich aber auch darauf, dass auch weniger aktive Spieler nicht gar zu kurz kommen und auch spezialisierte Charaktere ihre großen Momente haben können. Umgekehrt erwarte ich als Spieler von einem SL aber auch, dass er mich auch mal einbremst....

Volle Zustimmung, aber sind davon Kämpfer und Zauberer vielleicht unterschiedlich betroffen?

 

Da Zauberer noch weiter in die Breite gehen können: ja.

Da ich aber im hier nicht zitierten Teil davon schrieb, das ich inzwischen nicht mehr mit Klassen argumentieren will: irrelevant.

 

Ja, der Strang hier hat aber genau das zum Thema, aber ich weiss nicht wohin. Das andere drüben ist noch falscher.

Zumindest gehört es zur laufenden Diskussion.

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Zumindest gehört es zur laufenden Diskussion.
Ich halte Deinen Beitrag auch nicht für unpassend, ich versuche nur weiterhin dem (Un-)Gleichgewicht auf die Spur zu kommen. Denn ich halte alle Beobachtungen für berechtigt aus der jeweiligen Perspektive. Und wenn die Vielseitigkeit der Zauberer größer ist und sich deshalb für den Spieler die Möglichkeit nach mehr Spielanteilen ergibt, die ihm die Gruppe sonst nicht gibt, dann wäre das eine Erklärung die weiter helfen würde. Das heraus zu arbeiten würde sich wohl lohnen.
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Ungeachtet der Folgen mal ein Meinungskasten :)

 

Wenn man einfach auflistet, wie man an Spielanteile kommen kann, dann haben aktive Spieler und breite Charaktere einfach mehr Punkte als die anderen. Fakt!

Ja, das ist so. Als Spieler spiele ich meine Rolle - als Spielleiter achte ich aber auch darauf, dass auch weniger aktive Spieler nicht gar zu kurz kommen und auch spezialisierte Charaktere ihre großen Momente haben können. Umgekehrt erwarte ich als Spieler von einem SL aber auch, dass er mich auch mal einbremst....

Volle Zustimmung, aber sind davon Kämpfer und Zauberer vielleicht unterschiedlich betroffen?

 

Ich würde hier nicht von Kämpfern und Zauberern sprechen sondern von Spezialisten (also ein Spieler der sich beim Steigern hauptsächlich auf seine Kernkompetenzen konzentriert) und dem Allrounder. Wobei Allrounder ja ok ist aber dann von anderen als störend empfunden werden kann, wenn er in allen Bereichen aktiv anstrebt zu dominieren (in der Regel exotische Figuren mit einer Kämpfer/Zauberer Mischung und einer Fülle von Artefakten).

 

Dem Meinungskasten stimme ich nahezu vorbehaltslos zu :D

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Ich denke (nach 25 Jahren Erfahrung), KÄM und ZAU fangen als "laue Spezialisten" an, entwickeln sich aber bis Grad 9 zu "Allrounder". Dann aber kommt es (zumindest bei uns) wieder in ein Hochlernen zum "Sepzialisten", der dann erst bei Gr 13-15 erreicht wird.

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Nur weil er es könnte, heißt auch noch nicht, daß er es muß.

Er wird nämlich trotzdem den einen oder anderen AP verlieren, der ihm dann nachher fürs Zaubern fehlt.

 

Das ist bei höheren Graden aber nicht mehr so das Problem, weil es dafür ja Kraftrünke und Kraut der konz. Energie in ausreichender Menge gibt. Bei M5 haben die Zauberer dann auch noch mehr AP und zusätzlich noch das Manganbrot.

 

 

:D Ich muss irgendwas falsch machen. Bei uns gibt es sowas nur seeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeehr selten.

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Hallo Corris!

 

[...] und zusätzlich noch das Manganbrot.
Was ist denn das? Vielleicht kann meine verkümmerte Powergamer-Seele hier noch etwas Interessantes aufschnappen (oder doch besser die fiese Spielleiterseite :devil:).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Prados!

 

Falls die Frage ernst gemeint war: Es ist ein kleiner Schreibfehler, es handelt sich um Maganbrot, ARK5, S. 176. M5 bietet deutlich mehr Möglichkeiten zur AP-Regeneration als M4; dies ist eine davon.
Ja, die Frage war ernst gemeint - und ich stelle fest, dass der Gildenbrief-Chefredakteur noch einmal M5-Regeln pauken muss. :after:

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Wahnsinn, ich bin am Ende des Stranges angekommen :-)

Als relativ neuer Midgard-Spieler besitze ich keinen Char in hohen Graden (max ist Grad 7), würde aber gerne trotzdem folgende Erfahrung loswerden:

Es gab da mal ein Abenteuer in dem ich sowohl den einzigen Magiebegabten (immerhin Hj) in einer sonst reinen Kämpfergruppe und GLEICHZEITIG (ja, das geht) einen Nichtzauberer (BN) mit einigen höhergradigen Zauberern (glaube überwiegend um Grad 8) gespielt habe.

Mein Hj hatte ziemlich bald kaum noch AP, weil er einfach alles seltsame analysiert hat (geht ihm eigentlich oft so...). Aber: Natürlich ist Grad 5 nicht Hochgradig, Spass hatte ich, die anderen glaube ich auch.

Mein BN dagegen kam sich streckenweise ziemlich nutzlos vor, lag aber sicher auch daran, dass er eben am unteren Gradlevel der zweiten Gruppe war. Hat sehnsüchtig darauf gewartet, dass der gHx endlich "Ungeheuer rufen" zaubert :-), aber leider wurde die potenzielle Trophäe vereist (in mehreren Versuchen). Bin ich allerdings mit klar gekommen.

Dass allerdings dann mein BN nicht mal mehr den Rastplatz suchen darf, da dieser in (fliegender Tiergestallt, aber das hatten wir hier schon...) bereits ausgekundschaftet wurde, hat mich schon etwas gestört. Naja, musste ich ihn halt beim Nicht-Lesen-Können ausspielen (bzw. auf wundersame Weise plötzlich doch, und zwar zudem mekketisch).

Aber wie gesagt, das war eher ein Problem der unterschiedlichen Grade und somit hier eigentlich OT, außerdem hatte ich ja trotzdem Spass, nicht zuletzt des netten "Zwischendrin"-Rollespiels wegen.

 

Da kann ich nur den Appell an alle Con-Spieler richten:

Auch wenn es manchmal schwer fällt und eure Figuren wirklich viel noch so nebenbei gelernt haben, schaut einfach drauf, was die anderen so können und überlasst da auch mal was denen. Auch wenn die evtl. sogar einen niedrigeren Wert auf dem Datenblatt haben. Wenn's nicht klappt kann man ja noch selber nachlegen.

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Dass allerdings dann mein BN nicht mal mehr den Rastplatz suchen darf, da dieser in (fliegender Tiergestallt, aber das hatten wir hier schon...) bereits ausgekundschaftet wurde (...)

 

Hmmm, eine fliegende Tiergestalt, die Überleben (für Menschen, die z.B. Feuer machen wollen) beherrscht... daß der Rastplatz frei von Riesenspinnen ist, kann der Überflieger ja feststellen, aber ob er windgeschützt, mit Wasser versorgt, für eine Feuerstelle geeignet usw. ist, dafür bräuchte es eigentlich schon den Barbaren. Und wenn man etwas anderes als Brot und Wasser zu Essen möchte, auch...

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Die Diskussion ist eigentlich müßig. Ob ein Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und Kämpfern in hohen Graden besteht, wird spätestens dann offenkundig, wenn man bedenkt, dass ein Zauberer nach M5 alle Kampffertigkeiten, ein Kämpfer aber nicht alle Zauberfähigkeiten lernen kann.

 

Fazit: Zauberer > Kämpfer, weil vielseitiger und mit größeren Fertigkeitspotential. Die Schlussfolgerung daraus ist, dass Zauberer (in hohen Graden!) einfach viel, viel nützlicher sind als Kämpfer, da sich sehr viele Fähigkeiten durch recht billige Zauber abdecken lassen.

 

Vergleiche ich nur noch 1gg1-Kämpfe, hängt die "Balance" wiederum ausschließlich von der Situation ab. Kämpfer dran = Zauberer erledigt, Zauberer hat Abstand/Zeit = Kämpfer erledigt... Es wird natürlich immer mal ganz spezielle Situationen geben, in denen ein Kämpfer seinen Nutzen zeigen kann (z.B. Kampf gegen Golems etc.), aber im Gesamtbild ist die Situation für mich ziemlich eindeutig. Wie gesagt: auf hohen Graden...

 

Meines Erachtens sind die meisten Kämpfer eigentlich eher zum Einstieg gedacht oder um auf niedrigen Graden "Schutzfleisch" zu haben und die Defizite von Zauberern auf den niedrigen Graden auszugleichen. Zudem sind sie für Anfänger gut geeignet. Auch auf mittleren Graden (7-10) können sie diese Funktionen recht gut ausüben. Aber einer Gruppe von 5 hochgradigen Zauberern möchte ich (weder im Kampf, noch anderweitig) entgegentreten wollen.

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Die Diskussion ist eigentlich müßig. Ob ein Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und Kämpfern in hohen Graden besteht, wird spätestens dann offenkundig, wenn man bedenkt, dass ein Zauberer nach M5 alle Kampffertigkeiten, ein Kämpfer aber nicht alle Zauberfähigkeiten lernen kann.
Was eine Figur lernen kann ist doch aber unwichtig, interessant ist was eine Figur gelernt hat. Deswegen ist ein Druide auf Grad 1 vielleicht nicht gut für ein Stadtabenteuer aufgestellt obwohl später ja alle Fertigkeiten gelernt werden könnten.
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Mir fehlt ja die eigene Erfahrung mit Figuren auf richtig hohen Graden. Aber so wie Abd es schreibt, schwenken die alle irgendwann auf den Zauberer-Zweig um. Das ist ja legitim.

 

Je höher ich mit meinem Kämpfer komme, desto teurer werden die nächsten 5% bessere Waffen oder Fertigkeitenbeherrschung. Desto weniger astronomisch sind die Erfahrungspunkte, die der Wechsel ins Zaubererfach bedeutet. Und viele Zauber geben für vergleichsweise wenig Punkte ganz neue Optionen.

 

Jetzt mal nur für M4 gesprochen: Bei einer strikten Anwendung der Erfahrungspunktevergabe hat der Kämpfer lange, lange Zeit einen ordentlichen Vorsprung vor dem Zauberer. Und er lernt die Fertigkeiten billiger.

 

Wenn dieser Vorteil langsam ausrollt, dann wäre es wahrscheinlich langsam sinnvoll mal ein Zauberbuch zu lesen. Die spannende Frage wäre dann: Wer ist am Ende mächtiger: Ein reiner Immer-schon-Zauberer oder ein umgeschulter Ex-Krieger oder Glücksritter?

Für die totale Überlegenheit der Zauberer wurde hier bislang meisten Blitzeschleudern genannt. Den Zauber könnte man schnell nachlernen. Mir würden sofort etliche Zauber einfallen, mit denen ich meinen As enorm schlagkräftiger machen könnte.

 

Ist die stärkste Figur am Ende der konvertierte Kämpfer?

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Das Nachlernen des Zauberns ist zwar eine Möglichkeit, die M4 bietet, in M5 aber derzeit nicht vorgesehen ist. Zudem ist es zwar ein Ausweg für den Kämpfer, aber keine Lösung.

 

Es gibt sicherlich genügend Spieler, die mit voller Absicht den Weg des Zaubern Lernens vermeiden, da es nicht ins Charakterkonzept passt. Der edle Krieger ist sich der Möglichkeiten des Zauberns durchaus bewusst, eine taktische Möglichkeit, aber kein Mittel, das er für sich selbst sieht. Ähnlich kann man für einen Händler, Spitzbuben, Waldläufer usw. argumentieren. Das Spielen eines solchen Charakterkonzeptes muss auch auch auf höheren Graden noch Spaß machen und nicht dazu führen, dass man sich neben einer zauberkundigen Figur nur noch als Abenteurer zweiter Klasse fühlt, da der Zauberer alles mit Magie einfach besser kann. (Für den Alten M4-Heiler ist es mittlerweile gegenüber den M5-Zauberern genauso).

 

Nicht das ich falsch verstanden werde, aber die Anhebung der vorhandenen AP für Zauberer bei gleichzeitiger Reduzierung der AP-Kosten für Blitze schleudern sorgt dafür, dass der Zauberer sich in Alltagssituationen noch stärker auf Magie verlässt anstelle auf die nichtzaubernden Spezialisten und das auch noch relativ gefahrlos machen kann, da er dann in Kampfsituationen immer noch genügend AP für seinen mächtigen Fernkampfzauber hat, mit dem er relativ gefahrlos einen Gegner mal eben so "wegbruzzeln" kann (was ihm ja gegönnt ist).

 

Um hier Abhilfe zu schaffen wäre es mEn notwendig, zumindest die AP-Kosten wieder auf das alte Maß anzuheben, oder die Wirkung abzuschwächen (also zB. nur noch max. 5 Blitze auf eine Person oder die Reduzierung des Schadens ...). Ähnliches kann man sich mit den Zaubern überlegen, die sehr stark auf die Kernkompetenzen der sonstigen Kämpfer zielen ...

 

Will man das alles nicht, bleibt eigentlich nur zu hoffen, das sich die Spieler höhergradiger Zauberer bewusst sind, dass sie mit exzessiven Einsatz von Magie zwar in allen Bereichen glänzen können, den Spieler des reinen Kämpfers aber in seiner Spielfreude stark einschränken.

 

Und eine Lösung nach dem Motto "dann lern halt zaubern" ist keine Lösung.

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Bevort hier wieder die alte 'Blitze schleudern ist viel zu billig geworden'-Diskussion beginnt: Berücksichtigt bitte spielweltliche Konsequenzen (ein Zauberer, der einfach so 'normale' Gegner wegpustet, wird wohl mittelfristig einige Probleme bekommen) und berücksichtigt bitte(!) auch die neue Glücksbringer-Regel: Ein recht mächtiger Gegenspieler könnte durchaus einen solchen Glücksbringer -2 tragen. Dann wird überhaupt nichts 'gebrutzelt'.

 

Grüße

Prados

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Naja,

erstens bin ich in 30 Jahren Midgard spielen noch nie in solche Regionen vorgestoßen, in denen meinen Kämpfern die sinnvollen Lernoptionen ausgingen und ich die Zauberer als übermächtig erlebt hätte. Bei M4 fangen Zauberer ab Grad 6 überhaupt erst an, gleichrangig zu werden. Vorher ist es zumindest bei M4 anders rum. Gucke ich mir die meisten Beiträge an, so spielen die meisten mit Figuren niedrigerer und mittlerer Grade.

 

Bezogen auf M4 ist die Überlegenheit von Zauberern in hohen Graden eher ein theoretisches Problem und ihre Benachteiligung auf unteren ein praktisches Problem. Wenn hier M5 Abhilfe geschafft hat, ist das ein Schritt in die richtige Richtung.

 

Zweitens kann es bei der Frage nach einer regeltechnischen Benachteiligung eine Figurengruppe nicht um irgendwelche geschmäcklerischen Zicke wie Charakterkonzepte gehen. Wer aus Stilgründen nur den Dolch erlernt, darf sich über Vollrüstungen nicht beschweren. Wer einen pazifistischen Priester spielt, der darf sich nicht beschweren, wenn er in einem Kampf nicht die richtigen Zauber hat.

 

Will ich die Frage klären, ob Kämpfer oder Zauberer auf hohen Graden stärker sind, dann geht das nur über die Charakteroptimierung. Eine Figur, die nicht optimiert ist, taugt einfach nicht als Vergleich - obwohl man sie ja gerne so designen kann. Man baut sich nur eben den Rückstand gegenüber einer optimierten Figur willentlich mit ein.

 

Dass der Wandel zum Zauberer noch nicht vorgesehen ist, ist logisch. M5 ist ein Neuanfang und ein Einsteigerregelwerk. M5-Figuren sind eigentlich Grad 1. Um in Regionen vorzustoßen, in denen ein Wechsel sinnvoll ist, dürften Jahre in Realzeit vergehen. Bis dahin mag ein Kompendium erscheinen, dass sich auch dieses Problems annimmt. Dass die Option jetzt auch schon für Spieler interessant ist, die einen Grad 12 Krieger nach M5 exportieren, mag stimmen. Aber das ist dann eben auch ein Nischenphänomen eines eher theoretischen Problems.

 

Dafür M5 umschreiben? Eher nicht.

 

Ich denke, dass die Spielwelt darauf marktwirtschaftlich reagieren wird: Je mehr Monsterblitzeschleudererzauberer, desto mehr Spiegelamulette, desto weniger Monsterblitzeschleudererzauberer. Ganz ehrlich: Wenn man solche Zauberer mit einem Amulett dazu bringen kann, sich selbst umzubringen - besser kann es doch gar nicht laufen. Und wenn ein Zauberer jeden Kampf mit 10 Blitzen eröffnet, dann spricht sich das rum.

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@Prados: Bitte nicht nur selektiv lesen. Der Zauberer soll ja sein Blitze schleudern können, aber die Kombination von höheren AP gesamt und niedrigeren AP-Kosten für diesen Spruch sorgt halt dafür, dass der Zauberer insgesamt eher bereit ist, seine AP auch für die Sprüche auszugeben, in denen ein Kämpfer normalerweise eher die Kernkompetenzen haben sollte (siehe hierzu auch das Beispiel von Nyarli mit dem erkunden des Lagerplatzes). Der Zauberer ist halt nicht mehr so gezwungen, mit seinen AP hauszuhalten :dunno:

Die Einschränkungen der Spielwelt, so zumindest meine Erfahrung auf Cons, werden von den Spielern und SL eher nicht berücksichtigt und haben auch eher den Ruf des "Spieler kleinhaltens". Daher auch der letzte Absatz in meinem vorigen Post, in dem als eine Lösung ein entsprechendes Zurückhalten der Spieler mit zauberkundigen Chars aufgezeigt wird.

 

Glücksbringer: ja, das ist sicher eine schöne Möglichkeit. Aber erstens sind sie nicht überall verfügbar (lt. ARK5 "große Städte der zivilisierten Welt, in denen es einflussreiche Magiergilden gibt ...", zweitens verlieren sie nach einem Monat ihre Wirkung (wo bitte finde ich den, der es wieder auflädt? In den großen Städten ...) und drittens ist natürlich (für die Spieler) die Verfügbarkeit und der Preis nach wie vor vom SL abhängig ...

 

@Eleazar: irgendwie scheinst Du mein Beispiel misszuverstehen. Das Charakterkonzept bezog sich nicht darauf, dass ich irgendwas stylisches meinte (Pazifist, kämpfe nur mit Dolch, etc.), sondern das ein Kämpfer ganz bewusst die Möglichkeit des Zaubern lernens ablehnt (und das ist ja so in M5 aktuell für Kämpfertxpen vorgegeben). Ein Verweis auf ein möglicherweise erscheinendes M5-Kompendium das hier Abhilfe schaffen könnte, oder darauf, dass ich meine M5-Figur in Grad 1 haben müsste (was nicht der Fall sein muss, da ich ja auch einen M4-Kämpfer nach M5 konvertieren kann) ist nun kein Argument. Ebensowenig, dass es sich bei die Konvertierung höhergradiger Kämpfer wohl eher um ein Nischenproblem handelt (verallgemeinerst Du da nicht einfach deine Erfahrung/Sichtweise?)

Für die von Dir aufgeführten Spiegelamulette gilt ansonsten das gleiche wie für die Glücksbringer. (Zumal ich dann als Blitzeschleudernder Zauberer ebenfalls ein solches Amulett mit entsprechend niedriger ABW tragen würde)

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@Leachlain:

Inwieweit ist dann aber eine Klage über die angebliche Ungleicheit zwischen Kämpfern und Zauberern überhaupt sinnvoll, wenn fast allen Gegenargumenten auf 'Regelebene', die vorgebracht werden, mit Hinweis auf das individuelle SL-Verhalten und Con-Besonderheiten widersprochen wird? Bei allem Respekt: Das ist selbst gewähltes Leid! Alle diese Dinge ließen sich ändern. Wenn aber spielweltliche Konsequenzen und eigentlich nachvollziehbare (und vom Regelwerk vorgesehene) Einschränkungen als "Spielerkleinhalten" fehlinterpretiert wird, dann sollte man sich nicht wundern, wenn das übrige Regelgebäude ins Wanken geraten kann.

 

Grüße

Prados

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