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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?


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Da scheint schon ein Fehler drin zu sein, denn Zauberschmiede (M4) wirkt sich nur auf den Angriff aus, also max +3/+0.
Wir reden hier von der Thaumagralversion (ARK S. 236/237), da gibt es für 9 AP (+3/+3).

 

Ah, danke. Das hatte ich übersehen. Das ist natürlich ein echt starker Bonus.

Bearbeitet von Detritus
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Wenn Regelunkenntnis das Gleichgewicht beschädigt, dann müsste in einer regelkundigen Runde das Gleichgewicht deutlich besser gewahrt sein. Ist das so?

Ich würde eher sagen, dass das vom Spielertyp abhängt und nicht vom gespielten Charakter oder dessen Werten. Sprich, ob der Spieler seine Regelkenntnis so ausnutzt, dass er den höchsten Spielanteil bekommt oder nicht.

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Wenn Regelunkenntnis das Gleichgewicht beschädigt, dann müsste in einer regelkundigen Runde das Gleichgewicht deutlich besser gewahrt sein. Ist das so?

Ich würde eher sagen, dass das vom Spielertyp abhängt und nicht vom gespielten Charakter oder dessen Werten. Sprich, ob der Spieler seine Regelkenntnis so ausnutzt, dass er den höchsten Spielanteil bekommt oder nicht.

Der Spieler sollte keinen so großen Unterschied machen, zumindest nicht wenn sowohl Kämpfer wie auch Zauberer gespielt werden, oder?
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Hallo Ferwnnan und Solwac!

 

Wenn Regelunkenntnis das Gleichgewicht beschädigt, dann müsste in einer regelkundigen Runde das Gleichgewicht deutlich besser gewahrt sein. Ist das so?
Ich würde eher sagen, dass das vom Spielertyp abhängt und nicht vom gespielten Charakter oder dessen Werten. Sprich, ob der Spieler seine Regelkenntnis so ausnutzt, dass er den höchsten Spielanteil bekommt oder nicht.
Es ist wohl ein Fakt, dass es im Vergleich zum Kämpfer deutlich umfangreichere Regeln braucht, um einen Zauberer zu spielen. Entsprechend anfälliger ist die Umsetzung im Spiel. Dabei unterstelle ich keine grundsätzliche Absicht, aber bei einem unklaren Sachverhalt in einer Steuererklärung würde ich auch erst einmal das für mich Positive ansetzen und abwarten, was die Spielleiter im Finanzamt davon halten. :D

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Wenn Regelunkenntnis das Gleichgewicht beschädigt, dann müsste in einer regelkundigen Runde das Gleichgewicht deutlich besser gewahrt sein. Ist das so?

Ich würde eher sagen, dass das vom Spielertyp abhängt und nicht vom gespielten Charakter oder dessen Werten. Sprich, ob der Spieler seine Regelkenntnis so ausnutzt, dass er den höchsten Spielanteil bekommt oder nicht.

Der Spieler sollte keinen so großen Unterschied machen, zumindest nicht wenn sowohl Kämpfer wie auch Zauberer gespielt werden, oder?

 

Der Spieler kann schon den Unterschied machen. Regelkenntnis, kreative Ideen, Stimmgewalt, der Hang zum Erzählen, etc... das kann schon Auswirkungen auf die Spielanteile haben.

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Allerdings sehe ich hier bei der Diskussion, dass sich viele nicht vorstellen können, das auch hochgradige Zauberer in einem Nahkampf bestehen können. Bzw. das viele hochgradige Charaktere Doppelklassen sind und damit die jeweiligen "Nachteile" ausgleichen können.
Für mich sind Kampfzauberer Zauberer im Sinne dieses Stranges. Und die Vielseitigkeit von Kampfzauberern ist offensichtlich oder hat da jemand Einwände?

Gut, wenn du das so interpretierst, dann gibt es von mir eine ganz klare Aussage: In hohen Graden (sagen wir mal über Grad 30 bei M5) haben reine Kämpfer gegenüber Kampfzauberern oder Doppelklassencharakteren nur Nachteile.

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Wenn Regelunkenntnis das Gleichgewicht beschädigt, dann müsste in einer regelkundigen Runde das Gleichgewicht deutlich besser gewahrt sein. Ist das so?

Ich würde eher sagen, dass das vom Spielertyp abhängt und nicht vom gespielten Charakter oder dessen Werten. Sprich, ob der Spieler seine Regelkenntnis so ausnutzt, dass er den höchsten Spielanteil bekommt oder nicht.

Der Spieler sollte keinen so großen Unterschied machen, zumindest nicht wenn sowohl Kämpfer wie auch Zauberer gespielt werden, oder?

 

Der Spieler kann schon den Unterschied machen. Regelkenntnis, kreative Ideen, Stimmgewalt, der Hang zum Erzählen, etc... das kann schon Auswirkungen auf die Spielanteile haben.

Aber warum sollte ein Spieler mit seinem Zauberer extrovertierter, aktiver spielen als mit einem Kämpfer? :?:
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Oh Solwac, du Krümelsucher, :D das trifft natürlich auf beide gleichermaßen zu. Ich meinte doch auch nur, dass - falls einer von beiden Spielern etwas extrovertierter daher kommt - er auch mehr Spielanteile haben wird. Insofern denke ich, dass das Ganze weniger von der gespielten Figur und deren Fähigkeiten, sondern eher vom Charakter des Spielers abhängig ist. Damit war nicht gemeint, dass derselbe Spieler mit dem Zauberer extrovertierter spielt als mit dem Kämpfer. ;-)

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Oh Solwac, das trifft natürlich auf beide gleichermaßen zu. Ich meinte doch auch nur, dass - falls einer von beiden Spielern etwas extrovertierter daher kommt - er auch mehr Spielanteile haben wird. Insofern meine ich, dass das Ganze weniger von der gespielten Figur und deren Fähigkeiten, sondern eher vom Charakter des Spielers abhängig ist.
Und genau der Punkt hilft nicht weiter, solange nicht Spieler von Zauberern und Spieler von Kämpfern unterschiedlich sind. Und das glaube ich nicht, da ja viele Spieler beides spielen.
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Jetzt gerät das aber auf eine andere Ebene. Ich persönlich spiele einen kämpfenden Zwerg anders als eine elbische Waffenmeisterin oder eine Wildläuferin. Das liegt ja dann am Hintergrund. Aber auch hier wird es beides geben: Spieler, die einen Charakter wie den anderen spielen und solche, die Unterschiede herausarbeiten. So kommst du da meines Erachtens nicht weiter.

 

Und ich muss sagen, weil vorhin auch nahkämpfende Zauberer thematisiert wurden: Wenn es mir als Magiebegabter nicht gerade ans Leben geht oder sonstwie ernst wird, werde ich den Teufel tun und mich in den Nahkampf einmischen, auch wenn ich das von den Fähigkeiten (Rindenhaut und Kurzschwert) durchaus könnte. Dafür bin ich mir zu schade und zu fein ;-)

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Jetzt gerät das aber auf eine andere Ebene. Ich persönlich spiele einen kämpfenden Zwerg anders als eine elbische Waffenmeisterin oder eine Wildläuferin. Das liegt ja dann am Hintergrund. Aber auch hier wird es beides geben: Spieler, die einen Charakter wie den anderen spielen und solche, die Unterschiede herausarbeiten. So kommst du da meines Erachtens nicht weiter.

 

Und ich muss sagen, weil vorhin auch nahkämpfende Zauberer thematisiert wurden: Wenn es mir als Magiebegabter nicht gerade ans Leben geht oder sonstwie ernst wird, werde ich den Teufel tun und mich in den Nahkampf einmischen, auch wenn ich das von den Fähigkeiten (Rindenhaut und Kurzschwert) durchaus könnte. Dafür bin ich mir zu schade und zu fein ;-)

Also deine persönliche Spielweise hat ja mal nichts mit den Regeln zu tun. :dozingoff:

 

Das ist keine Diskusssionsgrundlage.

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Ist mir schon klar BB, das war ja nur ein Beispiel. Aber genauso wird alle möglichen Arten von Spielern UND Figuren geben. Deshalb meine ich, wirst man das nicht auf die Art festlegen können wie Solwac sich das vorstellt.
Natürlich wird es hier keine detaillierte Aufschlüsselung zur Bewertung geben können. Aber wenn ein Spieler fast nur Kämpfer spielt und sich dann beklagt ist es etwas anderes als wenn es jemand macht der sowohl als auch spielt. Ich möchte daher die Antworten für mich ein wenig sortieren.
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Die Diskussion bewegt sich jetzt zwar weit weg von dem auf das ich antworte, aber ich wollte das zur Vollständigkeit noch schreiben:

 

@BF: Ja, du hast Recht. Es gibt als Angriffszauber nur "Blitze schleudern" und "Frostball" mit Reichweite 200m. Da muss ich den SpL mal fragen, ob er da nicht einen Fehler gemacht hat.

 

Vielleicht kam bei der Runde, die Corris, Mitel und ich meinen, nur eine ganze Menge verschiedenster Dinge zusammen:

flugfähige Tiergestalt, in der man zaubern kann

Nebel und Todesblitze durch Wände (Sicht entstand durch einen Vertrauten)

Hauch der Verwesung und Windstoss

Zauberauge, dass nie aufgefallen ist

...

 

Wobei ich mittlerweile 1-2 Punkte haben, die ich noch einmal mit dem SpL klären würde. Denn auch eine Fledermaus, die ihr Sonar im Nebel benutzt, sollte nichts sehen. Da Nebel ja schliesslich winzig kleine Wassertröpfchen sind. Also hätte die auch nur auf geringen Abstand grobe Umrisse sehen dürfen...

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@ Solwac: Also wenn dir das hilft: Ich spiele mit einer Ausnahme nur Kämpfer (und selbst die gilt als ein sonstiger Kämpfer) und habe - egal in welchem Grad zwischen 1 und 9 - noch nie Probleme mit übermächtigen Zauberern gehabt. Auch in Gruppen nicht, wo alle anderen Zauberer waren. Dann vielleicht schon eher mit den Spielern. :sigh: Aber ich spiele auch gern Rollenspiel, für mich sind die Fertigkeiten jetzt nicht soo ausschlaggebend.

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Ist mir schon klar BB, das war ja nur ein Beispiel. Aber genauso wird alle möglichen Arten von Spielern UND Figuren geben. Deshalb meine ich, wirst man das nicht auf die Art festlegen können wie Solwac sich das vorstellt.
Natürlich wird es hier keine detaillierte Aufschlüsselung zur Bewertung geben können. Aber wenn ein Spieler fast nur Kämpfer spielt und sich dann beklagt ist es etwas anderes als wenn es jemand macht der sowohl als auch spielt. Ich möchte daher die Antworten für mich ein wenig sortieren.

 

Zur Vollständigkeit:

Meine Sicht ist die eines Halblingsheilers, also durchaus zauberfähig, aber trotzdem unfähig.

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Da hier ja jeder einfach mal seine subjektiven Erfahrungen in den Raum stellt:

 

Ich habe keine aktive mit M4 jenseits von Grad 11. Aber meine Erfahrung bis dahin ist, dass es hochgradigen Zauberern nur dann möglich ist, das Spiel an sich zu reißen, wenn der Zauberspieler und der SPL die Regeln nicht kennen oder ausspielen. Das ist meine Erfahrung aus Cons. Was ich da so erlebt habe, was Zauber oder Zauberer angeblich so können, hat mir teilweise die Haare zu Berge stehen lassen.

Mein Fazit ist:

 

Wenn Zauberer oder zaubererlastige Gruppen das Abenteuer an sich reißen, haben entweder die Spieler oder der SPL oder beide keine Ahnung, was regeltechnisch tatsächlich erlaubt ist.

 

Was heisst denn für dich "Spiel an sich reissen?"

 

a) Anteil am Aktivitäten der Gruppe?

b) Anteil am Rollenspiel der Gruppe?

c) Anteil am Planen in der Gruppe?

d) was anderes?

 

 

Wenn Magieanwendung die Aktivitäten "Infos ranholen", "fitmachen", "heilen", "fliegen", "schleichen, tarnen... also bewegen" etc dominiert, dann ist eben für den KÄMPFER nur noch draufhauen übrig. Und dort ist Thaumagral stark...

 

Natürlich a.) Was sollten b und c damit zu tun haben? Die hängen doch am Spieler und nicht an der Figur.

 

Und warum sollte für den Kämpfer nur Draufhauen übrigbleiben? Auch der kann Schleichen, Tarnen usw. lernen.

Auch kann man wohl kaum damit argumentieren, dass Zauberer auf hohen Graden auch als Kämpfer ihren Mann stehen, weil sie dann zur Doppelklasse werden. Ach was! Der Kämpfer kann auch zaubern lernen. Natürlich hab ich dann mein Portfolio erweitert. Das ist doch kein Argument.

 

Wer meint, der Zauberer ist irgendwann autark, der spielt die meist Regeln nicht aus. So meine Einschätzung.

Stille ist beispielsweise kaum in der Lage, Schleichen vollwertig zu ersetzen. Wie Lechlain schon schrieb, ist ein Stilleumkreis im Zweifel auffällig. Außerdem dauert der Spass nur eine Minute, wenn ich mich recht erinnere. Also müsste ich ständig nachzaubern, wenn ich ein Haus geräuschlos erkunden will. Und wie will ich ernsthaft wissen, dass genau jetzt die Zauberdauer endet? Ich kann auch nicht vor Ablauf der selben nachzaubern. Also dürfte nicht selten der Fall eintreten, dass ich Stille zaubere, lustig losgehe und plötzlich macht es KNACK, weil ausgerechnet beim letzten Schritt die Wirkungsdauer endet. Son Pech aber auch.

 

Werde ich mit Zauberauge beobachtet, kann ich das womöglich spüren. Ein Fliegender kann bemerkt und abgeschossen werden. Ein Pfeil gegen einen Zaubernden beendet so manches.

Offensichtliches Zauberwirken in einer Stadt bringt mich schneller auf den Scheiterhaufen als ich HexHex sagen kann.

Wie gesagt, hängt die Großmacht von Zauberern oft an fehlender Regelkunde. Da wird (M4) wild bewegt und anschließend in der selben Runde gezaubert, Zauberer stehen im Nahkampf und gucken dich als SPL verständnislos an, wenn du ihnen erzählst, dass der Gegner sie schwer und ohne Abwehr trifft, weil sie ja wehrlos sind. Gegner werden im Kampf eingeschläfert und Zauberer beschweren sich, wenn man ihnen erklärt, dass sie wegen des Lärms in der nächsten Runde wieder aufwachen. "Nein, du hast keine Umgebungsresi, weil du gerade gezaubert hast." Nein du kannst den Zauber nicht wirken, weil du dein Opfer nicht die GANZE Runde über gesehen hast..."

Die Liste lässt sich fortsetzen.

 

Das ist meine Erfahrung.

Bearbeitet von Einskaldir
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Hallo!

 

Hier wird immer wieder das Beispiel vom magisch verstärkten und anschließend im Nahkampf wütenden Zauberer, der jeden anderen Nahkämpfer im Vorbeigehen in die Tasche steckt, verwendet. Selbstverständlich kann ein Zauberer sich auf lange Sicht in eine solche Kampfmaschine verwandeln, aber in homogenen Gruppen besteht dazu doch gar keine Notwendigkeit. Denn wenn man Leute in der Gruppe hat, die vom Fach (also Kampfspezialisten) sind, dann deckt man als Zauberer doch nach Möglichkeit andere Bereiche ab. Hier hat nämlich ein Zauberer deutlich mehr Entfaltungsmöglichkeiten als ein Nichtzauberer: Neben einer riesigen Auswahl an normalen Zaubersprüchen kommen für viele der zauberkundigen Abenteurertypen auch noch Zaubersalze, magische Tänze, die Herstellung von Zauberwerk oder schier unendlich viele Beschwörungen hinzu. Während Zauberer also fähigkeitsspezifisch mehr in die Breite gehen (können), erreichen Kämpfer wohl viel schneller die Grenzen ihrer Kernkompetenzen.

 

Darüber hinaus sollte aber eines klar sein: Vor dem Hintergrund der Frage, was denn nun genau unter "höheren Graden" zu verstehen ist, und dem Umstand, dass die Skala des Erfahrungsschatzes nach oben hin offen ist, ist es absehbar, dass am Ende aller Tage alle Abenteurer den gleichen Kenntnisstand haben - egal, als was sie damals mit Grad 1 angefangen haben.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hier wird immer wieder das Beispiel vom magisch verstärkten und anschließend im Nahkampf wütenden Zauberer, der jeden anderen Nahkämpfer im Vorbeigehen in die Tasche steckt, verwendet. Selbstverständlich kann ein Zauberer sich auf lange Sicht in eine solche Kampfmaschine verwandeln, aber in homogenen Gruppen besteht dazu doch gar keine Notwendigkeit. Denn wenn man Leute in der Gruppe hat, die vom Fach (also Kampfspezialisten) sind, dann deckt man als Zauberer doch nach Möglichkeit andere Bereiche ab. Hier hat nämlich ein Zauberer deutlich mehr Entfaltungsmöglichkeiten als ein Nichtzauberer: Neben einer riesigen Auswahl an normalen Zaubersprüchen kommen für viele der zauberkundigen Abenteurertypen auch noch Zaubersalze, magische Tänze, die Herstellung von Zauberwerk oder schier unendlich viele Beschwörungen hinzu. Während Zauberer also fähigkeitsspezifisch mehr in die Breite gehen (können), erreichen Kämpfer wohl viel schneller die Grenzen ihrer Kernkompetenzen.

 

Ich kann natürlich nur für mich sprechen: Ich rede nicht von Heimrunden, bei denen die Chars aufeinander abgestimmt sein sollten. Ich rede von (Privat-)Con-Runden, bei denen du nicht weisst, was von anderen gespielt wird und wie sie aufgestellt sind...

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Also wenn ich auf einem Con in einer Runde mit höhergradigen Charakteren spiele, dann informiere ich mich schon, was die anderen können. Denn dann hat man es normal auch ingame mit Profis zu tun. Z.B. spiele ich dann meinen Söldner so, dass er expliziet fragt, wer von den anderen zaubern kann und wer welche Unterstüzungszauber wirken kann, damit man im Falle eines Kampfes eine abgestimmte Taktik fahren kann. Ich halte diese Vorgehensweise für diesen Charakter für plausibel, da er intelligent ist, Zauberkunde gelernt hat, Anführen beherrscht (also auch taktisch denkt) und öfter schon mit Zauberwirkern in Abenteuergruppen unterwegs war.

 

Wenn jemand seinen Krieger / Kämpfer halt auf Grad 10 (M4) noch immer so spielt, wie auf Grad 1, dann ist das halt so....

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Das mit dem "nicht wissen, wie der andere aufgestellt ist", meinte ich im Vorfeld. Du kannst deine eigene Char-Auswahl nur auf geringe Angaben festmachen.

Wenn dann der Zauberer mit seiner Heilkunde dem Heiler den Spielanteil wegnimmt, hat der Heiler sicher nichts falsch gemacht. Schliesslich sollte jeder wissen, dass ein Heiler herausfinden können sollte, warum jemand gestorben ist.

Und ja der Kämpfer kann sich bei den Zauberern erkundigen, wie sie ihm im Kampf unterstützen können. Doch wenn die Zauberer den Kampf selbst schlagen und der Kämpfer am Ende vor vollendetet Tatsachen steht (entweder alle tot, geflohen oder ergeben sich), bevor er einmal zuschlagen kann. Hat auch hier der Kämpfer nichts falsch gemacht.

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Wie kann beispielsweise ein gewöhnlicher "Zauberer" einem Heiler beim Heilen Spielanteile wegnehmen?

Wenn meine Figur verletzt ist und jetzt haben zwei Figuren magische Heilfertigkeiten, dann entscheide ICH als Verletzter, wer mich heilt. Und selbstverständlich wird das der Profi (Heiler) sein, egal, ob dessen Zauberwert 3 oder 4 Punkte niedriger wäre. Meine Figur lässt sich doch nicht von einem Laien heilen, wenn ein Profi dabei ist.

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Hier wird immer wieder das Beispiel vom magisch verstärkten und anschließend im Nahkampf wütenden Zauberer, der jeden anderen Nahkämpfer im Vorbeigehen in die Tasche steckt, verwendet. Selbstverständlich kann ein Zauberer sich auf lange Sicht in eine solche Kampfmaschine verwandeln, ...

 

Nur weil er es könnte, heißt auch noch nicht, daß er es muß.

Er wird nämlich trotzdem den einen oder anderen AP verlieren, der ihm dann nachher fürs Zaubern fehlt.

 

Vielleicht ist da aber auch ein Punkt, daß unter M4 die KEP manchmal (auch gruppenabhängig) ein gewisses Übergewicht hatten. Es gibt ja auch Diskussionen dahingehend, daß die Kämpfer so viele KEP bekämen und die Zauberer nicht mehr hinterher kämen. Da wäre es dann grundsätzlich rational für den Spieler des Zauberers, sich auch auf diese EP-Quelle hin zu orientieren...

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Nur weil er es könnte, heißt auch noch nicht, daß er es muß.

Er wird nämlich trotzdem den einen oder anderen AP verlieren, der ihm dann nachher fürs Zaubern fehlt.

 

Das ist bei höheren Graden aber nicht mehr so das Problem, weil es dafür ja Kraftrünke und Kraut der konz. Energie in ausreichender Menge gibt. Bei M5 haben die Zauberer dann auch noch mehr AP und zusätzlich noch das Manganbrot.

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