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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?


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Ich wollte auch nur die Möglichkeiten aufzeigen, die ein Magier gegenüber einem Kämpfer hat, umgekehrt aber eher nicht. Denn einen Kämpfer zum Zauberer zu machen ist deutlich teurer als anders herum

 

während der Zauberer mit beispielsweise Marmorhaut und Dolch auf sagen wir +14 (was durchaus in Grad acht oder so erreichbar ist) auch eine ziemlich Nahkampfmaschine sein kann.
So einem Zauberer fehlt es aber an anderer Stelle. ;)

 

Ich sehe da durchaus einen Unterschied zwischen kämpfen können, müssen oder wollen.

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Wenn dies nicht explizit nach M5 geändert worden ist (wovon ich nicht ausgehe), dann kann man in Tiergestalt jeden Zauber anwenden, den man in humanoider Form auch kann. Das schliesst Gesten- und Wortzauber, sowie die Verwendung von Zaubermaterialien ein.

 

Das ist explizit in M5 gar nicht geregelt, die unbesehene Übertragung der M4-Interpretation halte ich dabei aber auch für nicht zulässig.

 

Bei Tiergestalt steht nur, dass der Verzauberte seine geistigen und magischen Fähigkeiten behält. (Der gleiche Satz steht übrigens auch bei Verwandeln.) Allerdings steht auf Seite 18 im Arkanum auch, dass für einen Wortzauber die Zauberformel deutlich gesprochen werden muss und für einen Gestenzauber zusätzlich die vorgeschriebenen Bewegungen ausgeführt werden müssen, was beides in Tiergestalt im Allgemeinen schwerfallen dürfte.

 

Daher gehe ich davon aus, dass ein Zauberer in Tiergestalt nur Gedankenzauber ausführen kann, wenn er kein sprachfähiges Totem- oder Fylgientier hat. Wenn die grundsätzlichen Regeln für den Zaubervorgang durch Tiergestalt außer Kraft gesetzt würden, hätte das meines Erachtens bei der Spruchbeschreibung explizit angegeben sein müssen.

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Sehe ich genauso!

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Der große Unterschied ist in meinen Augen, dass ein Zauberer mehr Möglichkeiten hat seine gelernten Sachen einzusetzen, wenn man ein bischen kreativ ist. Mit einem EW:Waffe kann ich genau eine Sache machen: kämpfen. Wenn kein Kampf, dann ist es hoppsegal, ob ich eine, drei oder zehn Waffen auf Anschlag gelernt habe, man kann sonst nichts machen. Allerdings sehe ich das nicht als "Schuld" der Zauberer, sondern den Kämpfer in der Pflicht, sich weitere Betätigungsfelder zu erschliessen. Deswegen ist es mir bei meinen Kämpferfiguren wichtig, dass sie auch noch etwas anderes können, seien es Wildnisfertigkeiten oder sozialer Kram.

Und wie Leachlain schon sagte, wenn der Gegner vom SL halbwegs vernünftig gespielt wird, sollte auch ein Kämpfer dankbar sein, wenn der Zauberer ihm sagt, was auf ihn zukommt und er einen Taktik entwickeln kann. Wenn man als Kämpfer einfach ohne Sinn und Verstand reinstürmen möchte und auf alles drauf haut, was sich bewegt, ist Zusammenarbeit oder Planung natürlich lästig.

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Ich fasse diesen Strang zusammen:

 

1. Zauberer sind unter M5 zu schwach

2. Zauberer sind unter M5 zu stark

 

 

Soweit korrekt?

 

wir sind hier im Smalltalk, nicht versionsspezifisch...

 

1. Zauberer sind unter M5/M4 zu schwach

2. Zauberer sind unter M5/M4 zu stark

3. Kämpfer sind unter M5/M4 zu schwach im Vergleich zu Zauberern

 

@BF: Bei Kämpfer Taktik ist dann ja wohl nur noch die Wahl der Waffe aus seinem Arsenal zu nennen, oder was meinst du. Oder hat der Kämpfer mit der Super-Kampftaktik das sagen und kommandiert die Zauberer an Ihre Plätze?

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Da hier ja jeder einfach mal seine subjektiven Erfahrungen in den Raum stellt:

 

Ich habe keine aktive mit M4 jenseits von Grad 11. Aber meine Erfahrung bis dahin ist, dass es hochgradigen Zauberern nur dann möglich ist, das Spiel an sich zu reißen, wenn der Zauberspieler und der SPL die Regeln nicht kennen oder ausspielen. Das ist meine Erfahrung aus Cons. Was ich da so erlebt habe, was Zauber oder Zauberer angeblich so können, hat mir teilweise die Haare zu Berge stehen lassen.

Mein Fazit ist:

 

Wenn Zauberer oder zaubererlastige Gruppen das Abenteuer an sich reißen, haben entweder die Spieler oder der SPL oder beide keine Ahnung, was regeltechnisch tatsächlich erlaubt ist.

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Wenn Zauberer oder zaubererlastige Gruppen das Abenteuer an sich reißen, haben entweder die Spieler oder der SPL oder beide keine Ahnung, was regeltechnisch tatsächlich erlaubt ist.

Dem kann ich aus meiner Erfahrung aus der Freitagsrunde nur widersprechen.

 

Allerdings sehe ich hier bei der Diskussion, dass sich viele nicht vorstellen können, das auch hochgradige Zauberer in einem Nahkampf bestehen können. Bzw. das viele hochgradige Charaktere Doppelklassen sind und damit die jeweiligen "Nachteile" ausgleichen können. Es wird - warum auch immer? - immer davon ausgegangen, es handelt sich um einen reinen Zauberer, der in seiner Magierrobe und seinem Magierstab +8 in vorderster Linie der eigenen Gruppe steht. Dann ist er natürlich schlcht dran, genauso wie umgekehrt der Kämpfer, der 40 Meter weg ist und der gegnerische Zauberer durch seine Kämpfer vor direkten Angriffen geschützt wird.

 

Will sagen: Mit der richtigen Taktik und dem richtigen Mix aus Nahkämpfern, Fernkämpfern und Zauberwirkern in der Gruppe kann man Armeen bekämpfen und mit-ohne Taktik kann man von einer gut geführten Ork-Truppe mit Ork-Schamanen fertig gemacht werden. :sigh:

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Da hier ja jeder einfach mal seine subjektiven Erfahrungen in den Raum stellt:

 

Ich habe keine aktive mit M4 jenseits von Grad 11. Aber meine Erfahrung bis dahin ist, dass es hochgradigen Zauberern nur dann möglich ist, das Spiel an sich zu reißen, wenn der Zauberspieler und der SPL die Regeln nicht kennen oder ausspielen. Das ist meine Erfahrung aus Cons. Was ich da so erlebt habe, was Zauber oder Zauberer angeblich so können, hat mir teilweise die Haare zu Berge stehen lassen.

Mein Fazit ist:

 

Wenn Zauberer oder zaubererlastige Gruppen das Abenteuer an sich reißen, haben entweder die Spieler oder der SPL oder beide keine Ahnung, was regeltechnisch tatsächlich erlaubt ist.

 

Was heisst denn für dich "Spiel an sich reissen?"

 

a) Anteil am Aktivitäten der Gruppe?

b) Anteil am Rollenspiel der Gruppe?

c) Anteil am Planen in der Gruppe?

d) was anderes?

 

 

Wenn Magieanwendung die Aktivitäten "Infos ranholen", "fitmachen", "heilen", "fliegen", "schleichen, tarnen... also bewegen" etc dominiert, dann ist eben für den KÄMPFER nur noch draufhauen übrig. Und dort ist Thaumagral stark...

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Der große Unterschied ist in meinen Augen, dass ein Zauberer mehr Möglichkeiten hat seine gelernten Sachen einzusetzen, wenn man ein bischen kreativ ist. Mit einem EW:Waffe kann ich genau eine Sache machen: kämpfen. Wenn kein Kampf, dann ist es hoppsegal, ob ich eine, drei oder zehn Waffen auf Anschlag gelernt habe, man kann sonst nichts machen. Allerdings sehe ich das nicht als "Schuld" der Zauberer, sondern den Kämpfer in der Pflicht, sich weitere Betätigungsfelder zu erschliessen. Deswegen ist es mir bei meinen Kämpferfiguren wichtig, dass sie auch noch etwas anderes können, seien es Wildnisfertigkeiten oder sozialer Kram.

Und wie Leachlain schon sagte, wenn der Gegner vom SL halbwegs vernünftig gespielt wird, sollte auch ein Kämpfer dankbar sein, wenn der Zauberer ihm sagt, was auf ihn zukommt und er einen Taktik entwickeln kann. Wenn man als Kämpfer einfach ohne Sinn und Verstand reinstürmen möchte und auf alles drauf haut, was sich bewegt, ist Zusammenarbeit oder Planung natürlich lästig.

 

Und der eine oder andere Spieler sucht dann sein Heil in der Doppelklasse. So zumindest mein Eindruck.

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Ich denke aber auch, dass die Restriktionen der Welt nicht konsequent umgesetzt werden. Das sieht man immer gerne bei Figuren, die einer Organisation angehören, wie z.B. die Todeswirker, die ja einen wirklich strengen Kodex haben. Regelunkenntnis spielt da sicher auch eine Rolle. Aber das müsste man dann in der Spielrunde sehen und regeln.

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Wenn Herausforderungen richtig vorbereitet sind, sind sie es für alle, Zauberer oder nicht.

Allerdings denkt man an Abwehrmaßnahmen gegen handfeste Bedrohungen eher als an die gegen Zauberei. Eine Nichtspielerfigur wird z.B. standardmäßig mit Waffen ausgestattet, da denkt schon keiner mehr nach. Aber sollte z.B. ein nicht ganz armer Bewohner der Küstenstaaten nicht auch ein Amulett tragen? Wenn die dann noch schön gemischt werden, einer Lauscher und Beobachter, einer Schutz gegen Schlaf, einer Spiegel Blitze etc etc - was die Leute halt auch so kriegen, die haben sich das vielleicht nicht alles aus der ganzen kompletten Liste herausgesucht, sondern auch mal geerbt oder gefunden oder geschenkt bekommen oder das einzige Stück gekauft - dann wird das mit dem Zaubern nicht mehr ganz so einfach.

Abenteuerrelevante Zielpersonen werden auch die Ressourcen zur Verfügung haben, um sich sowohl gegen physische, als auch gegen magische Bedrohungen zu schützen. Das fängt mit dem genannten Glitzerzeug an und geht über Heimsteine und das eine oder andere Artefaktchen weiter. Sie sollten für alle Figuren eine Herausforderung sein, so oder so.

 

Mit höhergradigen Figuren ist es aber oft nicht ganz so einfach, auch deshalb, weil die eben ganz schön viele Möglichkeiten mit sich herum schleppen. Ein Kämpfer könnte sich z.B. vielleicht alleine schon durch einen guten Teil des gegnerischen Hauptquartiers tanken, zumal, wenn er vorher noch ein bißchen mit Brandpfeilen herum machen kann. Ein Spitzbube könnte sich einschleichen und schafft es vielleicht, auf Meuchelreichweite an den Bösewicht heran zu kommen. Der Zauberer läßt eine Kette nützlicher Zauber vom Stapel, und schon ist das Problem gelöst. Wer da als erster anfängt, macht halt einfach weiter, bis er fertig ist, und die anderen gucken (durchaus etwas frustriert) zu.

Ein Ansatz hiergegen könnte sein, die Herausforderung so hochzufahren, daß eben trotzdem einer allein nicht durch kommt. Hier verweise ich insbesondere noch einmal auf die magischen Sicherungen, die eben auch ihre Vorbereitung erfordern.

 

Eventuell spielt auch mit herein, daß die Ansätze höhergradiger Figuren unterschiedlichen Typs tendenziell eher inkompatibel sein können. Der Spitzbube könnte eben am besten Nacht und Nebel gebrauchen, der Zauberer muß Leute sehen, die keinen Angriff vermuten, der Kämpfer macht Rabbatz. Auch hier ist die Kunst, die Herausforderung dann wieder so zu setzen, daß die Abenteurer vom Gefecht der vereinten Waffen profitieren können und das auch brauchen. Der Rabbatz des Kriegers lenkt ab, der Zauberer unterstützt das, währenddessen schleicht sich der Spitzbube hinten herum und macht dem anderen Zauberer die Tür auf, damit der in den Heimstein hinein kommt.

 

Es ist nicht ganz einfach; ich schreibe gerade ein Abenteuer, in dem es auch um ein realistischerweise gut geschütztes Haus geht, das ich dann natürlich trotzdem knacken will. Da muß man sich schon ein bißchen einfallen lassen...

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Wenn Zauberer oder zaubererlastige Gruppen das Abenteuer an sich reißen, haben entweder die Spieler oder der SPL oder beide keine Ahnung, was regeltechnisch tatsächlich erlaubt ist.
Kann ich mir teilweise vorstellen, aber kann man es verallgemeinern?

 

Allerdings sehe ich hier bei der Diskussion, dass sich viele nicht vorstellen können, das auch hochgradige Zauberer in einem Nahkampf bestehen können. Bzw. das viele hochgradige Charaktere Doppelklassen sind und damit die jeweiligen "Nachteile" ausgleichen können.
Für mich sind Kampfzauberer Zauberer im Sinne dieses Stranges. Und die Vielseitigkeit von Kampfzauberern ist offensichtlich oder hat da jemand Einwände?

 

Ich denke aber auch, dass die Restriktionen der Welt nicht konsequent umgesetzt werden. Das sieht man immer gerne bei Figuren, die einer Organisation angehören, wie z.B. die Todeswirker, die ja einen wirklich strengen Kodex haben. Regelunkenntnis spielt da sicher auch eine Rolle. Aber das müsste man dann in der Spielrunde sehen und regeln.
Einschränkungen der Spielwelt sind noch einmal etwas anderes als Regeln, denn sie können teilweise im Abenteuer angegangen werden. Regeln hingegen haben einen Geltungsbereich jenseits der Einzelszene.

 

 

 

Nachdem bisher ja eine Mehrzahl Zauberer bevorzugt, wie könnten denn höhergradige Kämpfer aufgewertet werden? Oder ist das Erlernen von Zauberei praktisch die einzige Möglichkeit? Wenn ja, dann hätten die Regeln hier für mich eine Schwäche.

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Ich denke aber auch, dass die Restriktionen der Welt nicht konsequent umgesetzt werden. Das sieht man immer gerne bei Figuren, die einer Organisation angehören, wie z.B. die Todeswirker, die ja einen wirklich strengen Kodex haben. Regelunkenntnis spielt da sicher auch eine Rolle. Aber das müsste man dann in der Spielrunde sehen und regeln.

 

Das sind aber oft nicht einmal die Restriktionen, die sich aus der Umgebung ergeben. Siehe der Thaumagral-Dolch mit +3/+3, wann hat man denn als Kämpfer schon mal SO eine Waffe, die nicht den einen oder anderen Nachteil mit sich bringt. Da wird zu häufig der Thaumgral genutzt, der am meisten Schaden macht, was für einen Zauberer (finde ich jedenfalls) überhaupt keine Rolle spielen sollte - oder zumindest nicht die Hauptrolle.

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Der große Unterschied ist in meinen Augen, dass ein Zauberer mehr Möglichkeiten hat seine gelernten Sachen einzusetzen, wenn man ein bischen kreativ ist. Mit einem EW:Waffe kann ich genau eine Sache machen: kämpfen. Wenn kein Kampf, dann ist es hoppsegal, ob ich eine, drei oder zehn Waffen auf Anschlag gelernt habe, man kann sonst nichts machen. Allerdings sehe ich das nicht als "Schuld" der Zauberer, sondern den Kämpfer in der Pflicht, sich weitere Betätigungsfelder zu erschliessen. Deswegen ist es mir bei meinen Kämpferfiguren wichtig, dass sie auch noch etwas anderes können, seien es Wildnisfertigkeiten oder sozialer Kram.

Und wie Leachlain schon sagte, wenn der Gegner vom SL halbwegs vernünftig gespielt wird, sollte auch ein Kämpfer dankbar sein, wenn der Zauberer ihm sagt, was auf ihn zukommt und er einen Taktik entwickeln kann. Wenn man als Kämpfer einfach ohne Sinn und Verstand reinstürmen möchte und auf alles drauf haut, was sich bewegt, ist Zusammenarbeit oder Planung natürlich lästig.

 

Und der eine oder andere Spieler sucht dann sein Heil in der Doppelklasse. So zumindest mein Eindruck.

oder so. Eine durchaus legitime Möglichkeit.

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Ich denke aber auch, dass die Restriktionen der Welt nicht konsequent umgesetzt werden. Das sieht man immer gerne bei Figuren, die einer Organisation angehören, wie z.B. die Todeswirker, die ja einen wirklich strengen Kodex haben. Regelunkenntnis spielt da sicher auch eine Rolle. Aber das müsste man dann in der Spielrunde sehen und regeln.

 

Das sind aber oft nicht einmal die Restriktionen, die sich aus der Umgebung ergeben. Siehe der Thaumagral-Dolch mit +3/+3, wann hat man denn als Kämpfer schon mal SO eine Waffe, die nicht den einen oder anderen Nachteil mit sich bringt. Da wird zu häufig der Thaumgral genutzt, der am meisten Schaden macht, was für einen Zauberer (finde ich jedenfalls) überhaupt keine Rolle spielen sollte - oder zumindest nicht die Hauptrolle.

 

Mal kurz nachgefragt, weil ich M5 nicht habe:

In M4 galt das Thaumagral als +3/+3 Waffe, wenn es um die Zerstörung durch einen kritischen Fehler ging. Es war aber keine wirkliche/echte +3/+3-Waffe. Hat sich das mit M5 geändert?

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Mal kurz nachgefragt, weil ich M5 nicht habe:

In M4 galt das Thaumagral als +3/+3 Waffe, wenn es um die Zerstörung durch einen kritischen Fehler ging. Es war aber keine wirkliche/echte +3/+3-Waffe. Hat sich das mit M5 geändert?

Nach M5 gibt es noch keine Thaumagrale.

 

Und ich habe das +3/+3 oben so verstanden, dass Zauberer mit Zauberschmiede ihr Thaumagral mit +3/+3 benutzen können und dies dann stärker als die eigentlich höheren Erfolgswerte eines Kämpfer sei.

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Das sind aber oft nicht einmal die Restriktionen, die sich aus der Umgebung ergeben. Siehe der Thaumagral-Dolch mit +3/+3, wann hat man denn als Kämpfer schon mal SO eine Waffe, die nicht den einen oder anderen Nachteil mit sich bringt. Da wird zu häufig der Thaumgral genutzt, der am meisten Schaden macht, was für einen Zauberer (finde ich jedenfalls) überhaupt keine Rolle spielen sollte - oder zumindest nicht die Hauptrolle.

den +3/+3 Thaumagral finde ich auch heftig. Was aber gerne vergessen (oder ignoriert) wird, ist die Zauberdauer von 1 min + Wirkungsdauer 10 min. Einen "geladenen" Waffenthaumagral hat man nicht permanent, sondern muss ihn jedesmal zaubern und die Kosten von 9 AP für die +3/+3 Variante sind nicht wenig. Normalerweise hat man bei Kampfbeginn keine ganze Minute, um den Thaumagral scharf zu machen. In der Zeit ist man tot oder die Kämpfer sind fertig mit schnetzeln. Und vorher, wann genau aktiviert man das denn? Ich hab schon bei Zaubermacht, die immerhin eine Stunde anhält, meine liebe Not, die Zeiten richtig einzuschätzen. Meistens ist der Verstärker abgelaufen, bis ich ihn bräuchte oder die Vorbereitungszeit nicht da.

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Hallo Solwac!

 

Wenn Zauberer oder zaubererlastige Gruppen das Abenteuer an sich reißen, haben entweder die Spieler oder der SPL oder beide keine Ahnung, was regeltechnisch tatsächlich erlaubt ist.
Kann ich mir teilweise vorstellen, aber kann man es verallgemeinern?
Ich möchte es einmal so formulieren: Diese Aussage lässt sich ebenso gut verallgemeinern wie so manch andere hier in diesem Themenstrang bezüglich der vermeintlich nachgewiesenen Regelübermacht von hochgradigen Zauberern.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Einer meiner Mitspieler hat einen ... er spricht immer von einer 3/3-Waffe. Insofern mag das vielleicht auch ein Interpretationsfehler meinerseits sein.

Ich hab selbst noch nie einen Thaumagral besessen, das werde ich mit der Wildläuferin vielleicht einmal nachholen.

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Mal kurz nachgefragt, weil ich M5 nicht habe:

In M4 galt das Thaumagral als +3/+3 Waffe, wenn es um die Zerstörung durch einen kritischen Fehler ging. Es war aber keine wirkliche/echte +3/+3-Waffe. Hat sich das mit M5 geändert?

Nach M5 gibt es noch keine Thaumagrale.

 

Und ich habe das +3/+3 oben so verstanden, dass Zauberer mit Zauberschmiede ihr Thaumagral mit +3/+3 benutzen können und dies dann stärker als die eigentlich höheren Erfolgswerte eines Kämpfer sei.

Da scheint schon ein Fehler drin zu sein, denn Zauberschmiede (M4) wirkt sich nur auf den Angriff aus, also max +3/+0. Gibt es den Zauber in M5 noch?

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Das sind aber oft nicht einmal die Restriktionen, die sich aus der Umgebung ergeben. Siehe der Thaumagral-Dolch mit +3/+3, wann hat man denn als Kämpfer schon mal SO eine Waffe, die nicht den einen oder anderen Nachteil mit sich bringt. Da wird zu häufig der Thaumgral genutzt, der am meisten Schaden macht, was für einen Zauberer (finde ich jedenfalls) überhaupt keine Rolle spielen sollte - oder zumindest nicht die Hauptrolle.

den +3/+3 Thaumagral finde ich auch heftig. Was aber gerne vergessen (oder ignoriert) wird, ist die Zauberdauer von 1 min + Wirkungsdauer 10 min. Einen "geladenen" Waffenthaumagral hat man nicht permanent, sondern muss ihn jedesmal zaubern und die Kosten von 9 AP für die +3/+3 Variante sind nicht wenig. Normalerweise hat man bei Kampfbeginn keine ganze Minute, um den Thaumagral scharf zu machen. In der Zeit ist man tot oder die Kämpfer sind fertig mit schnetzeln. Und vorher, wann genau aktiviert man das denn? Ich hab schon bei Zaubermacht, die immerhin eine Stunde anhält, meine liebe Not, die Zeiten richtig einzuschätzen. Meistens ist der Verstärker abgelaufen, bis ich ihn bräuchte oder die Vorbereitungszeit nicht da.

 

kleine Regelkorrektur: Wenn Zauberschnmiede im Thaumagral ist, reduziert sich die Zauberdauer von 1 in auf 10sec. Also eine Kampfrunde zum Fitwerden.... Das ist die eine Runde, wo der Beidhändig schnetzelnder Kämpfer den Block darstellt...

 

Oder ist das Erlernen von Zauberei praktisch die einzige Möglichkeit? Wenn ja, dann hätten die Regeln hier für mich eine Schwäche.

 

Das sehe ich - auch bei dem Verlauf dieser Diskussion - als die einzige Möglichkeit für einen Kämpfer gegenzusteuern.

 

Diese einzige Möglichkeit stellt sich für mich aber nicht als Schwäche des Regelwerks da, sondern so ist es halt. Wenn man REINE Kämpfer aufstocken will, dann muss man halt hausregeln...

Bearbeitet von Panther
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Ich möchte es einmal so formulieren: Diese Aussage lässt sich ebenso gut verallgemeinern wie so manch andere hier in diesem Themenstrang bezüglich der vermeintlich nachgewiesenen Regelübermacht von hochgradigen Zauberern.
Ich habe den Strang gestern aus zwei Gründen eröffnet: Zum einen weil ich die Diskussion im anderen Strang für fehl am Platze halte und zweitens um mir neben meinen eigenen Erfahrungen von noch nicht ganz hochgradigen Kämpfern einen Eindruck über die von anderen zu verschaffen. Und dann will ich auch über die Ursachen nachzudenken.

 

Wenn Regelunkenntnis das Gleichgewicht beschädigt, dann müsste in einer regelkundigen Runde das Gleichgewicht deutlich besser gewahrt sein. Ist das so?

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Einer meiner Mitspieler hat einen ... er spricht immer von einer 3/3-Waffe. Insofern mag das vielleicht auch ein Interpretationsfehler meinerseits sein.

Ich hab selbst noch nie einen Thaumagral besessen, das werde ich mit der Wildläuferin vielleicht einmal nachholen.

 

Hat sich erledigt.

Bearbeitet von Detritus
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kleine Regelkorrektur: Wenn Zauberschnmiede im Thaumagral ist, reduziert sich die Zauberdauer von 1 in auf 10sec. Also eine Kampfrunde zum Fitwerden.... Das ist die eine Runde, wo der Beidhändig schnetzelnder Kämpfer den Block darstellt...

stimmt, hatte vergessen, dass die Thaumgralvariante den Spruch verändern können.

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