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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne


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Hallo alle zusammen,

 

wie steht Ihr eigentlich zu Der Idee, dass der Spielleiter gewisse Entscheidungen der Abenteurer mit einzelnen Spielern abspricht?

 

Damit meine ich nicht Entscheidungen, die den Ausgang eines Abenteuers betreffen, sondern Entscheidungen, die den generellen Ablauf der Kampagne oder die persönliche Entwicklung eines Abenteurers betreffen. So habe ich z.B. einem Spieler gesagt, dass es eine gute Idee wäre, aus einem besonderen Metall, das sein Abenteurer finden wird ein Schwert zu schmieden. Ein anderes Mal bezog sich mein Rat auf das lernen eines speziellen Zauberspruchs.

 

Man könnte zwar auch auf das Mittel von Visionen oder ähnliches zurückgreifen, dann würde es auf Abenteurerebene für mich zu sehr nach Bestimmung und durch die Götter gewollt vorkommen, was mir nicht so besonders gefällt. Auch könnten NSC einige Entscheidungen treffen und die Abenteurer haben zu folgen, das widerspricht aber meinem Bild von einer durch die Abenteurer getriebene Kampagne.

 

Ich lehne es zwar ab, als Spielleiter direkten Einfluß auf Entscheidungen der Abenteurer zu nehmen, aber manchmal kann es Sinn machen, damit sich eine Kampagne in die richtige Richtung entwickelt.

 

Viele Grüße

hj

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Top-Benutzer in diesem Thema

Das ist bei uns durchaus üblich. So haben wir in einer Runde als Spieler mit dem Spielleiter abgesprochen, dass es von Alba nach Lidralien in den Süden gehen soll. Anschließend wurde gemeinsam überlegt, welche Motivation welche der Figuren schon hat und für wen etwas noch fehlt.

 

Manch andere Absprachen waren auch nur mit einem einzelnen Spieler, führten aber immer zu einer Lösung für die ganze Gruppe.

 

Solwac

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Wir handhaben das bereis seit über 7 Jahren so. Das Ideene der Spieler vom Spielleiter aufgegriffen werden und auch umgekehrt, das der Spielleiter, mit Rat und Tat, gerade bei der Hintergrund Entwicklung der Figuren, den Spielern zur Seite steht. Mal dienten die Hintergründe des Einen mal eines Anderen für das fortlaufen der Kampanie.

 

gruß

Mandrad

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Ich versuche schon das möglichst zu umgehen, und zielführende Hinweise in das Spiel einzustreuen.

Also z.B. eine Legende über ein Zauberschwert aus dem besagten Metall, die den Spieler zum schmieden animieren könnte, oder ein Zwischenabenteuer durch das die Gruppe in Lidralien ankommt.

 

Die Spieler sollen möglichst das Gefühl haben frei entscheiden zu können, und Erfolgserlebnisse durch selbst gelöste Probleme bekommen.

Da wir recht lange Pausen zwischen den Spiele-Abenden haben, kann ich aber auch gut vorausplanen.

 

Trotzdem habe ich auch schon Regiewanweisungen gegeben.

Z.B. um einen Spieler daran zu erinnern, dass sich seine Figur aus bestimmten Gründen niemals in ein bestimmtes Gebiet wagen würde, und deswegen die Gruppe zu einem Umweg bewegen müsse.

Dabei geht es mir aber mehr um Anreize für das Rollenspiel, als darum Figuren ins Ziel zu lenken.

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Ich finde diesen Verhalten eines Spielleiters richtig. Solange es nicht Überhand nimmt und der SL dem SC nicht alles vorschreibt, was er tun und was er lassen soll, ist es doch völlig okay. Wr handhaben das auch so... und keiner unserer SC fühlt sich dabei in seiner freien Entfaltung eingeschränkt.

 

Gerade dein Beispiel mit dem Lernen eines bestimmten Zauberspruches Hajo, ist bei uns auch schon mal vorgekommen. Ich denke, dass gerade neue SC bei einem erfahreneren SL von selbigem auch mal einen Anstoss in Sachen Was lerne ich? bekommen koennen.

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wie steht Ihr eigentlich zu Der Idee, dass der Spielleiter gewisse Entscheidungen der Abenteurer mit einzelnen Spielern abspricht?

Davon halte ich nichts. Ich möchte als Spielleiter nicht den Eindruck erwecken auf die Spielfiguren maßgeblichen Einfluss auszuüben (außer in der für Spielleiter üblichen Art und Weise). Sollte mich ein Spieler jedoch direkt fragen, werde ich natürlich antworten.

 

Aber gerade dein Beispiel mit dem Metall:

1. Im Vorfeld besprechen, dass der Spieler das Metall überhaupt findet? Undenkbar.

2. Ihm sagen, was er am besten damit zu machen hat? Ebenfalls undenkbar.

 

Als Spielleiter erwarte ich schon, dass sich die Spieler, so es sie denn interessiert, selbst informieren, was mit bestimmten Gegenständen geschehen kann. Sollte einer meiner Spieler also besagtes Metall finden, würde er die Information, dass man daraus ein durchaus brauchbares Schwert schmieden kann, nur "im Spiel" bekommen können.

 

Damit meine ich nicht Entscheidungen, die den Ausgang eines Abenteuers betreffen, sondern Entscheidungen, die den generellen Ablauf der Kampagne

Das wäre was anderes. Natürlich nehme ich auf die Bedürfnisse meiner Spieler Rücksicht (ich versuche es zumindest).

oder die persönliche Entwicklung eines Abenteurers betreffen.

Wie gesagt: Nur auf Nachfrage.

 

Gruß

Frank

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Hallo Hansel!

 

Davon halte ich nichts. Ich möchte als Spielleiter nicht den Eindruck erwecken auf die Spielfiguren maßgeblichen Einfluss auszuüben (außer in der für Spielleiter üblichen Art und Weise).
Ich teile Deine Ansicht und handhabe es ebenso. Nach Hajots Terminologie kommt demnach nur die Abenteurerebene in Betracht.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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(außer in der für Spielleiter üblichen Art und Weise)

Diese Bemerkung finde ich unpassend, denn es wäre eine ganz andere Diskussion zu einem ganz anderen Thema. Ich glaube wenn wir eine deutschlandweite Umfrage starten würden, was für einen Spielleiter "üblich" ist, würden wir am Ende alle komisch aus der Wäsche gucken. ;)

 

@Thema

 

In unserer Runde spielen wir eine lose Kampagne mit wechselnden Spielleitern. Von sechs Gruppenmitgliedern leiten vier. Natürlich besprechen wir auch untereinander, ob eine Fertigkeit im letzten Abenteuer gefehlt hat oder im nächsten sinnvoll sein könnte und zu welcher Figur die Fertigkeit am besten passt. Ich empfinde das allerdings nicht als die von hj angesprochene Spielleiterempfehlung, sondern als Absprache unter den Spielern bzw. sogar der Figuren. Insofern habe ich es etwas schwer, auf die Frage zu beantworten, da wir die klassische Spielleiter/Gruppenkonstellation so eben nicht haben.

 

In einer klassischen Gruppenkonstellation kann ich mir schon vorstellen, dass der Spielleiter auch Einfluss auf die Charakterentwicklung nimmt. Allerdings in der Tendenz eher so, wie auch Hansel sich das vorstellt, nämlich wenn ein Spieler ratsuchend an mich herantritt oder zumindest unschlüssig ist, wie es weiter gehen soll. Was die Entwicklung der Kampagne angeht, da kann ich mir schon vorstellen, dass ein Gesamtrahmen zwischen Spielern und Spielleiter abgestimmt ist.

 

Viele Grüße

Harry

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Hallo zusammen,

 

ich habe im Prinzip nichts gegen solche Absprachen, bemühe mich aber um drei Dinge im Rahmen meiner Kampange:

 

1. Lasse ich den Spielern große Freiheit, was sie lernen können so lange es an dem Ort an dem sie lernen logisch erscheint.

2. Lenke ich das Lernverhalten meiner Spieler durch günstige Lernmöglichkeiten und "Belohnungen". Wenn im nächsten Abenteuer ein bestimmter Zauber wichtig wird, gibt es z.B. eine entsprechende Spruchrolle.

3. Stimme ich jedes meiner Abenteuer (wenn nötig auch entsprechend modifizierte Kaufabenteuer) auf die Fertigkeiten der Charaktere ab.

 

Das klappt zusammen ausgesprochen gut z.B. ist einem der Charaktere meiner KTP Kampagne nach dem "Mord am Schwarzdornsee" "nahegelegt" worden, auf der "Weißer Hirsch Grotten Akademie" im KueiLi für die Beamtenprüfung zu lernen - ein Angebot, dass ein KanThai aus KuroKegaTi nicht ablehnen kann. Für die Beamtenprüfung braucht der Spieler bestimmte Fertigkeiten, die er extrem billig auf der Akademie lernen kann (und die dringend in den nächsten Abenteuern gebraucht werden). Ich vermutete vor dem Angebot stark, dass der Spieler die Fertigkeiten toll finden würde und ich ihn nicht einschränke, sondern damit belohnen (natürlich ist die Beamtenprüfung ein sehr zweischneidiges Schwert...). Tatsächlich ist es genauso gekommen: der Spieler war begeistert und hat extrem exotische Fertigkeiten - wie z.B. KanThaiTun Schriftart 6 - sogar noch höher gelernt, als es für die Prüfung nötig erschien, da er gut abschneiden will.

 

Grüße

 

Jakob

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Mal etwas ganz generelles: ich bin der Meinung, das kein Spieler seinen Abenteurer so darstellen oder gar erleben kann, das ihm immer alle Zusammenhänge und Möglichkeiten klar sind. Das läßt sich selbst nicht immer mit Fertigkeiten erschlagen/ersetzen. Für visuelle Zusammenhänge gibt es Wahrnehmung, aber für soziale (und auch verbale) Hinweise gibt es keine nicht immer adequate Fertigkeiten. Oft bin ich mir sicher, das ein Humanoid der 24h als 24h in der Spiel (er)lebt auf soziale und vor allem verbale Hinweise anders reagieren würde als ein Spieler -- was einfach mit dem beschränkten Wahrnehmungs-Horizont der Spieler zu tun hat.

 

Davon halte ich nichts. Ich möchte als Spielleiter nicht den Eindruck erwecken auf die Spielfiguren maßgeblichen Einfluss auszuüben (außer in der für Spielleiter üblichen Art und Weise).
Ich glaube schon das "maßgeblich" ist nicht wertfrei und damit subjektiv. So wie ich HJ verstehe, ist sein "Eingreifen" für ihn nicht maßgeblich.

 

Aber gerade dein Beispiel mit dem Metall:

1. Im Vorfeld besprechen, dass der Spieler das Metall überhaupt findet? Undenkbar.

Ja, das mag ich auch nicht.

 

2. Ihm sagen, was er am besten damit zu machen hat? Ebenfalls undenkbar.
"... zu machen hat ..." finde ich zu hart ausgedrückt. Wenn ich einem Spieler sage: "Aus dem Erz/Metall könnte sich Dein Abenteurer vielleicht eine schöne Waffe bauen lassen", ist das für mich ein Hinweis, aber keine Anweisung. Und wenn der Spieler, eben wegen oben beschriebenen "beschränktem Wahrnehmungs-Horizont", nicht von selber auf die Idee kommt was er mit dem Erz/Metall machen könnte, ich aber der Meinung bin, seine Figur wäre schon längst auf die Idee gekommen. Dann würde ich nach verschiedenen impliziten in-Game Hinweisen, einem Geistesblitz, etc. dem Spieler schon direkt sagen was er damit machen könnte (wenn es, so wie von HJ beschrieben, wichtig für die Kampagne ist).

 

Woolf

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Wenn es generell um die Kampagne oder um die Entwicklung eines Charakters selbst geht, kann ich mir das sehr gut vorstellen. Ich habe das schon mit einem Spieler gemacht, der mir Vorschläge per email gemacht hat, mit denen ich gut was anfangen kann und hätte auch kein Problem, das Umgekehrte zu machen.

 

Allerdings versuche ich, soweit wie möglich diese Anweisungen auch "ingame" zu halten, wobei es mir meine derzeitige Gruppe (Schamane, weiße Hexe, grauer Hexer, Ordenskrieger) auch entsprechend leicht machen, eine "göttliche Eingebung" eine "Vision" oder ähnliches großzügig zu verteilen, was ich auch schon gemacht habe.

Allerdings wird das, so es zu oft auftritt, eher unglaubwürdig und peinlich und ich würde es nicht öfter machen. Da ist es dann ehrlicher, im allgemeinen anfänglichen off-topic-Geschwafel oder per mail oder in Form einer Nachbesprechung Vorgaben oder Tips zu geben.

 

Zusammenfassend: Ich möchte es ungern machen, wenn ich aber sehen würde, daß es notwendig wäre, dann könnte so eine echte Regieanweisung ein Hilfsmittel sein, zu dem ich auch greifen würde.

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Als wir noch mit wechselnden Spielleitern gespielt haben, da habe ich sowas eventuell auch mal gemacht. Aber wenn ich über längere Zeit alleine leite, dann kommt es für mich eigentlich nicht in Frage.

 

Wenn eine bestimmte Fertigkeit für ein Abenteuer notwendig ist, dann biete ich sie vielleicht vorher vergünstigt an (aber auch nur, wenn das logisch in die Geschichte passt). Einem Spieler zu sagen, was er zu lernen hat, ist für mich undenkbar.

 

Etwas anderes ist es, dem Spieler eine Bewertung einer Situation zu schildern, von der ich glaube, dass der Charakter sie wegen seines Hintergrundes vermutlich haben wird, während der Spieler vielleicht nicht darauf kommt. Das ist für mich aber absolut in-game.

 

Es kann auch sein, dass ich den Spielern den Hinweise gebe, dass ich ihr Verhalten in der Spielwelt ggf. für unlogisch halte.

Wenn die Abenteurer zum Beispiel bei dem Kneipenbesuch, den wir ausspielen, in voller Rüstung und mit der Hand an der Waffe am Tresen sitzen, dann weise ich sie darauf hin, dass die Charaktere nicht wissen, dass dieser Kneipenbesuch im Gegensatz zu den 10 vorherigen ausgespielt wird. Inzwischen sind wir aber alle erfahrene Rollenspieler genug, so dass das kaum noch nötig ist.

 

Weiterhin kann mir ein Speiler auch gerne eine Idee schildern, wie er seinen Charakter weiterentwicklen will. Dann werde ich schon prüfen, in wie weit ich das im Rahmen der Logik der Spielhandlung und des Spielgleichgewichts berücksichtigen kann.

 

Zugegeben: Mit dieser dogmatischen Sicht behindere ich im Zweifelsfall vielleicht auch mal den Spielspaß. Aber als SL will ich für die ganze Arbeit ja auch Spaß haben. Und dazu gehört für mich eben das Entwicklen einer ganz stimmigen, konsistenten Geschichte.

Das ist eine Herausforderung, der ich mich als SL stellen will. Wenn ich es nicht hinkriege, bin ich nicht gut genug und meine Fantasie reicht nicht aus. Mogeln gilt hier aber nicht.

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Braucht man das als SL wirklich? Die Grundregel ist für mich, daß die Spielerfiguren (in ihrer Welt) halbwegs logisch handeln (na ja, wenigstens halbwegs...). Dann braucht's aber eigentlich auch keine Regieanweisungen vom SL.

Auf der anderen Seite ist es bei uns recht üblich, daß wir besprechen, wo die Reise hingeht (wir wollen nach Rawindra / wir wollen irgendwohin, nur raus aus Rawindra). In dem Zusammenhang kann auch anderes geplant werden (ist aber selten).

Schließlich gibt es auf völlig anderer Ebene noch die Absprache der Spielleiter untereinander, da auch wir "durchwechseln" und die Figuren trotzdem halbwegs logisch von Abenteuer zu Abenteuer schleusen wollen. Da können auch einmal Bedarfe durchschimmern.

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Ich lehne es zwar ab, als Spielleiter direkten Einfluß auf Entscheidungen der Abenteurer zu nehmen, aber manchmal kann es Sinn machen, damit sich eine Kampagne in die richtige Richtung entwickelt.

Mein "maßgeblich Einfluss" war so zu verstehen, wie es hj oben formulierte ("direkten Einfluss"). Natürlich nehmen wir alle irgendwie Einfluss auf Spieler, Charaktere, das Abenteuer usw. In dieser Hinsicht habe ich mich offensichtlich ungenau ausgedrückt. Als SL stoße ich Spieler schonmal in Richtung Höhlenausgang. Was die Entwicklung ihrer Figuren angeht, überlasse ich sie ihrem Schicksal. Ist nicht meine Aufgabe als SL. Zumindest sehe ich das so.

 

Wie ich schon sagte, sollte mich ein Spieler fragen was sinnvoll wäre um den Charkter in diese oder jene Richtung zu entwickeln, werde ich ihm selbstredend versuchen zu helfen. Auch reagiere ich natürlich auf Wünsche o.ä. soweit es mir möglich ist. Regieanweisungen, also ausgehend vom SL, geht mir aber zu weit.

 

Gruß

Frank

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Naja, wenn der SL nun aber eine schöne Abenteueridee innerhalb seiner Kampagne hat und die Charaktere sie eigentlich nur lösen können, wenn sie bestimmte Fertigkeiten oder Zauber beherrschen, dann kann der direkte Hinweis "das wäre sinnvoll zu lernen" :zaunpfahl: schon Sinn machen - sonst muss der SL ja sein Abenteuer u.U. ganz anders aufbauen und allen entgeht entweder ein schönes Abenteuer oder sie sind am Ende tot. Beides wäre eher schade. ;)

 

Zu stark sollte der Einfluss des SL auf die Charaktere natürlich nicht sein, denn man hat als Spieler da schließlich mit Recht selber gerne die Hand drauf. Aber gelentliche direkte Hinweise finde ich nicht schlimm.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Naja, wenn der SL nun aber eine schöne Abenteueridee innerhalb seiner Kampagne hat und die Charaktere sie eigentlich nur lösen können, wenn sie bestimmte Fertigkeiten oder Zauber beherrschen, ...

 

Das ist dann in meinen Augen keine schöne Abenteueridee und sollte unbedingt vermieden werden.

 

@ Topic:

Ich sehe es auch so, dass man als SL mit solcherlei Hinweisen oder gar Anweisungen äußerst sparsam umgehen sollte, und wenn, dann auch nur auf Figurenebene über einen wohlmeinenden Mentor o.ä.

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Hallo alle zusammen,

 

wie steht Ihr eigentlich zu Der Idee, dass der Spielleiter gewisse Entscheidungen der Abenteurer mit einzelnen Spielern abspricht?

 

Damit meine ich nicht Entscheidungen, die den Ausgang eines Abenteuers betreffen, sondern Entscheidungen, die den generellen Ablauf der Kampagne oder die persönliche Entwicklung eines Abenteurers betreffen. So habe ich z.B. einem Spieler gesagt, dass es eine gute Idee wäre, aus einem besonderen Metall, das sein Abenteurer finden wird ein Schwert zu schmieden. Ein anderes Mal bezog sich mein Rat auf das lernen eines speziellen Zauberspruchs.

 

Man könnte zwar auch auf das Mittel von Visionen oder ähnliches zurückgreifen, dann würde es auf Abenteurerebene für mich zu sehr nach Bestimmung und durch die Götter gewollt vorkommen, was mir nicht so besonders gefällt. Auch könnten NSC einige Entscheidungen treffen und die Abenteurer haben zu folgen, das widerspricht aber meinem Bild von einer durch die Abenteurer getriebene Kampagne.

 

Ich lehne es zwar ab, als Spielleiter direkten Einfluß auf Entscheidungen der Abenteurer zu nehmen, aber manchmal kann es Sinn machen, damit sich eine Kampagne in die richtige Richtung entwickelt.

 

Viele Grüße

hj

 

Also meine Kampagne läuft schon über mehrere Jahre, ich gebe den Spielern nur Hinweise beim Lernen und Nutzen ihre Möglichkeiten (im Regeltechnischen Bereich). Wenn ich etwas Metall zu einem Schwert verarbeitet haben möchte für einen bestimmten Teil des Plots würde ich daraus ein kurzes Abenteuer machen. Das Lernen eines Zauberspruchs kann sich durch das Auffinden einer Spruchrolle oder eines Lehrers von alleine aus einer Abenteuerbelohnung ergeben. So finde ich es schöner, aber das ist Geschmackssache.

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So habe ich z.B. einem Spieler gesagt, dass es eine gute Idee wäre, aus einem besonderen Metall, das sein Abenteurer finden wird ein Schwert zu schmieden. Ein anderes Mal bezog sich mein Rat auf das Lernen eines speziellen Zauberspruchs.

 

Man könnte zwar auch auf das Mittel von Visionen oder ähnliches zurückgreifen, dann würde es auf Abenteurerebene für mich zu sehr nach Bestimmung und durch die Götter gewollt vorkommen, was mir nicht so besonders gefällt. Auch könnten NSC einige Entscheidungen treffen und die Abenteurer haben zu folgen, das widerspricht aber meinem Bild von einer durch die Abenteurer getriebene Kampagne.

 

 

Den Hinweis, daß eine Figur etwas finden wird und sie sollte dann etwas bestimmtes damit tun, finde ich nicht wirklich toll.

 

Besser finde ich, der SL lässt die Figur etwas finden und eine der Spielfiguren erkennt z. B. das wertvolle Metall, die nächste hat eine Sage dazu auf Lager, in der eine besondere Waffe aus ebendiesem Metall vorkommt.

 

Der Hinweis, daß etwas besonderes gelernt werden sollte gefällt mir auch nicht.

 

Als SL habe ich lieber ein kleines Abenteuer parat, in welchem die Figuren die Gelegenheit erhalten, zu erkennen wie wichtig diese besondere Fertigkeit oder der Zauberspruch sein kann.

Im Anschluss gibt es dann genügend Punkte, einen Lehrmeister oder eine Spruchrolle und schon hat die Figur sich die Fertigkeit oder den Zauber erarbeitet.

 

Gleiches gilt natürlich auch für das Metall, welches man vielleicht auch mal in Aktion gesehen hat, so daß man bei einem solchen Fund selbst auf den Gedanken kommen mag, aus dem Material eine Waffe schmieden zu lassen.

 

Mächtige NSFen können natürlich ab und zu mal etwas bestimmtes verlangen. Sie können es aber auch einfach anbieten, als Lehrmeister oder Belohnung für vorherige Dienste.

 

Visionen müssen nicht immer sein. Damit sollte man durchaus geizen. Aber warum sollen Götter oder Totemgeister nicht ab und zu mal einen Hinweis geben?

 

Ich setze gerne mal Visionen und Träume ein, aber darin wird ja nicht klar gesagt, was eine Figur definitiv tun soll, sondern es wird auf eine Möglichkeit hingewiesen.

 

 

Letztendlich versuche ich als SL Hinweise immer im Spiel zu geben. Das hat bisher immer noch gereicht.

 

Die Figuren sollen halt entweder ihr Wissen und Können einsetzen und damit Erfolg haben oder aus ihren Defiziten und Fehlern lernen.

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Im Anschluss gibt es dann genügend Punkte, einen Lehrmeister oder eine Spruchrolle und schon hat die Figur sich die Fertigkeit oder den Zauber erarbeitet.

Jetzt könnte man eine philosophische Diskussion vom Zaun brechen, ob es besser ist, auf der Spieler/Spielleiterebene über die Figurenentwicklung zu sprechen, oder man als Spielleiter eine goldene Spur, was denn zu lernen ist, ingame legt, was in den meisten Fällen von den Spielern bzw. deren Figuren ja auch angenommen wird.

 

Viele Grüße

Harry

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Jetzt könnte man eine philosophische Diskussion vom Zaun brechen, ob es besser ist, auf der Spieler/Spielleiterebene über die Figurenentwicklung zu sprechen, oder man als Spielleiter eine goldene Spur, was denn zu lernen ist, ingame legt, was in den meisten Fällen von den Spielern bzw. deren Figuren ja auch angenommen wird.

 

Viele Grüße

Harry

Selbstverständlich lege ich Spuren. Manchmal fällt ein Folgeabenteuer sehr viel leichter, wenn man gewisse Dinge vorher gemacht/gelernt hat. Es gibt aber IMMER mindestens eine Chance es auch ohne zu schaffen. Ich mag Abenteuer nicht besonders, die eine ganz bestimmte Entwicklung zur Voraussetzung haben. Das wäre aber sicher ein separates Thema, ob man sowas mag oder nicht.

 

Gruß

Frank

 

Edit: Ach ja und was ich eigentlich sagen wollte: ...und wenn man es denn so macht, muss man auch auf die Figuren keinen Einfluss in der Form nehmen "lern mal besser dieses oder jenes, sonst geht die Kampagne über die Wupper".

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Mir kommt es auf die Entwicklung der Abenteurer an. Einige Entscheidungen sollen die Abenteurer treffen und nicht irgend ein Gott oder Mentor (mal davon abgesehen, dass meine Gruppe schon viel zu hochgradig ist um wirklich noch einen Mentor zu haben).

 

Im Sinne der Geschichte ist es manchmal sinnvoll, wenn die Abenteurer ohne äußere (=Spielwelteinflüsse) Umstände auf die richtigen Ideen kommen, bze. die richtigen Zufälle auslösen.

 

Viele Grüße

hj

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Im Sinne der Geschichte ist es manchmal sinnvoll, wenn die Abenteurer ohne äußere (=Spielwelteinflüsse) Umstände auf die richtigen Ideen kommen, bze. die richtigen Zufälle auslösen.

Ehrlich gesagt fällt mir da nicht ein einziger Grund ein. Zumindest nicht in Verbindung mit der Figurenentwicklung.

 

Ich kann mir eine Falle vorstellen in der die Figuren gefangen sind und ums Verrecken nicht auf die Lösung kommen wie sie wieder ins Freie gelangen. Da kann man na klar schonmal Tipps geben. Ich denke aber nicht, dass du das im Sinn hattest.

 

Gruß

Frank

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Im Sinne der Geschichte ist es manchmal sinnvoll, wenn die Abenteurer ohne äußere (=Spielwelteinflüsse) Umstände auf die richtigen Ideen kommen, bze. die richtigen Zufälle auslösen.

Ehrlich gesagt fällt mir da nicht ein einziger Grund ein. Zumindest nicht in Verbindung mit der Figurenentwicklung.

 

Ich kann mir eine Falle vorstellen in der die Figuren gefangen sind und ums Verrecken nicht auf die Lösung kommen wie sie wieder ins Freie gelangen. Da kann man na klar schonmal Tipps geben. Ich denke aber nicht, dass du das im Sinn hattest.

 

Gruß

Frank

Nein, es geht darum manchmal den Figuren (nicht den Spielern der Figuren welche diese steuern) das Gefühl zu geben eigenverantwortlich zu handeln. Selbst zu steuern anstelle vom Schicksal/Mentoren/Göttern gesteuert zu werden.

 

Zumindest einige Spieler in meiner Gruppe äußerten diesen Wunsch.

 

Viele Grüße

hj

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