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Spielleiten, Regeln und Korrektive


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Liebe Alle,

ich beschreibe vielleicht einfach mal meine Situation, um verständlich zu machen, worauf ich hinaus will:

Ich hatte zuerst für eine Weile (nur 2 Abenteuer) Midgard als Spielerin gespielt, damals auch noch mit von unserem Spielleiter gemischten M4 und M5-Regeln. Dann hat sich die Gruppe aufgelöst, und mit recht großem zeitlichen Abstand habe ich dann - in Ermangelung eines anderen Masters - selbst angefangen zu leiten, mit einer Gruppe fast komplett aus Midgard-Einsteigern. Damals hatte ich überhaupt nur einen groben Überblick über die Regeln und habe sie mir nun nach und nach eingeeignet.

Die Spieler sind leider nicht sonderlich motiviert, auch mal selbst Regelbeschreibungen in die Hand zu nehmen, und so hängt die Anwendung und Auslegung sehr stark von mir ab. Terminfindungsbedingt spielen wir nicht sehr regelmäßig, ungefähr alle 4-8 Wochen. Ich merke jetzt zuletzt, wo ich mich selbst immer breiter (also etwa auch bzgl. Magie etc.) aufgestellt habe, dass ich immer häufiger mal mit einfachen Grundregeln durcheinander komme, gerade in hektischen und komplizierten Spielsituationen. Eine wirkliche Routine bei der Anwendung hat sich also nur bedingt eingestellt, weil eben auch die Regelmäßigkeit fehlt. Und was mich vor allem stört, ist, dass es kein wirkliches Korrektiv für meine Auslegungen, das heißt, wenn ich zB. Regel falsch anwende und es nicht merke, schleifen sie sich ein. Oder, andersherum, es herrscht Inkonsistenz, weil mal so, mal so entschieden wird. Je komplexer die Spielsituationen werden, umso unkoordinierter fühle ich mich also - auch weil es neben der Regelanwendung ja auch noch andere Dinge (Rollenspiel, Story, etc.) umzusetzen gilt.

Ich wollte deshalb mal in die Runde fragen, welche Möglichkeiten euch noch einfallen würden, hier sicherer zu werden. Ich schaue zwar nach den Spielabenden auch immer nochmal in den Kodex rein und schaue mir die Sachen an, suche aber noch nach etwas, das mir die praktische Anwendung besser vor Augen führt.

Dass die Spieler sich da mehr involvieren könnten, ist klar, aber ich will da jetzt auch keine Vepflichtungen aufstellen. Ich habe mir auch schonmal ein paar Let's Plays angeschaut, aber die meisten davon sind ja vor allem aufs Rollenspiel zentriert. Am besten wäre sicherlich, auch nochmal selbst in die Spieler-Rolle zu schlüpfen, aber da fehlt sowohl die Gruppe als auch für eine regelmäßige Runde die Zeit.

Ich denke, ähnliche Probleme könnten ja viele Spielleiter-Neulinge auch haben und bin gespannt auf Anregungen.

Herzliche Grüße

Katja

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Hallo Katja,

vorweg: Das Wichtigste ist aus meiner Sicht der Spielspaß, die Regeln sollen den nur unterstützen.

Ansonsten könnte ich nur "Trockenübungen" vorschlagen, also verschiedene Spielsituationen mit verschiedenen Abenteurertypen selbst einmal durchzuspielen, beispielsweise einen Kampf. Das kannst Du ganz in Ruhe ohne den Spielleitungsdruck von auf Deine Entscheidungen wartende Spieler.

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Hallo Katja,

ich würde mich Anahita anschließen.

Hier im Forum entsteht aus verschiedenen Gründen teilweise der Eindruck, dass Regeln beim Rollenspiel von überragender Bedeutung sind. Das mag für manche Spielgruppen so richtig sein, bietet aber in meinen Augen insgesamt eine zu einengende Sicht auf unser Hobby.

In Wirklichkeit gibt es keine Rollenspielpolizei, die darüber wacht, dass die Regeln auch immer korrekt angewendet werden. 😉

Die Frage ist ja auch, warum du es als Problem ansiehst, wenn du die Regeln nicht richtig anwendest.

Liegt es daran, dass die Speiler sich beschweren, dass du etwas abweichend von den offiziellen Regeln entscheidest? Scheint mir nach deiner Beschreibung nicht so zu sein.

Liegt es daran, dass die Spieler sich beschweren, dass du vergleichbare Situationen mal so und mal so entscheidest? In solchen Fällen macht es sicher Sinn, sich für wiederkehrende Situationen eine feste Leitlinie zu geben (oder sie mit den Spielern zu erarbeiten). Ob die dann mit den offiziellen Regeln übereinstimmt, ist erstmal zweitrangig.

Hast du Angst, dass du durch eine falsche Regelauslegung die innere Balance des Regelsystems durcheinander bringst? Ja, das kann passieren. Wobei es nach meiner Erfahrung auch umgekehrt Regelkonstrukte gibt, die schon so unbalanciert sind, dass man sie selber wieder gerade biegen muss. Hier muss man ggf. in Absprache mit den Spielern eventuell mal nachjustieren.

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vor 2 Stunden schrieb Kamikazinka:

Ich merke jetzt zuletzt, wo ich mich selbst immer breiter (also etwa auch bzgl. Magie etc.) aufgestellt habe, dass ich immer häufiger mal mit einfachen Grundregeln durcheinander komme, gerade in hektischen und komplizierten Spielsituationen.

Nur als informative Frage: Was sind für dich Grundregeln?

Meinst du grundlegende Regeln wie Angriff/Abwehr....

"Am Anfang war das OK, nun kennt man den Kampf mit Bewegung, Reiterkampf, wehrlos, erschöpft, ausweichend, erhöhter Angriff, Zangenangriff und Sturmangriff....  Schon fühlt man sich unsicherer mit den WM in einer komplizierten Situation.." Meinst du das?

Da kann ich dir sagen, das ist normal, das geht glaube ich jedem SL so... Nach 30 Jahren und 5 Regelversionen hab ich genau auch das Gefühl! Das schöne ist, wenn man eine Gruppe hat, die einem das nicht übel nimmt, wenn es mal mit dem WM nicht ganz so genau nach Regelwerk stimmt!

vor 2 Stunden schrieb Kamikazinka:

Und was mich vor allem stört, ist, dass es kein wirkliches Korrektiv für meine Auslegungen, das heißt, wenn ich zB. Regel falsch anwende und es nicht merke, schleifen sie sich ein. Oder, andersherum, es herrscht Inkonsistenz, weil mal so, mal so entschieden wird. Je komplexer die Spielsituationen werden, umso unkoordinierter fühle ich mich

Das mit den Einschleifen kenne ich, da gibt es ja hier im Forum das Regelfragen Forum, wo man dann auf einmal nach einer Diskussion bemerkt: Oh, haben wir in der Gruppe nach Einschleifen 20 Jahre lang "falsch" ( aka nicht nach Regelwerk)  gespielt und 20 Jahre lang nicht gemerkt. Waren aber 20 Jahre happy.... Das ist dann Kandidat für eine Hausregel...

 

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Hallo Katja.

Eine tolle Frage! Ich will mal ausführlicher darauf eingehen:

1.) Midgard ist ein Spiel. Das Spiel soll Spaß machen. So lange deine Gruppe mit deiner Spielweise kein Problem hat, gibt es kein Problem. Auf Cons spielst du mit vielen verschiedenen SpielerInnen zusammen, da ist ein fester, gemeinsamer Konsens über die Regeln sehr wichtig. In eine eigenen Gruppe kann man sich das lässig mit der Zeit erarbeiten.

2.) Die Bedeutung der Regeltreue hängt unter anderem stark von der charakterlichen Grundeinstellung der SpielerInnen ab. Für manche sind Spielregeln im Rollenspiel fast schon eine störende Notwendigkeit und Hauptsache, die Geschichte stimmt, man kann seiner Kreativität freien Lauf lassen und hat einen spannenden/ lustigen Abend (hysterischer Typ). Oder man braucht feste, immer gleich bleibende Vorgaben, die auch in einem halben Jahr noch verlässlich und in jeder Situation gelten (zwanghafter Typ). Ziwschen diesen beiden Polen spielt siich alles ab. Den ersten Typen betreffen deine Überlegungen und Nöte kaum. Der zweite Typ würde wahrscheinlich längst selbst ein Regelbuch haben und es intensiv studieren. Das scheint ja aber nicht so zu sein. Wo ist dann das Problem? Willst du das alles ganz korrekt machen, während es deiner Gruppe eher egal ist? Dann geh das entspannt an: Arbeite dich langsam intensiver in das Regelwerk ein und gestehe dir selbst das Recht auf Schlampigkeit zu. Hast du hier aus dem Forum einen Standard an Regeltreue rausgelesen, den du jetzt meinst, einhalten zu müssen? Dann will ich dir sagen: Es gibt hier einige recht aktive Regelfüchse, die dem Zwanghaftigkeitspol recht nahe kommen und ihre Kenntnisse und Ansichten hier recht meinungsstark vertreten. Aber das muss ja für die Spielweise in deiner Gruppe gar nichts bedeuten. Es gibt keine olympische Disziplin Regeltreue, in der es eine Goldmedaillie zu gewinnen gäbe.

Prüfe einfach mal, wo das Problem für deine Gruppe genau liegt oder ob es euch gar nicht wirklich betrifft. Oder frag die doch mal.

(Nichts gegen Regelfüchse: Man kann froh sein, wenn man jemanden in der Gruppe hat, der auf jede Frage eine Antwort hat. Eine fleischgewordene Suchfunktion)

3.) Es gibt eine Vielzahl von Detailregeln, die man (fast) nicht alle im Kopf haben kann. Der größte Teil der Regeln spielt im Spiel selbst gar keine Rolle, sondern davor und danach (Figuren erschaffen und ausbauen) oder betrifft die Gruppe nicht (z.B. Zauber, die keiner hat). Das kann man schon mal aus dem Kopf nehmen.

Dem Rest liegen zum größten Teil eigentlich einfache, überall gültige Regeln zu grunde, die du wissen musst: Angriff und Abwehr und Schaden, Zaubern und Resistenz, Erfolgswürfe und Prüfwürfe. Viel vom Rest kann man eigentlich aus dem Bau raus regeln: Zum Beispiel gab es beim Klettern in M4 eine lange Tabelle, wie viele Abzüge man für eine glitschige um X Grad geneigte Wand mit Y Griffmöglichkeiten bekommen würde. Und wie viele Meter man pro Runde klettern konnte. Bei M5 gibt es vielleicht Anhaltspunkte im Regeltext, aber ich kann auch frei formulieren, wie die Wand aussieht und sagen: "Das ist nicht sonderlich einfach. Deshalb kriegst du 4 Abzug auf deinen Erfolgswurf". Und wenn ich die Mauer beim nächsten Spieleabend genau so beschreibe und nur -2 drauf gebe, dann ist das komplett egal.

Prräge dir dich wichtigen Regeln ein und arbeite damit und ignoriere den Kleinkram.

4.) Wenn du die Regelbücher hast, dann hast du doch auch die PDFs. Kopier dir wichtige Passagen und mach dir einen Spickzettel. Ich habe die Regeln für die EP-Vergabe oben auf dem Zettel, auf dem ich die Erfahrungspunkte notiere. Für M4 habe ich mir einen hübschen Spickzettel gemacht und einen Spielleiterschirm gebastelt.

5.)  Lager Verantwortlichkeiten an andere aus: Spieler A ist zuständig für die Regeln im Handgemenge, Spieler B für gezielte Treffer und Scharfschießen... JedeR die einen Zauberer spielt, muss sich auch selbst die Spieldaten und die Beschreibung des Zaubers rausziehen und dabei haben.

6.) Verdonner jemanden dazu, während des Spiels auftretende Fragen und Probleme zu notieren. Dann kannst du in aller Ruhe später nach Antweorten suchen.

 

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7) ich schau mir vorher das Abenteuer bezüglich regelintensiver Stellen durch (da ist eine Kletterstreckr - wie mache ich das? Sie werden vermutlich in der Stadt eine besimmte Information suchen - noch mal Gassenwissen und Verhören anschauen. Es gibt eine magische Krankheit - was bewirkt Heilkunde, was die Zauber). Und das auch gleich mit Blick auf die konkreten Spielfiguren und einem offenen Auge nach Gelegenheiten, sie glänzen zu lassen)

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vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Hallo Katja.

Eine tolle Frage! Ich will mal ausführlicher darauf eingehen:

1.) Midgard ist ein Spiel. Das Spiel soll Spaß machen. So lange deine Gruppe mit deiner Spielweise kein Problem hat, gibt es kein Problem. Auf Cons spielst du mit vielen verschiedenen SpielerInnen zusammen, da ist ein fester, gemeinsamer Konsens über die Regeln sehr wichtig. In eine eigenen Gruppe kann man sich das lässig mit der Zeit erarbeiten.

2.) Die Bedeutung der Regeltreue hängt unter anderem stark von der charakterlichen Grundeinstellung der SpielerInnen ab. Für manche sind Spielregeln im Rollenspiel fast schon eine störende Notwendigkeit und Hauptsache, die Geschichte stimmt, man kann seiner Kreativität freien Lauf lassen und hat einen spannenden/ lustigen Abend (hysterischer Typ). Oder man braucht feste, immer gleich bleibende Vorgaben, die auch in einem halben Jahr noch verlässlich und in jeder Situation gelten (zwanghafter Typ). Ziwschen diesen beiden Polen spielt siich alles ab. Den ersten Typen betreffen deine Überlegungen und Nöte kaum. Der zweite Typ würde wahrscheinlich längst selbst ein Regelbuch haben und es intensiv studieren. Das scheint ja aber nicht so zu sein. Wo ist dann das Problem? Willst du das alles ganz korrekt machen, während es deiner Gruppe eher egal ist? Dann geh das entspannt an: Arbeite dich langsam intensiver in das Regelwerk ein und gestehe dir selbst das Recht auf Schlampigkeit zu. Hast du hier aus dem Forum einen Standard an Regeltreue rausgelesen, den du jetzt meinst, einhalten zu müssen? Dann will ich dir sagen: Es gibt hier einige recht aktive Regelfüchse, die dem Zwanghaftigkeitspol recht nahe kommen und ihre Kenntnisse und Ansichten hier recht meinungsstark vertreten. Aber das muss ja für die Spielweise in deiner Gruppe gar nichts bedeuten. Es gibt keine olympische Disziplin Regeltreue, in der es eine Goldmedaillie zu gewinnen gäbe.

Prüfe einfach mal, wo das Problem für deine Gruppe genau liegt oder ob es euch gar nicht wirklich betrifft. Oder frag die doch mal.

(Nichts gegen Regelfüchse: Man kann froh sein, wenn man jemanden in der Gruppe hat, der auf jede Frage eine Antwort hat. Eine fleischgewordene Suchfunktion)

3.) Es gibt eine Vielzahl von Detailregeln, die man (fast) nicht alle im Kopf haben kann. Der größte Teil der Regeln spielt im Spiel selbst gar keine Rolle, sondern davor und danach (Figuren erschaffen und ausbauen) oder betrifft die Gruppe nicht (z.B. Zauber, die keiner hat). Das kann man schon mal aus dem Kopf nehmen.

Dem Rest liegen zum größten Teil eigentlich einfache, überall gültige Regeln zu grunde, die du wissen musst: Angriff und Abwehr und Schaden, Zaubern und Resistenz, Erfolgswürfe und Prüfwürfe. Viel vom Rest kann man eigentlich aus dem Bau raus regeln: Zum Beispiel gab es beim Klettern in M4 eine lange Tabelle, wie viele Abzüge man für eine glitschige um X Grad geneigte Wand mit Y Griffmöglichkeiten bekommen würde. Und wie viele Meter man pro Runde klettern konnte. Bei M5 gibt es vielleicht Anhaltspunkte im Regeltext, aber ich kann auch frei formulieren, wie die Wand aussieht und sagen: "Das ist nicht sonderlich einfach. Deshalb kriegst du 4 Abzug auf deinen Erfolgswurf". Und wenn ich die Mauer beim nächsten Spieleabend genau so beschreibe und nur -2 drauf gebe, dann ist das komplett egal.

Prräge dir dich wichtigen Regeln ein und arbeite damit und ignoriere den Kleinkram.

4.) Wenn du die Regelbücher hast, dann hast du doch auch die PDFs. Kopier dir wichtige Passagen und mach dir einen Spickzettel. Ich habe die Regeln für die EP-Vergabe oben auf dem Zettel, auf dem ich die Erfahrungspunkte notiere. Für M4 habe ich mir einen hübschen Spickzettel gemacht und einen Spielleiterschirm gebastelt.

5.)  Lager Verantwortlichkeiten an andere aus: Spieler A ist zuständig für die Regeln im Handgemenge, Spieler B für gezielte Treffer und Scharfschießen... JedeR die einen Zauberer spielt, muss sich auch selbst die Spieldaten und die Beschreibung des Zaubers rausziehen und dabei haben.

6.) Verdonner jemanden dazu, während des Spiels auftretende Fragen und Probleme zu notieren. Dann kannst du in aller Ruhe später nach Antweorten suchen.

 

oh, da sind ein paar gute Ideen bei. die werde ich auch einführen.

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Oh, schonmal ganz herzlichen Dank für die regen Antworten, und einige der Vorschläge gefallen mir tatsächlich gut :)

"Trockenübungen" machen oder vorab überlegen, was wichtig werden könnte, habe ich auch schon gemacht; allerdings zeigt die Erfahrung nur allzu häufig, dass die Spieler ja dann doch allzu oft die unvorhersehbarsten Situationen erzeugen.

Tatsächlich spielt in der Tat die Befürchtung, die Balance zu stören, eine wichtige Rolle; aber auch der Punkt, dass mir Regeln eben auch eine sehr wichtige Orientierung geben, welche Entscheidungen ich treffe, weil es sonst ja sehr willkürlich bzw. (in meinem Fall) gerne mal zu schonend für die Spielerfiguren ablaufen würde. Es wäre mir gar nicht so wichtig, immer alles penibel einzuhalten, sondern es zu schaffen, ad hoc sinnvolle und für die Spieler nachvollziehbare Entscheidungen zu treffen.

Und ja, es handelt sich dabei meistens um ganz einfache Sachen wie Umgang mit Kontrollbereich, Handgemenge, etc. Oft genug kommen da so viele Fragen aufeinander, dass es sich dann für mich nur noch chaotisch anfühlt, und das kommt ja dann auch bei den Spielern an. Vielleicht zur Illustration eine Spielsituation, die wir neulich hatten:

In einem sehr kleinen Raum Kampf mit einem Wiedergänger - so eng, dass sich überhaupt nur zwei Figuren im Kampf mit ihm befinden können. Mehrmals wollen Leute aus dem Kampf raus oder wieder rein, und es muss entschieden werden, ob überhaupt Platz ist, dafür ist, dass die raus und rein kommen. Zwei Figuren wollen eine dritte aus dem Handgemenge an den Beinen herausziehen, und ich habe keinen Plan, wie ich sowas regeltechnisch umsetzen soll. In der Abenteuerbeschreibung steht, der Wiedergänger versucht möglichst, eine Waffe an sich zu bringen. Ich habe mir vorher keine genauen Gedanken dazu gemacht und entscheide deshalb spontan, dass er mit "Raufen" versucht, einer Figur den Dolch zu entreißen. Daraufhin fragt mich ein Spieler, ob das so einfach sei, jemandem die Waffe wegzunehmen, was mich dann sehr verunsichert. Dann entscheidet die Gruppe sich, zu fliehen, muss dabei durch mehrere Türen in weiteren engen Räumen, und es kommt bei mir die Frage auf, ob sie so schnell alle durch die Türen kommen, ohne dass der Gegner sie einholt - außerdem hat eine Figur einen verstauchten Fuß. Und in meinem Kopf geht die Frage hin und her, ob ich das jetzt irgendwie über die B löse oder nen Geländelauf-Wurf lassen machen soll.

Das ist ja wahrscheinlich eine Situation von einer Komplexität, wie sie recht häufig eintreten kann, aber irgendwann bin ich dann von diesen vielen zu treffenden Entscheidungen so verwirrt, dass das Abenteuer (und damit auch der Spielspaß) echt ins Stocken kommt. So viel vielleicht nochmal zum Hintergrund meiner Frage, die weniger in Prinzipientreue oä als in der praktischen Umsetzung begründet liegt.

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.... vielleicht auch von mir zu Beruhigung: Sind die Regeln zum Kontrollbereich wirklich so einfach? Ich meine nicht. Es gibt da eine Menge an Einflussfaktoren.

Und Handgemenge? :thud: Ich kenne nur sehr wenige, sehr erfahrene SL, die behaupten,  diese auswendig draufzuhaben ;)

Weiterhin kenne ich einige (!) erfahrene SL, die versuchen Kämpfe zu umgehen oder schnell abzuhandeln  ;)

Und noch was: in der Zeit mit nur der ein oder anderen Heimgruppe, ohne Internet und Cons waren die Regeln für mich Anhaltspunkte zum Leiten. Ich war ganz überrascht als ich später mitbekam,  dass das Regelwerk für ziemlich viele Bibelcharakter hat.

Also entspann Dich und hab Freude am Spiel,  die meisten Tipps hier finde ich richtig klasse. 

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Handle in solchen komplexen Situationen aus dem Bauch raus und den Spielfluss aufrecht zu erhalten. Nichts zerstört die Stimmung mehr, als wenn du panisch anfängst in spannenden Situationen in den Regeln zu blättern.

Langfristig klär mit deiner Gruppe ab, ob sie Bock drauf haben, dass du eher in Richtung Storytelling gehst, oder in Richtung Regelpendanz. Frag nach Kämpfen oder längeren Szenen am Ende des Abends das Feedback ab, um rauszubekommen, in welche Richtung du deinen Fokus und v.a. den Schwierigkeitsgrad legen solltest. Nicht jeder hat Bock auf Kampfraster, andere schwören drauf.
Für komplexere Abenteuer mit Detektivszenarien, größere Spannungsbögen und Intrigenspiel muss sich die Gruppe aktiv bemühen am Ball zu bleiben, wenn die Termine so weit auseinanderliegen.

 

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Es ist auch eine Frage der Grundeinstellung:

Willst du ein Fantasyrollenspiel spielen oder willst du Midgard 5 spielen (die Frage hast du ja eigentlich schon beantwortet)? Dir geht es um einen netten Rollenspielabend mit deinen FreundInnen. Dann sieh die Regeln doch einfach als eine Hilfe dazu an. Sie sind dafür da, dass ihr einen netten Abend habt. An vielen Stellen helfen sie, an anderen stehen sie im Weg, weil sie bestimmte Sachen, die deine SpielerInnen machen wollen nicht oder nicht optimal unterstützen. Denn obwohl ich Midgard für ein sehr gutes System halte, hat es  seine Schwächen und auch seine Lücken.

Alte Midgardhasen wissen, was die Regeln nicht abdecken und kündigen solche Aktionen im Spiel nicht an. Deine Gruppe scheint kaum Regelkenntnisse zu haben und kündigen deshalb Stunts an, die sie aus dem Kino kennen, die bei Midgard aber so nicht vorgesehen sind.

Dann hast du zwei Möglichkeiten: Du sagst "Das geht nicht" und verursachst eine Frustration. Oder du improvisierst und machst es irgendwie möglich und alle sind happy. Und dann ist es doch fast egal, wie du es regelst. Es ist mordseng und sie wollen die Plätze tauschen? Lass beide einen PW: Gewandtheit würfeln. Oder einen EW: Geländelauf. Oder sag: Es klappt.

Sie wollen einen Kumpel aus dem Handgemenge ziehen? Ein PW Stärke. Und der Gegner macht auch einen und dann ziehen sie zwei Leute am Fuß über den Boden und der mit dem Fuß bekommt 1 W6 AP Schaden, weil ihm jetzt sein Fuß weh tut.

Balance? Wenn du in einer Spontanentscheidung deinen Spielern etwas zugestehst, dann können das die Gegner in dem Moment auch.

Du kannst deinen Spielern ja auch sagen, wie du was regeln willst. "Seid ihr einverstanden?" "Jau!" Fein. Beim nächsten Mal fragst du "Wie haben wir das eigentlich das letzte Mal gemacht?" Wenn sich keiner erinnert, auch schön. Dann wird es diesmal anders geregelt. Einmal-Regeln müssen nicht supergut sein. Mach dir keinen Stress!

Und was passiert, wenn du nicht streng genug mit deinen SpielerInnen bist? Ihren Figuren gelingt was und die SpielerInnen sind zufrieden. Das Problem ist doch eher, wenn du zu pingelig wärst und die SpielerInnen keine Möglichkeit haben, das Abenteuer zu lösen. Du reflektierst die Situation ja, also wirst du den SpielerInnen schon nicht alles nachwerfen. Immer dran denken: Midgard ist eine Abenteuersimulation und keine Realitätssimulation. Keiner wäre gern ein Midgardheld, wenn es im Spiel realistische  Überlebenschancen gäbe.

Mach Action und stell Popcorn auf den Tisch, das wird schon.

Und wenn die Spieler dir keinen Druck machen, dann brauchst du dir auch keinen zu machen.  Du bist auf dem richtigen Weg. Und alles andere kommt mit der Zeit.

 

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Gute Idee: Lass deine SpielerInnen am Ende  des Spiels ein offenes Feedback machen. Was war gut, was hat euch gestört, was wünscht ihr euch fürs nächste Mal?

Wenn einer sagt: "Das Regelgeblättere hat mich gestört", dann  frage nach: "Was soll ich denn ändern?"

Im Prinzip gibt es zwei Antworten: 1. Lerne die Regeln besser auswendig. 2. Entscheide spontan.

Ich habe im Feedback immer nur Antwort 2 gehört. Und wir machen seit weit mehr als 30 Jahren Feedbacks.

Ich glaube, du weißt gar nicht genau, was deine SpielerInnen denken und grübelst über deine Fantasien nach. Da kannst du auch gewaltig daneben liegen.

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1 hour ago, Kamikazinka said:

In einem sehr kleinen Raum Kampf mit einem Wiedergänger (...)

Sollte mich jemals jemand darauf ansprechen, werde ich es strikt leugnen, aber ...

Falls eine Spielsituation so komplex oder unübersichtlich wird, daß mich meine Regelkenntnis im Stich läßt, würfle ich einen W6. Bei 1 bis 3 gelingt die fragliche Aktion nicht, und ich bemühe mich um eine farbige Schilderung des Mißlingens, bei 4 bis 6 gelingt die Aktion, und ich bemühe mich um eine farbige Schilderung des Gelingens. Der Spielfluß bleibt erhalten, das Glückselement ist nur extrem reduziert, und für den Spielspaß muß notfalls meine Beschreibung der Ereignisse herhalten.

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vor 12 Stunden schrieb Kamikazinka:

Und ja, es handelt sich dabei meistens um ganz einfache Sachen wie Umgang mit Kontrollbereich, Handgemenge, etc. Oft genug kommen da so viele Fragen aufeinander, dass es sich dann für mich nur noch chaotisch anfühlt, und das kommt ja dann auch bei den Spielern an. Vielleicht zur Illustration eine Spielsituation, die wir neulich hatten:

In einem sehr kleinen Raum Kampf mit einem Wiedergänger - so eng, dass sich überhaupt nur zwei Figuren im Kampf mit ihm befinden können. Mehrmals wollen Leute aus dem Kampf raus oder wieder rein, und es muss entschieden werden, ob überhaupt Platz ist, dafür ist, dass die raus und rein kommen. Zwei Figuren wollen eine dritte aus dem Handgemenge an den Beinen herausziehen, und ich habe keinen Plan, wie ich sowas regeltechnisch umsetzen soll. In der Abenteuerbeschreibung steht, der Wiedergänger versucht möglichst, eine Waffe an sich zu bringen. Ich habe mir vorher keine genauen Gedanken dazu gemacht und entscheide deshalb spontan, dass er mit "Raufen" versucht, einer Figur den Dolch zu entreißen. Daraufhin fragt mich ein Spieler, ob das so einfach sei, jemandem die Waffe wegzunehmen, was mich dann sehr verunsichert. Dann entscheidet die Gruppe sich, zu fliehen, muss dabei durch mehrere Türen in weiteren engen Räumen, und es kommt bei mir die Frage auf, ob sie so schnell alle durch die Türen kommen, ohne dass der Gegner sie einholt - außerdem hat eine Figur einen verstauchten Fuß. Und in meinem Kopf geht die Frage hin und her, ob ich das jetzt irgendwie über die B löse oder nen Geländelauf-Wurf lassen machen soll.

Das ist das erste mal, dass ich "Handgemenge" und "einfach" im selben Satz ohne Verneinung höre... :-p 

Erstmal: :knuddel: und gratuliere, Du hast eine Midgard-Runde ins Leben gerufen und fast aus dem Stand die Spielleitung übernommen. Chapeau! 

Wenn Du regelmäßiger Praxis möchtest, vielleicht findest Du übers Forum eine Online-Runde, in der Du mitspielen könntest, vielleicht auch in einem Vierwochenrhythmus? 

Es gibt in den Regeln etwas zum Plätzewechseln im Kontrollbereich (KOD5 S. 80, "Den Rückzug decken"), ansonsten suche Dir einfach das "nächstgelegene" heraus und lasse darauf würfeln. Geländelauf für durch Türen (Hindernisse) schnell laufen passt z.B. hervorragend. Stärke für Rausziehen aus Handgemenge klingt auch gut. Waffe an sich bringen im Handgemenge analog zu Festhalten wird auch der richtige Weg sein. 

Viel Spaß weiterhin! 

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Super, die Kommentare zeigen mir in jedem Fall auf, dass ich das viel entspannter angehen kann; und es beruhigt mich, dass manche Sachen anscheinend für alle kompliziert sind und bleiben ;)

Online-Runden oder Cons wären auf jeden Fall was, das ich im Auge behalten würde, auch wenn ich sehen muss, wann und wie ich das noch untergebracht bekommen würde. Vielleicht ergibt sich ja was, das sehr gut passt :)

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