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Anahita

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Alle Inhalte von Anahita

  1. Besten Dank Allerseits. Ich habe mich nun dafür entschieden, daß Nagas und Peris gemeinsame Vorfahren in ferner Vergangenheit hatten. Ein Zweig der Art schloß sich dann in meketischer Zeit der Göttin Kebechet als Götterboten an, während der andere Zweig unter der Führung seiner zu Totemgeistern der Schlangen von Rawindra aufgestiegenen Herrscher in Rawindra blieb. Die Beziehungen zwischen den beiden Zweigen der Art sehe ich als freundlich, aber distanziert. Ich denke, so paßt das gut in die Kampagne.
  2. Die Abenteurer unserer Kampagne hatten Begegnungen mit Nagas in Rawindra und mit Peris in Aran und Eschar, und bei den Spielern kam nun die Frage nach einer möglichen Verwandtschaft oder sonstigen Verbindung zwischen den beiden Arten auf. In den mir vorliegenden M5-Bänden habe ich keinen Hinweis dazu gefunden, aber vielleicht war da auch nur mein Blindenhund krank. Daher meine Frage: Gibt es vielleicht doch irgendeine offizielle Aussage dazu ? Danke !
  3. Das ist sicher von Illustrator zu Illustrator verschieden, gute (und damit meist auch teurere) Illustratoren lesen sich natürlich ein, da ihre Illustrationen ja deckungsgleich mit den jeweiligen Inhalten sein sollen. Wenn der Protagonist eines Buches beispielsweise stets einen schwarzen Ledermantel trägt, sollte er das auch auf der Illustration tun, und wenn ein Schimmel in einer wichtigen Szene erwähnt wird, kommt ein Bild mit einem Rappen nicht gut an.
  4. Bei uns wären es Bootfahren, Gerätekunde und Holzbearbeitung. Wir unterscheiden bei den Handwerksfertigkeiten der Einfachheit halber nur zwischen den hauptsächlich bearbeiteten Materialien (Holz, Metall, Textil, etc.). Bootsbauer, Tischler und Zimmermann haben also die selbe Fertigkeit Holzbearbeitung.
  5. Wenn ich unsicher bin, ob ein Charakter diese Art von Wissen parat hat, verwende ich einen Prüfwurf auf Intelligenz, der mir auch sonst zur Bestimmung des Allgemeinwissens eines Charakters dient.
  6. Auf der "Benutzer online"-Seite lese ich neuerdings oft: Liest ein Thema: Überlegungen zu einem Midgard Kloster ... und frage mich seither, ob das eine Ordensgemeinschaft mit oder ohne Zölibat werden soll ...
  7. {Gestenzauber der Strangnekromantie Stufe 6 ...} Unser Midgard könnte man als „begrenzt dynamisch“ bezeichnen, denn es gibt dort zwar Veränderungen über das offizielle publizierte Material hinaus, sie halten sich aber doch in Grenzen. Die größten bisherigen Veränderungen waren, abgesehen von der „Entdeckung“ einer auf den offiziellen Karten nicht existenten und nun besiedelten Insel im Drachenmeer, ein deutlicher Machtgewinn der alten meketischen Gottheiten und ein unerklärter Krieg zwischen Mokattam und den prophetentreuen Tamim, den Mokattam krachend verloren hat. Außerdem sind im Laufe der nun beinahe dreißig Midgard-Jahre der Kampagne einige prominente Persönlichkeiten aus den offiziellen Publikationen verstorben oder auf andere Weise abgelöst worden. Diese und einige kleinere Veränderungen betrafen aber nur den „Einzugsbereich“ der Kampagne im Süden von Midgard, im Norden der Welt blieb sie dagegen statisch – was angesichts der erwähnten dreißig Jahre wohl nicht allzu logisch ist. Ich hatte aber keine Lust, die Geschichte auch dort weiterzuschreiben, wo sie keinen Einfluß auf das Kampagnengeschehen haben würde.
  8. Das würden wir in unserer Kampagne bei den Grundkenntnissen einfacher Söldner ohne eine zusätzliche Fertigkeit und bei dem fortgeschrittenen Wissen von Söldnerführern als Bestandteil der Fertigkeit Anführen einordnen.
  9. Kampagnenchronik und Rückblenden Ein Blick in die Chronik der Kampagne zeigt, daß dort fast nur die „weltverändernden“ Abenteuer der Anführer der Gemeinschaft erwähnt sind. Daneben hat es aber im Kampagnenverlauf gewiß auch Abenteuerliches für die weniger prominenten Mitglieder der Gemeinschaft gegeben, wie etwa gefährliche Überlandreisen von den jeweiligen Heimatorten in den Demawend-Bergen bis zur Einschiffung in Gobaira oder Auseinandersetzungen mit der aranischen Inquisition. Das bietet Material für entsprechende „Rückblenden“, in der Geschichte der Kampagne spielende kürzere Abenteuer mit niedriggradigen Charakteren. Bei diesen Charakteren würde es sich nicht um die typischen Abenteurergruppen handeln, sondern eher um Familien aus dem einfachen Volk mit nur geringen Kampffertigkeiten und ohne Zauberkundige. Mal sehen, was sich daraus machen läßt ...
  10. Nur mal ein konkretes Beispiel für Risiken abseits von Fake News und dergleichen ... In meinem Berufsfeld ist es heute oft schon so, daß Ärzte - auch aus Zeitmangel und Überlastung - nur noch Datensätze (Labor, CT, MRT, etc.) und nicht mehr Patienten behandeln. Das könnte man noch rechtfertigen, wenn die Patienten normiert wären und gleiche Daten bei allen Patienten auch die gleiche Bedeutung hätten, angesichts der vielfältigen Unterschiede zwischen Menschen führt es aber gar nicht selten zu Fehlentscheidungen. Wenn zukünftig vermehrt KIs auch die Interpretation der Datensätze übernehmen werden und die Kontrolle durch Fachpersonal mangels solchen Personals nur noch oberflächlich oder gar nicht mehr geschehen kann, werden sich die Fehlentscheidungen schon alleine deshalb häufen, weil es kaum machbar sein wird, eine Diagnostik-KI auf alle möglichen körperlichen Besonderheiten aller möglichen Patienten zu trainieren. Erste einschlägige Versuche haben dieses Problem leider schon bestätigt.
  11. Die Kombination von Über den Perellion-Pass und anschließend Insel des Widdergottes wäre eine Möglichkeit, zumal beide Abenteuer noch erhältlich sind. Moderation: Ich (Fimolas) habe diesen und die folgenden drei Beiträge aus diesem Themenstrang ausgegliedert: Der Fluch der Bärenfrau Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  12. (Mächtiger strangnekromantischer Zauber ...) In unserer Kampagne ziehen sich die Charaktere meist so mit 50+ aus dem aktiven Abenteurerleben zurück und werden als Nichtspielercharaktere zu seßhaften "Stützen der Gesellschaft", die nur noch ausnahmsweise "reaktiviert" werden.
  13. Für komplexere Vorhaben, wie beispielsweise die oben erwähnte Bodenverbesserung, leihe ich mir ein mehrstufiges System aus dem Ringworld RPG von Chaosium. Für meine Zwecke verwendet sieht das an besagtem Beispiel dann so aus: 1) Der Charakter reist nach Nihavand, um in der dortigen Bibliothek nach nützlichen Informationen zu suchen. 2) Der Charakter reist nach Rawindra, um sich anzusehen, wie die dortigen Bauern das Problem angehen. 3) Der Charakter versucht, in seinem Alchimielabor ein geeignetes Düngemittel etc. herzustellen. 4) Der Charakter führt einen mehrmonatigen Feldversuch durch und überprüft dabei, ob sich die Ernte verschiedener Nutzpflanzen auf dem Versuchsfeld verbessert hat. Jede der Phasen erfordert für ihren erfolgreichen Abschluß die Fertigkeitswürfe der jeweiligen Fertigkeiten. Dabei gibt es bei Phase 3) den höchsten Schwierigkeitsgrad der Erfolgswürfe. Die Phasen 3) und 4) können von dem Charakter beliebig oft wiederholt werden, bis er mit dem Ergebnis zufrieden ist – oder demotiviert aufgibt. Im konkreten Beispiel ist es dem Charakter nach mehreren Jahren schließlich gelungen, so etwas wie Terra Preta herzustellen.
  14. Nun ja, die Übernahme des Heckruders statt des zuvor üblichen Seitenruders eines Schiffes war keine so dramatische Veränderung, zumal es Heckruder schon in unserer Antike gab. Und für eine aus dem Bergland von Aran stammende Gemeinschaft ist die Bodenbearbeitung auf einer tropischen Insel durchaus eine Herausforderung, die einige längere Versuchs-und-Irrtums-Phasen mit entsprechenden Fertigkeiten erfordert. Aber das ist wohl der falsche Strang für Details.
  15. In unserer Kampagne haben wir beispielsweise einen seefahrenden Händler, der Gerätekunde und Holzbearbeitung gelernt hat, weil er beim Bau seines neuen Schiffes eine andere Art von Ruderanlage einbauen will, wie er sie in den Küstenstaaten gesehen hat. Und ein Heiler hat Alchimie, Pflanzenkunde und Gärtnerei hochgelernt, weil er nach einem Weg sucht, die Bodenfruchtbarkeit im Siedlungsgebiet der Abenteurer zu verbessern. Sowas macht nur innerhalb einer bestimmten Kampagne wirklich Sinn.
  16. Den bisher wohl extremsten Fall gab es in Belgien, allerdings mit Eliza, nicht mit ChatGPT: https://de.euronews.com/next/2023/04/02/chatbot-eliza-ki-selbstmord-belgien
  17. In unserer Kampagne habe ich die verschiedenen Handwerksfertigkeiten als normale Alltagsfertigkeiten behandelt. Mit Handwerk (xxx)+8 hat man die Fertigkeit eines durchschnittlichen Heimwerkers, der die jeweils üblichen Do-It-Yourself-Projekte verwirklichen kann. Um als Geselle anerkannt zu werden und mit der Fertigkeit auch etwas Geld zu verdienen, muß es mindestens Handwerk (xxx)+12 sein. Ein junger Meister am Beginn seiner Karriere müßte zumindest Handwerk (xxx)+15 haben. Bisher habe ich die meisten Handwerksfertigkeiten als recht umfassend behandelt, sie beinhalten also alle Grundkenntnisse. Bei den obigen Beispielen muß daher der Zimmermann nicht zusätzlich Pflanzenkunde und der Schmied nicht auch noch Landeskunde lernen, es sei denn es würde sich um sehr "exotische" Informationen handeln (z. B. "Was weiß ein Zimmermann aus Fuardain über die Bearbeitung von Teakholz ?"). Insgesamt sind aber fast alle Handwerker unserer Kampagne Nichtspielercharaktere, und Abenteurer mit Handwerksfertigkeiten sind selten.
  18. So ist es wohl, und auch da sind wir der Zukunft schon sehr nahe: https://ageofminiatures.com/miniature-3d-printing-files/ Kombiniert man nun eine Text-to-Image-KI wie Midjourney mit einer 3D-Model-KI wie Get3D und einem guten 3D-Drucker, steht der Produktion selbstentworfener Miniaturen nur mehr sehr wenig im Wege.
  19. "Irgendwann" ist schon vorbei ... https://www.golem.de/news/nvidia-get3d-software-generiert-3d-modelle-aus-2d-bildern-fuer-games-2209-168528.html
  20. Ich kenne einige Leute aus der Kunstbranche, die davon ausgehen, daß die KI-Produkte dank der Lernfähigkeit der KIs schon recht bald nicht mehr von den Arbeiten auch sehr guter Illustratoren zu unterscheiden sein werden. Was sie auf dem Kunstmarkt noch ausbremst, ist ihre derzeitige Unfähigkeit, materielle Originale ("Öl auf Leinwand", etc.) zu produzieren, aber auch daran wird bereits mit verschiedenen Drucktechniken gearbeitet.
  21. Die besagte Gemeinschaft mit dem eigenwilligen Zweiheitsglauben stammt aus Aran und lebt auf einer Insel zwischen Mokattam, Rawindra und Serendib (s. "Exodus der Milchkinder"). Bisher handhabe ich das "Religionsproblem" so, daß die Angehörigen der Gemeinschaft bei Reisen nach Aran oder Mokattam ihren Glauben möglichst nicht erwähnen, was natürlich nicht auf Dauer funktionieren kann, da die dortigen religiösen Obrigkeiten früher oder später auf die Besonderheiten der Inselbewohner aufmerksam werden dürften. Ich vermute, daß die Mit-glieder der Gemeinschaft dann in Aran oder Mokattam nicht länger willkommen sein werden - bei Mokattam bin ich mir da sogar recht sicher. Zu den Tamim gibt es tatsächlich lockere Beziehungen, und der Din Al-Kahil des Propheten hat den Glauben der Inselbewohner durchaus beeinflußt. Wenigstens in der entsprechenden Region von Eschar und auch im Gebiet der Asad sehe ich bislang keine wirklichen Probleme wegen der Religion. Ähnliches gilt für Serendib, wo der Zweiheitsglauben ja vergleichsweise tolerant ist, und natürlich für Rawindra (mit Ausnahme von Ulwar), wo er nicht existiert.
  22. Ich hätte als SL kein wirkliches Problem mit einem Hochraben als Abenteurer. Sein Spieler müßte allerdings damit rechnen, daß es in manchen Bereichen mangels passender Regeln eben Spielleiterentscheidungen "aus dem Bauch heraus" geben würde.
  23. Wenn ich das richtig lese (s. unten), hängt das mit der Normallast von den Ausdauerpunkten des Charakters ab (keine AP = nur Normallast), und bei Verwundungen bedeutet ein Verlust von mindestens der Hälfte seiner Lebenspunkte, daß seine Ausdauer beeinträchtigt wird. Ich würde es also so behandeln, daß ein Charakter mit weniger als der Hälfte seiner LP nur noch seine Normallast tragen kann. Kodex (M5) Seite 63: "Ohne Ausdauer können Abenteurer nur noch ihre Normallast (s. Tabelle 1) tragen." ... "Hat ein Abenteurer mindestens die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren, werden durch die Verletzungen auch seine Ausdauer und seine Fähigkeiten beeinträchtigt."
  24. In der Tat. Da kommen Einflüsse aus dem religiösen Denken der Asad (Ormut ist weiblich) mit solchen aus dem Din Al-Kahil (Alaman als untergeordnete Wesenheit) und der Verehrung von Amaschida zusammen. Die Abenteurer hätten vielleicht weniger reisen und über Religion debattieren sollen ...
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