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  1. Titel: Konzert in Candranor Spielleiter: Kessegorn Anzahl der Spieler: 3-5 M3 / M4 / M5: M5 ca. Grad 8 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag 9 Uhr Voraussichtliches Ende: Sonntag 15 Uhr Art des Abenteuers: Stadt, Halbwelt Voraussetzungen / Vorbedingungen: eher Halbweltcaraktere, keine Priester, edle helden uä. Beschreibung: Eine junge aufstrebende Bardin hat ein Konzert in der Taverne "Am Pranger", einer alten Markthalle, angekündigt. Ihr habt nur gutes über das Mädchen gehört. "Am Pranger" liegt zwar in einem anrüchigen Südlichen Hafenviertel aber das stört nicht. Mitspieler: ## ## ## ## ##
  2. Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 7-8 (M4 - ähnlich große M5-Chars sind möglich, aber ich leite nach M4) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 h Voraussichtliche Dauer: ca. 15 h Art des Abenteuers: Stadt, sozial, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: ein Char MUSS Allheilung beherrschen, KEINE rawindischen Chars, ebenso KEINE Chars, die bereits einer Kaste zugeordnet wurden, aber einige Sprachkenntnisse Rawindi wären hilfreich. SpielerInnen UND Chars müssen fähig und willens sein, als Gruppe zu agieren. Beschreibung: Rawindra Ihr seid als Ausländer soeben abends im Hafen von Jagdischpur angelandet und sucht nun im Ausländerviertel eine Bleibe, da hört Ihr aus einer finstren Gasse Hilferufe. Als Ihr dort ankommt, seht Ihr einen leonessischen Händler, der mit seiner Familie auch auf Eurem Schiff gereist ist, blutend am Boden liegen, seine Frau klagend über ihn gebeugt, sein hübsches, blondes, soeben zur Frau erblühtes Töchterchen fehlt. Entführt von finstren Gestalten. Könnt Ihr sie retten? Eine gewisse Flexibilität in Fragen der Moral ist hilfreich, strahlende Streiter für Gesetz und Ordnung oder Herrschaftspriester werden es schwer haben. Ich behalte mir vor, Spieler, Charaktere oder Artefakte abzulehnen, z. B. wenn sie nicht in den Plot passen oder meine Regelkenntnisse (für Regional-Exoten) nicht ausreichend sind. Am besten wäre es, den Char vorab einzureichen, dann kann ich besser drauf eingehen. Voranmeldung erwünsch! P.S.: Ich leite dieses Abenteuer voraussichtlich (zumindest für längere Zeit) zum letzten Mal. Teilnehmer: 1.: Dario Tjormsson 2.: Lotus 3.: Broendil (Zwergenpriester, Allheilung) 4.: Hasi (Magier) 5.: Larissa (Seemann) 6.: Hadschi Halef Omar (Tm)
  3. Guten Abend meine lieben Midgard-Begeisterten, Ich eröffne hier einen Thread um euch mein neustes Projekt vorzustellen die Erschaffung einer ganzen Insel ,; Konzept: Die Insel liegt an weitab der Westküste Fuardains , auf ihm jedoch herrscht ein Jarl völlig unabhängig vom Festland , seid mehreren Jahrzehnten war schon kein Ausstehender auf der Insel. Die Abenteurer kommen durch einen Sturm auf die Insel und werden als Zeichen der Götter gedeutet , sie können dann Abenteurer auf dieser Insel erleben. Die Insel sollte sehr mystisch sein und seine eigenen Tiere, Sitten und Einwohner haben. Die Karte habe ich schon erstellt , nun geht es an das Erstellen der ersten Orte und Bewohner sowie spezieller Gegner , Geister , Dämonen sowie Flaura und Tierwelt. Ich bin natürlich wieder Glücklich über jedes Bild und jeden schriftlichen Beitrag und auch Kommentar der mir zukommt . Ich bin gespannt auf eure Vorschläge !
  4. Derzeit sammle ich Informationen zu Estragel. Und zwar nicht nur ein paar Nennungen, sondern handfeste Informationen, Stadtkarte etc. Nennungen finden sich im Weltenband, Alba-Quellenband und im Abenteuerband Die Straße der Einhörner (S. 17). Wisst ihr noch weitere Quellen?
  5. Titel: Ein gewöhnlicher Bürger Valians Spielleiter: Ardor Lockenkopf Anzahl der Spieler 6 M4 / M5: Eines davon! Grad nach M4 (6-8) (homogener Gradbereich > 6 ) Voraussichtlicher Beginn Samstag 10 Uhr Voraussichtliches Ende: 24 Uhr Art des Abenteuers : Ermittlung, Mystik, Rollenspiel Voraussetzungen / Vorbedingungen: Valinga (Weitere Sprachen und Kenntnis von Kulturen bsp: Rawindra, KanThaiPan, Aran) & Spaß am Rollenspiel Beschreibung: Wenn sich ein gewöhnlicher Bürger der schönen Stadt Candranor plötzlich gar nicht mehr gewöhnlich verhält, um nicht zu sagen ein ganz und gar außergewöhnliches Verhalten an den Tag legt und über sehr spezielle Fähigkeiten verfügt, wirft dies Fragen auf. Wer ist er und was hat es mit seinen Fähigkeiten auf sich? Wer hat sie ihm verliehen und wozu? Wer oder was steckt dahinter? Und auf diese Fragen müssen Antworten gefunden werden, so sieht es zumindest die Obrigkeit Candranors. Gerne greift man in dieser speziellen Situation auf die Unterstützung erfahrener Abenteurer zurück. Was als überschaubare Ermittlung beginnt entwickelt sich zu einem Konstrukt mysteriöser Zusammenhänge die es zu erklären gilt. Glücklicherweise gibt sich der gute "Sulpicius", der im Zentrum der Ermittlungen steht, sehr kooperativ. Leider werfen seine Antworten nur weitere Fragen auf und die Schlüsse die man ziehen kann ziehen immer weitere Kreise. Ein Stadtabenteuer mit einer bunten Mischung aus Interaktion, Story, Ermittlung und magisch-mystischen Komponenten. Spieler: 1) Kessegorn, 2) Narima 3) Maze, 4) Blaues Feuer 5) Randver
  6. Spieltag: Sonntag Vormittag In Falsche Hände Spielleiter: Markus/Ma Kai Anzahl der Spieler: normalerweise 5 möglichst M5, Gradbereich ziemlich egal. Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Voraussichtliches Ende: 14:00? Das hängt von Euch ab! Art des Abenteuers: es geht los mit Action, aber es ist ein Stadtabenteuer, in Meknesch, bei dem es vor allem um Detektivarbeit/soziale Interaktion gehen wird. Voraussetzung: Meknesch. Man sollte sich da sprachlich und kulturell bewegen können. Beschreibung Ihr schlendert über den Kupfermarkt von Meknesch - ein besonderes Erlebnis für alle Sinne, vor allem Gehör, Geruch und Auge. Plötzlich passiert etwas. Ihr solltet vielleicht darauf reagieren (wäre eventuell gesünder). Danach könntet Ihr etwas tun wollen. Oder nicht. Es liegt an Euch. Das Abenteuer ist als Skizze (zusammen mit den verwendeten Elementen "Der Kupfermarkt von Meknesch" und "Ein Dromedar dreht durch") im DDD 31 veröffentlicht worden. Wer es gelesen hat, bräuchte ein bisschen Gedächtnisverlust... 1. Eleri mit Yara Anida, Schattengängerin (Grad 9) aus Meknesch 2. Kejuro mit Ahmed al-Rasha, Feldscher (Grad 8 ) aus Khairat 3. Daaaavid mit Te'ry, Barbar (Grad 4) aus Ikenga 4. dantheman33333 mit Bobby Jobmaker, Glücksritter (Grad 6) aus Alba ... 6. evtl. Ohgottogott
  7. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 Grade der Figuren: ca. 6-8 nach M4 bzw. ca. 11-18 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Anreisetag ab ca. 16-17 Uhr / Wenn alle Früher da sind, dann beginnen wir GERNE früher. Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis 0:00 / max. Freitag 1:00 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv, Mode, Stadt, Kampf, Spaß Voraussetzung / Bedingung: Man sollte die Landessprache (Küstenstaaten / also Neu Valinga) beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewand fühlen. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Küstenstaaten - Parduna Ihr landet inmitten eines bereits stattfindenden Schönheitswettbewerb in Parduna. Mit dem Titel: „Condessa Flor do Mar para Parduna“, also „die Gräfin Blume des Meeres zu Parduna“, darf sich die Siegerin schmücken. Eine Erhebung direkt in den Adelsstand, die Aufmerksamkeit des Fürsten und natürlich ein reiches Stipendiat soll der Siegerin und schönsten Frau gehören. Genügend Ehre und Reichtum, dass das Volk und der Adel mit allen Mitteln ihre schönsten Töchter zum Wettbewerb anmelden. Insgeheim munkelt man, dass die Siegerin, als Zofe der Tochter des Fürsten zur Seite gestellt werden soll, da diese seit dem Verlust ihres Gatten nur noch selten lächeln würde und dies den Fürsten sehr gramt. Eine Wolke von Händlern, sei es Schmuck, Schminke, Kleider, Alchemisten und vielen anderen Gestalten durchstreift die Straßen von Parduna. Manche Läden protzen mit eigens erfundenen Titeln, wie der Fürst der Stoffe oder der Alchemist der Schönheit um die Kundschaft in den Laden zu bekommen. Man munkelt dass hier auch in den Schatten Pardunas sich viele Gelegenheiten, bei so viel Gold, ergeben und das ganz abseits der üblichen Intrigen der Adeligen, die ganz diskret in den Schatten laufen. Stellt euch vor: Eine ganze Stadt im Mode-, und Schönheitswahn, allerlei Tinkturen, Mittelchen und sonstiger angeblicher Magischer Tand wird feilgeboten, denn jeder möchte schön sein. Bei diesem öffentlich gezeigten Wettbewerb geht es auch darum gesehen zu werden und aufzufallen. Angeblich sollen sogar einige Gesandte aus Candranor anwesend sein! Während ihr in der übervollen Stadt nach einer Bleibe sucht, fällt euch etwas sehr zwielichtiges auf... Mitspieler: 1. @Mogadil 2. @Gildor 3. @theschneif 4. @Meeresdruide 5. --frei-- ---
  8. Morsche! Seit geraumer Zeit frage ich mich, warum das Überleben nur in der Wildnis erlernt werden kann. Jeder weiß, daß auch große Städte einem Dschungel gleichen. Gassenwissen ist m.M.n. eine sehr spezielle Fertigkeit, die auf Kenntnisse der Halb- und Unterwelt abzielt, es hilft hier nur bedingt weiter. Aber was ist mit Vagabunden, Bettlern und SpF, die ohne jede Barschaft in einer Stadt überleben müssen? Mein Vorschlag ist folgende Fertigkeit: -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Überleben (Wissen), ungelernt+(6), In21, (+8/+18); Stadt 25: As, Ba, Er, Gl, Hä, Sp - 50: Rest - niemand Beschreibung: Ähnlich wie durch die anderen Überlebensfertigkeiten wird der Abenteurer befähigt, Gefahren aus dem Weg zu gehen und den nächsten Morgen zu erleben. Er findet windgeschützte Schlafplätze, die weder von Wachen kontrolliert, noch von Halunken heimgesucht oder ihm streitig gemacht werden. Der Abenteurer weiß, wie und wo er kostenlos an Nahrung kommt, zB. Reste aus Garküchen, Küchenabfälle aus Gasthäusern. In fremden Städten kann er Überleben/Stadt dazu einsetzen, die Organisation der örtlichen Wachmannschaften zu begreifen, wie etwa geregelte Wachwechsel, Erkennungszeichen von Offizieren usw. Mit einem EW:Überleben/Stadt kann der ortsfremde Abenteurer außerdem die Gesamtstruktur einer Stadt verstehen, er verirrt sich im Häusermeer weniger schnell als zB. ein Waldläufer und findet gezielter zu bisher bekannten Plätzen zurück. Mit einem unterstützenden EW:Gassenwissen kann er in einer unbekannten Stadt herausfinden, wo und wann sich Tagelöhner treffen, um seiner mißlichen Lage zu entkommen. Ebenso durchschaut er die Strukturen der örtlichen Unterschicht, wodurch er weniger schnell in Konflikte gerät. In diesem Fall wird Gassenwissen weniger dazu verwandt, Kriminelle zu finden, als ihnen viel mehr aus dem Weg zu gehen, jedenfalls von "normalen" Vagabunden. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Was haltet Ihr davon? Grüße, Drachenmann
  9. Hallo! Welche Erfahrungen habt Ihr mit dem alten Regelband "Regeln für Stadtabenteuer" von Stephen Abrams und John Everson aus der Box "Bürger, Bettler, Beutelschneider" gemacht? Haltet Ihr solche Tabellensammlungen für Zufallsbegegnungen und Ereignisse in Städten noch für anwendbar und zeitgemäß? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  10. Hi alle zusammen. Ich habe mir vor 2 Tagen das QB zu Corrinis geholt und dann ist mir etwas aufgefallen. Meine Städte sind "tot". In Corrinis kenn ich jetzt theoretisch jeden Bauer, weis wie die Stadt aussieht, die wirtschaftliche Lage, soziale Spannungen etc. In anderen Städten fehlt das alles bei mir, da ich von ihenen keine Ahnung habe. Z.B. leite ich gerade die Karmodin-Kampagne und meine Gruppe ist gerade in Geltin. Mal davon abgesehen, dass ich von Geltin nichts weis, außer das es am Wasser liegt und die Hauptstadt von Moravod ist, kann ich nicht einmal das aussehen richtig beschreiben. Also heíßt es, ihr lauft am Hafen ein und betretet die Stadt. Was macht ihr jetzt? Da ich die moravische Gesetzlage auch nicht kenne, fällt alle wie vielleicht Zölle oder so weg. Wir gehen erstmal in ein Gasthaus, ist oft die erste Antwort meiner Spieler. Ich habe auch leider keine Ahnung wie ein Gasthaus in Geltin aussieht und so laufen sie durch die Stadt und dannn schicke ich sie halt zum "Fliegenden Adler" oder zum "Tanzeden Zwerg" ( so etwa heißen alle meine Gasthäuer auf Midgard). Sie betreten das Gasthaus und es sieht halt ähnlich aus wie in Alba oder sonstwo. Gut zwischen Eschar und hier herrscht schon ein Unterschied, wenn auch nur ein kleiner . SPL: Eine kleine Gaststube mit einem dicken Wirt und ein paar Tische. Ein paar Bauern sitzen an einem Tisch und spielen. So ungefähr sieht es dann aus, natürlich etwas ausführlicher beschrieben und nicht so kurz. Gut essen trinken und dann ins Bett. Vielleicht leiert noch einer meiner Spieler ne Schlägerei an oder ich machs . Vielleicht spielt auch noch einer aber das wars meistens auch schon. Manchmal baue ich noch eine andere Kleinigkeit ein wie Diebstahl oder so, aber dann ist auch schon gut. Jetzt kann man natürlich an meiner Einfallslosigkeit meckern, aber irgendwann fällt mir nichts mehr ein, was nicht schonmal da war. Gut sie gehen ins Bett, rüsten sich dann vielleicht noch kurz aus. Wir spielen das zwar aus, aber meisten ist halt ein Schmied ein Schmied ohne Persönlichkeit und die Preise sind doch überall ungefähr gleich. Es gibt keine/wenig NSC Gespräche mit Tiefgang. Die wirtschaftliche Lage ist eigentlich immer gleich. usw. Die Stadt ist einfach ein Platz zum Einkaufen, Schlafen und zum Abenteuer finden und damit gut. Klar kommts auch mal vor, dass ein Spieler zu einer Frau hingeht und dann gibt es eine "Lovestory" oder ähnliches. Aber ein bisschen fehlt was. Das gleiche ist, wenn die Spieler nach dem Weg zum Schmied fragen. Entweder ich laber irgendwas wie die Straße rechts dann links...dann seid ihr da. Und dann sagen meine Spieler einfach wir wissen den Weg oder? Oder ich sage gleich, ihr wisst den Weg. So etwas finde ich irgendwie doof aber ich kann es nicht ändern. Wie macht ihr das? Es ist ja nicht jede Stadt so gut ausgearbeitet wie Corrinis und wie ich mit dieser riesigen und großartigen Stadtbeschreibung Corrinis zum leben erwecken kann werden wir sehen. Aber auf jedenfall besser als ohne. gruss Calandryll
  11. Mit dieser Umfrage wende ich mich vor allem an die Spielleiter. Stellt euch vor, ihr habt eine Stadtbeschreibung in der Form von Corrinis oder Tidford, wo also jedes Gebäude mit wenigstens einem oder zwei Sätzen beschrieben ist. Was würdet ihr davon halten, wenn darin EIN ganzes Stadtviertel nur oberflächlich beschrieben wäre oder nur ein paar Gebäude dort beschrieben wären? Fändet ihr das gut... ...weil man dann ein Viertel samt seiner Bewohner komplett nach den eigenen Vorstellungen gestalten könnte. Fändet ihr das schlecht... ...weil es die Stadtbeschreibung inhomogen macht, um nicht zu sagen unvollständig. Wäre euch das egal... ...Hauptsache die Qualität des beschriebenen Teils stimmt. Herzliche Grüße, Triton
  12. Hallo zusammen. Ich bin auf der Suche nach einem Programm (möglichst Freeware), mit dem man einfache Übersichtskarten und Stadtpläne inklusive Legende und Randnotizen entwerfen kann. Wer weiss was? Gruss, Mathias
  13. Hallo, gibt es interesse an weitergehenden Beschreibungen der Städte der Tegaren? Hat jemand was? Wenn interesse besteht, könnte ich das bißchen, dass ich zu Baj Bajanai und Schirkand habe, gerne hier zur Diskussion stellen. Dazu noch eine Frage: Bei der Schirkandbeschreibung heißt es, dass in Schrikand keine befestigten Gebäude existieren, also nur Gjers, aber es gibt "Tempel" der dunklen Dreiheit. Sind diese Heiligtümer dann auch in Gjers untergebracht? Und wie ist das bei den Steppennomaden? Haben die auch "Tempelgjers?" Gehört thematisch zwar nicht alles in dieses Thread, obwohl man es verbinden kann... Gruß
  14. Hallo liebe Forumianer! Erstmal möchte ich für den ganzen Thread eine Spoilerwarnung für alle in Corrinis spielenden Abenteuer aussprechen. Nun aber zum Kern der Sache: Kurna hat sich ja bereits die Mühe gemacht, Anknüpfungspunkte zwischen verschiedenen Midgard-Abenteuern einmal zusammenzustellen (Link hier). Nun ist es natürlich so, dass es gerade für Corrinis eine riesige Anzahl an Abenteuern gibt - und dementsprechend auch eine Vielzahl möglicher Verwebungs- und Verknüpfungspunkte. Und auch wenn manche Gruppen lieber "ein Abenteuer nach dem anderen" spielen, denke ich, dass es für erfahrene Spieler und Spielleiter doch immer wieder eine nette Sache ist, mehrere Abenteuer miteinander zu verweben und auf diese Weise "gleichzeitig" stattfinden zu lassen. Gerade bei Detektivabenteuern führen solche "Verschränkungen" m.E. zu einem wesentlich dichteren Spielerlebnis, weswegen ich in der Vergangenheit schon oft derartige Projekte unternommen habe. Gerade eine Stadt wie Corrinis, die neben einer detaillierten Ausarbeitung noch eine Fülle von räumlich und inhaltlich eng verwobenen Abenteuern zu bieten hat, bietet sich für solche Projekte geradezu an. Deswegen möchte ich hier in diesem Strang über mögliche "Konfigurationen" diskutieren - also über Mittel und Wege, wo und wie verschiedene in Corrinis stattfindende Abenteuer miteinander in Beziehung gesetzt werden können. Soweit ich weiß, gibt es folgende, in Corrinis spielende Abenteuer. (Auf all diese bezieht sich die oben beschrieben Spoilerwarnung.) Gratis-Downloads von Midgard-Online.de Das Juwel des Unlichts Der Weinende Brunnen Kanzlermord Aus dem Corrinis-Quellenbuch Der gefälschte Gildenbrief Der Geflügelte Ring Das Zweite Gesicht Des Bettlers Himmelreich Sieben kamen nach Corrinis Sonstige Die Entführung aus dem trauten Heim (WunderWelten 17) Eine schmackhafte Geschichte (DDD 13) Gefährliche Träume (Spielwelt 29, Der Wilde König) Im Mond des Einhorns (DDD 9) Nur ein Augenblick der Wahrheit (Caedwyn: Von Dunklen Kräften und alten Mächten) Grüße, Gimli CDB
  15. Hallo liebe Forumianer! Meine Truppe hat vor, längere Zeit (vielleicht ein paar Jahre) in Corrinis zu bleiben, und sich zu diesem Zweck vielleicht ein kleines Häuschen zuzulegen - die nötigen Finanzen wären vorhanden. Hierbei bin ich auf die Frage gestoßen, was so ein Haus eigentlich kosten würde - und bei der Recherche auf einen damals von Kraehe angestoßenen Strang gestoßen, in welchem lebhaft über Preise und Bedingungen für Immobilien auf Midgard diskutiert wurde. Dort wurde jedoch erwähnt, dass es bestimmte Grundvoraussetzung für den Erwerb von Immobilien in einer Stadt gäbe. Das finde ich sinnvoll und konsistent mit der semi-mittelalterlichen Kultur, welche in Alba vorherrscht. Leider jedoch reichen meine historischen Kenntnisse nicht aus, um abschätzen zu können, was für Voraussetzungen das wären, die eine Abenteurergruppe erfüllen müsste, um ein Stückchen Land in einer Stadt wie Corrinis zu erwerben und dort ein kleines Haus zu bauen. Da ich vorhabe, mit der Gruppe einige Stadtabenteuer in Corrinis zu spielen, bei der sie das Wohlwollen einiger einflussreicher Personen gewinnen kann, schätze ich, dass es ihnen früher oder später gelingen sollte, sich den Weg für dieses Vorhaben zu ebnen - trotzdem wäre es natürlich interessant, zu erfahren, wie so etwas eigentlich ablaufen sollte. Ich vermute, dass der erste Schritt wäre, Bürger der Stadt zu werden. Was muss dafür geschehen? Ist das das einzige, oder gibt es danach noch weitere Schritte, die unternommen werden müssen? Ich bin sehr gespannt auf eure Antworten! Grüße, Gimli CDB
  16. Gast

    Piago

    Ich dachte ich mache hier mal eine Sammlung zu Piago, einer Stadt in Tevarra, auf. Das ganze fußt auf Eigennutz, weil meine neue SpF ein zu Hause braucht und ich diebzgl. gerade auf der Suche bin. Angaben/Vorgaben gibt es bisher kaum: a) Karte von Küstenstaaten/Lidralien: - Piago liegt am Meer der Fünf Winde zwischen Tura und Orsamanca im Staat Tevarra. - Piago liegt an der Mündung eines Kanals (begradigten Flusses), der hier ins Meer mündet. Über den Kanal ist die Stadt mit den Städten Riasi und Carrantinon verbunden, die (wohl) auch beide zum Staate Tevarra gehören. Damit hat Piago einen schnellen und sicheren (weil quasi immer schiffbaren) Zugang zum Hinterland. - Piago ist seeseitig der letzte große "Außenposten" Tevarras vor dem Duganat Orsamanca. - Wenn ich die Karte richtig interpretiere, liegt die Stadt auf einer Insel in der Mündung des Kanals ins Meer der Fünf Winde. b) DiRis Ausführung zu den Hafenstädten: - 22.000 Einwohner - freie Handelsstadt - die Hafeneinfahrt schmückt ein riesiges Nothunsstandbild Da ich mich (wie wohl jeder andere und wohl nicht umsonst) an Rhodos erinnert fühle, denke ich, dass ich mich vielleicht zuerst von Daten hinsichtlich dieser Insel inspirieren lassen sollte. Da kämen für mich noch folgende Punkte in Frage: - Stadt mit erhobener Festung (Großmeisterpalast), von Mauer umgeben, die sich auch noch um das weiter entfernte Hafenviertel und die Verbindungsstraße legt. - Schutz durch eine Ordensrittergemeinde (vielleicht zur Abwechslung mal keine Larananhänger - die gibt's ja schon auf Seppodichino, Malete und Monteverdine -, ich plädiere für ein Orden des Sabor, der versteht sich auch mit Nothun(anhängern) gut); die Stadt regiert sich selbst (vgl. freie Handelsstadt, hat sich aber zum gegenseitigen Nutzen unter den militärischen Schutz des Ordens gestellt) - war mal scharidisch besetzt; es gibt immer noch eine bedeutende Schariden-Gemeinde; Schariden-Viertel; Moschee; Bibliothek; scharidisches Bad - Zwei bedeutende städtische Plätze (angelehnt an Platia Ippokratu bzw. Platz der jüdischen Märtyrer) mit besonderen Brunnen (Eulenbrunnen bzw. Seepferdchenbrunnen) - Hibiscus überall - Wappen: springender Hirsch (kann und sollte man wohl ersetzen - muss/soll ja nicht alles original-rhodisch sein. - bergig, Steilküsten, wenig landungsstellen - Mythologie: Insel von Nothuns aus dem Meer gehoben; ist der Gott gerade unabdinglich, sieht seine Tochter (eine Nymphe vllt nicht als Naturgeist sondern eine Form eines Götterboten/in) nach dem rechten; Nothuns-Tochter hat Nachkommen (Vorbild: 9 Söhne) mit einer anderen Gottheit (Vorbild: Helios), die (Vorbild: 3) Söhne des ersten Sohnes wiederum sollen die Gründerväter der Stadt sein. - Besiedlungsgeschichte: Wie beim irdischen Vorbild könnten hier verschiedene Völker schon vor den Seevölkern gesiedelt haben, von denen vielleicht das ein oder andere Kunst- bzw. Bauwerk noch kündet (Vorbild: Minoer 1600 vChr, Mykener 1500 vChr, Dorer 1100 vChr) - reiches Kunsthandwerk, vor allem in den bedeutenden Gebäuden: Skulpturen, Mosaike, Statuetten (u.a. des Wappentieres) - Tal der Schmetterlinge (Harzgeruch des orientalischen Amberbaums zieht die Falter in großen Mengen an) als beeindruckendes Naturschauspiel. So das wäre mal das Gröbste für's Erste. Ich würde das zu gegebener Zeit mal ausformulieren & weiterspinnen. Zunächst sind das aber die wesentlichen Infos, die ich bekommen konnte und die m.E. nach Rhodos ähm Piago passen. Natürlich würde ich mich aber auch darüber freuen, wenn euch noch beschreibungswürdige Dinge einfallen, die mit Rhodos zusammenhängen oder euch einfach fantasymäßig komplett vom irdischen losgelöst dazu einfallen. P.S. Wenn natürlich DiRi noch ein Kommentar abgeben würde, ob das grobe Konzept so mit dem QB vereinbar wäre bzw. ich wüsste, ob das QB diesbzgl. andere Vorgaben macht oder die Vorgaben dem nicht entgegenstehen, wäre das natürlich spitze.
  17. Ich bin der stolze Besitzer des QBZ. Als ich kürzlich eine eigene Zwergenstadt erfinden wollte, stellte ich mir die Frage: Wer herrscht eigentlich über eine Zwergenstadt, wenn es keine Königsstadt ist? Es gibt zwar auch noch die Bünde, aber ich kann mir sie vorstellen, dass sie nur in seltenen Fällen über eine Stadt regieren. Hier steht ab jetzt im die aktuellste Version: Gudrin Schwerarm in einer Diskussion mit Sycherion einem Demokraten aus Chryseia über die Herrscher der Zwerge: "Ihr wollt wissen, wie wir in unseren Städte die Ordnung halten. Bestimmt wird bei uns nicht jeder Depp dazu aufgerufen Entscheidungen zu fällen. Das macht meist unser König von uns. Ist keine Erbfolge gewählt so, wählen die Graubärte den neuen König. Danach können sie ihm aber dem König aber nur noch beratend zur Seite stehen. Sollte kein Königshaus in der Stadt vorhanden sein, so führen die Graubärte oder ein Bund die Stadt. Wie die Graubärte neu gewählt werden so gibt es zwei Systeme: Beim ersten System sind immer jeweils zwei Graubärte aus einem der Stämmme anwesend. Das heißt es sind vierzehn alte Zwerge plus den weiter unten erwähnten Weißbart. Dieser Weißbart wird immer durchgehend durch die Stämme gewählt. Sobald einer der Graubärte sein Amt verlässt oder stirbt, so wählen die übrigen Graubärte dessen Nachfolger. Beim zweiten System sind alle Graubärte aus einem Stamm und wählen nach zehn Jahren die neuen Graubärte. Die Voraussetung eine Graubart zu werden sind: Er muss ein ansehnlichen Hort haben und mindestens 500 graue Barthaare haben. Manchmal aber, wenn der König in erreichbarer Nähe ist, so kann er in beiden Fällen die Graubärte wählen. Den Vorsitzt der Graubärte haben der Ehrwürdige Weißbart, also der Zwerg, der die meisten weißen Haare hat und den größten Hort besitzt..." So ich möchte jetzte mal eure Meinung zu der Bartsache wissen: Skurill oder haltbar? Ich ändere es bei entsprechend viel Gegensturm.
  18. Hallo! Ist das Myrkgard-Stadtprojekt unter der Leitung Bambas noch aktiv? Darf man erfahren, an welcher Stadt gearbeitet wird/wurde? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  19. Hallo Forum, zuletzt hatte ich einen interessanten Traum, den ich demnächst in ein Abenteuer verwandeln will. Der Traum war vielschichtig, inklusive Intrige, Verrat, unerwarteter Wendung. Ich war erstaunt, was ich so träume! Aber nun brauche ich eure Hilfe: Ich suche eine passende Stadt, in der das Abenteuer spielen soll. Ich denke zwar, dass das Abenteuer universal eingesetzt werden kann, aber es sollten zumindest Städte sein, wo es zwei größere Familien gibt, die schon länger im Clinche liegen. (Nur vielleicht nicht gerade aus KanTaiPan, da kenne ich mich gar nicht aus und hätte wahrscheinlich Probleme, das Abenteuer kulturell anzupassen.) Bevor ich jetzt meine ganzen Quellen nach etwas passendem absuche, möchte ich erstmal hören, ob ihr nicht eine schöne Location kennt und vielleicht schonmal bespielt habt. Welche Stadt (am besten mit etwas Quellenmaterial) würdet ihr als Setting vorschlagen? Vielen Dank im Voraus für jede Anregung mfg Mitel
  20. Hallo liebe Forumianer! Ich arbeite momentan an einer kleinen Kampagne für meine Gruppe. Sie steckt noch ein bisschen in den Kinderschuhen, aber das Konzept steht. Der Plot rankt sich ein wenig um den Untergang von Dunkelheim sowie um den Riesenkrieg - insbesondere um die Beziehung zwischen Zwergen und Elfen. Zu Zwergen gibt es ja nun erfreulicherweise ein wundervolles Quellenbuch, welches ich mir vor einigen Tagen bestellt habe und welches bald schon seinen Weg in meinen Briefkasten finden dürfte (*freu*). Bei Elfen nun gibt es aber ein kleines Problem - nicht nur, dass es zu diesen kein eben so wundervolles QB gibt, nein: Man muss sich die ganzen Informationen auch noch aus diversen Abenteuern zusammensuchen. Ich habe die letzten Stunden damit verbracht, so gut wie alles zu Elfen durchzulesen, was das Forum hergibt - und auf erstaunlich viele meiner Fragen habe ich dabei tatsächlich Antworten gefunden. Auf eine leider überhauptnicht: Wie ist die Gesellschaft der "Elfen" strukturiert? Ich beziehe mich hier vor allem auf die drei Elfenstädte im Brocielande. Aus verschiedenen Quellen (offizielle und inoffizielle Abenteuer, Forum) habe ich zumindest mal folgendes zusammengetragen - bitte berichtigt mich, wenn ich falsch liege: Die einzelnen Elfenstädte werden jeweils von einem "Rat" regiert, dessen Mitglieder die Rolle des "Adels" übernehmen. Vorsitz dieser "Räte" hat jeweils ein Paar aus zwei Elfen, einem männlichen "Fürsten" und einer weiblichen "Herrin", die jeweils auch eine Lebenspartnerschaft eingegangen sind. Die Namen dieser sind wie folgt: Fürst Elior & Herrin Riondra (Aglarintur) Herrin Eyalwen (verwitwet) & Fürst Ferandhar (vor kurzem verstorben) (Celeduin) Fürst Beleanor & Herrin Anara (Tirthalion) Aus Xans großartiger Elfenchronik geht hervor, dass Zumindest der Ratsvorsitz in irgendeiner Weise erblich ist. Damit sind ja schonmal ein paar grundsätliche Fragen geklärt. Nun bleibt noch zu fragen: Ist die Mitgliedshaft im Rat erblich oder werden Ratsmitglieder gewählt? In welcher Weise kommunizieren die Elfenstädte untereinander? Verhalten sie sich wie alliierte, oder sehen sie sich eher als Gemeinschaft? Kommt es im Notfall zu einem "Gemeinschaftsrat" aller drei Elfenräte, oder ist im Zweifelsfall jede Stadt auf sich alleine gestellt? Gibt es unter den Elfenstädten eine Art "Rangfolge"? Ist vielleicht sogar eine der Städte eine Art Hauptstadt? Hat das Alter etwas mit der Bedeutung in dem Rat zu tun? Wann tagt der Rat? Wird er einberufen? Oder gibt es bestimmte "Ratstage" die z.B. mit den Mondphasen korreliert sind? Worüber wird im Rat gesprochen? Darf jeder Elf "eingaben" machen? In welcher Form? Wie groß ist die Entscheidungsgewalt der Ratsherren? Können sie im zweifelsfall autokrat entscheidungen treffen oder benötigen sie die Zustimmung des Rates? Gibt es soetwas wie einen "Mehrheitsentscheid" oder müssen Entscheidungen vielleicht sogar einstimmig getroffen werden? Spielt Religion eine Rolle bei den Entscheidungen, oder trennen die Elfen zwischen "Kirche" (was sie ja in dieser Form nicht haben) und "Staat"? Und letztlich finde ich noch interessant: Wie stehen Elfen zu dem Glauben an Nathir? Sehen sie einen Nathir-Gläubigen als "Gleichgesinnten", oder halten sie den Glauben an die allumfassende Schlange für genausogroßen Unfug wie den Glauben an jeden anderen Gott auch? Kann es vielleicht sogar Elfen geben, die mit Nathir sympathisieren oder die vielleicht sogar Nathir-gläubig sind und die allumfassende Schlange einfach nur als ein Sinnbild der allgegenwärtigen Lebenskraft sehen? Gibt es vielleicht sogar Unterschiede zwischen den Coraniaid und den Siolcin oder sogar zwischen den einzelnen Elfenstädten? Besonders freue ich mich natürlich über gesicherte und offizielle Informationen, aber selbstverständlich ist jeder von euch dazu eingeladen, einfach mal seinen Senf dazu zu geben. Auch über Verweise auf Quellen und Abenteuer bin ich sehr glücklich. Viele Grüße, Gimli CDB
  21. ganzbaf

    Doligeo

    In diesem Strang möchte ich eine Sammlung von offiziellen und quasi offiziellen Informationen zu Doligeo erstellen. Geographische Informationen Entnommen aus der Karte der Küstenstaaten Doligeo liegt in der Region Corua, zwischen dem pantabrionischen Gebirge und den Kaf-Bergen. Doligeo ist ca. 20km von der Grenze zu Leonessa entfernt. Karawanenrouten Entnommen aus dem Eschar Quellenbuch [PvE] S.28 Über den Malit-Pass stellt Doligeo das Tor zum Städtebund von Elhaddar im westlichen Eschar dar. Zwei bedeutende Karawanenrouten führen durch Doligeo. Der Rosenpfad von Amarija nach Parduna und die Straße des Verkünders von Zahira nach Estoleo. Doligeo hat weniger als 5000 Einwohner. Wenn jemand noch zusätzliche Informationen hat und preisgeben möchte oder noch Abenteuer kennt in denen Doligeo eine Rolle spielt, dann würde ich mich freuen es hier zu lesen. Grüße ganzbaf
  22. Ich möchte an dieser Stelle mein (ersten) Ideen für Dunkelzwerstädte verkünden: Sie sind ABSOLUT symethrisch, es wird sogar darauf geachtet, dass alle Werkstätten symethrisch verteilt sind. Außerdem wir sich darum bemüht, dass selbst die Maserung der Felsen angepasst wird. Es gibt für jedes Haus feste Verordnungen, wie man es einrichtet, woran sich aber schließlich jeder hält. Welcher Dunkelzwerg verweigert schon die Ordnung. Diese Symethrie in irgendeiner kleinen Form zu stören, wird dtrng bestraft. Die Städte haben ein komplexes, aber parktisches (und symetrisches) System an Straßen, womit eine maximale Effzienz erzeugt wird. Der Schmuck in den Städten erscheint für die Augen anderer Rassen, nicht als Schmuck sondern mehr als praktische Ergänzung. Einem Nicht-Dunkelzwerg vermag schwer auseinander zu halten, ob dieses Geländer jetzt verziert ist oder ob es einfach nur hingestellt wurde. Zu den Gebäuden muss noch gesagt werden, dass sie entweder zentral stehen oder, dass es sie mehrfach gibt (um die Symmethrie beizubehalten). Die Polizeistation: Hier sind die Polizisten der Dunkelzwerge. Eine Untereinheit ist übrigens auch dafür verantwortlich, dass die Symethire erhalten bleibt. Die Absolute Halle: Hier sitzten die oder der Herrscher. Die Grube, der Freude: Sie liegt im jeden Fall zentral und ist sehr tief mit aalglatten Wänden. Wie man ihren Boden erreicht ist von Stadt zu Stadt unterschiedlich. In ihr werden die vollkommensten Stücke augbewahrt. So treffen sich hier oft die Großen und Mächtigen um sich Beisammen die Kunstwerke anzusehen. Räume der Marter: Das Gefängnis. wohl der einzig unsymethrische Ort in der ganzen Stadt. Es ist so gebaut, dass sich Dunkelzwerge hier sehr unwohl fühlen. Selbst manch andere Rasse wird von den skurill gebauten Räumen schwindelig. So´weit meine Ideen. Bin offen für Ideen und weitere Gebäude. Auch konstruktive Kritik wär nett.
  23. Ich würde gerne Wissen, wie ein Städtebund, ähnlich dem Städtebund von Elrahddar (richtig geschrieben?). Also Organisation, "Chef" und so weiter...
  24. Meine Hauskampagnen-Gruppe wird in naher Zukunft wohl die Herrschaft über eine kleine Stadt erringen. Ich habe noch Probleme damit ein Einahmen und Ausgabensystem zu erstellen. Um die Stadtverwaltung für die Spieler einfach und übersichtlich zu gestalten. Hat schon jemand ein schlüssiges System für solch eine Situation?
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