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Serdo

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Alle Inhalte erstellt von Serdo

  1. Anwesend: Adsartha (GHx, Grad 4), Der Schattendruide (Sp, Grad 4), Quintulf (PK, Grad 5), Flo (BN, Grad 5, nicht im Forum), Ralf (BN, Grad 3, nicht im Forum) Effektive Spielzeit: 8 Stunden Das Puppentheater brachte viel Wissen für die Spieler. (Ich habe es komplett nochmal vorgelesen, weil sich nach so langer Spielpause kaum jemand erinnern konnte.)Man zerstreute sich und suchte an diversen Orten. Da der PK so gar nichts finden konnte, ließ ich ihn auf dem Marktplatz über den vom Covendo gesuchten Schwarzhexer stolpern. Sofort (wie bei jeder anderen Person, die seinen Weg kreuzte) schaute er sich dessen Aura an und ging unmittelbar danach auf Kampfmodus. Da er mit gezückten Waffen sich mitten durch das Menschengewühl seinen Weg bahnte, konnte die vertraute Möwe des Schwarzhexers ihn leicht ausmachen und ihren Herrn warnen. Es gab eine kurze Verfolgungsjagd, wobei der Schwarzhexer sich schnell absetzte. (Zweck: Er sollte für den nächsten Tag als möglicher Sündenbock zur Stelle sein.) Die Spieler waren fest davon überzeugt, Pamis eine Ziege opfern zu müssen. Die Beschaffung einer Ziege im Armenviertel war mittels einiger Goldstücke kein Problem. Ausgerechnet bei der Opferung zertrat einer der SCs einen Wächterschädel und ein Geisterwächter erschien. Die GHx hielt schaffte ihre Kameraden in Sicherheit, dadurch dass sie sich mit Flammenkreis schützte und den Geisterwächter abdrängte. Dann allerdings wollte sie den Geisterwächter mittels Feuerkugel vernichten. Was allerdings dazu führte, dass die restlichen neun Wächterschädel ebenfalls zerstört und somit ausgelöst wurden. Zehn Geisterwächter auf einmal war dem hartgesottensten Abenteurern zuviel und so flüchteten sie. (Was gut und richtig war, denn die alarmierte Palastwache war schon unterwegs...) Dabei liefen die panischen (wegen Namenlosem Grauen) Sp und PK der Stadtwache am Nordtor in die Hände, die sie in Sicherheitsverwahrung brachte, wo diese sich langsam wieder beruhigten. Nun - und vor allem nach der Unterredung mit der rechten Hand des Fürsten am Morgen des selben Tages - war man sich sicher, dass man nun als Paktierer und Beschwörer angesehen sei und damit sein Leben verwirkt habe. Also schön bedeckt halten. Am Morgen des nächsten Tages weckte das aufgebrachte Kindermädchen die Abenteurer und sagte, dass die Wachen kommen. Man stahl sich hinaus und flüchtete. Das Kindermädchen und die Tochter des Culsu-Priesters wurden von den Wachen in Gewahrsam genommen und zur Befragung auf die Burg gebracht. Ein Verlassen der Stadt durch das Südtor war nicht möglich, da die Wachen dieses schon verriegelt hatten und Ausschau nach den Flüchtigen hielten. Schnell also zum Nordtor. Dort bekam gerade der Wachhabende eine lautstarke Standpauke vom Hauptmann, denn er hatte wohl die beiden (Sp & PK) beim Morgengrauen aus dem Gefängnis geworfen, nachdem sie sich die Nacht über brav verhalten hatten und anscheinend keine Gefahr für sich und die Allgemeinheit mehr darstellten. Die beiden frühstückten nichtsahnend in der Herberge nebenan, wo sie von ihren Kameraden auch gefunden wurden. Da nun alle Tore bewacht und nach den Abenteurern gesucht wurde, beschloss man, in die Oberstadt zu infiltrieren, dort im Menschengewühl unterzutauchen, die Abannzis zu suchen und mit ihrer Hilfe aus der Stadt zu verschwinden. Das alles dauerte recht lange. Man war ja vorsichtig. Schließlich wurde bei Sonnenuntergang die Schwertweihe durchgeführt und der Priesterfürst von Tiona totgeblitzt. Leider erkannte keiner der Abenteurer den in der Menge stehenden Schwarzhexer, so dass dieser nicht als Sündenbock herhalten konnte. Aber die Abenteurer fanden und besprachen sich mit Tiona. (Die Diskussion, wie man nun handeln sollte, dauerte auch so seine Zeit...) Sie machten einen Deal: Die Abenteurer zerstören den Bannstein im Larantempel. Dafür bringen die Abannzis sie aus der Stadt und besorgen den gesuchten Knaben. Der sich anschließende, nächtliche Einbruch in den Tempel gestaltete sich anfangs recht gut. Die beiden Wachhunde wurden mittels Schlafgift in Fleischstücken sediert. Das Schloss an der Tempeltür war zu schwer für den Sp, also stieg man über ein Seitenfenster ein. Der BN(Gr5) zerstörte den Bannstein im Altar mit einem Hieb. Dann ging er gelähmt zu Boden. Danach wurde es dunkel. Man schleppte sich zum zerbrochenen Fenster, als der Todeshauch sie dann doch einholte. Die meisten schafften ihren PW:Gift. Doch der Pk ging mit nur noch 1 LP Restleben im Hof zu Boden. Dann kam der Golem... Der Sp (mittlerweile nur noch 6 LP) spielte Hasch-mich mit dem Golem, so dass seine Kameraden fliehen konnten. Leider verkalkulierte er sich etwas in den Distanzen (ist ja auch schwer, so im Dunkeln) und brauchte lange. Doch dann war er am Fenster und hatte eine Runde Vorsprung, um am Seil zum Fenster hochzuklettern. Leider hat er es knapp (nur einen Punkt daneben) nicht geschafft. Dann war der Golem dran: Kritischer Treffer. Sp setzt seine Schicksalsgunst ein. Neuer Wurf brachte trotzdem einen normalen Treffer. Schadenswurf: 6-6-5! Damit war der Sp sofort auf -12 LP! Der Golem zerteilte den Körper des Spitzbuben mit einem Hieb. Was für ein Tod! Doch der Sp hatte mit seinem Leben seinen Kameraden gerade genügend Zeit erkauft, dass diese sich retten konnten. Die überlebenden Abenteurer flüchteten noch in der selben Nacht mit den Abannzis. Man zeigte ihnen den noch komatösen Jungen. Die Abenteurer waren richtig sauer, dass sie ihren Kameraden verloren haben und den Tempel geschändet haben, während Tiona den Jungen schon hatte und ihnen nur hätte geben brauchen. Das Argument, dass Tiona nur ihre Karten so spielen konnte, war unwichtig. Sie fühlten sich schwer betrogen. Einige SCs wollten alle Abannzis im Schlaf umbringen. Doch dieses Massaker wurde dann doch nicht durchgeführt. Die Tochter des Culsu-Priesters und das Kindermädchen durften einige Tage später die Reise fortsetzen. Man passte sie auf der Straße zur Hafenstadt ab und lieferte sie gemeinsam bei der wartenden Mutter ab. Fazit: Das Abenteuer hinterlässt gemischte Gefühle. Die Spieler haben sich - zurecht - durch das Ausbüchsen des Jungen gerailroaded gefühlt. Das hat sie sehr geärgert. Und dass Tiona sie - in ihren Augen - hintergangen hat.
  2. Meine Hamburger haben die Ziegenspuren verfolgt und hinter sich gebracht. Einer überlebte nicht...
  3. Anwesend: Adsartha (GHx, Grad 4), Der Schattendruide (Sp, Grad 4), Quintulf (PK, Grad 5), Flo (BN, Grad 5, nicht im Forum), Ralf (BN, Grad 3, nicht im Forum) Effektive Spielzeit: 3 Stunden Die Gruppe wurde unsanft durch lautes Klopfen der Stadtwache geweckt. Man trieb sie auf die Burg. Da waren die Abenteurer schon mal richtig schlecht drauf. (Man möchte fast meinen, die ein oder andere Spielfigur leidet unter einer Profilneurose, wenn sie mal nicht freundlich angefasst wird.) Entsprechend negativ reagierten sie auf die Rechte Hand des Fürsten. Als dieser ihre Aussagen recht rasch und aggressiv zu den Abannzis verfolgte, fanden sie es überhaupt nicht lustig, dass diese ebenfalls hart angefasst wurden. Es dauerte noch eine ganze Weile, bis sie bei den Abannzis die Wogen glätten konnten. Man ging gemeinsam auf das große Fest. Die Barbaren und der Kriegspriester ließen es sich nicht nehmen, bei den Grubenkämpfen teilzunehmen. Der BN (Gr3) versagte auf ganzer Linie. Beim Faustkampf hatte er ein Glaskinn und fiel in der ersten Runde. Auch beim Ringen packte ihn sein Gegner aufs erste Mal und presste ihm die Luft aus den Lungen (er konnte sich nicht losreißen). Beim Schwertkampf verpatzte er seine erste Abwehr und war auch draußen. Das hatte er sich anders vorgestellt. Der PK und der BN(Gr5) schafften es beide ins Finale des Schwertkampfes. Der BN(Gr5) weigerte sich, gegen seinen Waffenbruder zu kämpfen und schnitt sich selber mit seiner Waffe, damit Blut floß und der Kampf zu Ende war. Der PK machte es ihm nach. Damit gab es keinen Sieger, aber viele BUH-Rufe der Zuschauer, die sich um das Finale gebracht waren. Außerdem war das gar nicht Laran-gefällig und ein ganz, ganz schlimmes Omen... (da kommt noch was auf sie zu, wenn am nächsten Tag der Fürst/Laranpriester vom Blitz erschlagen wird...) So verging der Tag mit diversen Kampfspielchen. (Das viele Würfeln dauert ganz schön lange, wenn viele SCs teilnehmen möchten. Hier sollte der SL darauf achten, dass die Spannung erhalten bleibt.) Die GHx langweilte sich nur und der Sp ging auf Diebeszug unter den Zuschauern, was ihm auch recht gut gelang. Der BN(Gr5) und der PK entkamen der aufgebrachten Menge und mischten sich unter die Zuschauer des Puppentheaters. Die Infos und die Nachricht kamen gut an. Mal schauen, wieviel die Spieler davon noch behalten haben, bis wir endlich mal wieder spielen... Fazit: Die Spielchen auf dem Jahrmarkt waren nett, aber zeitraubend. Mir haben die Würfelorgien nicht wirklich viel Spaß gemacht. Die Spielerin der GHx hat sich sehr gelangweilt, weil für sie nichts dabei war.
  4. Bei mir ist es komplett andersherum: Die Hintergrundgeschichte ist das, was den Charakter für mich interessant macht. NSCs, die nur aus Spieldaten bestehen, sind leere Hüllen. Sowas kann ich mir auch mal schnell selbst zusammenstopseln. Dafür braucht es nun wirklich keine NSC-Datenbank. Aber die Hintergrundgeschichte macht den Charakter erst spannend. Hier lassen sich viele Anregungen finden und Möglichkeiten für neue Herausforderungen. Wenn ich mal in der NSC-Datenbank suche, dann will ich Inspirationen für die Abenteuer meiner Spieler. Wenn ich genau weiss, was ich für einen NSC brauche, dann erstelle ich ihn mir selber und wühle mich nicht durch zig NSC-Beschreibungen, die meine konkreten Vorstellungen sowieso nicht erfüllen können. Das wäre nur Zeitverschwendung.
  5. Thema von jul wurde von Serdo beantwortet in Urlaube und sonstige Treffen
    Humba! Da stellt Ihr mich jetzt vor eine Herausforderung. Normalerweise wird bei uns auch am Freitag bis 18 Uhr gearbeitet. Mal schauen, wie ich meinen Chef beschwichtigen kann...
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Serdo in Stammtische
    Da bin ich dabei! Ich bin für den Schweinske in Barmbek.
  7. Da erfriert wohl selbst der Zauberwirker. Spätestens, wenn die Atemluft flüssig wird, hat er ein Problem... (was bei ca. -190° der Fall ist)
  8. Da auf meine E-Mail vor ein paar Tagen immer noch keine Antwort vom Veranstalter kam, btte ich hier im Forum um Nachricht der Veranstalter, ob das mit der Platzübernahme bei mir nun funktioniert und so in Ordnung geht, oder nicht. Wäre ja blöd, wenn ich anreise und mir dann vor Ort gesagt wird, dass das - aus welchem Grund auch immer - nicht klappt und ich dann wieder nach Hause fahren kann. (Da keine Telefonnummer auf der NordlichtCon-Homepage angegeben ist, kann ich auch nicht mal kurz so nachfragen...) Edit: Danke! Hat sich soeben erledigt.
  9. Diese Aussage ist haltlos. Der Zauber verringert die Umgebungstemperatur um 30 Grad, ausgehend von der aktuell herrschenden Umgebungstemperatur. Dabei ist es egal, ob die Umgebungstemperatur natürlich oder magischer Natur ist. Du kannst auch nicht mehrmals Beschleunigen oder Stärke auf jemanden zaubern usw. Hier werden Äpfel mit Birnen verglichen. Ja, bei Wesen, die innerhalb der Wirkungsdauer mit dem gleichen Zauber belegt werden sollen, klappt das nicht. Die Einschränkung im ARK auf S. 29 bezieht sich ausschließlich auf Wesen. Hauch des Winters jedoch wirkt nicht auf ein Wesen. Schaut Euch mal genau den Wirkungsbereich an. Damit greift auch nicht die Regel mit dem wiederholten Verzaubern. Diese Fragestellung (und das gleiche Missverständnis zum Thema Mehrfaches Verzaubern) wurde im Strang zu Kettenthaumagrammen beantwortet. Dort bezieht es sich auf ein offizielles Abenteuer, in dem die Temperatur in Schritten mehrfach abgesenkt wird. Fazit: Mit Hauch des Winters kann ein Zauberer die Umgebungstemperatur auch mehrfach um jeweils 30 Grad absenken.
  10. Bietet jemand auf dem NordlichtCon ein Myrkgard-Abenteuer an? Ich würde da sehr gerne mal spielen.
  11. Besonders hässlich wird es, wenn ein Gruppenmitglied den Ogerhammerschwinger beschleunigt und dieser somit jede Runde zuschlagen darf...
  12. So, ein Freund hat mir seinen Platz vermacht, weil er nicht kommen kann. Bin schon gespannt, wie denn so mein erster Midgard-Con wird.
  13. Thema von Abd al Rahman wurde von Serdo beantwortet in Spielsituationen
    Mitspieler: "Ich mache mir Sorgen um unsere Gruppe: Wir haben zwei Leute dabei, die sind abwesend!" (Zwei Spieler waren nicht da. Der Spielleiter ließ aber ihre Figuren mitlaufen...)
  14. Thema von Widukind wurde von Serdo beantwortet in Die Differenzmaschine
    Sehr gut. Dann bin ich schon über Deinen Anwenderbericht zum X6 gespannt.
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Serdo in Midgard-Smalltalk
    Lästern gegenüber Amazonen oder Eagrel: Weiber, die pfeifen und Hühner, die kräh'n, soll man bei Zeiten die Hälse umdreh'n!
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Serdo in Alba
    Da sollten auch ein paar Skurilitäten wie beispielsweise der Winterzahnstocher mit Pelzbesatz aus dem Valentin-Karlstadt-Musäum rein.... Oder der größte Kürbis (ausgestopft) des Halfdals. Und Wolpertinger! Ganz wichtig!
  17. Jungs, jetzt schockt mich doch nicht so. Für eine Schrecksekunde habe ich Eure Aussagen für ernst genommen. Danach fielen mir allerdings solche Sachen wie die Socken des Untergangs oder Schwarze Galeeren ein. Die sollten was die Themen Mächtigkeit oder zu-fantastisch betrifft, den Funnel doch mal locker in den Schatten stellen. Das Artefakt habe ich als Antwort auf Abds SL-Problem mit der Lernzeit der Spielfiguren geschrieben. Die Spielfigur muss immer noch genauso viel GFPs aufwenden wie ohne das Artefakt. Einzig das schnelle Lernen als autodidaktische Pressbetankung ist der Vorteil. Damit kann sich ein SL den Luxus gönnen, seine Spieler trotz Zeitdruck in einer längeren Kampagne mit dem Steigern von Fertigkeiten zu belohnen. Also eigentlich eher eine Spielleiter-Hilfe als ein Artefakt.
  18. @Hawk: Es kommen ja durchaus noch einige neue Quellenbücher auf den Markt wie z.B. das Zwergen-QB oder Nihanvand. Da steckt auch viel Liebe zum Detail drin. Insbesondere das Zwergen-QB ist mit das Beste, was ich bisher an Quellenbüchern gesehen habe. Von daher würde ich die Situation mit dem Fehlen des Rawindra-QB nicht so drastisch sehen wie Du. Rawindra wird allgemein eher wenig bespielt und hat dementsprechend keine großen Fokus. Das Fehlen des Valian- bzw. Küstenstaaten.QB ist da wesentlich schmerzhafter. Über die "Denkreichweite" von Autoren & Herausgeber zu spekulieren ist nicht hilfreich. Solche Polemik macht es den Verantwortlichen nicht leichter, gerne auf die Wünsche der Midgard-Spieler einzugehen. Wenn wir positiv miteinander umgehen, wird vieles leichter...
  19. Nein, sie besteht nicht. Es hatten "nur" 200 Leute in einer Umfrage Interesse an einer Neuauflage signalisiert. Das ist zu wenig, um den finanziellen Aufwand zu rechtfertigen. Eine Onlineversion z.B. als PDF wird es nicht geben, weil sich die Autoren dagegen ausgesprochen haben.
  20. Eine weitere Möglichkeit wäre ein Artefakt, welches eine autodidaktische Pressbetankung bietet. Sozusagen: Du nutzt es und das Wissen springt Dir durch die Augen ins Hirn - ohne Zeitverlust wie beim normalen Lernen. Allerdings sollten die Charaktere dann diverse Nebenwirkungen erleiden. Und mit einem passend dimensionierten ABW wird damit auch nicht allzuviel Schindluder getrieben werden. Ich habe mal einen Entwurf des Norwardstorer Trichters ins Forum gestellt.
  21. Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art. (nettes Bild) Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz) Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf. Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen. Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften. Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
  22. Thema von Odysseus wurde von Serdo beantwortet in Spielsituationen
    @Anjanka: Gibt es in Euren Soloabenteuern die Möglichkeit, dass die Spielfigur stirbt? Wenn ja, dann wäre es unfair, keine Erfahrungspunkte zu vergeben.
  23. Das Kompendium verwende ich als SL des Öfteren und möchte es nicht missen. Besonders interessant sind die Entbehrungsregeln und die Schnellgernerierung von NSCs. Neue Charakterklassen entwickle ich selber eher selten. Die im Kompendium vorgestellten Charakterklassen und ihre spezifischen Zauber sind toll. Das Meister der Sphären finde ich herausragend. Insbesondere der erste Teil mit der Darstellung der Sphärologie ist ein echter Quell an Informationen. Wenn man selber Abenteuer schreiben möchte, die etwas tiefer gehen im magischen Bereich, sollte man unbedingt die Grundlagen des MdS drauf haben, damit es bei späterer Veröffentlichung keine groben Schnitzer gibt. Ein Abenteuer sollte dem Grundaufbau der Welt Midgard nicht auf den Kopf stellen, sondern sich nahtlos einfügen.
  24. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Serdo in Midgard-Smalltalk
    Hier sind ein paar ganz banale Schimpfworte: Magier: Fingerfuchtler Elf: Spitzohr Zwerg: Kurzer Ritter: Blechdose Magister: Bücherwurm schlechter Reiter: Tierquäler

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