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  1. Letzte Stunde

  2. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr habt den Teil II bereits gespielt. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der zweite Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler:
  3. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr habt den Teil I bereits gespielt. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der zweite Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler:
  4. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der erste Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler: (Con)
  5. Streng nach den Regeln funktioniert Austreibung des Bösen dann gegen Riesenwesen nicht. Der Zauber misslingt automatisch. > Es bildet sich eine 3m durchmessende Kugel in der das Opfer und der Zauberer Platz haben müssen. In der Spruchbeschreibung steht nichts davon, dass sich die Kugel der Größe von Opfer und Zauberer anpasst. > Das Opfer wird zum Zauberer in die Kugel gezogen. In der Spruchbeschreibung steht nichts davon, dass sich Opfer und Zauberer in ihrer Größe der Kugel anpassen. Im Bestiarium auf Seite 20 rechte Spalte ist zum Beispiel der Spruch Versteinern aufgeführt, der bei Riesenwesen nicht wirkt. Wegen zu großer Körpermaße, obwohl doch in der linken Spalte bei Riesenwesen und Körperzauber vierfache AP angegeben ist. Austreibung des Bösen ist Stufe 4, Versteinern ist Stufe 10.
  6. Heute

  7. @Eleazar Man muss bezüglich Spielpraxis aber auch beachten, dass es eigentlich schon immer die Möglichkeit sozialer Angriffe gab - ob explizit geregelt oder nicht. Mehr oder weniger existiert so etwas in jedem Pen&Paper. Wenn man NPCs (also den Rest der Gruppe und insbesondere den SL) mit Worten von irgendetwas überzeugt, ist das im Prinzip ein sozialer Angriff. Derartige Vorgänge waren und sind mit oder ohne explizite Regeln immer signifikant von den Ansichten individueller Gruppen zu Plausibilität und Wirkmächtigkeit abhängig.
  8. Das ist nicht normal und ist nur in etwa einem von 61,5 Millionen Fällen zu erwarten.
  9. Also die vergleichende Aussage zu D&D 5e (aktuelle Edition) ist so nach meinem Verständnis irreführend. D&D 5e hat zwar feste Klassen (mit optionalem Multiclassing), aber diese Klassen gewähren Sonderfähigkeiten zusätzlich zu den Allgemeinfertigkeiten und Waffenfertigkeiten. Derartige Sonderfähigkeiten gab es beispielsweise in M4 schlichtweg kaum bis gar nicht. Bei den Waffenfertigkeiten ist D&D 5e grundsätzlich enorm grob: In den meisten Fällen gibt es nur die binäre Beherrschung (ja oder nein) von Simple Weapons und Martial Weapons je als Kategorie, was dann jeweils sämtliche einschlägige Waffen ohne individuelle Ausdifferenzierung abdeckt. Man kann dann noch differenziertere Fähigkeiten mit Zusatzeffekten für bestimmte Waffen lernen. Aber grundsätzlich ist das System bezüglich Waffenfertigkeiten das Gegenteil von "kleinteilig". Zugespitzt wäre jede Kämpferklasse aus M4 in D&D 5e ein Fighter, weil D&D 5e keine vergleichbar klassenspezifische Aufteilung von Allgemeinfertigkeiten und Waffenfertigkeiten kennt. Zudem gibt es in D&D 5e keine Lernkosten, sondern man hat eine begrenzte Auswahl - wobei die Begrenzung für die Anzahl an Fertigkeiten gilt, und nicht für den Auswahlpool an Fertigkeiten. In diesem Bezugsrahmen ist D&D 5e im Endeffekt quasi klassenlos gegenüber M4. Bezüglich Sonderfähigkeiten und Zaubern ist man in D&D 5e allerdings grundsätzlich hart an Klassen(-Level) gebunden. Es kann also definitiv nicht Jeder alles Mögliche lernen. Um @Abd al Rahman aufzugreifen: D&D 5e ist im Strang-Kontext in gewisser Weise klassenlos, aber nicht im Allgemeinen. "Die Steigerung von Fertigkeiten kosten daher für alle gleich viel." gilt definitiv in D&D 5e. Ich persönlich bevorzuge diese Tendenz mittlerweile deutlich gegenüber relativ aufwendiger Buchhaltung für einzelne Fertigkeitswerte. Das heißt aber nicht, dass ich generell klassenlose Systeme besser finde. Wenn man vergleichend über Systeme spricht, muss man meines Erachtens schon darauf achten, nicht Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Je nach System können Klassen signifikant unterschiedliche Auswirkungen haben. Darüber hinaus stellt sich die Frage wie optimal es in einem System ist, tatsächlich klassenlos zu sein: Das Fehlen definierter Klassen heißt noch nicht, dass es de facto klassenlose (und gleichzeitig effiziente) Charaktere gibt.
  10. Grundsätzlich ist doch die Frage, ob es ein "Wir gegen die" gibt. Dann sind die einen die Guten und die anderen die Bösen und andersrum. Sobald kriegsmäßig gegeneinander losgegangen wird, ist nicht mehr viel Raum für Schattierungen. Klar kann es Kollaborateure, Verräter, löbliche Ausnahmen, Terroristen und Freiheitskämpfer geben und umgekehrt. Und die Fronten können im Laufe der Zeit auch mal wechseln. Aber Rollenspiele leben eben auch von Zuspitzung und Konfrontation. Wenn ich bei jedem Ork, Stormtrooper, bei jeder Konzerndrohne erst mal einen Tee kochen und einen Stuhlkreis machen muss, ob es nicht auch eine humane, zivlisierte Konfliktlösung gibt, dann strengt mich das zu sehr an. Schwarz und Weiß sind klasse. Und meinetwegen noch ne Menge Grau dazwischen. Und natürlich: Die auf der anderen Seite haben die inverse Sicht. Absolut Weiß oder Schwarz ist doch eh eine philosophische Sichtweise, die fürs Spiel keinen Nährwert hat.
  11. Ich ignoriere das was @Michael M sagt. Was weiß der schon. Meine Erklärung gefällt mir besser
  12. Nee, ich erschließe meinen Bestand. Das ist was anderes. Eine professionelle blibliothekarische Erschließung folgt anderen Regeln.
  13. Finwen ist anscheinend auch nicht ganz sicher, ob er 18 Uhr schafft. Dann lasst und doch folgendes ausmachen: Wir starten ab 18.30 Uhr. Bis 19.00 Uhr ist Techniktest, kennenlernen, schwafeln etc. angesetzt und ab 19 Uhr fangen wir an zu spielen. Einverstanden?
  14. Gestern

  15. Ich würde gerne Gesellen Wyndor und Gesellin Wyndorsdotter für das Abenteuer anmelden 😁
  16. Klingt interesssant. Habe Interesse, mit meinem schweitzer Ermittler teilzunehmen!
  17. Thema von jul wurde von Raven beantwortet in Midgard Cons
    Hehehe....ich bin aber zu dritt. Wenn du magst, kannst du gerne dazukommen. Wir haben schon immer einen Gast aufgenommen ;)
  18. Thema von LarsB wurde von DarkMark beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Auch von mir ein großes Lob. Nicht nur die umfangreiche Ausstattung beim Kartenmaterial ist herausragend. Vielen Dank!
  19. Letzte Woche

  20. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in M6 - Sonstige Gesetze
    Ah. Da bin ich noch nicht. Danke. Die Regelung in Deiner zweiten Zeile gefällt mir nicht gut. Damit kann man die Heilung zu einfach verhindern. Hm.
  21. oh sorry hab den strang hier mit der Runde verwechselt, die ich schon spiele
  22. !!!mod!!! Zusammengeführt, was zusammen gehört. Hornack
  23. Thema von Fimolas wurde von Thursmann beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Swanhild.mp3 In unserer Gruppe fand dieses Lied über Swanhild Anklang, vielleicht mögt ihr es ja auch? [Verse 1] In Escavalon’s deep green wood, where oak and alder stand, twelve rooftrees smoked in Swanaham, on hard-won forest land. There Harlan built his house of oak, and Arbeth kept the flame; long years they prayed for bairn or kin, but no bairn ever came. [Verse 2] Then thunder rolled above the trees, the rain came hard and sore; and through the storm a wounded swan came beating at the door. Arbeth bound its broken wing, and warmed it by the flame; ere spring was green, by Vana’s grace, a daughter to her came. [Chorus] O Swanhild, Swanhild, child of rain, born where the auld oaks sigh; the swans still glide across the mere, beneath the rain-grey sky. [Verse 3] They named her for the royal bird, for grace and sorrow both; she grew among the oats and reeds, a lass of quiet growth. No courtly rose, no lady fair, but broad of hand and true; she kept her father’s timbered house, and bore the lang days through. [Chorus] O Swanhild, Swanhild, child of rain, born where the auld oaks sigh; the swans still glide across the mere, beneath the rain-grey sky. [Bridge] But joy is brief in Alba’s woods, and sorrow finds the door; scarce one moon has waned away since Swanhild breathed no more. Now Arbeth keeps the bridal crown wrapped in her daughter’s room; and Harlan will not speak her name when strangers share his home. [Final Chorus] O Swanhild, Swanhild, forest child, strong heart of Swanaham; sleep soft beneath the elder-root, though Arbeth calls you home.
  24. Die Metallecken des Regelbuches bewähren sich bereits. Ich habe das Buch im Zug dabei und es ist schon gut, dass die Ecken geschützt sind.
  25. Ah, no, no, no... Vielleicht abe iche nach meine Bruder Luigi gepfiffe, die gebrachte abe für die Leute neue Schuhe von die Zemente. Nun sie schlafe mit die Fische und erzähle auche nur noche soviele Geschichte, wie Fische normalerweise so erzähle... Franceso
  26. Thema von Fabian wurde von habedublin beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    vom ersten drüberschauen finde ich alle gut gelungen. Vom spielen dauert es noch bis nächstes Jahr weil meine Gruppe erst Waeland zuende retten muss bevor es zu neuen Abenteuern geht.
  27. Immer. Gerade wenn Spielende mit etwas Unerwartetem um die Ecke kommen, lasse ich es zu. Ob das dann noch ein sozialer Angriff ist oder unter die Aktion Improvisieren fällt, ist am Ende Makulatur, aber natürlich bist du weder als Spieler*in noch als SL auf das beschränkt, was auf einer bestimmten Doppelseite steht. :-) Verhandlungsregeln passen in einem Kampf tatsächlich nicht; die sind durch den erweiterten Erfolgswurf für langwierige Handlungen ausgelegt,nicht für etwas, was sich im Moment entscheidet. Überzeugen finde ich in einem solchen Kontext schwierig; die Fertigkeit findet Anwendung, um Ansichten eines Gegenübers langfristig und nachhaltig zu ändern. (Außer vielleicht, wenn die Spielfigur wirklich eine größere Menge adressiert; die dann aber auch zuhören müsste und nicht damit beschäftigt ist, Angriffe anderer abzuwehren). Deine Beispiele fallen eher in die Bereiche Manipulation oder Empathie. Ist am Ende aber auch eine Frage des Ansatzes.
  28. Thema von Einskaldir wurde von Einskaldir beantwortet in Konzertsaal
    Gracie Abrams
  29. Der Maximalwert liegt weiter bei +14.

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