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  2. Hat noch jemand Probleme beim Kauf per Kreditkarte? Unsere wird nicht akzeptiert ( eine richtige - keine Debit UND woanders kein Problem), Paypal nicht vorhanden...
  3. Vielen Dank! Die Welt hat mich überhaupt erst auf die Idee gebracht. Meister der Sphären habe ich leider nicht, dafür habe ich gestern erst erstaunlich viele Infos im Weber des Weltenliedes gefunden. Aber wirkliche Ortsangaben gams erst Im ersten AnLan Fragment im Dunkle Mächte -da wird das ganz gut beschrieben. Abenteuer zu den Urmächten oder den Urdrachen wären super, aber mit den Beschreibungen kann man schon etwas zusammenstricken.
  4. Heute
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Hallervorden hat seine Sketche zum jüngsten Gericht veröffentlicht. Die Folgen sind einfach Klasse! https://www.youtube.com/watch?v=ciNIAwaPUBE
  6. @stefanie : Bitte noch nicht in abgeschlossene Runden verschieben, da wir eine zweite Sitzung spielen werden. Danke!
  7. Die Grundfrage ist: was willst Du? Die erste Grundentscheidung ist: Nichtmensch oder nicht? Elfen nehme ich häufig als "Bonusoptimierer" wahr, besonders in der Ausprägung Klingenmagier. Wer's mag. Zwerge und Halblinge haben recht spezifische Profile, die Spaß machen können. Gnome sind ihrerseits etwas Besonderes, hier hängt es auch davon ab, wie die Spielleitung mit der kleinen Gestalt umgeht. Etwas abstrakter: spielst Du gerne Figuren, die auffallen, oder bist Du mehr der "Salz der Erde"-Typ, dessen Figuren langweilig scheinen, bis sie das Abenteuer durch pure Kompetenz rocken. Die zweite Grundentscheidung ist: zaubern oder nicht? Wenn Du es einfacher haben willst und auf die Macht der Zauber verzichten kannst - oder Dir nach ein paar Jahren einen Doppeltypen zusammenzimmern würdest - dann nimm einen Kämpfer; wenn Du das können willst, was nur mit Zaubern geht (dafür aber in normalen Alltagssituationen, also "bloßem" Fertigkeiteneinsatz, hinter den Nichtzauberern etwas zurückstehen würdest), dann nimm einen Zauberer. Da in M5 die AP nicht arg knapp sind, können Zauber i.a. ziemlich freigiebig eingesetzt werden; gerade bei "sozialen" Zaubern (z.B. Beeinflussen) muss die Spielleitung gelegentlich sogar (aus der Spielweltlogik heraus) die "soziale Bremse" ziehen. Da der Abenteurertyp nachträglich nur um den Preis enormer Kopfstände (Figur weitgehend neu erschaffen und steigern) geändert werden kann, ist er die weitreichende Entscheidung zu Beginn. Glücklicherweise kann man aus eigentlich allen Typen Spielspaß herausholen, allerdings sind sie schon erheblich unterschiedlich. Deshalb dazu im Folgenden ein paar Gedanken. Bei Kämpfern bist Du mit dem Krieger nicht schlecht aufgehoben: der kann zumindest kämpfen sehr gut, Du kannst dann auch recht bald mit Kompetenz in Fernkampf und ggf. waffenlos glänzen. Mit hohen Angriffswerten ("leichte" Waffen) werden gezielte Angriffe interessant, und dann kommen die ersten Kampftechniken aus Ars Armorum. Alternativ gibt es die Fertigkeitsbolzen wie Glücksritter, Spitzbuben, Händler etc, die durch Beredsamkeit, Verstellen, Verhören, Gassenwissen, Menschenkenntnis vor allem die sozialen Abenteuer rocken. Falls Ihr entsprechende Abenteuer spielt - Kaufabenteuer fragen das eher selten ab - ist Überleben eine Nische, die die Gruppe braucht. Da kommen Waldläufer und Barbar ins Spiel. Wenn Du mehr von kulturellen Archetypen kommst: leider sind die Bulugi nicht auf M5 verfügbar, die sind sonst mit ihren Tätowierungen reizvoll. Man kann sie aber auf der Basis des M4-QBs ziemlich gut verwenden, siehe z.B. mein "Bombi" im letzten Gildenbrief. Mit Barbaren, KanThai, Lidraliern, kommen weitere Möglichkeiten zusammen. Bei Zauberern ist die Bandbreite enorm. Der Schamane kann fast alles lernen, dafür nicht wirklich billig. Er braucht Zeit, um sich zu entfalten, wird dann aber sehr spannend (ich bezeichne meinen immer als "einmann-Abenteuer-löse-Baukasten"). Der Magier ist dagegen schon eher ein etwas eingeschränktes Universalgenie, bringt aber noch die Wissensfertigkeiten. Priester haben ein ganz anderes Spektrum, dafür aber extrem nützliche Sprüche (Heilen, Bannen, Austreiben) und sie sind auch weltlich nicht ganz doof. Auf Thaumaturgen muss man sich einlassen, aber wenn man sie beherrscht, können sie sehr viel. Druiden habe ich, um ehrlich zu sein, meist als blasser und weniger wirkungsvoll erlebt, auch weil es weniger Abenteuer gibt, in denen sie ihre speziellen Stärken ausspielen können. Ein Sonderfall ist der Barde. Seine Magie ist speziell und kommt seltener zum Einsatz, kann aber unglaublich mächtig sein. Muss man mögen - man braucht auch eine Spielleitung, die das mitmacht - aber dann kann man damit sehr viel Spaß haben. Er hat auch gute soziale Fertigkeiten, so dass man nicht ausschließlich auf die Zauber angewiesen ist, um Spielanteile zu haben. Ein weiterer Sonderfall sind Tiermeister, durch ihre Menagerie. Auch hier müssen sich Spieler und Spielleitung darauf einlassen, dann bieten sie natürlich ganz eigene Möglichkeiten. Magister, Ermittler und Zauberkrämer als zauberkundige Kämpfer haben immer noch recht spannende Zauberlisten, sind aber auch ohne Zauber kompetent, deshalb sehr beliebt. Ähnlich gilt dies für Ordenskrieger, wobei unter M5 eventuell das "Original" (der Priester) mehr bietet. Sonst gibt es kaum etwas zu sagen - man muss unter M5 nicht "schon mit Grad 3 anfangen, damit die Figuren nicht ständig Misserfolge würfeln" - die Erfolgswerte sind von Anfang an hoch genug, dass man von Anfang an ganz gut spielen kann - und die ersten Grade steigt man ja auch schnell auf. Fertigkeiten und Zauber kann man ja immer nachlernen, wenn man Bedarfe sieht. Es ist ganz brauchbar, Fertigkeiten wie Klettern und Schwimmen zumindest grundsätzlich gelernt zu beherrschen, da deren Fehlen im Einzelfall tödlich werden kann. Reiten, manchmal Balancieren (auf See) und für einen in der Gruppe Wagenlenken sind ebenfalls "Basisfertigkeiten", deren Fehlen irgendwann stört. Diebesfertigkeiten (Stehlen, Schlösser Öffnen, Fallendingenskirchen usw) sind teuer, im Einsatz i.a. riskant und kommen selten zum Einsatz bzw. müssen gut vorbereitet und unterstützt werden (s. z.B. im Artikel Der Kupfermarkt von Meknesch, DDD 31), eventuell möchte man also darauf nicht den ersten Schwerpunkt des Lernens legen. Soziale Fertigkeiten, insbesondere Menschenkenntnis, Gassenwissen und Verhören, gehen hingegen eigentlich immer, ebenso Zauberkunde, Landeskunde und etwas eingeschränkter andere Wissensfertigkeiten. Viel Spaß!
  8. Gestern
  9. Heute haben wir mit der Hauptgruppe das in London spielende Private Eye-Abenteuer "Die Frau im Koffer" abgeschlossen. Das ist ein so genannter Kurzschocker mit nur zwei Seiten. Wir haben zwei Sessions daran gespielt, insgesamt rund sechs Stunden. Für die Konvertierung auf 1880 musste ich eigentlich kaum etwas machen. Ich habe nur Bilder für die NSCs rausgesucht und eine Karte von London. Ich habe die Gruppe in den Fall gezogen, indem ein SC (mit respektablem Hintergrund) für diese Untersuchung als Coroner eingesetzt wurde. Das ist nicht ganz historisch, auch wenn es im 19. Jhdt. noch nicht so klar geregelt war wie heute. Aber sonst wäre es oft zu schwer, die Gruppe in Kriminalfälle reinzuziehen, da ja keiner Polizist ist. (Es war jetzt das zweite Mal, dass er das Amt ausgeführt hat.) Ich habe es dann so geregelt, dass der zuständige Inspektor ihnen zwei Leute in Uniform zur Verfügung stellt, die sie für Routinebefragungen einsetzten können. Manche Sachen haben sie einfach nach einer gewissen Zeit automatisch geliefert, für andere habe ich für sie gewürfelt. Es war dabei immer klar, dass die ihnen Zeit sparen können, aber nicht auf die wirklich versteckten Infos stoßen werden. Da musste die Gruppe dann schon selbst ran. Das System hat hier sehr gut funktioniert. Jetzt geht es erst einmal mit DSA weiter. derweil kann ich überlegen, was als Nächstes bei 1880 kommt. :)
  10. Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-6 Regelsystem: PR Beginn: 14:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: https://app.roll20.net/join/7001351/KaX70g Teams Link: https://teams.live.com/meet/9379066143932?p=BXgHT2hex0e4N4mptP Vor- und Nachglühstrag zu Abenteuer: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44390-la-grande-chasse-aux-œufs-mystérieux/ Beschreibung: Wie jedes Jahr gibt es auf Engelor und Regelence die große Eiersuche zu Ostern. Spieler - Char: @Slüram @Tara @Celador da Eshmale @Fenix83 - Talon
  11. Thema von stefanie wurde von Eleazar beantwortet in Midgard Cons
    Danke! Ich habe alles, was ich brauche. Vielen Dank!
  12. Thema von Fabian wurde von sarandira beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ja, stimmt. Etwas später im Abenteuer steht, dass die Zimmer nachts nur durch die Kaminfeuer etwas Licht bekommen - oder durch eine kleine Talgkerze, die man in der Küche bekommen kann. Das klang in der ersten Formulierung ("Kerzen, Lampen und Fackeln - alles hat Udele schon vor einem Monat vorsorglich aus dem Haus verbannt") anders.
  13. Letzte Woche
  14. Thema von Quicksilver wurde von Owen beantwortet in Konzertsaal
    Adriano Celentano canta "Prisencolinensinainciusol" da "Formula due" del 1973 https://www.youtube.com/watch?v=fU-wH8SrFro Phantasiesprache
  15. The Big Bang Theorie - Staffeln 1 - 4 Men In Black II Star Trek Enterprise - Vol 1.2
  16. An einer neuen Gruppe hätte ich (m51, Kölner Westen) auch Interesse. Ich war nach langer Abstinenz vor ein paar Jahren wieder bei M5 eingestiegen, aber leider nur online, und die Runde hat auch nicht lange durchgehalten. Mobilität ist wahrscheinlich weniger ein Problem als die Terminfindung. Der Sportverein beansprucht leider von April bis September einige Samstage und ein paar Sonntage. Wöchentlich würde also auch bei mir schwierig, und Sonntage sind potentiell einfacher als Samstage, aber es ließen sich sicher auch davon ein paar finden.
  17. Ich bin mit Donna Tonja , einer scharidischen Wüstenprinzessin dabei KR, GR 23
  18. Thema von Agadur wurde von Amhairgin_lka_Agadur beantwortet in Erainn
    Tráulgál – Ursprung, Fluch und Wandel Ich habe ein neues Quellenbuch fertiggestellt, das im Land Erainn innerhalb der Reihe Erainn: Pfade & Mythen angesiedelt ist – für 5e (2024, deutsch). Im Mittelpunkt stehen die Tráulgál. Sie sind keine reinen Gegner, sondern ein Volk im Wandel – geprägt durch Rituale, Tränke und den Einfluss des Dorch-namhaid. Mich hat dabei besonders interessiert, was passiert, wenn man sie nicht nur als »Feindbild«, sondern als Kultur betrachtet. Das Buch verbindet klassische Spielwerte für 5e mit Hintergrund und Atmosphäre. Es gibt also ganz normal nutzbare Werte für das Spiel, aber auch Einblicke in Struktur, Denken und Entwicklung der Tráulgál. Außerdem habe ich zwei Coraniaid ausgearbeitet – eine Wahrerin und einen Wahrer –, die eine zweite Perspektive ins Spiel bringen: nicht als Helden im klassischen Sinn, sondern als Eingreifende, wenn das Gleichgewicht gestört wird. Ergänzt wird das Ganze durch die Erzählung »Ein verlorenes Lachen« sowie den Abschnitt »Wir sind die Coraniaid«, der ein wenig Einblick in die dahinterstehende Simulationsgruppe, Magira und FOLLOW gibt. Das Projekt ist kostenlos und versteht sich bewusst nicht als »abgeschlossen«, sondern als Grundlage zum Weiterdenken, Spielen und Weiterentwickeln. Wenn ihr Lust auf etwas habt, das nicht nur auf reine konfrontative Auseinandersetzung abzielt, sondern auch auf Atmosphäre und Bedeutung, dann schaut gern rein. Weitere Informationen - auch, wie ihr das kostenlose PDF erhaltet - findet ihr unter: Tráulgál auf der Seite Coraniaid (Als Neumitglied im Forum kann ich vermutlich noch keine Bilder einbinden - ein Grund mehr, einen Blick auf unsere Seite zu werfen.
  19. Ich habe jetzt auch Würfel hinzufügen lassen und es geht :), verrückt was KI so kann. Ich habe mal Pegasus angeschrieben, in der Hoffnung das hier auch veröffentlich zu dürfen. Leider nur für Pro Roll20 interessant, wie ich das auch freien Roll20 Nutzer zur Verfügung zu stellen kann, habe ich keine Ahnung.
  20. Teil 2: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das rote Eisen erwacht! Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - M5 Figuren können mitspielen Grade der Figuren: Teil 2: M4-Grad 7-8 - Gradsumme mind. 37 M5-Grad 15-19 Gradsumme mind. 85 - schon 5 mal geleitet Bemerkung: Wenn die Gradsumme höher ist, dann wird das Abenteuer entsprechend anspruchsvoller ausgestaltet durch den SL. Insofern kann jede Figur mitspielen, die persönliche Herausforderung kann man sich mit meiner Bemerkung dann ja ausrechnen. Voraussichtlicher Beginn: siehe unten Voraussichtliche Dauer: Jeder Teil dauert für sich maximal 1 ganzer Tag - zwischen 6h - 9h (Eine Schnelle schlaue Gruppe hat es mal in 6h geschafft) Art des Abenteuers: Teil 2: indoor, deadly detective Ort: Alba Voraussetzung/-bedingung: Teil 2 Teil 3 noch nicht gespielt! danach könnt Ihr Teil 1 nicht mehr spielen Bemerkung: Spieler können mit der gleichen Figur spielen oder mit einer anderen, die dann die vergangenen Teile in Kneipenerzählungen mitbekommen haben. Beschreibung: Das Abenteuer Teil 1 und 2 basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten und in den 80zigen sehr bekannt war, es wurde von @Zeno geschrieben. ich habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und selbst schon öfter gehalten. Teil 2 und Teil 3 habe ich mir nach den Ideen des Autors selbst geschaffen. Hinweis: 1. Das Abenteuer ist bekannt dafür, recht gefährlich zu sein. In den letzten 16 Sitzungen überlebten 4 Figuren nur wegen ihrer Göttlicher Gnade 2. 2016 habe ich das Abenteuer zum ersten Mal auf dem NordlichtCon angeboten 3. Einmal habe ich nach M1-Regeln geleitet. 4. Und übrigens werde ich mit einer pauschalen Punktevergabe arbeiten. Teil 2: Ihr bekommt eine Information per Boten Das Kloster Teil 2: Teil 2 Gradsumme 18 +? < 85 1: Barina Zw OK 18 Marilee 2: Baila ___ ?? Calmidona 3: Tauron ___ ??? Markus 4: Luminell Elf bardin ??? Lorelei ??? 5: (6) Die aktuellen Char-Zettel bitte vorher ihr an panther @ toppoint . de schicken. Oder mir in Moam zugänglich machen. M4 und dazu Panthers Regeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezialsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. Blitze schleudern: "Nur EIN Blitz auf eine Person" - Wir sprechen vor der Runde, wie Ihr das spielen wollt Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes) Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Am Ende ist man dann in den Club "Meister des Klosters" zugelassen, wo über den 4. Teil gesprochen wird...
  21. MONTAGS STREAM 18 Uhr 23.03.26 LIVE: Times of Adventure: Die Perle der Naga 3 Tempel der Schlangen |Savage Worlds ZUM STREAM https://youtu.be/Yy6WMOgKTS4?si=dtLkW0KRU0a1VWi_ Europa, 1933. Zeppeline am Himmel, Propellerflugzeuge im Morgennebel, Motorräder auf nassem Kopfsteinpflaster – eine Welt im Aufbruch. Doch das wahre Abenteuer beginnt fernab davon. In den Kolonien in Indochina... Flirrende Hitze liegt über den Kolonialstädten. Doch Bangkok in Thailand ist frei von den kolonialen Mächten, doch ihr Arm reicht weit. Weiß getünchte Verwaltungsbauten bröckeln neben goldenen Tempeln, während sich Rikschas, klapprige Lastwagen und knatternde Motorräder durch enge Straßen schieben. In den Gassen von Chinatown Bangkok duftet es nach Kardamom, Zimt und geröstetem Tee. Seide raschelt, Ventilatoren surren träge unter hohen Decken. Dampfer bringen Abenteurer, Glücksritter und Spione in die Häfen Südostasiens. Hinter der Küste im Landesinneren beginnt der Dschungel – ein endloses, grünes Meer. Verfallene Tempel überwuchert von Lianen. Verborgene Ruinen, älter als jedes europäische Königreich und wilde Flüsse, speisen dampfende Sümpfe. Gerüchte über abgeschottete Stämme, vergessene Götter und Schätze aus einer Zeit, als Drachen noch verehrt wurden. Im ehrwürdigen Mandarin Oriental Bangkok treffen sich Diplomaten, Schmuggler und Forscher bei edlen Tees und schweren Zigarren. Hier beginnt die Jagd: Ein verschwundenes Notizbuch, mit allen Aufzeichnungen über das vermisste Juwel Perle der Naga und ein verschollener Abenteurer. Gerüchten zufolge ist es in Bangkok aufgetaucht, irgendwo auf dem Schwarzmarkt in Chinatown oder in Talat Noi. Beamte der britischen und amerikanischen Regierung laden einige Wissenschaftler und Abenteurer ein, ihnen dabei zu helfen, das verschwundene Notizbuch zu beschaffen. Doch auch die Franzosen – allen voran der schneidige Dr. Lavinge – sind auf der Suche nach dem Buch und der Perle. Der Dschungel schweigt. Doch er vergisst nichts. In Times of Adventure geht es um klassische Abenteuer in einem typischen Pulp-Setting à la Indiana Jones. Ähnlich gelagert sind frühe Archäologie-Abenteuer wie Quatermain, Geschichten wie The Phantom oder auch Cthuloide Schrecken – jedoch nicht mit starkem Horror-Fokus, sondern getragen von Action und klassischen Abenteuergeschichten.
  22. Alles super. Das Abenteuer bei Panther wollten die zwei schon im letzten Jahr spielen und nun sind sie dabei…. Bis Freitag dann😉
  23. Stimmt, er hat nur den Auftrag dazu erteilt.
  24. Thema von Ulmo wurde von Ulmo beantwortet in Midgard Cons
    So bin ich 2024 hin- und zurückgekommen. Mit dem ICE dazu spart man nur eine Stunde, halt nur zwischen Hamburg und Berlin.
  25. Die werden dann 2030 im Band Ordensschwestern & Pinguine - Intrigen an der eiskalten Küste vorgestellt.
  26. Familie Falke stellt die Stimmen der anderen Vögel der Burg vor. https://www.kaiserburg-nuernberg.de/deutsch/aktuell/fue_burg.asp
  27. Thema von sarandira wurde von Räter beantwortet in Midgard Cons
    Immer knapper die Cons. Auch bei mir ist das seit einem Jahr der erste Von wieder. Umso mehr freut es mich, die Leute wieder zu sehen, viel zu Würfeln, wenig zu schlafen und bei Bier zu Schwampfen. Bogenschießen am Montag? Sicher wieder gerne dabei. Nur noch ein Abenteuer fertig stellen und dann mit der aktiven Vorfreude noch die nächsten 3 Wochen überbrücken.
  28. genau... wenn der böse NSC-Beschwörer diese Vorarbeiten durchgeführt hat, ist es voll in Ordnung... das genau DIESE SCs beschoren werden und nicht irgendwelche.... C Das Regelwerk bietet "xxxx Dominieren" dazu an, ab Grad 11 natürlich niht mehr, da sind andere Geschütze aufzufahren wie Kuss der Verpflichtung/Geas/Namensmagie., was dann wieder die Frage nach der Anwendungsmöglichkeit mit sich bringt... (jemanden ein GEAS gegen den Willen reindrücken?) In manchen Abenteuern wurde auch mit "Blut-Magie" gearbeitet. Man hat uns SC gegen unseren Willen Blut abgezapft und hatte uns dann "unter einer möglichen Kontrolle", wenn der böse NSC es wollte. Wir mussten im Abenteuer dem bösen NSC unsere Blutphiolen wieder entreissen....

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