Jump to content
Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  
Fabian Wagner

Die Frau ohne Schatten

Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

 

in diesem Strang soll über das Abenteuer Die Frau ohne Schatten aus dem Abenteuerband "Das Grüne Sigill" diskutiert werden.

 

Das Abenteuer ist in Alba angesiedelt und von Gerd Hupperich verfasst.

 

Gruß

 

fabian

bearbeitet von Odysseus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich bereite das Abenteuer gerade vor.

 

Die Frage, die mich eben beschäftigt ist: wie ist Brandene MacConuilh Ruby NiRathgars Geliebter geworden? Hierzu finde ich nichts in der Abenteuerbeschreibung.

 

Habe es nun so gelöst, dass er sich in der letzten Zeit (Udele hat sich über kleinere Zahlungen Zeit erkauft) an sie herangeschmissen hat. Sie sind also erst seit Kurzem zusammen.

 

Andererseits: Brandene ist Udeles heimlicher Geliebter. Auch wenn es mir im Moment nicht klar ist, warum, muss diese Heimlichkeit doch einen Grund haben. Ist es da nicht von Nachteil, mit der Zwillingsschwester etwas anzufangen? (Da Udele die meiste Zeit zu Hause bleibt, ist nicht ausgeschlossen, dass die meisten Menschen in seiner Begleiterin Udele sehen statt Rubyn, die in Thame nicht bekannt ist).

 

 

Ansonsten passt dieses Abenteurer gut in unsere "WirwurdenvonunseremAuftraggeberverarscht"-Tradition.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Nachdem das Abenteuer nun gespielt ist:

 

Mir gefiel besonders, dass schon im Abenteuer selbst verschiedene Erklärungsgeschichten für Udele bereit standen. Damit konnte ich für meine Spieler eine Athmosphäre schaffen, in der sie wussten, dass nicht alles ganz so stimmt, wie es erzählt wird, sie aber auch verstehen konnten, dass man solche Peinlichkeiten nicht erzählen will. Hat Udele leider weiter nichts genutzt... einer blieb standhaft misstrauisch.

 

Sehr schön fand ich die vielen Gimmicks für den Draugmarkt. Mir fällt es immer sehr schwer, eine solche Athmosphäre durch Impro zu erreichen. Die beiden Schausteller und die vielen Nebenereignisse fand ich sehr gut.

 

Brandene kam nicht zum Einsatz (brauchte ich nicht). Seine Rolle (siehe vorheriger post) ist auch mein einziger Kritikpunkt.

 

LG

midgardholic

bearbeitet von midgardholic

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Brandene ist deswegen Udeles heimlicher Geliebter, weil sein Ruf äußerst zweifelhaft ist und ein Bekanntwerden der Beziehung der angesehenen Geschäftsfrau Udele schaden würde.

 

Mit Rubyn zusammengekommen dürfte er wohl tatsächlich durch plumpes Ranschmeißen sein. Es wird ja an mindestens einer Stelle von seiner "unübersehbaren Manneskraft" und einer gewissen Attraktivität gesprochen ...

(Ich hab ihn im ersten Teil übrigens auch nicht gebraucht. Die Gruppe war in dem Abenteuer nie im Einbeinigen Kobold, hat Rubyn entsprechend auch nie gesehen oder gesprochen.)

 

Mir gefällt die gesamte Kampagne um das Grüne Sigill übrigens sehr gut. Die Atmosphäre ist einfach genial, die durch die ganzen Gimmicks in der gesamten Kampagne erzeugt wird.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Beim Durchlesen des Abenteuers hatte ich mehrfach den Eindruck, als ob stillschweigend davon ausgegangen wird, dass die Abenteurer bereits einen gewissen Ruf in Thame erworben haben oder wenigstens stadtbekannt sind. Z.B. ist anderweitig doch nicht zu erklären, warum Udele gerade sie beauftragt.

 

Oder kann man das Abenteuer auch mit Thame-Neulingen spielen?

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Beim Durchlesen des Abenteuers hatte ich mehrfach den Eindruck, als ob stillschweigend davon ausgegangen wird, dass die Abenteurer bereits einen gewissen Ruf in Thame erworben haben oder wenigstens stadtbekannt sind. Z.B. ist anderweitig doch nicht zu erklären, warum Udele gerade sie beauftragt.

 

Oder kann man das Abenteuer auch mit Thame-Neulingen spielen?

 

Das kann man, wenn Udele von den Abenteurern gehört haben kann. Ihre Verbindungen reichen auch über Thame hinaus.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Stillschweigend? Seite 9 (links unten) gibt direkt an, dass die Gruppe ausgewählt wurde, weil sie in Thame ihren Wohnort hat und/oder dort bekannt ist. :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Wettschießen auf den Oger von Thame:

 

Brandene steckt dem Abenteurer den Pfeil zu. Wie kann er sich sicher sein, dass dieser Pfeil verwandt wird?

 

Habe dafür Brandene einen Ring vermacht, der "Macht über Unbelebtes" verleiht. So kann er dem Schützen den "richtigen" Pfeil in die Hand legen.

  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Wettschießen auf den Oger von Thame:

 

Brandene steckt dem Abenteurer den Pfeil zu. Wie kann er sich sicher sein, dass dieser Pfeil verwandt wird?

 

Habe dafür Brandene einen Ring vermacht, der "Macht über Unbelebtes" verleiht. So kann er dem Schützen den "richtigen" Pfeil in die Hand legen.

 

Dämonenwerk (a.k.a. Spielleiterwillkür). Wenn Samiel will, dass dieser Pfeil verschossen wird und den richtigen trifft, dann ist das so.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hi!

Ich brüte grad darüber, wie ich den zeitlichen Ablauf gestalten soll. Der Draugmarkt geht den ganzen Monat lang? Wo habt ihr dann das Abenteuer, bzw das Ogerschießen angesetzt? :notify:

 

Danke

 

McSkull

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Also, wir haben das Abenteuer gestern zu Ende gespielt und waren von Spielerseite ziemlich frustriert.

 

Wir haben ziemlich schnell Lunte gerochen in Bezug auf Udele, hatten aber keine Möglichkeit, ihr üble Machenschaften nachzuweisen (haben den Hexenkeller nicht gefunden).

 

Am Ende fanden wir Rubyn, befragten sie, versteckten sie dann im Tempel und wollten Udele mit ihren falschen Geschichten konfrontieren.

 

Allerdings hatte die irgendwie davon Wind bekommen, sich den Hauptmann der Stadtgarde + Gardisten eingeladen und uns somit davon abgehalten, sie zu befragen. Anschließend wurden wir gezwungen, Rubyns Aufenthaltsort preiszugeben an den Hauptmann und dort hat Rubyn plötzlich die "Entführungsgeschichte" der Schwester bestätigt (ich denke, das war ein SL-Fehler, denn Rubyn wusste gar nichts von Udeles Ausreden). Und obwohl ein Magier der Gilde des weißen Steins Udele der schwarzen Hexerei angeklagt hat, wurde keine Untersuchung eingeleitet, Udele kam einfach so davon und Rubyn wurde mit Geld von Udele zurück nach Cambrygg geschickt.

 

Ich fand das ziemlich frustrierend. Ich denke, wir hatten als Spieler ziemlich gute Ideen und haben einfallsreich gespielt und nur weil der "Suchen"-Wurf beim Hexenkeller nicht funktioniert hat, konnten wir das Abenteuer nicht lösen...

Hätte es da nicht Alternativ-Wege geben können?

 

LG, Nick.

 

P.S.: Ich hab das Abenteuer nicht gelesen, nur gespielt. Also vielleicht lag das auch am SL... (:disturbed:)

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Es ist schwer etwas dazu zu sagen - woher wisst ihr z.B. von einem Hexenkeller, wenn ihr ihn nicht gefunden habt?

 

Das Abenteuer ist offen konstruiert und ich denke, dass euer Spielleiter keinen unplausiblen Schluss gewählt hat. Es ist sehr schwer, Beweise für Udeles Treiben zu erbringen, aber darum geht es in diesem Abenteuer eigentlich auch nicht. Ihr habt offenbar den Weg der offenen Anklage gewählt und das ist ein sehr schwieriger Weg. Mag sein, dass der Spielleiter euch das zur Warnung hätte deutlicher vor Augen führen können - vielleicht meinte er aber auch, dass ihr das selbst ahnen könnt. Dadurch, dass ihr Udeles Geschichte durchschaut und ihren Plan vereitelt habt, wart ihr schon erfolgreich. Udele hat euch nicht den Gefallen getan zu gestehen und Rubyn hat sich als unzuverlässige Zeugin herausgestellt - dagegen ist nichts zu sagen. Dieser Schluss ist denkbar und so unerfolgreich wart ihr, wie gesagt, nicht.

 

Was euer Spielleiter in Folge plant, weiß ich nicht, aber dieses Ende liefert eine schöne Motivation für das weitere Abenteuer in der Reihe.

 

Viele Grüße

GH

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Auch ich kenne das Abenteuer nur aus Spielersicht und habe es nicht gelesen.

 

Wir haben zwar den Hexenkeller (Du meinst das Versteck mit den Zaubermaterialien etc. im Keller, ja?) gefunden, haben es aber trotzdem nicht geschafft, Udele zu überführen.

 

Eine Idee war, die Priester/Mönche des Klosters mit einzubeziehen um der armen verfluchten Frau zu helfen. Das hat sie natürlich erstmal abgeblockt, und als dann einer unserer Spieler mit einem Priester vor ihrer Tür stand wurden wir zunächst aus dem Haus geworfen und später dann von der Stadtwache gesucht.

 

In der Nacht sind wir dann in das Haus eingebrochen und haben die Bewohner mit Schlaf festgesetzt. Udele zu verhören hat allerdings überhaupt nicht geklappt, so dass auch nicht alle Gruppenmitglieder felsenfest von ihrer Schuld überzeugt waren. Auch die Materialien aus dem Keller haben wir, angesichts der Tatsache, dass die Stadtwache uns bereits sucht (weswegen haben wir übrigens nie rausbekommen :D ) und wir gegen eine angesehene Bürgerin aussagen, als nicht stichhaltig genug für eine offizielle Anklage gesehen.

 

Wir haben denn Udele aus dem Haus und aus der Stadt geschmuggelt, leider hat Samiel es geschafft, sie außerhalb der Stadt zu befreien.

Der Plan war glaub ich, Udele und Ruby zu vertauschen, aber das weiß ich jetzt so aus dem Gedächtnis nicht mehr. Welchen Plan Udele überhaupt verfolgte bzw. warum sie uns überhaupt kontaktiert hat, haben wir nicht kapiert.

 

So gesehen haben wir das Abenteuer auch nicht gelöst und waren dementsprechend frustriert, uns vorerst in Thame nichtmehr blicken lassen zu können.

 

Im nachfolgenden Abenteuer musste Udele dann allerdings dran glauben, da gabs dann keine Gnade! :angryfire:

 

Insgesamt muss ich allerdings sagen, dass wir bei den ganzen Thame - Abenteuern irgendwie ständig auf dem Schlauch standen oder uns blöd angestellt haben.

Aber es kann ja nicht immer alles klappen, wäre ja langweilig!

bearbeitet von Mies
wie immer - Tippfehler!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Es ist schwer etwas dazu zu sagen - woher wisst ihr z.B. von einem Hexenkeller, wenn ihr ihn nicht gefunden habt?

 

Das Abenteuer ist offen konstruiert und ich denke, dass euer Spielleiter keinen unplausiblen Schluss gewählt hat. Es ist sehr schwer, Beweise für Udeles Treiben zu erbringen, aber darum geht es in diesem Abenteuer eigentlich auch nicht. Ihr habt offenbar den Weg der offenen Anklage gewählt und das ist ein sehr schwieriger Weg. Mag sein, dass der Spielleiter euch das zur Warnung hätte deutlicher vor Augen führen können - vielleicht meinte er aber auch, dass ihr das selbst ahnen könnt. Dadurch, dass ihr Udeles Geschichte durchschaut und ihren Plan vereitelt habt, wart ihr schon erfolgreich. Udele hat euch nicht den Gefallen getan zu gestehen und Rubyn hat sich als unzuverlässige Zeugin herausgestellt - dagegen ist nichts zu sagen. Dieser Schluss ist denkbar und so unerfolgreich wart ihr, wie gesagt, nicht.

 

Was euer Spielleiter in Folge plant, weiß ich nicht, aber dieses Ende liefert eine schöne Motivation für das weitere Abenteuer in der Reihe.

 

Viele Grüße

GH

 

Der Spielleiter hat uns nachher von dem Hexenkeller erzählt, den wir nicht gefunden haben, weil wir Mega-frustriert waren.

 

Na, jedenfalls ist die Schlampe da noch nicht raus! Die kriegen wir noch, ha! Wäre ja noch schöner, wenn ich in MEINEM Thame eine schwarze Hexe in einflussreicher Position einfach davonkommen ließe. Da hat sie sich aber geschnitten *fume*

 

(Hab ich erwähnt, dass ich ein eher glückloser Glücksritter aus dem Volk bin. Ohne Geld und Einfluss? Aber sicher mit viel Selbstvertrauen!!!)

 

LG, Nick.

 

P.S.: Und wenn mir gesagt wird, wir waren "gut", dann will ich mal nicht mehr so frustriert sein...

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Was euer Spielleiter in Folge plant, weiß ich nicht, aber dieses Ende liefert eine schöne Motivation für das weitere Abenteuer in der Reihe.

 

Viele Grüße

GH

 

Oh, motiviert sind wir bis unter die Zehennägel, keine Angst.

Die Hexe kommt uns nicht davon, das wäre ja noch schöner.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Gast Marc

Als Spieler war mir mit einigen Nachdenken klar, dass mit Udele was nicht stimmt. Nur weiß das die Figur nicht und läuft in die Falle, weil alles was man tun kann, nicht so recht zum Ziel führt. Naja, das was einen rettet ist den Auftrag abzubrechen, weil die Untersuchungen nicht so recht vorankommen und weil etwas nicht stimmt. Nur ist das für ein Fantasyabenteuer unrealistisch. Womit das Abenteuer aber den Goodwill der Spieler ausnutzt.

Und nachdem ich den Schluss weiß, weiß ich auch nicht, wie man verhindern soll, dass Udele ihre Schwester ersticht. Nebenbei fällt mir gerade ein schwacher Punkt auf: Warum macht sie das nicht einfach gleich mit einem Dolch der Abenteurer? Das Dilemma vor dem die Figuren stehen ist das gleiche.

bearbeitet von Odysseus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Marc schrieb:
Als Spieler war mir mit einigen Nachdenken klar, dass mit Udele was nicht stimmt. Nur weiß das die Figur nicht und läuft in die Falle, weil alles was man tun kann, nicht so recht zum Ziel führt. Naja, das was einen rettet ist den Auftrag abzubrechen, weil die Untersuchungen nicht so recht vorankommen und weil etwas nicht stimmt. Nur ist das für ein Fantasyabenteuer unrealistisch. Womit das Abenteuer aber den Goodwill der Spieler ausnutzt.

 

Und nachdem ich den Schluss weiß, weiß ich auch nicht, wie man verhindern soll, dass Udele ihre Schwester ersticht. Nebenbei fällt mir gerade ein schwacher Punkt auf: Warum macht sie das nicht einfach gleich mit einem Dolch der Abenteurer? Das Dilemma vor dem die Figuren stehen ist das gleiche.

Ich habe mir schon gedacht, dass das Abenteuer einigen von Euch (wieder) nicht gefallen wird. Jedoch muss ich darauf hinweisen, dass man Udele NiRathgar durchaus überführen kann. Hier hättet einfach versuchen müssen mit ihrer Schwester in Kontakt zu treten. Ihren Aufenthaltsort hattet ihr ermittelt und da wart ihr (aus Zeitgründen) nicht hartnäckig genug. Übrigens muss Udele das Abenteuer auch nicht überleben, also da liegt kein "Railroading" vor. Und beim Endkampf habt ihr eben direkt angegriffen und keine Fragen gestellt wie z.B. "Zaubert die 2te Udele wirklich?" oder "Kontrolliert die 2te Udele wirklich die Schattenkämpfer?" Deshalb konntet ihr den Tod von Udele's Schwester nicht verhindern; immerhin habt ihr sie nicht selbst im Kampf getötet. Das ist durchaus ein "Erfolg"!

 

Was korrekt ist: Es ist schwierig Udele zu überführen, aber wieso soll es auch immer einfach sein? Und wenn einem Rollenspieler ein Abenteuer bzw. eine bestimmte Art von Abenteuer nicht gefällt ist das Geschmackssache. Ich persönlich finde die GH-Abenteuer durchweg "gut" bis "sehr gut", eben weil sie etwas anders sind und es den Spielern nicht zu leicht machen. Ich glaube eher, dass ich es Euch nämlich manchmal zu leicht mache und ihr deshalb zu sehr den "Erfolg" gewöhnt seit.

 

Liebe Grüße

Gwythyr

bearbeitet von Odysseus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Zum Schatten: Das Abenteuer lebt hauptsächlich von seiner Atmosphäre. Die kann am besten rüber gebracht werden, wenn die Spieler sich möglichst an den "idealen" Abenteuerfortgang halten und auf den Schienen bleiben. Aber es ist keineswegs so, dass man das muss. Wenn der Spielleiter seine Welt kennt, kann er auf alle Aktionen reagieren und den Spielern durchaus die Chance auf einen durchweg positiven Ausgang des Abenteuers geben. Die Hinweise dazu sind im Abenteuer enthalten.

bearbeitet von Odysseus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich möchte die Abenteuer Die Frau ohne Schatten und Der Pfeil des Jägers (und evt. auch dann Die Brut der Kröte) in meine Kampagne einflechten, aber zu meinem Leidwesen beherrscht niemand in meiner Spielergruppe den Umgang mit Bögen. Lediglich zwei Spieler können adäquat mit der Armbrust umgehen.

 

Nun stellt sich mir die Frage, ob ich die Abenteuer trotzdem problemlos für meine Gruppe anpassen kann, indem ich alle Bogen relevanten Spielelemente wie das Oger-Schießen in Thame, die Treffpfeile, das Pfeilsegen-Ritual, etc. ganz einfach auf Armbrustbolzen abändere? Lauern da irgendwelche spieltechnische Fallstricke oder Diskrepanzen in der Handlung/Geschichte? Meiner Meinung nach müsste sich das so machen lassen ... was meint ihr?

 

Danke,

LGA

bearbeitet von Odysseus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Moderation:

Wie immer: Spoiler sind hier nur nötig, wenn sie sich auf andere Abenteuer beziehen... :notify:

 

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

bearbeitet von Odysseus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Naja ... damit würdest du den Grünen Jäger zum Grünen Armbrustschützen machen. Aber wenn du damit kein Problem hast (ich hätte eins - Samiel und Bögen gehören einfach zusammen) sollte das auch keine großen Auswirkungen haben. Solltest halt dann konsequent bleiben und Samiel künftig auch nicht als Bogenschützen auftreten lassen.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich kenne das Abenteuer nur als Spieler und fand es ziemlich frustrierend. Das lag nicht umbedingt am Abenteuer selbst, (das für uns recht kurzweilig war) sondern vielmehr an dem Verhalten meiner Mitspieler und des SLs bzw. deren Figuren. :D

 

Misstrauisch waren wir alle, aber eben nicht genug. Mein Charakter und ich waren auch der einzige die mit Samiel etwas anfangen konnte, der Magier war der Meinung es handle sich dabei um einen Schutzpatron der Waldläufer, folglich hat sich der Rest kaum dafür interessiert. (Hm, Dämonenfürst? Hach ja passt schon :bang:) Ich bin mir sicher, dass wir ihr hinter die Schliche gekommen wären. Mein Charakter hatte noch so viel vor bezüglich Erkundungen einholen über Udele etc., leider kam es nicht dazu, weil einige (voran der NC des SLs) meinten, sie müssten sich am zweiten Abend, den wir in Udeles Haus verbrachten, ordentlich betrinken. In der Nacht waren also nur noch der Halbling und die Hexe fähig irgendwas zu tun, der Rest schlief irgendwo. Diese Chance hat Udele (bzw. unser SL) natürlich benutzt und Rubyn kam die Treppe herauf. Tja, leider war die Hexe durch die Schattenkrieger gleich ausgeknockt und die falschen wurden wach: Der Chryseier, der ohne Verstand alles kurz und klein haut. Später dann der Barde, der mit seinen gebrochenen Fingern gar nichts tun konnte...Der Magier, der das ganz einfach mit Schlaf gelöst hätte, kam zu spät. So war es um Rubyn geschehen und wir landeten im Kerker...Bei dem Verhör hat man uns natürlich nicht geglaubt und Udele hat sich hämisch grinsend die Hände gerieben (diese B****)

Den Göttern sei Dank hatten wir nicht ganz unwichigte Leumundszeugen auf unserer Seite. So, haben wir jetzt "nur" 6000GS Schulden und wurden in das nächste Abenteuer gezwungen. Wir müssen Nervan, dem Gelehrten bis zum Myrkdag des Luchsmondes das Zwergenbuch aus der verlassenen Zwergenbinge Nierthalf bringen, ansonsten werden wir für vogelfrei in Alba erklärt. Juhuuu :yeah:

 

Fazit: Wir wurden verarscht, dafür sind wir in den Kerker geworfen und verurteilt worden und Udele hat sich an dem ganzen Spaß und vor allem an uns auch noch 6000GS verdient. Frustrierend!

 

Aber wie sagt man so schön, Rache ist süß...die wird noch ihr blaues bzw rotes Wunder erleben (meine Feuerhexe ist ziemlich pissi :angryfire:)

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  

  • Wer ist Online   0 Benutzer

    Keine registrierten Benutzer online.

  • Gleiche Inhalte

    • Von Yon Attan
      Spielleiter: Yon Attan
      Anzahl der Spieler: 4-6
      1. KhunapTe
      2. Beor Bacchus
      3. Renegatus
      4. posbi
      5. Kessegorn - Fredoc, Grad 3, Sw
      6.

      System: Ich leite M5
      Beginn des Abenteuers: 10:00
      geplantes Ende: 15:00
      Art des Abenteuers/Genre: Stadt, Mystik, Kampf
      Beschreibung:
      Es ist Winteranfang und die Dächer Thames heben sich mit ihrer ersten weißen Schneedecke deutlich von den dunkelgrauen Wolken ab, die der eiskalte Wind aus dem hohen Norden übers Land treibt. Nur wenige Reisende sind noch im braunen Schlamm der aufgeweichten Straßen unterwegs und ein jeder wünscht sich einen lodernden Kamin um die Glieder zu wärmen und die Kleider zu trocknen. Einzelne, gedämpfte Lichtstrahlen fallen aus den Häusern auf die Straßen im abendlichen Nebel während ihr euch in Romildas Herberge einen herzhaften Eintopf schmecken lasst. Als Romilda euch anschließend bittet einige Störenfriede aus dem Schankraum zu befördern ahnt noch niemand, welcher Schatten gerade beginnt sich über die Stadt zu legen...
      Spieler:
      Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten.
      Voraussetzungen für die Charaktere:
      Grad: 1-4 (M3, M4 oder M5)
      Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia
      Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom
      Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband
      Der Charakter muss  Albisch mit mindestens +12 sprechen.
      Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht  mitspielen.
      Organisatorisches:
      Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Ich nehme daher hier im Thread ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe. Sollten nach den Voranmeldungen Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen.
      Abenteuer:
      Ich werde ein selbsterstelltes Abenteuer leiten. Das Abenteuer wird in/bei Thame in Alba spielen.

      Spoiler: Nur relevant für Anmeldungen vor dem 01.11.2018
      Mfg        Yon
    • Von Yon Attan
      Hi,
      das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden.
      Gerne würde ich Feedback von Spielern und Spielleitern in diesem Thread hier sammeln:
      Wie hat euch die Abenteueridee gefallen? Wie konntet ihr als SL die knappen Angaben im Abenteuertext im Spiel umsetzen? Haben euch als SL wichtige Informationen gefehlt oder habt ihr alle erforderlichen Informationen im Abenteuertext vorgefunden? Was hat euch gut gefallen, was könnte man noch verbessern? Auf eure Rückmeldungen freue ich mich.
      Heute habe ich das Abenteuer nach Rücksprache mit @Abd al Rahman auch noch bei MOAM eingestellt: Wilde Jagd in kalten Landen. Ich hoffe, das funktioniert dort alles soweit richtig (ist mein erster Versuch, bei Moam etwas einzustellen, vielen Dank an @Biggles für die Unterstützung!).
      Bei Rückfragen zum Abenteuer könnt ihr die natürlich auch gerne hier im Thread stellen
      Mfg    Yon
    • Von Yon Attan
      Hi,
      das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden. Viel Spaß beim Spielen.
      Mfg     Yon
      PS: Bei einzelnen Szenen/Aktionen sind kursiv gedruckte Fertigkeiten angegeben. Ob und wenn ja wieviele dieser Fertigkeiten erfolgreich eingesetzt werden müssen um die Szene/Aktion mit Erfolg zu bewältigen entscheidet der Spielleiter.
      Worte in Fettdruck dienen der Orientierung im Abenteuer.
      View full artikel
      Wilde Jagd in kalten Landen.pdf
    • Von Yon Attan
      Hi,
      das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden. Viel Spaß beim Spielen.
      Mfg     Yon
      PS: Bei einzelnen Szenen/Aktionen sind kursiv gedruckte Fertigkeiten angegeben. Ob und wenn ja wieviele dieser Fertigkeiten erfolgreich eingesetzt werden müssen um die Szene/Aktion mit Erfolg zu bewältigen entscheidet der Spielleiter.
      Worte in Fettdruck dienen der Orientierung im Abenteuer.
      Wilde Jagd in kalten Landen.pdf
    • Von Ferret
      Hallo!
       
      Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung.
      Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre.
       
      Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen...
       
      Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse.
       
      Die besten Grüße und viel Spaß damit,
      ferret
       
       
       
       
      Artikel lesen
       
       
       
      cave: Es hat sich ergeben, dass in diesem Strang zwecks Rückmeldung einige Informationen inhaltlicher Art über den (möglichen) Verlauf des Abenteuers preisgegeben wurden.
×