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  1. Letzte Stunde

  2. Ich schrieb ja auch "Ich meine gelesen zu haben,..."
  3. Ich persönlich finde, dass es durchaus Unterschiede zwischen PC geben sollte wer etwas wie gut lernen kann, denke aber auch, dass die Klasse der falsche Ansatz dafür ist. Ich finde eine Abhängigkeit von Grundwerten (Stärke, Beweglichkeit, oder wie auch immer sie im System heißen mögen) deutlich logischer, regeltechnisch genauso gut (oder besser) umsetzbar und gleichzeitig für weniger einschränkten. In gewissen Teilen findet sich die Idee mbMn in M5 wieder, da jede Fähigkeit einem Grundwert zugeordnet ist und dadurch ein Bonus/Malus entstehen kann. Nehmen wir beispielsweise Scharfschießen und Schlösser öffnen, beides Geschicklichkeit, aber das eine ist Kampf, das andere Unterwelt und lernt sich deshalb klassenabhängig anders. Wenn ich jetzt einen äußert geschickten Charakter erstellt habe, fände ich es nur logisch, wenn mir Scharfschießen und Schlösseröffnen ähnlich schwer fällt (hier könnte man immer noch aufsplitten in leicht/mittel/schwer). Auf der anderen Seite würde es mir gleichschwer fallen Gassenwissen (In) zu lernen was ebenfalls Unterwelt ist, auch wenn Intelligenz vielleicht mein DumpStat ist... Ich habe einen hoch Geschickten und hoch Gewandten Assassinen der aber leider so garnicht die hellste Kerze auf der Torte ist... Trotzdem fallen Gassenwissen und Schlösseröffnen in die gleiche Kategorie? Aber Scharfschießen in eine andere... Nicht so 100% logisch... Anhand der Grundwerte kann man immer noch ein Charakter grob umreisen wie es eine Klasse tut, ohne dass man es in ein Klassenkorsett zwingen muss und Lernunterschiede bleiben erhalten. Wie man dann am Ende seinen Charakter vorstellt ist ohne hin egal und abhängig von Setting/Vorliebe der Gruppe/etc. So könnte auch noch jeder PC alles lernen auch wenn manches schwierig wird, aber das ist ja auch okay.
  4. "Ich nehme die Option aus der Spielwelt und nicht den Spielern" ist meines Erachtens Kleinkrämerei. Wer, außer den Spielerfiguren setzt denn solche Zauber in nennenswertem Umfang ein? ...und das sind doch in der Regel diejenigen, die sich mit genau solchen Problemen herumschlagen müssen. Ich verstehe dein Argument, "Spieler kleinhalten" sei ein Totschlagargument. Im Allgemeinen magst du recht haben. In diesem speziellen Fall sehe ich das anders.
  5. So etwas würde ich nicht pauschal sagen. Es mag Situationen geben, in denen ein gewitztes Wort an der richtigen Stelle durchaus für eine Wendung im Kampf sorgen kann. Man beachte dazu auch die Kampfverse aus dem Ars Amorum, auch wenn sie natürlich eine magische Komponente enthalten.
  6. Heute

  7. Auch dieses Jahr möchte ich noch einen Hinweis zu den Zimmern geben. Wir vergeben Plätze, keine Einzelzimmer oder Doppelzimmer. Wir haben genau ein Einzelzimmer und das ist belegt. Wie jedes Jahr werden wir versuchen allen Wünschen gerecht zu werden. Bei den Doppelzimmern sehe ich da auch weniger das Problem eher bei den Einzelzimmern. Auch hier werden wir Lösungen finden, soweit möglich. Sollte dies nicht Möglich sein, gehe ich auf die betroffene Person zu, dies hat bis jetzt immer zu einer Lösung geführt. Auch wenn die Lösung heißt das der Teilnehmer von sich aus seine Anmeldung zurück zieht. Was will ich eigentlich damit sage. Ich bin vermehrt mit "Forderungen" "Bestellungen" nach Einzelzimmern konfrontiert die nicht auf medizinischen Gründen beruhen. Diesen kann ich nicht nachkommen, da jedes Zimmer was ich zum Einzelzimmer machen, mindestens einen Platz kostet den ich nicht belegen kann. Dadurch schließe ich Teilnehmer aus. Was nicht in unserem Interesse liegt Bitte habt dafür Verständnis. Gruß Die Orga
  8. Ich glaube, das sehen meine Würfel anders.. :/
  9. Gestern

  10. Da schließe ich mich dem Olivenhändler @arnokan in der Hoffnung, dass wir beide Teile 1 & 2 am Südcon überleben ... und würde gerne die Fortsetzung spielen.
  11. Thema von LarsB wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Bin inzwischen ein wenig am Lesen. Wirklich schön. Eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen: Im Inhaltsverzeichnis ist ein kleiner Fehler. Die Hintergrundgeschichte zu Tagträumer hat dort zwar die richtige Seitenangabe, ist aber als letztes Kapitel von Tanz der Nachtfalter einsortiert.
  12. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr habt den Teil I bereits gespielt. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der zweite Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler:
  13. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der erste Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler: (Con)
  14. Tippfehler: S. 279 Albwutz: "und ihre Hufen berühren" müsste "Hufe" sein.
  15. Ich ignoriere das was @Michael M sagt. Was weiß der schon. Meine Erklärung gefällt mir besser
  16. Finwen ist anscheinend auch nicht ganz sicher, ob er 18 Uhr schafft. Dann lasst und doch folgendes ausmachen: Wir starten ab 18.30 Uhr. Bis 19.00 Uhr ist Techniktest, kennenlernen, schwafeln etc. angesetzt und ab 19 Uhr fangen wir an zu spielen. Einverstanden?
  17. Letzte Woche

  18. Ich würde gerne Gesellen Wyndor und Gesellin Wyndorsdotter für das Abenteuer anmelden 😁
  19. Klingt interesssant. Habe Interesse, mit meinem schweitzer Ermittler teilzunehmen!
  20. Thema von jul wurde von Raven beantwortet in Midgard Cons
    Hehehe....ich bin aber zu dritt. Wenn du magst, kannst du gerne dazukommen. Wir haben schon immer einen Gast aufgenommen ;)
  21. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in M6 - Sonstige Gesetze
    Ah. Da bin ich noch nicht. Danke. Die Regelung in Deiner zweiten Zeile gefällt mir nicht gut. Damit kann man die Heilung zu einfach verhindern. Hm.
  22. oh sorry hab den strang hier mit der Runde verwechselt, die ich schon spiele
  23. Thema von Fimolas wurde von Thursmann beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Swanhild.mp3 In unserer Gruppe fand dieses Lied über Swanhild Anklang, vielleicht mögt ihr es ja auch? [Verse 1] In Escavalon’s deep green wood, where oak and alder stand, twelve rooftrees smoked in Swanaham, on hard-won forest land. There Harlan built his house of oak, and Arbeth kept the flame; long years they prayed for bairn or kin, but no bairn ever came. [Verse 2] Then thunder rolled above the trees, the rain came hard and sore; and through the storm a wounded swan came beating at the door. Arbeth bound its broken wing, and warmed it by the flame; ere spring was green, by Vana’s grace, a daughter to her came. [Chorus] O Swanhild, Swanhild, child of rain, born where the auld oaks sigh; the swans still glide across the mere, beneath the rain-grey sky. [Verse 3] They named her for the royal bird, for grace and sorrow both; she grew among the oats and reeds, a lass of quiet growth. No courtly rose, no lady fair, but broad of hand and true; she kept her father’s timbered house, and bore the lang days through. [Chorus] O Swanhild, Swanhild, child of rain, born where the auld oaks sigh; the swans still glide across the mere, beneath the rain-grey sky. [Bridge] But joy is brief in Alba’s woods, and sorrow finds the door; scarce one moon has waned away since Swanhild breathed no more. Now Arbeth keeps the bridal crown wrapped in her daughter’s room; and Harlan will not speak her name when strangers share his home. [Final Chorus] O Swanhild, Swanhild, forest child, strong heart of Swanaham; sleep soft beneath the elder-root, though Arbeth calls you home.
  24. Die Metallecken des Regelbuches bewähren sich bereits. Ich habe das Buch im Zug dabei und es ist schon gut, dass die Ecken geschützt sind.
  25. Ah, no, no, no... Vielleicht abe iche nach meine Bruder Luigi gepfiffe, die gebrachte abe für die Leute neue Schuhe von die Zemente. Nun sie schlafe mit die Fische und erzähle auche nur noche soviele Geschichte, wie Fische normalerweise so erzähle... Franceso
  26. Thema von Fabian wurde von habedublin beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    vom ersten drüberschauen finde ich alle gut gelungen. Vom spielen dauert es noch bis nächstes Jahr weil meine Gruppe erst Waeland zuende retten muss bevor es zu neuen Abenteuern geht.
  27. Immer. Gerade wenn Spielende mit etwas Unerwartetem um die Ecke kommen, lasse ich es zu. Ob das dann noch ein sozialer Angriff ist oder unter die Aktion Improvisieren fällt, ist am Ende Makulatur, aber natürlich bist du weder als Spieler*in noch als SL auf das beschränkt, was auf einer bestimmten Doppelseite steht. :-) Verhandlungsregeln passen in einem Kampf tatsächlich nicht; die sind durch den erweiterten Erfolgswurf für langwierige Handlungen ausgelegt,nicht für etwas, was sich im Moment entscheidet. Überzeugen finde ich in einem solchen Kontext schwierig; die Fertigkeit findet Anwendung, um Ansichten eines Gegenübers langfristig und nachhaltig zu ändern. (Außer vielleicht, wenn die Spielfigur wirklich eine größere Menge adressiert; die dann aber auch zuhören müsste und nicht damit beschäftigt ist, Angriffe anderer abzuwehren). Deine Beispiele fallen eher in die Bereiche Manipulation oder Empathie. Ist am Ende aber auch eine Frage des Ansatzes.

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