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  1. Heute
  2. OrkenspalterTV mit einem brandaktuellen Interview von der Spielemesse Essen. @Michael M und Selina von Pegasus stellen Die Umstürmten vor: Neuheiten-Interviews: Cthulhu, Midgard & Co - Pegasus und Chaosium auf der SPIEL Essen 2025 - YouTube Ab hier geht es um Midgard: https://youtu.be/ukNz38OztYs?t=1648
  3. Berufe, in M4 ein Bestandteil der regeltechnischen Beschreibung einer Spielerfigur, sind in M5 entfallen. Hier stelle ich eine ergänzende Hausregel vor, die ich ursprünglich für die M4-Berufe entwickelt hatte. Die M4-Regeln boten die Möglichkeit, dass Spielerfiguren im Zuge ihrer Erschaffung durch Berufe Fertigkeiten erlernen konnten. Darüber hinaus machte das Stichwort des Berufs die Figuren plastischer und lebendiger und gab bisweilen die Möglichkeit, Spielerfiguren Informationen zu geben oder ihnen Aufgaben leichter fallen zu lassen. Die letzteren Aspekte der Berufsregeln wollte die folgende Hausregel vertiefen. Da es unter M5 gar keine Regeln zu Berufen gibt, an die angeknüpft werden kann, werden zwei Varianten der Hausregel vorgestellt: in der Minimalversion wird lediglich die Fertigkeit "Beruf" eingeführt. In der erweiterten Version wird dies mit dem Lernen von Fertigkeiten verknüpft. Die Hausregel ist nicht getestet. Ich hatte sie als Vorschlag auf der Basis von M4 für M5 ausgearbeitet, in M5 wurden stattdessen Berufe schlicht gestrichen, womit sie natürlich hinfällig war. Bei Gedanken über M6 habe ich mich kürzlich daran erinnert und stelle sie deshalb kurz hier vor, grob adaptiert auf M5. Warum Berufe? Abenteurer werden nicht als solche geboren, sondern wachsen in ihren Kulturen auf, bis sie irgendwann, mehr oder weniger freiwillig, in abenteuerliche Vorgänge verwickelt werden, die sie aus dem "normalen Leben" heraus lösen. Teil des "normalen" Werdegangs ist bis dahin die Vorbereitung darauf, später durch eine erlernte Tätigkeit einen Lebensunterhalt verdienen zu können - das Erlernen eines Berufs. Diese Kenntnisse nehmen die künftigen Spielerfiguren in ihr Leben als Abenteurer mit. Spieltechnisch erhöhen Berufe die Kompetenz von Spielerfiguren. M5-Figuren benötigen dies nicht unbedingt - sie sind mit Fertigkeiten durchaus adäquat versorgt. Schaden wird ein bisschen mehr allerdings auch nicht anrichten - die Hausregel "Start auf Grad 3" ist weiterhin sehr verbreitet. Durch die regeltechnische Fassung als Fertigkeit muss das Erwerben weiterer Kenntnisse mit EP bezahlt werden, so dass der Vorteil höherer Erfolgswerte entsprechend bezahlt wird. Beruf als Fertigkeit Jede Spielerfigur beginnt ihr Abenteurerleben mit Grundkenntnissen in einer Fertigkeit "Beruf (...)". Diese ist je nach Gegenstand der Berufstätigkeit unterschiedlich eingeordnet - "Beruf (Bote)" ist z.B. eine Alltagsfertigkeit, "Beruf (Karawanenführer)" eine Freilandfertigkeit, "Beruf (Schmuggler)" fällt unter Halbwelt, "Beruf (Einbrecher)" unter Unterwelt, "Beruf (Wirt)" unter Sozial und "Beruf (Rechtsgelehrter)" unter Wissen. Der Schwierigkeitsgrad der Berufsfertigkeit ist "normal", im Bereich Alltag und Wissen "schwer". Die Leiteigenschaft ist dem Beruf entsprechend zu wählen - für Alltags- und Freilandfertigkeiten wird es i.a. Stärke oder Gewandtheit sein, für Halb- und Unterwelt häufig Geschicklichkeit, für Soziale Berufe die persönliche Ausstrahlung und für welche aus dem Bereich Wissen die Intelligenz. Berufsfertigkeiten werden zu Spielbeginn einheitlich mit dem Fertigkeitswert +8 erworben und können wie andere Fertigkeiten gesteigert werden. Der Anfangswert entspricht dem Kompetenzniveau eines Gesellen, befähigt also bei alltäglichen Fragestellungen zu eigenständiger Arbeit, während komplexere oder unüblichere Fragen der Unterweisung durch einen Meister (oder erheblichen Glücks beim Würfeln) bedürfen. Übliche Meister werden die Fertigkeit auf +12 beherrschen, berühmte Experten auf +16 und höher. Entsprechend wären Ruf und Ansehen entsprechend fähiger Spielerfiguren anzusiedeln. Es steht Spielerfiguren frei, im Laufe ihres Abenteurerlebens zusätzliche Berufsfertigkeiten zu erwerben - dies wird der Einfachheit halber wie das Erlernen jeder anderen Fertigkeit auch abgewickelt. Sonderfälle: zauberkundige Figuren Das Erlernen von Magie nimmt Heranwachsende so stark in Anspruch, dass diese darüber hinaus keinen Brotberuf erlernen können. Stattdessen erwerben sie jedoch Kenntnisse rund um ihre jeweilige Magie, die durch folgende Berufsfertigkeiten - alle aus dem Bereich Wissen - ausgedrückt werden: Magielehre - Magier, Hexer, Thaumaturgen, ... Liturgie - Priester, Ordenskrieger, Hexenjäger, ... Naturzauberei - Druiden, Schamanen, Tiermeister, ... Diese Fertigkeiten umfassen jeweils das Wissen um die Konventionen und Rahmenbedingungen der Anwendungen der jeweiligen Magie. Im Fall einer möglichen Überdeckung mit existierenden Fertigkeiten, insbesondere Zauberkunde, genießen letztere Vorrang. Die Reichweite einer Feuerkugel und ob diese ein Gestenzauber ist, ist z.B. nur durch Zauberkunde zu erschließen - ob eine Feuerkugel die richtige Antwort auf eine Prüfungsfrage im Covendo Mageo wäre, hingegen durch Magielehre. Ob es ratsam wäre, eine Feuerkugel mitten auf dem Marktplatz von Candranor erscheinen zu lassen, wäre wiederum eine Frage für Landeskunde (Valian). Diese drei besonderen Berufsfertigkeiten werden vor allem in der Interaktion zwischen Spielerfiguren entsprechenden Typs und den ihrer Magie zugeordneten Organisationen - Covendo Mageo, kirchliche Hierarchien, für die Naturzauberer die mit dieser verbundenen Naturgeister, ... - relevant. Fertigkeiten und Berufe Berufe sollen weder Fertigkeiten, noch Abenteurertypen, ersetzen - die jeweiligen Fertigkeiten haben immer Vorrang. Der "Beruf (Meuchelmörder)" wäre daher z.B. aufgrund des Typs Assassine und dessen Kernfertigkeiten etwas problematisch. Wird er dennoch gelernt, könnte die Berufsfertigkeit z.B. dafür eingesetzt werden, den Einsatz anderer Fertigkeiten zu steuern - etwa, dass man sich für ein bestimmtes Gespräch im Zuge der Anbahnung eines Auftrags besser verkleiden sollte. Analog dazu ist ein "Beruf (Fuhrmann)" angesichts der Fertigkeit Wagenlenken tendenziell überflüssig. Für die Berufsfertigkeit verblieben nur Randbereiche (für das richtige Beladen eines Fahrzeugs würde man z.B. auf Wagenlenken, nicht den Beruf Fuhrmann, würfeln). Man könnte die Berufsfertigkeit aber z.B. für die Bedingungen der Mitgliedschaft in der örtlichen Fuhrmannsgilde heran ziehen - dieser besondere Punkt wäre für die Fertigkeit Landeskunde zu speziell. Insgesamt kann aber ein Fuhrmann entweder gut Wagenlenken und würfelt bei fast allen beruflichen Fragestellungen darauf, oder er ist ein Fuhrmann, der schlecht fahren kann - ein möglicherweise reizvolles Konzept, aber nur, wenn man es bewusst so will: vielleicht ein Fuhrmanssohn, der viel über den Beruf reden kann, tatsächlich für diesen aber weder Affinität noch Fertigkeit aufbringt (und natürlich deswegen auf Abenteuer auszieht)? Erweiterung: Fertigkeiten durch Berufe lernen Wer die Möglichkeit, in M4 zusätzliche Fertigkeiten durch Berufe zu lernen, wieder aufleben lassen möchte, kann es Spielern erlauben, bei der Erschaffung zusätzlich bis zu zwei Lernpunkte in eine Fertigkeit aus dem gleichen Bereich wie den gewählten Beruf, die natürlich mit diesem eng verknüpft sein muss, zu wählen. Für zauberkundige Figuren wäre dies i.a. Zauberkunde, für Fuhrleute wie oben diskutiert Wagenlenken, usw. artikel anzeigen
  4. a artikel von Ma Kai in Sonstiges
    Die M4-Regeln boten die Möglichkeit, dass Spielerfiguren im Zuge ihrer Erschaffung durch Berufe Fertigkeiten erlernen konnten. Darüber hinaus machte das Stichwort des Berufs die Figuren plastischer und lebendiger und gab bisweilen die Möglichkeit, Spielerfiguren Informationen zu geben oder ihnen Aufgaben leichter fallen zu lassen. Die letzteren Aspekte der Berufsregeln wollte die folgende Hausregel vertiefen. Da es unter M5 gar keine Regeln zu Berufen gibt, an die angeknüpft werden kann, werden zwei Varianten der Hausregel vorgestellt: in der Minimalversion wird lediglich die Fertigkeit "Beruf" eingeführt. In der erweiterten Version wird dies mit dem Lernen von Fertigkeiten verknüpft. Die Hausregel ist nicht getestet. Ich hatte sie als Vorschlag auf der Basis von M4 für M5 ausgearbeitet, in M5 wurden stattdessen Berufe schlicht gestrichen, womit sie natürlich hinfällig war. Bei Gedanken über M6 habe ich mich kürzlich daran erinnert und stelle sie deshalb kurz hier vor, grob adaptiert auf M5. Warum Berufe? Abenteurer werden nicht als solche geboren, sondern wachsen in ihren Kulturen auf, bis sie irgendwann, mehr oder weniger freiwillig, in abenteuerliche Vorgänge verwickelt werden, die sie aus dem "normalen Leben" heraus lösen. Teil des "normalen" Werdegangs ist bis dahin die Vorbereitung darauf, später durch eine erlernte Tätigkeit einen Lebensunterhalt verdienen zu können - das Erlernen eines Berufs. Diese Kenntnisse nehmen die künftigen Spielerfiguren in ihr Leben als Abenteurer mit. Spieltechnisch erhöhen Berufe die Kompetenz von Spielerfiguren. M5-Figuren benötigen dies nicht unbedingt - sie sind mit Fertigkeiten durchaus adäquat versorgt. Schaden wird ein bisschen mehr allerdings auch nicht anrichten - die Hausregel "Start auf Grad 3" ist weiterhin sehr verbreitet. Durch die regeltechnische Fassung als Fertigkeit muss das Erwerben weiterer Kenntnisse mit EP bezahlt werden, so dass der Vorteil höherer Erfolgswerte entsprechend bezahlt wird. Beruf als Fertigkeit Jede Spielerfigur beginnt ihr Abenteurerleben mit Grundkenntnissen in einer Fertigkeit "Beruf (...)". Diese ist je nach Gegenstand der Berufstätigkeit unterschiedlich eingeordnet - "Beruf (Bote)" ist z.B. eine Alltagsfertigkeit, "Beruf (Karawanenführer)" eine Freilandfertigkeit, "Beruf (Schmuggler)" fällt unter Halbwelt, "Beruf (Einbrecher)" unter Unterwelt, "Beruf (Wirt)" unter Sozial und "Beruf (Rechtsgelehrter)" unter Wissen. Der Schwierigkeitsgrad der Berufsfertigkeit ist "normal", im Bereich Alltag und Wissen "schwer". Die Leiteigenschaft ist dem Beruf entsprechend zu wählen - für Alltags- und Freilandfertigkeiten wird es i.a. Stärke oder Gewandtheit sein, für Halb- und Unterwelt häufig Geschicklichkeit, für Soziale Berufe die persönliche Ausstrahlung und für welche aus dem Bereich Wissen die Intelligenz. Berufsfertigkeiten werden zu Spielbeginn einheitlich mit dem Fertigkeitswert +8 erworben und können wie andere Fertigkeiten gesteigert werden. Der Anfangswert entspricht dem Kompetenzniveau eines Gesellen, befähigt also bei alltäglichen Fragestellungen zu eigenständiger Arbeit, während komplexere oder unüblichere Fragen der Unterweisung durch einen Meister (oder erheblichen Glücks beim Würfeln) bedürfen. Übliche Meister werden die Fertigkeit auf +12 beherrschen, berühmte Experten auf +16 und höher. Entsprechend wären Ruf und Ansehen entsprechend fähiger Spielerfiguren anzusiedeln. Es steht Spielerfiguren frei, im Laufe ihres Abenteurerlebens zusätzliche Berufsfertigkeiten zu erwerben - dies wird der Einfachheit halber wie das Erlernen jeder anderen Fertigkeit auch abgewickelt. Sonderfälle: zauberkundige Figuren Das Erlernen von Magie nimmt Heranwachsende so stark in Anspruch, dass diese darüber hinaus keinen Brotberuf erlernen können. Stattdessen erwerben sie jedoch Kenntnisse rund um ihre jeweilige Magie, die durch folgende Berufsfertigkeiten - alle aus dem Bereich Wissen - ausgedrückt werden: Magielehre - Magier, Hexer, Thaumaturgen, ... Liturgie - Priester, Ordenskrieger, Hexenjäger, ... Naturzauberei - Druiden, Schamanen, Tiermeister, ... Diese Fertigkeiten umfassen jeweils das Wissen um die Konventionen und Rahmenbedingungen der Anwendungen der jeweiligen Magie. Im Fall einer möglichen Überdeckung mit existierenden Fertigkeiten, insbesondere Zauberkunde, genießen letztere Vorrang. Die Reichweite einer Feuerkugel und ob diese ein Gestenzauber ist, ist z.B. nur durch Zauberkunde zu erschließen - ob eine Feuerkugel die richtige Antwort auf eine Prüfungsfrage im Covendo Mageo wäre, hingegen durch Magielehre. Ob es ratsam wäre, eine Feuerkugel mitten auf dem Marktplatz von Candranor erscheinen zu lassen, wäre wiederum eine Frage für Landeskunde (Valian). Diese drei besonderen Berufsfertigkeiten werden vor allem in der Interaktion zwischen Spielerfiguren entsprechenden Typs und den ihrer Magie zugeordneten Organisationen - Covendo Mageo, kirchliche Hierarchien, für die Naturzauberer die mit dieser verbundenen Naturgeister, ... - relevant. Fertigkeiten und Berufe Berufe sollen weder Fertigkeiten, noch Abenteurertypen, ersetzen - die jeweiligen Fertigkeiten haben immer Vorrang. Der "Beruf (Meuchelmörder)" wäre daher z.B. aufgrund des Typs Assassine und dessen Kernfertigkeiten etwas problematisch. Wird er dennoch gelernt, könnte die Berufsfertigkeit z.B. dafür eingesetzt werden, den Einsatz anderer Fertigkeiten zu steuern - etwa, dass man sich für ein bestimmtes Gespräch im Zuge der Anbahnung eines Auftrags besser verkleiden sollte. Analog dazu ist ein "Beruf (Fuhrmann)" angesichts der Fertigkeit Wagenlenken tendenziell überflüssig. Für die Berufsfertigkeit verblieben nur Randbereiche (für das richtige Beladen eines Fahrzeugs würde man z.B. auf Wagenlenken, nicht den Beruf Fuhrmann, würfeln). Man könnte die Berufsfertigkeit aber z.B. für die Bedingungen der Mitgliedschaft in der örtlichen Fuhrmannsgilde heran ziehen - dieser besondere Punkt wäre für die Fertigkeit Landeskunde zu speziell. Insgesamt kann aber ein Fuhrmann entweder gut Wagenlenken und würfelt bei fast allen beruflichen Fragestellungen darauf, oder er ist ein Fuhrmann, der schlecht fahren kann - ein möglicherweise reizvolles Konzept, aber nur, wenn man es bewusst so will: vielleicht ein Fuhrmanssohn, der viel über den Beruf reden kann, tatsächlich für diesen aber weder Affinität noch Fertigkeit aufbringt (und natürlich deswegen auf Abenteuer auszieht)? Erweiterung: Fertigkeiten durch Berufe lernen Wer die Möglichkeit, in M4 zusätzliche Fertigkeiten durch Berufe zu lernen, wieder aufleben lassen möchte, kann es Spielern erlauben, bei der Erschaffung zusätzlich bis zu zwei Lernpunkte in eine Fertigkeit aus dem gleichen Bereich wie den gewählten Beruf, die natürlich mit diesem eng verknüpft sein muss, zu wählen. Für zauberkundige Figuren wäre dies i.a. Zauberkunde, für Fuhrleute wie oben diskutiert Wagenlenken, usw.
  5. Thema von ohgottohgott wurde von Artak beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Akeem al Harun, Danke für die Antwort, ich bin sehr gespannt wie euch die Abenteuer gefallen, persönlich glaube ich nicht, dass es problematisch ist den Gradanspruch nach oben zu schrauben. Viele Grüße
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Wheel of Fortune in Stammtische
    Im November bin ich raus, Glühweintrinken im Dezember hätte ich Interesse, bin aber nochmal eine Woche für die Arbeit unterwegs.
  7. Im Android fügt es bei mir ausserhalb des Zitats eine Zeile ein.
  8. Moderation Bitte öffnet einen neuen Thread, wenn ihr euch ausführlich mit Kaufsystemen und deren Vor-/Nachteilen auseinander setzen wollt. Hier werden Wünsche für ein Midgard 5.5 gesammelt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Thema von dabba wurde von LarsB beantwortet in Cons
    Englische Spielregeln kann man auch als englischsprachige PDFs besorgen und mit ChatGPT ins Deutsche übersetzen lassen.
  10. Da steht doch Astralleib Nicht räumlich Warum nimmst du @Godrik dann an, der Astraleib könne sich bewegen?
  11. Seit heute digital erhältlich: Midgard - Legenden von Damatu: Die Umstürmten Hier könnt ihr das pdf bekommen: https://www.pegasusdigital.de/de/product/539676/midgard-legenden-von-damatu-die-umstuermten Auf der Spielemesse in Essen gibt's gedrucke Exemplare dieses Bandes. Falls danach noch welche übrig sind, wird es die auch käuflich zu erwerben geben!
  12. Leider noch nicht. Ich hab mir privat eventuell das ein- oder andere Projekt zu viel aufgehalst
  13. Thema von Abd al Rahman wurde von Ma Kai beantwortet in Spieltisch
    Ich hatte von der Bücherei jetzt Jurassic Park - Rückkehr zur Isla Nueva von Schmidt Spiele da. Ich glaube, das würde man als "Kennerspiel" bezeichnen. Viel Taktik, etwas Strategie, viel Denkarbeit, hoher Wiederspielwert, relativ viel Interaktion. Andererseits hat das Spiel kaum "Story", es ist wirklich von der Taktik dominiert. Man setzt zwei Typen von Markern auf Hexfelder und bekommt für diese Punkte, höchste Punktzahl gewinnt. Vier herumvagabundierende (mit Zufallselement durch die Spielenden - Anleitung gendert - gesteuerte) Dinosaurier machen die Dinger öfter mal platt. Neben dem Platzieren der Marker auf dem Spielfeld kann man Karten kaufen, die später größere Möglichkeiten geben. Ein Spiel, in das man sich - mit den richtigen Mitspielern - wahrscheinlich ziemlich vertiefen kann. Unklar war mir in der Spielanleitung ein wenig, was man mit seinen Karten am Zugende macht. Es gibt Karten, die es erlauben, Karten von einem Zug auf den nächsten zu behalten, und die Anleitung sagt, dass seine Karten eine nach der anderen ausspielt, und dass man manche Karten auch einfach so ausspielen kann, wenn man mit ihr nichts anfangen kann (z.B. eine einzelne einer-Bernstein-Karte, da man erst für zwei Bernstein etwas kaufen kann). Das heißt auch, dass man "Schutz vor Dinosaurier"-Karten nicht aufsparen kann, sondern die immer nur eine Runde lang helfen. Ich glaube inzwischen, es ist so: am Spielanfang ziehen alle je fünf Karten, wenn dabei das Dinosaurierei kommt - 50% bei jedem Spieler - wird es sofort abgelegt und umgesetzt. Dann kommen die Leute reihum dran, spielen alle jeweils ihre Karten durch, so dass die Hand dann leer ist, und ziehen am Ende ihres jeweiligen Zuges die fünf Karten für ihren nächsten Zug. Kommt dabei das Dinosaurierei - zangsläufig wird das bei denjenigen der Fall sein, die ihres im ersten Zug nicht gezogen haben - dann wird das noch am Ende dieses Zuges umgesetzt. Die anderen Karten bleiben liegen, während die anderen Spielenden ihre Züge haben - in diesem Zeitraum steht z.B. auch eine später gekaufte "Schutz vor Dino"-Karte zur Verfügung - und werden dann durchgespielt, wenn man später wieder an die Reihe kommt. Gerade, weil das der üblichen Zugreihenfolge "ich ziehe am Anfang meines Zuges Karten und kann die evtl. bis zu meinem nächsten Zug aufsparen" widerspricht, hätte ich es mir gewünscht, wenn das klarer beschrieben worden wäre. Insgesamt nicht schlecht, das Spiel, aber mir ein wenig zu trocken und braucht Taktik-Brettspiel-affine Mitspieler, die sich vertieft auf ein Spiel einlassen wollen.
  14. Gestern
  15. Thema von Quicksilver wurde von Owen beantwortet in Konzertsaal
    Wenn man sich die vielen Menschen aus aller Welt ansieht. Wie die miteinander Spaß haben. Da fragt man sich wo der ganze Hass herkommt. Traurig Ich plane für nächstes Jahr mit einem Freund, mit dem ich heuer in Georgien war, auf so ein Festival zu fahren. https://www.youtube.com/watch?v=OVazJLD5lM8
  16. Thema von Zeno wurde von Kurna beantwortet in Abenteuer 1880
    So, hat etwas gedauert, aber jetzt habe ich das mal verglichen. In der Liste waren alle Downloads außer dem Letzten vom 6. Oktober (Mason-03-Arrow-House_ZCC.pdf). Ältere Sachen fehlen also nicht mehr.
  17. Nachdem das Thema im Schwampf aufkam, dachte ich, hier könnte man (ich) auch drauf hinweisen: Es könnte sich lohnen, nochmals in den Account einzuloggen und die Dateien seiner Hashcodes bzgl Aktualität mit den eigenen Downloads abzugleichen. Vor allem bei den nachträglichen Erratas könnte was dabei sein, was man noch nicht hat. Und dann kann es auch sinnvoll sein, die Buch-PDF zu aktualisieren (bei mir waren die neuen Erratas dann auch in den neuen Buch-PDFs eingepflegt) (Falls das hier der falsche Thread dafür ist, bitte ich um eine Umsiedlung meines Textes 🙄)
  18. Thema von Der Dan wurde von Der Dan beantwortet in Biete / Suche
    Aktualisierte Suchliste 24.10.25: Hallo ich suche für eine Midgard Sammlung folgende Bücher\Boxen oder Hefte. Euer Angebot gerne per DM an mich Boxen Midgard: - M3 - Luxusbox 1998 - Waeland- Luxus-Box 1997 - Bürger - Bettler - Beutelschneider (1985) (ohne Inhalt) - Pyramiden vom Eschar (1998) - Zyklus der zwei Welten (2003) Kampagnenbox (Ohne Inhalt) Regeln & Quellenbücher: - Empires of Magira (Noch vor Midgard) - Kodex - M4 (in der Standard Version) - Magie der Sphären (M5 ) (ggfnur als PDF ? ) - Meister der Spähren (M4) 2006 - Kompendium 2013 - Spielleiter Tipps & Goodies 2002 - Unter Schirm des Jadekaisers M3 - 1992 - Nihavand - 2010 - Nikostria (2011) DDD - Thalassa (2015) M5 - Buch des Wissens (M4) - Manual (2017) (ggf nur als Pdf ? ) Abenteuer: - Start ins Abenteuer (für M5) > (ggf nur als PDF ?) - Abenteuerideen (ggf nur pdf ??) • Grauen vom alten Schloss (1999) • Juwel des Unlichts (1998) • Schlemmermahl/Raub der Blume (2008) • Albenstern (2014) • Glanz der Mondscheibe (2016) • Zaubermeister Erben (2008) • Große Salzkarawane (2008) • Insel des Widdergottes (2015) • Krone der Drachen (2016) • Zeichen im Walde (1999) • Hinter dem Spiegel (1990) • Kleine Leute (2016) • Lizajas Abenteuer 4: Ritual (2010) • Mord auf hoher See (2014) • Myrkdag (2018) • Prinzenhocheit (2008) • Riss in der Zeit (2015) • Salzkarawane (M5) • Schatten in der Nacht (2016) • Schreckgespenst (2011) • Vierzig Fässer Pfeifenkraut (2008) • Ziegenspuren (2003) Caedwyn Games: - Spuren der Vergangenheit - Von dunklen Kräften und alten Mächten + Alle 6 PDFs von Caedwyn
  19. Letzte Woche
  20. Thema von habedublin wurde von DiRi beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Askeby und die ganzen anderen Handlungsorte der Beowulf-Saga kannst du an den Fjorden sowie im Hügel- und Bergland der Kedirbucht verorten.
  21. Thema von Birk wurde von Meeresdruide beantwortet in Zavitaya
    Äpfel sind Gurken. Wieder was gerlernt.
  22. Mit Winzigweich wird Dir nie langweilig.....
  23. Die Abstimmung für den Beitrag des Monats September 2025 Die Regel die alles regelt: Keine persönlichen Kommentare zum gegenwärtigen Abstimmungsstand während der Abstimmung!  Die Abstimmung ist bis zum 15.11.2025 offen. Die Bedingungen:  Was gibt es zu gewinnen? - Eine Feder für deine Vitrine. Welche Beiträge darf ich vorschlagen? - Jeder Beitrag, der eine Midgard- oder Forumsrelevanz besitzt und der im passenden Monat veröffentlicht wurde, darf vorgeschlagen werden. Wie viele Beiträge darf ich vorschlagen? - So viele wie Du möchtest (zumindest solange, wie es nicht übertrieben wird). Darf ich meine eigenen Beiträge vorschlagen? - Selbstverständlich. Wenn nicht Du selbst Deine Beiträge für gut befindest, wer dann? Müssen die Beiträge alle aus dem genannten Monat stammen? - Ja. Die vorgeschlagenen Beiträge müssen alle aus dem jeweiligen Monat stammen.  Die Gewinner des Beitrags des Monats nehmen Ende Jahr automatisch an der Abstimmung Beitrag des Jahres teil.
  24. Die Einladungen werden voraussichtlich am 08.11.2025 verschickt.
  25. Herzlichen Glückwunsch an @Masamune und seinem Beitrag "Tabelle (nahezu) aller Publikationen mit Midard-Bezug (M1-M5)" zur Wahl zum Beitrag des Monats August 2025 Weitere Glückwünsche etc. im entsprechenden Sammelstrang.
  26. Ja, ist wohl ein Massenvertrieb, nennt man Systemhaus inkl. Einrichtung.

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