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KiDo steigern/Meistertechniken


Tuor

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Das Anliegen von Ladabaran kann ich voll und ganz nachvollziehen. Natürlich geht es nicht darum möglichst schnell mächtig zu werden. In allererster Linie geht es um das spielen einer Rolle. Für mich gehört der Meisterstatus jedoch irgendwo zum KiDoka dazu. Das soll nun nicht heißen, dass ein Kidoka mit Grad 7 Meister sein muss. Es sollte dem Kidoka jedoch in einem überschaubaren Rahmen möglich sein. Dies ist bei der gegenwärtigen Regel jedoch nicht gewährleistet. Bei günstiger Betrachtung wird der Kidoka frühestens so um Grad 15 herum Meister. Entschuldigt, aber so lange würde ich eine Figur nicht spielen wollen.

 

Ich spiele nun seit etwa 20 Jahren Midgard. Ich habe noch nie eine Figur über Grad 10 hinaus als Spielerfigur eingesetzt, weil sie mir schlicht weg zu mächtig waren. Dies übrigens ganz ohne KiDo Meistertechniken.

 

Es war der erklärte Wille der Autoren, die Kido Meistertechniken in allererster Linie nur für NSCs lernbar zu machen. Diese Entscheidung halte ich für falsch, weil sie dem KiDoka einen großen Teil seines Reizes nimmt. Bei Glücksrittern und NiYas, die KiDo zu den gleichen Kosten, wie der Kidoka lernen können mag dies gerechtfertigt sein, da KiDo für sie eine unter vielen anderen wichtigen Fähigkeiten ist, die sie als Grundfähigkeit beherrschen. Beim KiDo ka ist dies anders. Der gesamte Abenteuertyp ist auf diese eine Fähigkeit zugeschnitten.

 

Die Regel führt dazu, dass man erst dann zum Meister werden kann, wenn die Figur schon viel zu mächtig ist, um sie zu spielen.

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Das soll nun nicht heißen, dass ein Kidoka mit Grad 7 Meister sein muss. Es sollte dem Kidoka jedoch in einem überschaubaren Rahmen möglich sein. Dies ist bei der gegenwärtigen Regel jedoch nicht gewährleistet. Bei günstiger Betrachtung wird der Kidoka frühestens so um Grad 15 herum Meister. Entschuldigt, aber so lange würde ich eine Figur nicht spielen wollen.

 

Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Machen wir mal folgende Rechnung:

Der KD erwirbt "Erwerben des Te" irgendwann auf Grad 6, dann kann er beim Anstieg auf Grad 7 mit einem EW von +0 würfeln, d.h. 5% Chance

Ab Grad 7 steigert er nun Erwerben des Te so weit wie möglich (d.h. Grad 7 +1, Grad 9 +2, Grad 11 +3 etc.), dann hat er beim Anstieg auf Grad 8 und 9 jeweils eine 10% Chance, beim Anstieg auf Grad 10 und 11 eine 15% Chance, bei Grad 12 und 13 eine 20% Chance und bei Grad 14 und 15 eine 25% Chance.

 

Das ist doch durchaus machbar, zumal man ja beim gescheiterten EW auch Schicksalsgunst zum Wiederholen einsetzen kann (direkt beim Gradanstieg einsetzen, d.h. bei Grad 7 3x würfeln, bei Grad 8 3 x würfeln etc.). Das hört sich IMHO so an als hätte man spätestens auf Grad 9-10 das Dao erkannt (und das ist - wieder mal IMHO - doch okay, oder?)

 

- Lars

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Der KiDoka muss KiDo auf dem Höchstwert beherrschen um Te erwerben zu können. Der Höchstwert liegt wie beim Zaubern bei gelernten +20. KiDo auf +20 beherrschen zu können muss der KiDoka mindestens Grad 10 sein. Bei sehr hohem Zaubertalent reicht +19 bzw. +18. Dies ist aber sicher nicht der Regelfall. Der Regelfall dürfte sein, dass der KiDoka KiDo auf +20 gelernt haben muss. Er beginnt also erst mit Grad 10 Erwerben von Te zu lernen.

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Das soll nun nicht heißen, dass ein Kidoka mit Grad 7 Meister sein muss. Es sollte dem Kidoka jedoch in einem überschaubaren Rahmen möglich sein. Dies ist bei der gegenwärtigen Regel jedoch nicht gewährleistet. Bei günstiger Betrachtung wird der Kidoka frühestens so um Grad 15 herum Meister. – Entschuldigt, aber so lange würde ich eine Figur nicht spielen wollen.

 

Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Machen wir mal folgende Rechnung:

Der KD erwirbt "Erwerben des Te" irgendwann auf Grad 6, dann kann er beim Anstieg auf Grad 7 mit einem EW von +0 würfeln, d.h. 5% Chance

Ab Grad 7 steigert er nun Erwerben des Te so weit wie möglich (d.h. Grad 7 +1, Grad 9 +2, Grad 11 +3 etc.), dann hat er beim Anstieg auf Grad 8 und 9 jeweils eine 10% Chance, beim Anstieg auf Grad 10 und 11 eine 15% Chance, bei Grad 12 und 13 eine 20% Chance und bei Grad 14 und 15 eine 25% Chance.

 

Das entspräche etwa einer 80%-Chance, es spätestens bis zum 15. Grad

geschafft zu haben.

 

Das ist doch durchaus machbar, zumal man ja beim gescheiterten EW auch Schicksalsgunst zum Wiederholen einsetzen kann (direkt beim Gradanstieg einsetzen, d.h. bei Grad 7 3x würfeln, bei Grad 8 3 x würfeln etc.). Das hört sich IMHO so an als hätte man spätestens auf Grad 9-10 das Dao erkannt (und das ist - wieder mal IMHO - doch okay, oder?)

 

- Lars

 

So hätte man die 80%-Chance, es spätestens zu diesem Zeitpunkt geschafft zu haben, im 11. Grad erreicht.

 

Tschuess,

Kurna

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Der KiDoka muss KiDo auf dem Höchstwert beherrschen um Te erwerben zu können. Der Höchstwert liegt wie beim Zaubern bei gelernten +20. KiDo auf +20 beherrschen zu können muss der KiDoka mindestens Grad 10 sein. Bei sehr hohem Zaubertalent reicht +19 bzw. +18. Dies ist aber sicher nicht der Regelfall. Der Regelfall dürfte sein, dass der KiDoka KiDo auf +20 gelernt haben muss. Er beginnt also erst mit Grad 10 Erwerben von Te zu lernen.

Die notwendige Eigenschaft für KiDo ist die Gewandtheit. Die Wahrscheinlichkeit ist recht hoch, dass ein Spielerfiguren-KiDoka darin hohe Werte besitzt, zumal er ja bei Figurenerschaffung den Wert gezielt setzen kann.

 

Weiterhin beträgt der Maximalwert von KiDo +19, ein besonders gewandter KiDoka könnte also bereits ab +17 versuchen, Te zu erwerben.

 

Grüße

Prados

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Eure Berechnungen verstehe ich nicht.

 

Gr. 10 Te +2 (10%)

Gr. 11 Te +2 (10%)

Gr. 12 Te +3 (15%)

Gr. 13 Te +3 (15%)

Gr. 14 Te +4 (20%)

Gr. 15 Te +4 (20%)

 

Meine Berechnung bezog sich noch auf die von Lars angegebenen Werte, da deine Antwort quasi gleichzeitig mit meiner kam.

 

Für deine Werte ergibt sich übrigens ungefähr eine 62% Wahrscheinlichkeit, bis zum 15. Grad Erfolg zu haben. Wenn man (wie von Lars begründet) jeweils dreimal wirft, kommt man auf ca. 94% bis spätestens zum 15. Grad Erfolg zu haben.

 

Tschuess,

Kurna

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@Prados: Ich danke dir. Dein Hinweis ist geeignet, mich zu besänftigen. Höchstwert ist +19 und Gw dürfte bei einem KiDoka in der Tat mit, wenn nicht der höchste Wert sein. Wenn man jetzt noch die Schicksalsgunst in die Wagschale wirft und das unverschämte Würfelglück, das Spielerfiguren üblicherweise an den Tag legen berücksichtigt, sollte es durchaus möglich sein bis Grad 10 da Te erkannt zu haben.

 

Gleichwohl halte ich die Regelung nicht für allzu glücklich und verweise auf mein bisheriges Geschreibsel.

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Ich habe weiterhin auch keine Gradbeschränkung mehr für den Höchstwert des Erfolgswertes für KiDo gefunden. Hieß es im alten QB noch, die Fertigkeit werde zu "denselben Bedingungen und zu denselben Kosten"(KTP alt, S. 95) wie Zaubern gelernt, wird aktuell nur noch auf dieselben Kosten verwiesen. Sofern es sich nicht um ein Erratum handelt oder ich eine entsprechende Einschränkung nicht übersehen habe - beides könnte ich mir durchaus vorstellen - , kann selbst ein ungewandter KiDoka für knapp 1000 GFP Kido+19 lernen und damit theoretisch bereits auf Grad 4 den Maximalwert erreichen.

 

Grüße

Prados

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Das sehen allerdings laut der Abstimmung die Meisten anders.

 

In der Abstimmung geht es ja auch nur um JA oder NEIN, nicht um das WIE!

Ausserdem bleibt offen, wieviele SL abgestimmt haben, die keine Lust haben sich auf einen Kidoka einzustellen.

 

Grundsätzlich finde ich das Konzept von TE O.K. aber nicht gem. der neuen Regelungen!

 

 

 

Ich habe durchaus schon mal einen KiDoka gespielt, allerdings war mir nicht bewußt, dass das Rollenspiel-Konzept darauf basiert den Charakter möglichst (schnell) mächtig werden zu lassen und das "der-Beste-Sein" dann auch einsetzen zu müssen. Vielleicht habe ich ihn falsch gespielt? :confused: Aber das ist ja glücklicherweise Geschmackssache.

 

- Lars

 

Was ich auch nicht behauptet habe! Nur muss man sehen, dass ein Kidoka, der sich ernsthaft seiner Ausbildung widmet, wenig andere Dinge kann.

Es geht nicht darum der Beste zu sein, sondern auch mal ein paar coole Sachen einsetzen zu können.

 

Ich weiß nicht wie viele Powergamer hier sind, die einen ganzen Ordner voller Grad 15 Chars haben. Ich habe jedenfalls noch nie einen gesehen (ausser als NPC). Und wenn ich 10 Jahre spiele und Grad 9 bin, dann stelle ich auch den Anspruch einen guten Charakter bilden zu können.

 

Nebenbei, wenn ich meinen Kidoka mit dem Grad 10 Krieger/Magier in der Gruppe vergleiche, erscheint eine Diskussion über die Macht eines Waloka-Kämpfers geradezu lächerlich.

 

Das Hauptproblem des KiDokas: Es gibt zu wenige davon, die Spielleiter kennen die Regeln nicht und sind somit auf den Spieler angewiesen.

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Ich habe weiterhin auch keine Gradbeschränkung mehr für den Höchstwert des Erfolgswertes für KiDo gefunden. Hieß es im QB noch, die Fertigkeit werde zu "denselben Bedingungen und zu denselben Kosten"(KTP alt, S. 95) wie Zaubern gelernt, wird aktuell nur noch auf dieselben Kosten verwiesen. Sofern es sich nicht um ein Erratum handelt oder ich eine entsprechende Einschränkung nicht übersehen habe - beides könnte ich mir durchaus vorstellen - , kann selbst ein ungewandter KiDoka für knapp 1000 GFP Kido+19 lernen und damit theoretisch bereits auf Grad 4 den Maximalwert erreichen.

 

Grüße

Prados

 

Wäre natürlich ganz schön. Die Frage ist nur, kann er auch schon auf Grad 4, 5 oder 6 Te erwerben, da der Maximalwert hierfür (Gr. -5) / 2 beträgt.

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Wäre natürlich ganz schön. Die Frage ist nur, kann er auch schon auf Grad 4, 5 oder 6 Te erwerben, da der Maximalwert hierfür (Gr. -5) / 2 beträgt.

Nun ja, Grad 4 oder 5 dürften schon aus praktischen Gründen ausscheiden: Erwerben von Te kostet mindestens 2000 FP, das addiert mit den Kosten für KiDo ergibt schon eine GFP-Summe, die sich zusammen mit den anderen notwendigen und sinnvollen Steigerungen im Grad 6 Bereich befindet. Alles andere wäre aber auch zu zielstrebig, da sollte der Spielleiter eingreifen, denn schließlich kann man das Erkennen des Te nicht erzwingen.

 

Aber um deine Frage zu beantworten: Natürlich könnte er, nach dem Lernen der Fertigkeit besitzt man grundsätzlich den Erfolgswert +0. Lediglich der Maximalwert errechnet sich nach der von dir genannten Formel.

 

Grüße

Prados

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Wäre natürlich ganz schön. Die Frage ist nur, kann er auch schon auf Grad 4, 5 oder 6 Te erwerben, da der Maximalwert hierfür (Gr. -5) / 2 beträgt.

Nun ja, Grad 4 oder 5 dürften schon aus praktischen Gründen ausscheiden: Erwerben von Te kostet mindestens 2000 FP, das addiert mit den Kosten für KiDo ergibt schon eine GFP-Summe, die sich zusammen mit den anderen notwendigen und sinnvollen Steigerungen im Grad 6 Bereich befindet. Alles andere wäre aber auch zu zielstrebig, da sollte der Spielleiter eingreifen, denn schließlich kann man das Erkennen des Te nicht erzwingen.

 

Aber um deine Frage zu beantworten: Natürlich könnte er, nach dem Lernen der Fertigkeit besitzt man grundsätzlich den Erfolgswert +0. Lediglich der Maximalwert errechnet sich nach der von dir genannten Formel.

 

Grüße

Prados

 

Du hast Recht, Grad 6 sollte man schon mindestens sein.

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Auf vielfachen Wunsch ein Kommentar von JEF:

 

Für 2000 FP gibts Erwerben von Te+0; der Erfolgswert dieser Fertigkeit kann gesteigert werden, und zwar maximal bis auf (Grad5)/2. Diese Fertigkeit ist Voraussetzungen dafür, später überhaupt Te zu bekommen, hat aber erst mal keine Auswirkungen.

 

Erwerben von Te kann eingesetzt werden, um das Dao in einer vom Spieler gewählten Fertigkeit zu erkennen und darin Te zu erwerben. Das ist frühestens dann möglich, wenn der Abenteurer den maximalen Erfolgswert aus der jeweiligen Tabelle 5.1/5.5,/5.6 in DFR bzw. bei kanthanischen Fertigkeiten aus der Tabelle auf S. 295 (nicht S. 285, wie unter der Beschreibung von Erwerben von Te steht) erreicht hat. Mit besonders hohen Werten in der Leiteigenschaft gehts auch schon bei einem um 1 oder 2 niedrigeren Erfolgswert.

 

Nehmen wir jetzt mal einen KiDoka mit Gw70. Der muß KiDo+19 beherrschen, was er erst auf Grad 9 schafft. Er kann dann frühestens bei Erreichen von Grad 10 seinen ersten EW:Erwerben von Te machen. Vorher kann er aber seinen Erfolgswert für Erwerben von Te noch auf +2 steigern und sollte das auch machen, wenn er wirklich das Dao erkennen will. Er muß dann also mindestens 18 würfeln, also eine Chance von 15%. Bei Erreichen von Grad 11 hat er noch mal dieselbe Chance, bei Erreichen von Grad 12 dann 20%, weil er nochmals den Erfolgswert von Erwerben von Te um 1 steigern konnte usw.

 

 

Das ganze ist so austariert, daß von denen, die ihre Chancen optimieren, bei Erreichen von Grad 13 insgesamt ca. 55% das Dao erkannt haben und von denen jeweils ca. ein Viertel bei Erreichen von Grad 10, 11, 12, 13 (die Chancen werden zwar ab Grad 12 besser, aber die, die es schon auf Grad 10/11 geschafft haben, brauchen ja nicht mehr zu würfeln).

 

Das hört sich jetzt schlimm an, aber unserer Erfahrung nach hat der "normale" Midgard-Abenteurer in der Haupteigenschaft seines Typs (beim neuen KiDoka wäre das Gw, beim alten Zt) keinen Wert unter 80, und wir müssen vor allem an die gar nicht so seltenen Leute mit Wert 96-100 denken. Bei KiDokas mit Gw96 und mehr haben grob gerechnet 50% der Abenteurer das Dao im KiDo spätestens auf Grad 11 erkannt und darunter die Hälfte (also insgesamt 25% aller Abenteurer, die diesen Weg wählen) auf Grad 9. Voraussetzung ist, daß Erwerben von Te immer so hoch wie möglich gelernt wird. Grad 9 wird in regelmäßig spielenden Gruppen mit einem nicht zu knausrigen Spielleiter durchaus erreicht.

 

Das ganze ist ein Glücksspiel, aber der Profit ist auch sehr hoch, wenn man gewinnt. Als KiDoka stehen einem die Meistertechniken offen, die in ihrer Wirkung mit Zaubern der Stufen 6 / Große Magie vergleichbar, dafür aber spottbillig sind. Da bekommt man die FP, die für Erwerben von Te ausgegeben worden sind, wieder herein.

 

Das Erkennen des Dao (im KiDo und in anderen Fertigkeiten) war nach den alten KanThaiPan-Regeln nicht so unterschiedlich: abhängig vom Leiteigenschaftswert konnte der KiDoka damit auch erst auf Grad 7 bis 9 beginnen. Dann mußte er Jahre außerhalb des Spiels bei einem Meister lernen und Jahre innerhalb des Spiels mit deutlich schlechteren Erfolgswerten auf Abenteuer ausziehen (und das sollte ausgespielt werden - nicht einfach nur ein Fingerschnippsen, und 2 Jahre sind vergangen).

 

Das Erkennen des Dao in normalen Fertigkeiten ist bewußt so und nicht anders geregelt: bei "billigen" Fertigkeiten (Teezeremonie, Reiten, ...) kann man schon recht früh zum Meister werden - damits nicht zu früh passiert, ist Erwerben von Te nicht ganz billig. Bei "teueren" Fertigkeiten (Waffen, Meucheln, ...), die wirklich durchschlagend wirken, wenn man das Dao erkannt hat, kann man das erst auf hohen Graden zulassen, wo auch "westliche" Abenteurer von vergleichbarer Kampf- und Zauberkraft sind.

 

Bei KiDo haben wir allerdings lange überlegt, ob wir die Meistertechniken wie im alten Quellenbuch an das Erkennen des Dao koppeln sollten. Wir haben uns dann doch dafür entschieden, da es unserer Meinung nach besser die Atmosphäre aus einschlägigen Fantasy-KungFu-Filmen (im Gegensatz zu den realistischen, die sich am realen Kampfsport orientieren) einfängt: dort sind die Meister sehr selten und sehr mächtig (also nach Midgard-Maßstab: Grad 10 und höher). Wenn man als Spieler Glück hat, gehört man früh zu diesem erlauchten Kreis, wenn man Pech hat, schafft man es nie. Von den Kosten her ist das alles fair im Vergleich zu anderen, westlichen Abenteurertypen - es ist halt nur frustierend, wenn man zu den Pechvögeln gehört. Die Alternative wäre das Abkoppeln der Meistertechniken vom Dao gewesen; dann müßten aber die Lernkosten für Meistertechniken deutlich höher liegen. Bedingung wäre weiterhin, daß man KiDo+19 kann (bzw. KiDo+18 oder +17 bei hoher Gw), was ab Grad 9 (bzw. Grad 8 oder 7) der Fall wäre. Diese Alternativregel ist nicht voll entwickelt, aber eventuell stellen wir die mal ins Netz, wenn wir Zeit finden, sie auszuarbeiten - sicher nicht vor Weihnachten, da wir vorher mit anderen Produkten beschäftigt sind).

 

Nebenbei bemerkt: Auch Zauberer können angesichts der hohen Kosten meist erst ab Grad 7 anfangen, Schritt für Schritt ihre "Meistertechniken" (Stufe 6 / Große Magie) zu lernen, wenns dazu nicht gerade Spruchrollen gibt und der Spielleiter ihnen gnädig eine in die Hände fallen läßt.

 

Warum dann überhaupt Meistertechniken (und - analog - z.B. Sprüche der Großen Magie)? Damit der Spielleiter wirklich mächtige Nichtspielerfiguren (Grad 10 und höher) entwerfen kann, die Vorbildern aus Film/Literatur entsprechen. Wenn in einigen Spielergruppen die Abenteurer so hochgradig werden, daß sie auf diesem Niveau mithalten können, sollten sie auch eine Chance zum Lernen haben, aber Du schreibst ja selbst, daß ein KiDo-Meister hochgradig sein sollte.

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Viele Dank für die ausführliche Antwort Branwen. Dann ist es ja doch so, wie es befürchtet habe. :(

 

Ich als Spielleiter werde es so handhaben, dass diejenigen Spieler die ihre Figur ganz und gar auf des Erwerben von Te ausgerichtet haben auch eine realistische Chance bekommen. Wie ich das mache weiß ich zwar noch nicht, aber im Zweifel werde ich den Wurf als Spielleiter verdeckt ausführen. Wie schnell ist da mal eine 19 gefallen.;)

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@Tuor: Wenn ein Spieler partout sehr schnell das Te entdecken möchte, der sollte dann auch einiges an SG und GG opfern können. ;)

 

Solwac

 

Schon richtig. Aber ich denke mit Gr. 10 Sollte ein Kidoka Meister sein. Ich, für meinen Teil, würde mit so einer Figur vielleicht noch ein oder zwei Abenteuer spielen, bevor ich sie in Rente schicke. Ich kann mich da an eine meiner Spielfiguren erinnern. Einen Gr. 9 Krieger mit mag. Bihänder +19 (2W6+5) Schaden. Es macht einfach keinen Spaß mehr mit so einer Figur in den Kampf zu ziehen. Ich spiele diese Figur überhaupt nicht mehr, sie taucht höchstens noch als NSC auf. Schade ist halt nur, dass der Kidoka so spät Meister wird, dass es dann eigentlich keinen Sinn mehr macht ihn als Meister zu spielen. Seine Erleuchtung ist damit gleich auch sein Rentenbescheid.:(

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@Tuor: Wenn ein Spieler partout sehr schnell das Te entdecken möchte, der sollte dann auch einiges an SG und GG opfern können. ;)

 

Solwac

 

Schon richtig. Aber ich denke mit Gr. 10 Sollte ein Kidoka Meister sein. Ich, für meinen Teil, würde mit so einer Figur vielleicht noch ein oder zwei Abenteuer spielen, bevor ich sie in Rente schicke. Ich kann mich da an eine meiner Spielfiguren erinnern. Einen Gr. 9 Krieger mit mag. Bihänder +19 (2W6+5) Schaden. Es macht einfach keinen Spaß mehr mit so einer Figur in den Kampf zu ziehen. Ich spiele diese Figur überhaupt nicht mehr, sie taucht höchstens noch als NSC auf. Schade ist halt nur, dass der Kidoka so spät Meister wird, dass es dann eigentlich keinen Sinn mehr macht ihn als Meister zu spielen. Seine Erleuchtung ist damit gleich auch sein Rentenbescheid.:(

 

Ich kenne mich mit fernöstlicher Mythologie nicht wirklich gut aus, aber ich glaube mich zu entsinnen, dass mit dem Erkennen des Dao eine gewisse Entrückung von der 'realen Welt' einhergeht. Damit dürften einen Daomeister die meisten Abenteuer auch herzlich egal sein. Somit wirft er sich durch seine Erleuchtung selbst aus der Champagne.

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erstmal danke für die ausführliche und sehr gute Antwort.

 

Nach dem durchlesen der Postings hier habe ich mich allerdings entschieden die offiziellen Regeln für mich persönlich zu ignorien.

 

Die alten Te Regeln hatten für mich den wunderbaren Vorteil, daß ich den Meschanismus, daß man erstmal eine Tätigkeit schlechte beherrscht, also Rückschläge erleidet ziemlich witzig und auch realistisch. Ich mußte dabei immer an ein Buch von Zen in der Kunst des Bogenschießens von Eugen Herrigel denken, der es persönlich so erlebte.

 

Die Myrkdark Regeln hatten für mich den besonderen Vorteil, daß schon sehr niedrigstufige Chars Te erlernen konnten. Beispiele für Kinder die das Dao erkannt haben oder wirkliche Anfänger finden sich ebensfalls in der asiatischen Mythenwelt und auch ein wenig bei der Geschichte der Acht Unsterblichen von GH. Mit dieser Regelung hätte ich auch sehr gut leben können.

 

Meinen eigenen Vorschlag fand ich natürlich noch besser auch wenn er nie wirklich ausgearbeitet wurde. Allerdings habe ich auch nicht PChans Talent Dinge einfach hinzubekommen. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=544010&postcount=6

Die Idee war von mir den Leuten die verschiedenen Religionen und Philosophien näher zu bringen, da jede Richtung andere Auffassungen vom Dao haben und wie es erlangt werden könnte. Das ganze hätte viel Stimmung bringen können und Anreize für Rollensspiel.

 

Die offiziellen Regeln halten mögliche Weise ein fiktives Spielgleichgewicht sind aber für mich von allen drei Varianten die ich okay finde eine schlechtere vierte Alternative. Die so gar keine Stimmung besitzt.

 

Nur meine Meinung.

Alles

Gute

Dengg

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Ich kenne mich mit fernöstlicher Mythologie nicht wirklich gut aus, aber ich glaube mich zu entsinnen, dass mit dem Erkennen des Dao eine gewisse Entrückung von der 'realen Welt' einhergeht. Damit dürften einen Daomeister die meisten Abenteuer auch herzlich egal sein. Somit wirft er sich durch seine Erleuchtung selbst aus der Champagne.

 

Ganz und gar nicht. Der Erleuchtete ist nicht von allem irdischen entrückt. Er sieht die Dinge allenfalls mit anderen Augen. Es mag auch sein, dass er die Dinge in seinem Leben anders gewichtet. Dies alles schließt jedoch nicht aus, dass er weiter auf Abenteuer zieht. Ich finde es gerade reizvoll, einen Kidoka im Meisterrang zu spielen. Reitzvoll, weil die Sichtweise des Erleuchteten nicht immer mit den Zielen der Gruppe übereinstimmen muss, gleichwohl aber in den meisten Fällen in Einklang gebracht werden kann. So Stelle ich mir vor, dass ein Meister des Kido viel eher Kämpfen aus dem Weg geht, als es Schüler und Eingeweihte tun. Schüler und Eingeweihte müssen sich noch etwas beweisen; ein Meister hat dies hat dies nicht nötig.

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Nach dem durchlesen der Postings hier habe ich mich allerdings entschieden die offiziellen Regeln für mich persönlich zu ignorien.

 

Die alten Te Regeln hatten für mich den wunderbaren Vorteil, daß ich den Meschanismus, daß man erstmal eine Tätigkeit schlechte beherrscht, also Rückschläge erleidet ziemlich witzig und auch realistisch. []

 

Die Myrkdark Regeln hatten für mich den besonderen Vorteil, daß schon sehr niedrigstufige Chars Te erlernen konnten. Beispiele für Kinder die das Dao erkannt haben oder wirkliche Anfänger finden sich ebensfalls in der asiatischen Mythenwelt und auch ein wenig bei der Geschichte der Acht Unsterblichen von GH. Mit dieser Regelung hätte ich auch sehr gut leben können.

 

Meinen eigenen Vorschlag fand ich natürlich noch besser auch wenn er nie wirklich ausgearbeitet wurde. []

Die Idee war von mir den Leuten die verschiedenen Religionen und Philosophien näher zu bringen, da jede Richtung andere Auffassungen vom Dao haben und wie es erlangt werden könnte. Das ganze hätte viel Stimmung bringen können und Anreize für Rollensspiel.

Die offiziellen Regeln halten mögliche Weise ein fiktives Spielgleichgewicht sind aber für mich von allen drei Varianten die ich okay finde eine schlechtere vierte Alternative. Die so gar keine Stimmung besitzt.

 

Dem kann ich uneingeschränkt zustimmen. Gerade Denggs Ansatz je nach philosophischer Grundlage, die Regeln über den Erwerb von Te zu modifizieren finde ich sehr interessant.

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Nach Lektüre der Regel ist mir nun klar, dass es von dem Machern so gewünscht ist, dass das Erreichen des Dao auch vom Zufall abhängig sein soll, was vom Grundgedanken nett ist, aber für mich auf Spielerebene weiterhin etwas ärgerlich bleibt. ;)

 

Was ich aber besonders komisch finde ist folgendes:

 

Erwerben von Te dürfte damit ( verbessert mich, wenn ich unrecht habe) die einzige Fertigkeit im Regelwerk sein für die ich, um sagen wir mal auf den Wert +4 zu kommen, 8000 bzw. 32000 Punkte in EPs aufbringen muss, ohne wirklich sicher zu sein, irgendetwas davon zu haben.

 

Mit anderen Worten gebe ich wirklich Unmengen an Punkten aus ohne irgendeinen Effekt.

 

Ist das einem Spieler gegenüber wirklich fair?

 

Sollte es nicht irgendeine Art von "Rückzugsmöglichkeit geben", wenn man merkt, das wird gar nichts?

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