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Tuor

KiDo steigern/Meistertechniken

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Über Fairness oder Angemessenheit lässt sich wohl nur eingeschränkt diskutieren, das dürfte wohl vor allem von der Spielweise und der Großzügigkeit in Punktedingen abhängen. Aber es gibt zumindest einen kleinen Rechenfehler in deinen Ausführungen, der deinen Ärger allerdings kaum verringern dürfte: Ein KanThai benötigt insgesamt 10.000, ein Nicht-KanThai insgesamt 20.000 Punkte, um Erwerben von Te auf +4 zu lernen.

 

Grüße

Prados

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Du hast natütlich absolut Recht.

 

Man fängt ja mit +0 an.

 

Und was mich bei den 32000 geritten hat, weiß ich auch nicht. :silly:

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Mit anderen Worten gebe ich wirklich Unmengen an Punkten aus ohne irgendeinen Effekt.

 

Ist das einem Spieler gegenüber wirklich fair?

 

Sollte es nicht irgendeine Art von "Rückzugsmöglichkeit geben", wenn man merkt, das wird gar nichts?

 

Dem kann ich nur zustimmen: Mir fällt keine andere Fertigkeit/Zauber in den Regeln ein, bei dem man lernt und von dem man potentiell gar nichts hat. Das scheint mir ein echter systematischer Bruch im Regelwerk zu sein, den ich korrekturbedürftig finde.

 

Hinzu kommt, dass ein KiDoKa seine Figur - völlig glücksabhängig - eventuell überhaupt gar nicht voll ausspielen kann, da ihm verboten wird die Meistertechniken zu lernen. Selbst wenn er seine Schicksalsgunst zu wiederholen der Te Würfe verwendet, bleibt nämlich das Problem, dass er rein glücksabhängig in der Entwicklung seiner Figur gravierend gehemmt wird, wenn er mit allen würfen scheitert.

 

Das Verfahren wäre so, als wenn eine Krieger ab Werten über plus 17 seine drei wichtigsten Waffen nur auf Grund wenigen Zufallswürfen bis auf plus 19 lernen könnte. Er dürfte auch nicht für jede Waffe einzeln würfeln, sondern hinge von einem Würfelwurf für alle drei Waffenfertigkeiten ab. Analoge Beispiel ließen sich für Zauberer finden - z.B die 6. stufigen und große Magie Grundfertigkeiten Zauber dürfen nur mit Hilfe eines Zufallswurfs gelernt werden usw..

 

 

Ich hätte nicht ganz so viel dagegen, wenn man den Tewurf abhängig von den eingesetzten EP wiederholen könnte: Etwa wie bei den AP pro Grad. Man gibt eine bestimmte Summe EP aus würfelt und wenn man weniger würfelt, als bisher, hat man Pech gehabt, kann aber erneut die EP ausgeben und erneut würfeln. Etwas ähnliches ginge auch für Te.

 

Meiner Ansicht nach ist die jetzige Regelung eine willkürliche Beschneidung der Entwicklungschancen von bestimmten Charakterklassen und das mit einer neuen Art von Regel, die so restriktiv und glücksabhängig im Regelwerk einmalig ist. Ich bin sehr überrascht, dass Elsa und Jürgen sich für dieses Verfahren entschieden haben.

 

Gruß

 

Jakob

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Ich hätte nicht ganz so viel dagegen, wenn man den Tewurf abhängig von den eingesetzten EP wiederholen könnte: Etwa wie bei den AP pro Grad. Man gibt eine bestimmte Summe EP aus würfelt und wenn man weniger würfelt, als bisher, hat man Pech gehabt, kann aber erneut die EP ausgeben und erneut würfeln. Etwas ähnliches ginge auch für Te.

Ich halte diese Idee für sehr gut. Auch wenn das QB wohl nicht mehr geändert wird, ;)

eine Anlehnung der nötigen Lernpunkte an die AP-Max-Regelung wäre wahrscheinlich mit beiden Zielen vereinbar: Das Erwerben von Te wird zufällsabhängig und kann nicht einfach geplant werden, ein Abenteurer kann aber selber stärker beeinflußen, mit welchen Aufwand er nach dem Te strebt.

 

Jakob, hast Du schon eine genauere Idee für eine Hausregel im Sinn?

 

Solwac

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Zunächst stelle ich freudig fest, dass ich wohl doch nicht der einzige bin, der die neue Te-Regel für unglücklich hält. Dies wirkt sich für den KiDoka stärker als für jede andere Abenteurerklasse aus. Steht doch in der Beschreibung zum KiDoka UdSdJ Seite 147:

 

Der KiDoka (KD) strebt nach Perfektion im waffenlosen Kampf [] Sein Lebensziel ist das Erkennen des Dao im Einsatz des eigenen Körpers, []

 

Der KiDoka ist damit der einzige Abenteuertyp, der in seiner Anlage bereits auf das Erkennen des Daos ausgerichtet ist. Unter Berücksichtigung der neuen Te-Regel, scheint mir das Streben des KiDoka doch eher für die Katz zu sein. :( Der Vorschlag von Jakob Richter zeigt für mich in die richtige Richtung.

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Man könnte eventuell auch einfach dem KiDoKa erlauben, häufiger als einmal pro Grad zu versuchen, das Dao zu erkennen.

 

Wir haben ja festgestellt, dass man eh schon recht hoch im Grad ist bis man die Punkte dafür hat ( Grad 7 oder 8). Anschließend steigt man in der Regel viel seltener auf, weil die dafür nötigen Punkte über einen recht langen Zeitraum gesammelt werden müssen.

 

Wie wäre es also, wenn man dem KiDoKa einaml im halben Jahr In-Game Zeit erlaubt den Wurf durchzuführen.

 

Oder irgendwas in der Richtung?

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Ansonsten finde ich den Vorschlag von Jakob auch gut.

 

Vielleicht sowas wie folgendes:

 

Für 300 GFP ( Wäre der GFP Wert für AP-Steigerung auf Grad 7), die nur in EPS aufzubringen sind, darf man den Wurf für das Erwerben von Te wiederholen.

Gelingt der Wurf mit dem aktuellen Erfolgswert von +0 bis +4 hat man das Dao erkannt.

 

Wenn nicht, darf man es erneut unter Aufwand der EPs versuchen.

 

 

Ich weiß, dass dann vielleicht an den Punkten für das Erwerben von Te gespart wird, aber was besseres fällt mir jetzt so nicht ein.

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Die EP-Kosten für eine solche Wiederholung würde ich höher ansetzen.

Bei einer 1 beim Wurf auf Erwerben des Te sind allerdings keine weiteren Versuche auf diesem Grad möglich.

 

@Einsi: An den EPs für Erwerben des Te wird doch nichts gespart. Die Fertigkeit wird ja weiterhin für die Steigerung des EW:Te verwendet.

 

Solwac

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Ja ,ist richtig, aber man könnte ja denken, ich erwerbe Te auf +2 und probiere dann den Rest über den o.g. Wurf.

 

Wobei ich bei der Chance mit +2 am Ende wahrscheinlich mehr Punkte ausgegeben habe als wenn ich zwischenzeitlich mal den Te- Wurf gesteigert habe.

 

 

Höhere Punktezahl? Also ich finde 300 EPs schon einen Batzen.

 

Und bei +2 oder so ist das immer noch ne miese Chance und die Punkte leicht verballert.

 

Immerhin entspreche das ca 700-900 GFPs im "Normalfall".

 

Aber über die Punktezahl ließe sich sicher diskutieren.

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Ich würde die zusätzlichen GFP weglassen. Der Erwerb von Te ist schon teuer genug. Da ist das nachträgliche lernen von Zaubern schon billiger.

 

Man könnte dem Spieler einen Wurf Erwerben von Te gestatten, wenn immer er einen kritischen Erfolg in der Entsprechenden Fähigkeit würfelt. Dies entspräche auch der Beschreibung, dass es von jetzt auf gleich passieren kann, dass man das Dao erkennt. Das schöne bei dieser Regel wäre, dass der Moment, in dem das Dao erkannt wird im Spiel liegt. Dieser Moment kann also voll ausgespielt werden. Ich kann mir vorstellen, dass es da zu stimmungsvollen Situationen kommen kann. Z.B.: Die Abenteurer sehen sich einer Übermacht gegenüber und drohen in Gefangenschaft zu geraten. Plötzlich erkennt der Samurai der Gruppe das Dao im Kampf mit der Katana und fliegt nur so durch die feindlichen Reihen. Ein weiterer Vorteil läge darin, dass derjenige, der die Fähigkeit oft anwendet auch eine höhere Chance bekommt das Dao zu erkennen. Denn um so häufiger man eine Fähigkeit anwendet, um so häufiger wird man kritisch erfolgreich sein.

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[...]

 

Meiner Ansicht nach ist die jetzige Regelung eine willkürliche Beschneidung der Entwicklungschancen von bestimmten Charakterklassen und das mit einer neuen Art von Regel, die so restriktiv und glücksabhängig im Regelwerk einmalig ist. Ich bin sehr überrascht, dass Elsa und Jürgen sich für dieses Verfahren entschieden haben.

 

Gruß

 

Jakob

Nein, das sehe ich völlig anders: Hier wird wahrscheinlich zum ersten Mal ein dahinter stehendes Prinzip konsequent neutral umgesetzt und nicht zugunsten der Spielerfiguren ausgelegt. Die Suche nach dem Dao wird, so der Quellenband, nicht automatisch von Erfolg gekrönt sein. Viele Suchende werden bis zum Ende ihres Lebens vergeblich danach gesucht haben, aber wie in der Beschreibung von Erwerben von Te gesagt wird, "gerade deshalb würde sich die Suche danach ja lohnen".

 

Anders ausgedrückt, ist der KiDoka und die Suche nach dem Dao ein Regelmechanismus, der diesen Begriff gar nicht mehr verdient. Es ist ein Rollenspielmechanismus. Wer einen KiDoka spielen möchte, muss sich, so zumindest die Ansicht des QB, so sehr in die Rolle hineinversetzen können, dass es eben kein Misserfolg mehr ist, das Dao nicht erkannt zu haben, sondern dass eben die Suche danach selbst das eigentliche Ziel ist.

 

Diese Ansatz ist in einem regelbasierten Rollenspiel voller "Erfolgs"würfe sicherlich irritierend und ich bin selbst nicht sicher, inwieweit sich das Prinzip denn durchhalten lässt. Ich möchte mich nur in der Richtung äußern, dass mir hier wesentlich zu erfolgsorientiert argumentiert wird.

 

Wenn nun wirklich die neue Regelung zum Erwerben von Te angepasst werden soll, so schlage ich eine Verknüpfung der alten und der neuen Regeln vor, in der auch ein rollenspielerischer Aspekt und nicht nur ein Punkteaufwand enthalten ist. Der KiDoka muss sich vor seinem EW:EvT entscheiden, ob er sofort oder erst nach einer mindestens einjährigen Besinnungsphase würfeln möchte. Diese Besinnungsphase entspricht der Pause der alten Regeln, kann also bis zu zwei Jahre lang sein. Während dieser Phase übt sich der KiDoka in Selbstbeschränkung, wendet seine Fertigkeit also mit einem selbst gewählten Abzug von bis zu -6 an. Am Ende der Besinnungsphase würfelt er dann einen EW:EvT, auf den ein Zuschlag angerechnet wird, der sich aus der Multiplikation von Abzug und Anzahl der Jahre errechnet. Das bedeutet, der Zuschlag kann maximal +12 betragen, wenn der KiDoka eine zweijährige 'Pause' mit einem Abzug von -6 gewählt hat.

 

Natürlich sind die zwei Jahre auszuspielen. Misslingt der Wurf, kann der KiDoka einen neuen Versuch unter den gleichen Bedingungen starten, sobald er einen neuen Grad erreicht hat.

 

Grüße

Prados

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Natürlich ist der Weg das Ziel, gerade für den KiDoka. Abenteurer sind aber Helden und damit herausragende Erscheinungen ihrer Zeit. Es wäre damit gerechtfertigt ihnen das Leben in diesem Punkt etwas einfacher zu machen.

 

Nun aber, wie ich meine, das treffendere Argument: Mein KiDoka hat überhaupt kein Problem ewig nach dem Dao zu suchen. Er hat auch kein Problem damit, es vielleicht nie zu erkennen. - Ich als Spieler verfüge jedoch über weit weniger Beharrlichkeit als mein KiDoka. Man spielt einen Abenteurer doch – so geht es mir – um mal jemand zu sein, den man im wirklichen Leben nicht sein kann, um dabei ein wenig Entspannung vom Alltag zu finden. Der eine spielt einen Zauberer und kann Zaubern, ganz ohne Beharrlichkeit, von Grad 1 an, einfach so. Mit Grad 6 kann er richtig effektvolle Zauber. Ich hingegen möchte gerne eine KiDoka spielen, so eine richtig coole Sau wie in den Eastern. Ich möchte dann aber auch nicht bis Grad 9+x warten bis mein KiDoka endlich die richtig tollen Techniken beherrscht. Dies muss der Spieler, der einen Magier spielt schließlich auch nicht. Insbesondere möchte in diesem Punkt nicht vom Zufall abhängig sein. Genau so, wie ein Spieler jeden anderen Abenteuertypen durch Lernen modellieren kann, möchte ich auch den KiDoka modellieren.

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Hallo!

 

Hier wird wahrscheinlich zum ersten Mal ein dahinter stehendes Prinzip konsequent neutral umgesetzt und nicht zugunsten der Spielerfiguren ausgelegt. Die Suche nach dem Dao wird, so der Quellenband, nicht automatisch von Erfolg gekrönt sein. Viele Suchende werden bis zum Ende ihres Lebens vergeblich danach gesucht haben, aber wie in der Beschreibung von Erwerben von Te gesagt wird, "gerade deshalb würde sich die Suche danach ja lohnen".

 

Anders ausgedrückt, ist der KiDoka und die Suche nach dem Dao ein Regelmechanismus, der diesen Begriff gar nicht mehr verdient. Es ist ein Rollenspielmechanismus. Wer einen KiDoka spielen möchte, muss sich, so zumindest die Ansicht des QB, so sehr in die Rolle hineinversetzen können, dass es eben kein Misserfolg mehr ist, das Dao nicht erkannt zu haben, sondern dass eben die Suche danach selbst das eigentliche Ziel ist.

Genau das macht die Regeln zum Erwerben von Te so wunderbar. Ich würde nichts daran ändern wollen, da, wie Prados sehr schön schreibt, es sich hier um einen Rollenspielmechanismus handelt, der den dahinter stehenden Grundgedanken in besonderer Form darstellt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Natürlich ist der Weg das Ziel, gerade für den KiDoka. Abenteurer sind aber Helden und damit herausragende Erscheinungen ihrer Zeit. Es wäre damit gerechtfertigt ihnen das Leben in diesem Punkt etwas einfacher zu machen.

 

Nun aber, wie ich meine, das treffendere Argument: Mein KiDoka hat überhaupt kein Problem ewig nach dem Dao zu suchen. Er hat auch kein Problem damit, es vielleicht nie zu erkennen. - Ich als Spieler verfüge jedoch über weit weniger Beharrlichkeit als mein KiDoka. Man spielt einen Abenteurer doch – so geht es mir – um mal jemand zu sein, den man im wirklichen Leben nicht sein kann, um dabei ein wenig Entspannung vom Alltag zu finden. Der eine spielt einen Zauberer und kann Zaubern, ganz ohne Beharrlichkeit, von Grad 1 an, einfach so. Mit Grad 6 kann er richtig effektvolle Zauber. Ich hingegen möchte gerne eine KiDoka spielen, so eine richtig coole Sau wie in den Eastern. Ich möchte dann aber auch nicht bis Grad 9+x warten bis mein KiDoka endlich die richtig tollen Techniken beherrscht. Dies muss der Spieler, der einen Magier spielt schließlich auch nicht. Insbesondere möchte in diesem Punkt nicht vom Zufall abhängig sein. Genau so, wie ein Spieler jeden anderen Abenteuertypen durch Lernen modellieren kann, möchte ich auch den KiDoka modellieren.

Nun ja, einerseits verstehe ich, dass du deine Figur formen möchtest und dass du eine 'coole Sau' spielen möchtest. Andererseits hinken deine Vergleiche doch sehr. Auch ein KiDoka kann von Anfang an seine Fertigkeiten im Kampf einsetzen. Ebenso wie beim Zauberer von Grad 1 sind seine Fertigkeiten natürlich begrenzt. Allerdings beherrscht auch ein KiDoka von Grad 6 'richtig effektvolle' Kampffertigkeiten, denn auch die Eingeweihtenfertigkeiten sind doch teilweise recht machtvoll.

 

Ich möchte dir keinesfalls deinen Wunsch absprechen, deine Figur deinen Wünschen gemäß zu gestalten. Ich denke aber, du solltest deine Vergleiche angemessener gestalten.

 

Grüße

Prados

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Ehrenwerte Strebende,

 

diese unwürdige Person, die eurer gelehrten Unterhaltung kaum zu folgen vermag, wagt dennoch den nichtsnutzigen Versuch, zu bemerken, dass aus vielen eurer Worte ein ganz und gar unangebrachtes Bemühen spricht, möglichst rasch das Wesen der Dinge zu durchschauen und damit die höchste Perfektion zu erlangen. So überaus verständlich dieser Eifer auch aus Sicht eines Abenteurers sein mag, der für den Einsatz seines Lebens eine angemessene Belohnung erwartet, so überaus hinderlich ist aber gerade dieser Eifer, um diese Vervollkommnung zu erreichen.

 

Beim Erfinden von Hausregeln für das leichtere Erwerben von Te könnte man z.B. den entscheidenden Wurf davon abhängig machen, wie glaubhaft (hihihi) unbedeutend er vom Spieler selbst dargestellt wird. ["Also gut, wenn der SpL sowie sämtliche Mitspieler durchaus darauf bestehen, dass ich nach dieser wahnsinnig tollen/edelmütigen/genialen/eloquenten/scharfsinnigen Aktion diesen Erfolgswurf mal ausnahmsweise machen darf, naja, dann reicht mir mal meine Würfel..."]. Aber Obacht - zuviel Te schadet dem Spielgleichgewicht! Aber wem sag ich das.

 

Nur so eine völlig überflüssige LaLi-Blubberblase...

 

LaLi

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@Prados: Ich denke in diesem Punkt argumentieren wir von Standpunkten aus, die kaum überein zu bringen sind. Hier scheint es mir einfach so, dass wir das Argument des jeweils anderen unterschiedlich gewichten. Dies liegt freilich auch ein wenig in der Natur der Sache, jedenfalls wenn man unterschiedliche Positionen vertritt. Wahrscheinlich haben wir auch unterschiedliche Erfahrungen mit KiDo im Spiel gemacht, so dass wir auch aus diesem Grunde unterschiedliche Positionen vertreten.

 

@ Alle: Meine Erfahrung ist, dass ein Ordenskrieger weit mehr das Spielgleichgewicht stört, als ein KiDoka. M. E. wäre der bessere Ansatz gewesen, die Kosten der einzelnen Techniken auf das Niveau vergleichbarer Zaubersprüche anzuheben und dafür das Erkennen von Te nicht zur Voraussetzung für das Erlernen der Meistertechniken zu machen. Dann hätte zwar weiterhin jeder KiDoka nach dem Erwerb von Te streben können, es wäre aber nicht so spielentscheidend, ob er es auch erkennt.

 

M. E. ist die Argumentation der Mehrheit aus folgendem Grund nicht schlüssig:

 

Es wird einerseits das Argument gebracht, die Meistertechniken sind so mächtig, dass sie in der Regel nur NSCs zur Verfügung stehen sollten. Nur in Ausnahmefällen sollen sie für Spieler erlernbar sein. (Ich sehe die Meistertechniken zwar nicht so stark, nehme dieses Argument aber mal so hin.) Wenn dem jedoch so ist, dann erscheint es mir nicht sinnvoll, den Erwerb dieser Meistertechniken von einem zufälligen Ereignis abhängig zu machen. Entweder ich sage, keine SC kann sie lernen, wie z.B. bei der Großen Magie oder aber ich sage, jeder kann sie lernen. Im zweiten Falle muss ich das Spielgleichgewicht durch die Lernkosten regulieren. Den Zufall zur Regulierung des Spielgleichgewichts einzusetzen ist in meinen Augen ein denkbar schlechter Ansatz.

 

Das Argument, der KiDoka sollte sich von dem Gedanken leiten lassen: Der Weg ist das Ziel, verfängt nicht. Der KiDoka kann dem durchaus folgen, dies bedeutet aber nicht, dass dem auch der hinter dem Kidoka stehende Spieler dem folgt. Ich erwarte ja auch nicht von einem Spieler, der einen Priester spielt, dass er nun plötzlich auch als Spieler ein religiöser Mensch werden muss. Dies im Nachgang zu meinem letzten Beitrag.

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[...]

 

Das Argument, der KiDoka sollte sich von dem Gedanken leiten lassen: „Der Weg ist das Ziel“, verfängt nicht. Der KiDoka kann dem durchaus folgen, dies bedeutet aber nicht, dass dem auch der hinter dem Kidoka stehende Spieler dem folgt. Ich erwarte ja auch nicht von einem Spieler, der einen Priester spielt, dass er nun plötzlich auch als Spieler ein religiöser Mensch werden muss. – Dies im Nachgang zu meinem letzten Beitrag.

Als Spielleiter erwarte ich von einem Spieler, dass er seine Figur angemessen mit Leben erfüllt. Der Spieler muss zwar nicht religiös werden, aber muss mindestens vorgeben können, dass er in Gestalt seiner Figur so handelt. Ansonsten ist es kein Rollenspiel, sondern Wertegeschiebe. Analog gilt das natürlich für den KiDoka und seinen Spieler. Ist der Spieler zu ungeduldig oder zu erfolgsstrebend, sollte er wohl vom KiDoka Abstand nehmen.

 

Aber selbstverständlich steht es dir ja frei, einen Abenteurertyp nicht zu wählen. Anders ausgedrückt, es zwingt dich doch niemand, den KiDoka zu spielen ...

 

Grüße

Prados

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Es geht hier nicht um mich. Ich bitte das Ich in meinem Beitrag #87 als lyrisches Ich zu verstehen. Mich persönlich trifft das Problem nur als SL.

 

Ich kann sehr wohl Spieler verstehen, die eine Perspektive haben möchten, eine bestimmte Fähigkeit sicher lernen zu können. Nach der neuern Regel ist dies nicht möglich, weil es reine Glückssache ist. Dies ist eine einmalige Verfahrensweise in den Regeln und durchbricht damit die bestehende Konzeption.

 

Will ein Spieler mit seinem Heiler irgendwann einmal Tote zum leben erwecken, kann er dieses Ziel sicher erreichen, auch wenn er dann vielleicht schon Grad 10 oder mehr ist. Will ein Spieler mit seinem Thaumaturgen Binden lernen und Artefakte herstelle, kann er dieses Ziel sicher erreichen. Immer steht das Konzept dahinter, spiel deine Figur, spare EP und irgendwann kannst du es. Einzig und allein der KiDoka kann so nicht verfahren. Der Kidoka muss zusätzlich auch noch glücklich würfeln und dies sogar noch mit einem sehr bescheidenen Erfolgswert.

 

Ich kann deshalb Jakob Richter nur zustimmen.

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Wobei der KiDoka da auch Schicksalsgunst für einsetzen kann, wenn er es denn sooooooo unbedingt will. ;)

 

Aber sicher, irgendwo bleibt ein Restrisiko. :dunno:

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Es geht hier nicht um mich. Ich bitte das Ich in meinem Beitrag #87 als lyrisches Ich zu verstehen. Mich persönlich trifft das Problem nur als SL.

 

Ich kann sehr wohl Spieler verstehen, die eine Perspektive haben möchten, eine bestimmte Fähigkeit sicher lernen zu können. Nach der neuern Regel ist dies nicht möglich, weil es reine Glückssache ist. Dies ist eine einmalige Verfahrensweise in den Regeln und durchbricht damit die bestehende Konzeption.

 

Will ein Spieler mit seinem Heiler irgendwann einmal Tote zum leben erwecken, kann er dieses Ziel sicher erreichen, auch wenn er dann vielleicht schon Grad 10 oder mehr ist. Will ein Spieler mit seinem Thaumaturgen Binden lernen und Artefakte herstelle, kann er dieses Ziel sicher erreichen. Immer steht das Konzept dahinter, spiel deine Figur, spare EP und irgendwann kannst du es. Einzig und allein der KiDoka kann so nicht verfahren. Der Kidoka muss zusätzlich auch noch glücklich würfeln und dies sogar noch mit einem sehr bescheidenen Erfolgswert.

 

Ich kann deshalb Jakob Richter nur zustimmen.

Nun ja, dafür, dass du verallgemeinernd argumentieren wolltest, war das 'Ich' aber doch sehr ausgeprägt. Zumal ich für meine Person diese Verallgemeinerung auch zurückweisen möchte. (Am Rande: kein 'lyrisches Ich'; du hast kein Gedicht geschrieben.)

 

Deine Argumente wiederholen sich, ein Zeichen, dass in dieser Diskussion wohl nichts mehr zu sagen ist. Das bisherige Konzept wurde bewusst durchbrochen, man könnte es auch als eine Besonderheit des kanthanischen Abenteurertyps KiDoka bezeichnen. Ich betrachte das als abwechslungsreiches Lokalkolorit, es stellt den Spieler vor neue, ungewohnte Herausforderungen.

Glücklicherweise muss sich niemand an diese Regelung halten.

 

Grüße

Prados

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Wobei der KiDoka da auch Schicksalsgunst für einsetzen kann, wenn er es denn sooooooo unbedingt will. ;)

 

Aber sicher, irgendwo bleibt ein Restrisiko. :dunno:

 

Es geht nicht darum, wie man den Regelmechanismus umgehen kann. Es geht um den Regelmechanismus.

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Wobei der KiDoka da auch Schicksalsgunst für einsetzen kann, wenn er es denn sooooooo unbedingt will. ;)

 

Aber sicher, irgendwo bleibt ein Restrisiko. :dunno:

 

Es geht nicht darum, wie man den Regelmechanismus umgehen kann. Es geht um den Regelmechanismus.

Die Verwendung von Schicksalsgunst ist kein Umgehen eines Regelmechanismus, es ist ein völlig normaler Regelmechanismus wie die Anwendung von Erwerben von Te auch.

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Ich gebe dir, was das Lokalkolorit angeht recht. Ich finde die neuer Regelung auch nicht nur schlecht. Was die Anwendung von Te angeht, finde ich sie sogar besser als die alte Regelung. Es geht mir vornehmlich um die Verknüpfung von Te und Meistertechniken. Hierauf bezieht sich meine Argumentation. Ich hätte gegen die Umsetzung in den neuen Regeln nichts einzuwenden, wenn nicht der Erwerb der Meistertechniken davon abhängig gemacht würde. Aus diesem Grunde habe ich von Anfang an diesen Zusammenhang hergestellt. Meine Kritik richtet sich daher vornehmlich auf diesen Punkt. Nur in diesem Punkt trifft den Kidoka ein besonderer Nachteil. Im Übrigen ist er von der Regel zum Erwerb von Te nicht mehr benachteiligt als jeder andere Abenteuertyp. Dort, wo die Regel alle Abenteuertypen gleichermaßen streng trifft, habe ich kein Problem mit der Regel. Ich habe nur dort ein Problem mit der Regel, wo sie einzelne Abenteurerklassen über Gebühr trifft.

 

Folgende Regel hielte ich für besser:

 

Der Erwerb von Te ist nicht für das erlernen der Meistertechniken notwendig. Die Lernkosten für (S)-Techniken bleiben, wie sie sind. Die Kosten für (E)-Techniken werden verdoppelt und die Kosten für (M)-Techniken vervierfacht. Erwirbt man Te im Kido und gelingt die Anwendung hat dies die im Regelwerk beschriebenen Auswirkungen.

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Die Verwendung von Schicksalsgunst ist kein Umgehen eines Regelmechanismus, es ist ein völlig normaler Regelmechanismus wie die Anwendung von Erwerben von Te auch.

 

Es geht aber hier um die Regel und Ihre Auswirkung. Natürlich ist es regelgerecht die Schicksalsgunst einzusetzen. Man kann wegen mir auch noch göttliche Gnade bemühen. Dies ändert aber alles nichts an dem Kern des Problems.

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Mein Fazit: Will man einen Kidoka so spielen, wie er im offiziellen KanThaiPan eben vorkommt und von den Autoren ausgedacht ist, dann muss man damit leben, dass er das Te und damit gewisse Meistertechniken nur sehr schwer und spät oder eventuell gar nicht erlangen kann. Meister-Kidoka sind also vermutlich relativ selten. Wenn mir also eine "offizielle Absegnung" wichtig ist, dann ist es eben so.

 

Gut, damit kann ich leben. Einwandfrei und stimmig.

 

Wenn ich allerdings Bock habe, unbedingt Meistertechniken zu erlernen, dann definiere ich einfach den ersten Te-Wurf als gelungen und kann die Dinger so also einigermaßen früh lernen. Damit verbiege ich zwar die Regeln, habe aber meinen Spaß. Auch schön.

 

Alternativ kann ich natürlich ein völlig neues Regelkonzept erstellen und einsetzen, wobei dann die Wahrscheinlichkeit (oder Einfachheit), Meistertechniken zu erwerben, exakt meinen Bedürftnissen entspricht. Finde ich doof und viel zu aufwändig - dann lieber gleich Variante 2 (siehe oben). Aber wer gerne sein eigenes KanThaiPan erschaffen will mit entsprechend vielen Meister-Kidokas, kann das von mir aus machen.

 

Worüber zum Geier diskutiert ihr hier eigentlich? :confused:

Will hier ernsthaft jemand den Autoren vorwerfen, dass sich ihre Vorstellung von Te, Kido und Meistertechniken nicht mit den eigenen deckt? :rolleyes:

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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