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KiDo steigern/Meistertechniken


Tuor

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Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, dann soll es eben nicht mehr sicher sein, dass man das Te in einer Fertgikeit erwerben kann. Allerdings sind die Chancen nicht so schlecht, man braucht nur etwas Geduld und Glück:

 

Auf Grad 9 kann ich normalerweise den maximalen Erfolgswert in KiDo erreichen (mit ZaubB sogar schon früher), bei hoher Gw darf ich sogar schon früher anfangen. Ich lerne also Erwerben von Te und steigere noch auf Grad 9 auf +2.

 

Damit habe ich eine 15%-Chance beim Gradanstieg auf Grad 10 und 11. Dort kann ich dann auf +3 steigern und habe eine Chance von 20% auf Grad 12 und 13. Da kann ich dann nochmal steigern und habe dann eine 25%-Chance.

 

Wenn ich das so mache, dann habe ich zu 15% das Te auf Grad 10, zu 28% auf Grad 11, zu 42% auf Grad 12, zu 54% auf Grad 13, zu 65% auf Grad 14 und zu 74% auf Grad 15. In 26% der Fälle war die Mühe vergebens.

 

Dies finde ich mit dem Begleittext in Übereinstimmung, das Erwerben von Te kann halt nicht geplant werden.

 

Solwac

 

Das mag mathematisch so sein.

 

Ich habe auch Leute getroffen, die sagen, dass sie in 80 % der Fälle den berühmten Wurf zum Steigern von Basiseigenschaften beim Gradaufstieg schaffen.

 

Wo liegt der? Bei 25% ?

 

 

In meiner Gruppe ( 5 Spieler) klappt das nicht mal in 5 % der Fälle.

 

Ich denke schon, dass das Erwerben etwas Besonderes sein soll, aber eine Chance pro Gradaufstieg mit einem Wert von +1, 2 oder 3 ist wirklich hart.

 

Wie gesagt, kommt noch hinzu, dass man die Figur wohl bei normalem Spielen ein paar Jahre spielen muss (wenn sie es soweit überhaupt schafft), um von Grad 8 auf 10 zu kommen. Und das nach den Jahren, die man bis dahin gebraucht hat. Höher will ich gar nicht denken.

 

Ich möchte mich jetzt auch nicht wirklich beschweren, aber hart, sehr hart ist es trotzdem.

 

Wenn ich einen KiDoKa 10 Jahre spiele und dann diesen Wurf nicht schaffen würde, wäre ich wohl schon ziemlich enttäuscht.

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Die Meistertechniken sind deutlich billiger als vergleichbare Zauber. Sie wären es vermutlich nicht, wenn sie dafür leichter erlernbar wären. Das halte ich schon für einen Unterschied.

 

Sehe ich auch so. Ich hätte sie im Schnitt doppelt so teuer gemacht.

 

Die wenigen Meistertechniken sind in meinen Augen wie einige andere Fertigkeiten und Zauber in erster Linie für NSCs vorgesehen. Spielerfiguren haben eine Möglichkeit, ebenfalls diese Fertigkeiten zu erlangen, aber keine Garantie. Das halte ich schon für sinnvoll.

Solwac

 

Die meisten Meistertechniken lassen sich durch Zaubersprüche nachahmen. Entsprechende Sprüche liegen so bei den Stufen 5 und 6. Daher habe ich diese Spruchstufen immer angeführet.

 

Ein Beispiel: Gelbe Schule KiTienPi

2 Meistertechniken: FengAschi und SchitaTsuyu

 

Mit der Ersten kann sich der KiDoka 10 min lang mit B x 4 fortbewegen. Mit der Zweiten kann er 2 min lang selbst auf dünnsten Astspitzen stehen, ohne dass sie brechen oder sich biegen. Beide Techniken finde ich sehr stimmungsvoll. Warum soll nur ein Gr. 9 + Abenteurer diese Techniken lernen können?

 

Selbst solche Techniken wie YingKando (der KiDoka kann alle Gegner in 6m Umkreis angreifen) relativieren sich, bedenkt man, dass auch der KiDoka von all diesen Gegnern zunächst spontan mit -4 angegriffen und dann von bis zu 4 ein weiteres mal regulär angegriffen werden kann. Er teilt also 10 Mal aus und steckt 14 Mal ein. Und das ganze mit maximal TR.

 

Dies steht für mich außer Verhältnis.

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Ein Grad 9 KiDoKa räumt auch so einiges weg - ganz ohne Meisterfähigkeiten.

 

Viele Grüße

hj

 

Richtig. - Ich finde die Meistertechniken jedoch stimmungsvoll Ergänzungen, daher sollten sie auch für Spieler nicht nahezu unerreichbar sein.

 

So wie die Regel ist, sind sie kaum erreichbar.

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Ich denke schon, dass das Erwerben etwas Besonderes sein soll, aber eine Chance pro Gradaufstieg mit einem Wert von +1, 2 oder 3 ist wirklich hart.

 

Wie gesagt, kommt noch hinzu, dass man die Figur wohl bei normalem Spielen ein paar Jahre spielen muss (wenn sie es soweit überhaupt schafft), um von Grad 8 auf 10 zu kommen. Und das nach den Jahren, die man bis dahin gebraucht hat. Höher will ich gar nicht denken.

 

Ich möchte mich jetzt auch nicht wirklich beschweren, aber hart, sehr hart ist es trotzdem.

 

Wenn ich einen KiDoKa 10 Jahre spiele und dann diesen Wurf nicht schaffen würde, wäre ich wohl schon ziemlich enttäuscht.

Da kann ich Dir nur beipflichten. Die bisherige Wartezeit mit den -3 bzw. -6 konnte ja locker unterlaufen werden, indem die Figuren einfach eine Lernpause eingeschoben haben. Daher wahrscheinlich jetzt die Kopplung an den Grad.

 

Andererseits wäre das Flair des Besonderen weg, wenn jede Grad 10 (11, 12)-Figur das Te erwerben würde. Auch wenn es in der Summe nur wenige sind, in einer Gruppe tauchen sie immer gebündelt auf.

 

Die Enttäuschung könnte dadurch vermieden werden, dass die Wartezeiten zwar fix sind (wie bisher), aber nicht in Spieljahren, sondern in Graden gemessen werden. Wer auf Grad 8 anfängt, kann auf Grad 10 das Te erwerben, ohne von einem Würfelwurf abhängig zu sein. :dunno:

 

Insgesamt wäre hier ein Erfahrungsbericht eines Testers hilfreich, nachdem was HJ geschrieben hat.

 

Solwac

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Nach der alten Regel konnte man auch als Spielleiter die Sache in den Griff bekommen, indem man einfach seinem Spieler aus Auge drückte mindestens ein Abenteuer mit der Figur zu spielen. In den alten Regeln stand ja ausdrücklich drin, dass die Figur in dem Jahr auf Abenteuer ausziehen muss.

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Wenn man unbedingt Te erwerben möchte, dann kann der SL dem entsprechenden Spieler doch auch entsprechende Hilfestellung geben. Möglich wäre doch z.B. der Einsatz von Schicksalsgunst, um den Wurf zu wiederholen, ein besonderer Lehrer oder besondere Umstände, die positive WM verleihen oder sonst etwas in dieser Art.

 

Ich denke, dass die Schwierigkeiten, die mit dem Erwerben von Te verbunden sind, besser die Unwägbarkeiten einer solchen Fertigkeit wiederspiegeln, als wenn das Erwerben die simple Folge des Einsatzes von Erfahrungspunkten wäre. Zudem bleibt es damit selten und nicht jeder KanThai besitzt es. Aber wenn man die Chancen verbessern möchte, kann man es ja wie oben erwähnt regeln. Eine 100%ige Sicherheit widerspräche IMHO allerdings der Natur der Sache.

 

Lars

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@Lars: Meine Kritik richtet sich nicht in erster Linie gegen die Regel zum Erwerb von Te. Meine Kritik richtet sich dagegen, dass der Erwerb von Te zu Voraussetzung gemacht wird, um die 2 oder 3 Meistertechniken im KiDo zu lernen. Man verlangt ja auch nicht von Zauberern Te im Zaubern zu erwerben, um Sprüche der Stufen 5 und 6 zu lernen.

 

Ich denke, ein Meister des KiDo ist jemand der KiDo meisterlich beherrscht. Meisterlich beherrscht man KiDo doch wohl spätestens, wenn man den maximal erlernbaren Erfolgswert erreicht hat. Davon losgelöst kann es wegen mir bei der Regel zum Erwerb von Te bleiben. Es geht mir nur um die Koppelung zwischen Meistertechnik und Te.

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Deine diesbezügliche Ansicht ist schon klar. Allerdings sollte man berücksichtigen, dass ein Kidoka ein Kämpfer ist, d.h. er lernt die Techniken zum zusätzlichen Verbessern seiner ohnehin schon im Vordergrund stehenden (und nicht gerade schwachen) Kampfkünste. Zauberer dagegen lernen ihre Zaubersprüche statt dem Kämpfen.

 

Du führst gerade die Meistertechniken an, die nichts mit Kampf zu tun haben - bei diesen kann man dir prinzipiell ja recht geben, da es sich dabei um die schwachen Meistertechniken handelt. Sieht man sich aber dagegen die stärkeren Meistertechniken an, nämlich die, die mit Kampf zu tun haben, erkennt man, warum Te eine Voraussetzung sein und bleiben sollte. Diese erlauben dem KD nämlich (i) ohne wehrlos zu sein, (ii) ohne viel AP zu verbrauchen (wenn überhaupt; davon mal abgesehen, dass der KD genug hat) (iii) in einer Runde (iv) ohne Vorbereitung seine (v) eh schon extrem guten Kampffertigkeiten anoch einmal extrem zu verbessern. Für einen vergleichbaren Effekt durch Zauber braucht der Zauberer dagegen (i) viel Zeit (ii) viele AP und (iii) er ist mindestens eine Runde lang wehrlos. Ich halte es deswegen für gut, dass Te als Voraussetzung gewählt wurde.

 

Lars

 

PS: eine andere Frage: im QB steht, dass nach dem Erkennen des Dao im Kido jede Technik die doppelte Wirkung hat. Das gilt doch nicht für die Meistertechniken (auch wenn diese nicht explizit ausgenommen sind), da für diese das Dao ja erst die Voraussetzung ist, oder?

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Sinn der neuen (und alten) Te-Regel war es KanThai Kämpfer gegen Rest-Midgard Kämpfer nicht zu übermächtig werden zu lassen.

 

Das ist gut gelungen und meines Erachtens auch notwendig wenn man beide Kulturen in Abeuern Mischen will.

 

Da in meinen Kampagnen (außer ich leite auf einem Con) ausschließlich KanThai Abenteurer auftreten, werde ich die Te-Regel entschärfen (wie weiß ich noch nicht) aber die Notwendigkeit zum erlernen von Meistertechniken weiterhin bestehen lassen.

 

Viele Grüße

hj

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Ich weiß, dass ich letztlich ein einsamer Rufer in der Wüste bin. Ich bin aber gerade dabei das Dao in Beharrlichkeit zu erkennen. Ich habe mal die so unglaublichen beängstigenden Meistertechniken einer freilich subjektiven Wertung unterzogen. Zu bedenken ist, dass ein Kidoka maximal drei der aufgeführten Techniken beherrschen kann. Wertet selbst!

 

Ich habe absichtlich auf die Erläuterung von Einzelheiten der Techniken verzichtet, da ich auf keinen Fall Urheberrechte verletzen will. Die aufgeführten Techniken sind im Unter dem Schirm des Jadekaisers erschienen und auf den Seiten 178 ff ausführlich beschrieben. Ich kann nur jedem Midgardspieler empfehlen diesen QB zu kaufen; denn hast du ihn nicht, fehlt dir was!

 

 

Angriffstechniken:

 

AraschiTe: Wirkt letztlich wie eine verstärkte Form von Sturmhand (Stufe 5). Ich würde die Wirkung daher mit einem Stufe 6 Zauber vergleichen wollen. Stimmungsvolle Technik, stört das Spielgleichgewicht aber nicht, da es einen vergleichbaren Zauber gibt.

 

HiaHu: Mit Anlauf erreicht der KiDoka +7 Schaden auf Waloka oder +4 auf Yari/ Naginata. Durch einen normalen Sturmangriff mit dem Yari erhöht sich der Schaden um 3,5 Punkte, mit Pferd sogar um 7 Schadenspunkte. Da auch der Kidoka für diese Technik Anlauf benötigt, stört diese Technik nicht das Spielgleichgewicht. Zudem kostet sie 5 AP, der Sturmangriff jedoch keine AP.

 

YingKando: Hier gilt das bereits von mir geschriebene. Eine starke Technik, die aber für den Kidoka in Ermangelung einer effektiven Rüstung schnell tödlich enden kann. Wenn ich richtig gerechnet habe könnte der Kidoka bis zu 28 Gegner in einer Runde angreifen, vorausgesetzt diese Gegner umschreiben einen 6m Kreis um den Kidoka, was nach meinen dafürhalten in einer Kampfsituation eher seltener der Fall sein dürfte. Selbst wenn dem so wäre, würde sich der Kidoka seinerseits in einer Runde 32 Angriffe ausgesetzt sehen. Ich glaube nicht, dass der Kidoka dies überlebt. Bei 14 Gegnern sähe sich der Kidoka 18 Angriffen ausgesetzt, bei 7 Gegnern 13 und bei 4 Gegnern 8 Angriffen. Das Verhältnis wird also immer schlechter, je weniger Gegner der Kidoka hat. Dennoch handelt es sich um eine sehr mächtige Technik.

 

SaoTsching: Siehe YingKando

 

 

Verteidigungstechniken:

 

KasaoSasu: Der Kidoka erhält einen zusätzlichen Abwehwurf gegen alle Fernkampfangriffe gegen ihn in der laufenden Runde. Je nach Waffe mit +0, +2, +4. Effektvolle Nummer, die einem Kidoka gut zu Gesicht steht. Das Spielgleichgewicht stört diese Technik für mich jedoch nicht. Wie oft sieht man sich als Spieler einem Pfeilhagel ausgesetzt, den man nicht auch hätte vermeiden können?

 

 

Körpertechniken:

 

FengTo: Der Kidoka surft auf seinem Schwert 2 min lang in dis zu 3 m Höhe. Ich persönlich finde diese Technik absolut klasse. Richtig coole Nummer. Sie stört aber nicht das Spielgleichgewicht, da Zauber wie Fliegen oder Schweben vielseitiger eingesetzt werden können.

 

LingHia: Kidoka Springt 20m weit oder 5m hoch oder von 10m herab. Stört nicht wirklich. Für mich eher so eine Sache mit der man angeben kann. Fliegen oder Schweben fallen mir hier als Zauberspruch ein. Auch Fähigkeiten wie Klettern oder Akrobatik können diese Technik im Spiel gut ersetzen sind aber nicht so cool.

 

SchindoKu: Hier gebe ich zu, diese Technik kann ich mir nicht so recht vorstellen. Irgendwie macht sie bei gelungenem WW 1w6 LP&AP Schaden, anderenfalls 3W6 LP&AP Schaden. Ich kenne kein filmisches Vorbild für diese Technik. Vielleicht so etwas wie die 5 Akupressur Herzstillstandstechnik aus Kill Bill. Ich brauche diese Technik nicht, sie schadet aber auch nicht, da sie mit einem Berührungszauber vergleichbar ist. Von diesen Zaubern gibt es tödlichere im Arkanum.

 

SchitaTsuyu: Habe ich bereits beschrieben. Ist die Nummer mit auf dem Ast schweben. Coole Nummer, aber spieltechnischer Tinnef.

 

SukuHaya: Mentale Allheilung. Letztlich ein Stufe 6 Zauber.

 

TiKen: Der Kidoka bort sich in den Boden und kommt im Umfeld von ca. 100m 150m aus dem Boden wieder raus. Ich kann mir einige Situationen vorstellen, in der diese Technik gute Dienste leistet. Sicherlich aber keine Übertechnik.

 

WanTsui: Wirkt letztlich wie der Zauber Sturmwind.

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Ich habe mir gestern auch noch einmal angesehen und war überrascht, dass die meisten Meistertechniken tatsächlich nicht besonders stark sind (das hatte ich irgendwie anders in Erinnerung). Nun ja, man kann sich also darüber streiten ob man Te für Meistertechniken (im Sinne des Spielgleichgewichts) braucht. Ich persönlich finde es okay, habe aber auch kein Problem mit anderen Auffassungen .

 

Zu Ying Kando: das mit den spontanen Angriffen stimmt natürlich so nicht! Der Gegner kann nur dann spontan zuschlagen, wenn der EW:Angriff des Kidoka mißlingt (was bei dem Grad, den der KD besitzt, wenn er diese Technik kann, recht unwahrscheinlich ist). Deswegen ist diese Technik IMHO die einzige wirklich extrem starke Technik.

 

Lars

 

PS: viel erschreckender finde ich, dass mit dem Erkennen des Dao im Kido die Wirkung der Techniken verdoppelt wird. Selbst wenn das nicht auf die Meistertechniken zutrifft, finde ich das angesichts von Techniken wie HyoKobe, UzuHaki etc. ziemlich stark.

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@Tuor: Neben dem von Lars aufgezeigten Fehler vernachlässigst Du einen ganz entscheidenden Unterschied: Ein zaubernder Zauberer geht ein ganz anderes Risiko beim Zaubern im Nahkampf ein als ein KiDo-Anwender.

Außerdem solltest Du keinen Zauberer mit einem Kämpfer vergleichen und die zauberkundigen Kämpfer haben nur sehr wenige hochstufige Sprüche zur Verfügung.

 

Solwac

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@ Lars: Da habe ich wohl etwas zu flüchtig über die Technik gelesen. Für diese Technik hielte ich sogar gerechtfertigt, den Erwerb von Te zu fordern. Diese Technik scheint mir persönlich auch übertrieben.

 

@Solwac: Zunächst zu deinem zweiten Punkt. Zaubernde Kämpfer verfügen nur über wenige Zauber der Stufen 5 und 6. Diese Behauptung ist wahr. Der Kidoka verfügt allerdings auch nur über 2-3 Meistertechniken. Ich sehe da kein Ungleichgewicht.

 

Ich meine nicht, dass das Risiko eines Zauberers höher ist. Ich spielte vor längerer Zeit einen Thaumaturgen. Dieser Thaumaturgen war nicht selten der Beste Kämpfer der Gruppe. Warum? Ich habe mit ihm das Kurzschwert genauso hoch gelernt, wie es ein Kämpfer aus Alba mit seinem Langschwert tun würde (Kurzschwert ist schön billig). Gleiches galt für den Schild. Ich habe allerdings keine weiteren Waffen mit ihm gelernt. Stattdessen konnte er viele Zauber und er konnte Krafttrünke herstellen. Was ich hatte, war ein Monster. Zauberschmiede 1. Runde - 1. sec., 2. Runde Zauberschmiede - 1. sec. Und dann gib ihm! Wenn die AP knapp wurden zog er sich einen Krafttrunk rein. Daran mangelte es ihm nicht, er konnte sie ja schließlich selber herstellen. Soviel zum höheren Risiko.

 

Nehmen wir aber zum vergleich einen Or. Dieser kann PR tragen gibt -4 LP. Der Kidoka kann max. TR tragen gibt -1 LP.

Der Or. wird auf höherem Grad sicher über eine +2/+2, mindestens wohl aber über eine +2/+1 Waffe verfügen. Ggf. verfügt er auch über eine magische Rüstung oder einen mag. Schild. Der Kidoka darf laut Regel nichts von all dem benutzen. Der OR kann sich zu dem ganzen magischen Schnickschnack auch noch beschleunigen.

 

Mit Ausnahme von YingKando, gibt es m. E. nicht eine einzige Technik, die es rechtfertigen würde die Kidoka derart einzubremsen.

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PS: viel erschreckender finde ich, dass mit dem Erkennen des Dao im Kido die Wirkung der Techniken verdoppelt wird. Selbst wenn das nicht auf die Meistertechniken zutrifft, finde ich das angesichts von Techniken wie HyoKobe, UzuHaki etc. ziemlich stark.

 

Dies ist ein weiteres Argument, dass gegen das Erfordernis von Te bei Meistertechniken spricht. Der Kidoka wir dann nicht mehr spielbar, während er es ohne den Erwerb von Te ist.

 

Bei meinem Kidoka, den ich schon seit Jahren spiele und mit dem ich Te erworben habe, wende ich Te nie an. Selbst YingKando habe ich noch nicht angewendet. Ich würde es auch nur anwenden, wen darin die einzige Chance bestünde die Gruppe zu retten.

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Ich meine nicht, dass das Risiko eines Zauberers höher ist. Ich spielte vor längerer Zeit einen Thaumaturgen. Dieser Thaumaturgen war nicht selten der Beste Kämpfer der Gruppe. Warum? Ich habe mit ihm das Kurzschwert genauso hoch gelernt, wie es ein Kämpfer aus Alba mit seinem Langschwert tun würde (Kurzschwert ist schön billig). Gleiches galt für den Schild. Ich habe allerdings keine weiteren Waffen mit ihm gelernt. Stattdessen konnte er viele Zauber und er konnte Krafttrünke herstellen. Was ich hatte, war ein Monster. Zauberschmiede 1. Runde - 1. sec., 2. Runde Zauberschmiede - 1. sec. Und dann gib ihm! Wenn die AP knapp wurden zog er sich einen Krafttrunk rein. Daran mangelte es ihm nicht, er konnte sie ja schließlich selber herstellen. Soviel zum höheren Risiko.

 

Dazu muß man aber mehrere Dinge anmerken: 1. ist auch der Thaumaturg, selbst wenn der Zauber 1 sec dauert die ganze Runde wehrlos!!! 2. sind die Kosten auch für Kurzschwert so hoch, dass man nur wenn man sehr hochgradig ist sowohl gut zaubern, als auch gut kämpfen kann. Da der Preis für Krafttränke in der eigenen Herstellung nicht soviel niedriger ist als der Kaufpreis, kann man davon ausgehen, dass höhergradige Charaktere ebenso Zugang zu Krafttränken haben.

 

Nehmen wir aber zum vergleich einen Or. Dieser kann PR tragen gibt -4 LP. Der Kidoka kann max. TR tragen gibt -1 LP.

Der Or. wird auf höherem Grad sicher über eine +2/+2, mindestens wohl aber über eine +2/+1 Waffe verfügen. Ggf. verfügt er auch über eine magische Rüstung oder einen mag. Schild. Der Kidoka darf laut Regel nichts von all dem benutzen. Der OR kann sich zu dem ganzen magischen Schnickschnack auch noch beschleunigen.

 

Dann kann er aber keine PR mehr tragen. Die Argumentation dreht sich IMHO im Kreis. Jeder Charakter hat Schwächen, die sich leicht ausnutzen lassen. Der Thaumaturg im obigen Beispiel ist beim Zaubern wehrlos, hat prinzipiell recht wenig AP (Trank schlucken sollte mindestens 1 Runde dauern, in der man nicht angreifen kann), muß teure Zauber und teure Waffenfertigkeiten lernen. Der Or ist beim Zaubern ebenfalls wehrlos und sollte er aufs Zaubern verzichten, braucht er wohl in der Regel eine Rüstung + mag. Waffe. Der Kidoka hat diese Nachteile nicht, er kann quasi "zaubern" und in derselben Runde angreifen/abwehren ohne wehrlos zu sein, er kann dieses "zaubern" (KiDo-Technik) verwenden, um sowohl mag. Waffe als auch Rüstung locker zu kompensieren, er hat mehr AP und er kann seine Techniken flexibler einsetzen, wobei viele der Techniken gerade so ausgelegt sind, dass sie die Vorteile sonstiger Kämpfer negieren (z.B. die Entwaffnungstechniken). Da finde ich es okay, dass man die Meistertechniken (selbst wenn abgesehen von YingKando nicht sooo mächtig) quasi als Wermutstropfen vom Erwerb des Te abhängig macht.

 

Zusammenfassend: der KD kann allein durch sein Lernmöglichkeit das Spielgleichgewicht durcheinander bringen (mal von Powergamern, die diesen Charakter ohnehin lieben ganz abgesehen), daher halte ich als "kleinen" Nachteil die Voraussetzung für die M-Techniken Te erwerben zu müssen durchaus für angemessen.

 

- Lars

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@Lars: Du hast natürlich Recht. Jeder Abenteuertyp hat seine Vor- und Nachteile. Es ist müßig diese gegeneinander aufzuwiegen.

 

Meine Erfahrung im Spiel ist jedoch, dass es in den meisten Kampfsituationen nicht darauf ankommt, ob der Zauber 1 sec. Oder 10 sec. Dauert. Erst bei einer Zauberdauer von 20 sec. oder gar 30 sec. ist dies von Bedeutung. Dies deshalb nicht, weil eine Zaubernde Figur zumindest für 1 bis 2 Spielrunden gut durch seine kämpfenden Kameraden abgedeckt werden kann. Die zaubernden Figuren werden sich ja nun nicht gerade in die erste Reihe stellen.

 

Die Tatsache, dass der Kidoka viele Techniken im Kämpf sofort ohne Vorbereitungszeit zur Verfügung hat, ist ein Vorteil dieses Abenteuertyps keine Frage. Ich schätze diesen Vorteil vielleicht nicht so hoch ein wie andere.

 

Ich habe zudem die Erfahrung gemacht, dass die in einem bestimmten Abenteuertyp angelegten Vorzüge und Nachteile auf das Spiel weniger Einfluss haben, als die Fähigkeit des Spielers, die Möglichkeiten seiner Figur voll auszuschöpfen sowie die rollenspielerischen Fähigkeiten des Spielers selbst. Es mag sein, dass ich aufgrund dieser Erfahrung vieles hinsichtlich der Regeln lockerer sehe als andere, die unter Umständen andere Erfahrungen gemacht haben.

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@Tuor: Mir scheint, als wenn ein hochgradiger KiDoka Dir nur dann als wertvoll (ausgewogen zu den anderen Typen, wie auch immer) erscheint, wenn er Meistertechniken beherrscht. Ist es nur der Name "Meistertechnik" oder die Tatsache, dass es Fertigkeiten gibt, die nicht automatisch erlernbar sind?

 

Ansonsten sollten doch mehr praktische Erfahrungen hier vorgebracht werden. Nachdem, was ich dem QB entnehme, habe ich keinen Zweifel, dass der da beschriebene KiDoka einen vollwertigen, abwechselungsreichen und landeskundigen Abenteurertyp darstellt. Warum also schon jetzt etwas ändern?

 

Wenn sich im Spiel herausstellt, dass dem KiDoka auf Grad 10, 11, 12 etwas gegenüber anderen Typen fehlen sollte, dann kann immer nach einer Hausregel gesucht werden.

 

Solwac

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Wie ich ja schon vorgetragen habe, kommt es m. E. mehr auf den Rollenspieler als auf den Abenteuertyp an. Selbstverständlich ist ein Kidoka immer ein wertvolles Mitglied einer Abenteurergruppe, egal ob mit oder ohne Meistertechnik. Meine praktische Erfahrung mit den Kido Meistertechniken ergab halt, dass diese das Spielgleichgewicht nicht stören. Insoweit geht es hier schon um praktische Erfahrung. Weil sie nicht stören, halte ich die Anforderungen für überzogen, daher dieser Strang.

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Da bei dem KD ja wohl der Weg das Ziel ist, kann man meiner Meinung nach dem Dao oder Nicht-Dao entspannt entgegensehen. IMHO ist der KD wie kein anderer Charakter darauf ausgerichtet das Dao erkennen zu wollen. So hat er doch ein schönes Ziel (und einen schönen Weg). Sich Meister nennen zu wollen, wenn man keiner ist (z.B. Meistertechniken, aber kein Te) wäre IMHO ziemlich sinnlos.

Folglich Meisterschaft=Te.

 

- Lars

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PS: eine andere Frage: im QB steht, dass nach dem Erkennen des Dao im Kido jede Technik die doppelte Wirkung hat. Das gilt doch nicht für die Meistertechniken (auch wenn diese nicht explizit ausgenommen sind), da für diese das Dao ja erst die Voraussetzung ist, oder?

Doch, auch die Wirkung der Meisterfertigkeiten wird verdoppelt. Das Dao ist die Voraussetzung für das Erlernen der Fertigkeiten, aber vor jeder Anwendung einer KiDo-Fertigkeit würfelt der Abenteurer einen EW:Te, nach dessen Erfolg die KiDo-Technik doppelte Wirkung zeigt. Allerdings beschränkt sich ja die Verdoppelung lediglich auf einen Aspekt der Technik.

 

Grüße

Prados

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Gilt das erkennen des DAO eigentlich noch für KIDO+waloKa zusammen?

 

Ich konnte das nirgendwo finden....

 

Die Erlangung des Te finde ich auch zu schwierig. Ich spiele meinen Kidoka jetzt bestimmt 10 Jahre (und zum Glück ist er schon Meister). Ich habe nie festgestellt, dass irgendwelche Techniken zum mächtig waren.

 

Wie oft habe ich z.B. bei 6 Angriffen eine "1" gewürfelt und war plötzlich raus? Verdammt oft! Man darf auch nie vergessen, dass Kidoka alles nur mit Punkten lernen dürfen!

 

Und das Argument "der Weg ist das Ziel, deshalb braucht ein Kidoka kein Meister zu sein" kann nur von Leuten kommen, die nie einen gespielt haben. Letztendlich ist es ein Spiel und da möchte ich für meinen Charakter irgendwann das Beste erreichen und auch benutzen. Das ganze Rollenspiel-Konzept basiert zum großen Teil darauf.

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Gilt das erkennen des DAO eigentlich noch für KIDO+waloKa zusammen?

 

Ich konnte das nirgendwo finden....

 

Jetzt scheint es getrennt zu sein, da das Dao im waloKa analog zu anderen Waffen gehandhabt werden müsste, während das Dao im KiDo andere Auswirkungen (s.o.) hat.

 

Die Erlangung des Te finde ich auch zu schwierig. Ich spiele meinen Kidoka jetzt bestimmt 10 Jahre (und zum Glück ist er schon Meister). Ich habe nie festgestellt, dass irgendwelche Techniken zum mächtig waren.

 

Das sehen allerdings laut der Abstimmung die Meisten anders.

 

Wie oft habe ich z.B. bei 6 Angriffen eine "1" gewürfelt und war plötzlich raus? Verdammt oft! Man darf auch nie vergessen, dass Kidoka alles nur mit Punkten lernen dürfen!

 

Das ist nunmal die Natur des krit. Fehlers. Jeder Kämpfer der Rundumschläge macht, fechtet oder beschleunigt ist hat, ungeachtet seiner Meisterschaft in der Waffe, dasselbe Problem. Des weiteren ist zu berücksichtigen, dass die meisten Techniken ziemlich billig sind, auch wenn sie nur mit Punkten bezahlt werden dürfen (außerdem hört man doch immer wieder, dass die meisten Gruppen mehr Punkte als Gold bekommen).

 

Und das Argument "der Weg ist das Ziel, deshalb braucht ein Kidoka kein Meister zu sein" kann nur von Leuten kommen, die nie einen gespielt haben. Letztendlich ist es ein Spiel und da möchte ich für meinen Charakter irgendwann das Beste erreichen und auch benutzen. Das ganze Rollenspiel-Konzept basiert zum großen Teil darauf.

 

Ich habe durchaus schon mal einen KiDoka gespielt, allerdings war mir nicht bewußt, dass das Rollenspiel-Konzept darauf basiert den Charakter möglichst (schnell) mächtig werden zu lassen und das "der-Beste-Sein" dann auch einsetzen zu müssen. Vielleicht habe ich ihn falsch gespielt? :confused: Aber das ist ja glücklicherweise Geschmackssache.

 

- Lars

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