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alexandra

Die Rache des Frosthexers

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Hi

Da es bei dem Abenteuer ja relevant ist:

Wieviele Tage umfasst eine Woche bei Midgard? Es ist ja die Rede davon, dass 3 Wochen aus dem Gedächtnis gelöscht werden. Ich spiele das Abenteuer nicht mit einer reinen Einsteigergruppe und müsste deshalb wissen, wieviele Tage das sein sollen.

 

 

Mfg Yon

 

Eine Midgardwoche umfasst normalerweise 14 Tage (eine Trideade = 13 Tage + abwechselnd Ljos- bzw. Myrkdag) - ob der Autor dies jedoch tatsächlich im Sinn hatte?

Hi

Laut Beschreibung im Abenteuer wurden durch den Zauber ja die "Lasterhaftigkeiten" im Gedächtnis der Anwärter gelöscht. Diese Lasterhaftigkeiten haben sie zwischen Neumond und Vollmond begangen, was exakt einer Trideade entsprechen würde. Ich verstehe nur nicht, was die 3 Wochen sollen?!

 

Hast du dafür irgendwo einen Beleg, dass mit "Woche" bei Midgard immer eine Trideade+Sondertag gemeint ist? Ich hatte das im DFR gesucht aber nicht gefunden, da wurde irgendwie nirgends von Woche gesprochen...

 

 

Mfg Yon

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Gemäß ARK S. 98 (Binden des Vertrauten) erstrecken sich vier Wochen von Vollmond bis Vollmond, mit einem Neumond dazwischen. Ich würde daher im Regelwerk und in Abenteuern immer davon ausgehen, dass sieben Tage gemeint sind, wenn nichts anderes steht.

 

Gruß

Pandike

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Eine Midgardwoche umfasst normalerweise 14 Tage (eine Trideade = 13 Tage + abwechselnd Ljos- bzw. Myrkdag) - ob der Autor dies jedoch tatsächlich im Sinn hatte?

 

Nein, der Autor hatte sieben Tage pro Woche im Sinne.

 

Rainer

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Gemäß ARK S. 98 (Binden des Vertrauten) erstrecken sich vier Wochen von Vollmond bis Vollmond, mit einem Neumond dazwischen. Ich würde daher im Regelwerk und in Abenteuern immer davon ausgehen, dass sieben Tage gemeint sind, wenn nichts anderes steht.

 

Gruß

Pandike

 

Das ist ein entscheidender Hinweis. :thumbs:

 

Danke!

 

 

Mfg Yon

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Eine Woche ist eine Zeiteinheit für Spieler und Spielleiter (weil wir in Wochen zu denken gewohnt sind). Auf Midgard kennt man wohl keine Bezeichnung für sieben Tage.

 

Englisch kennt z.B. eine Bezeichnung für 14 Tage (fortnight), obwohl dort ja auch die Woche mit sieben Tagen üblich ist.

 

Solwac

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Hallo zusammen

 

Jetzt haben meine Helden es durch die "Halle der Wappnung gegen das Böse" geschafft und es sind schon 2 Spielabende vergangen.

 

Der Draug und seine 4 Schatten haben sie mir mal schnell umgehauen! Er hat nichts getroffen und sie haben 3 magische Waffen dabei... 2 Magierstäbe und das Quest-Schwert!

 

Am ersten Spielabend hatten sie nicht so viel Würfelglück und die Zombies waren die härteren Brocken ;-)

 

Gierig haben sie sich natürlich die Platinmasken unter den Nagel gerissen (die Magierin wird sich wundern wieso alle Gegner sie angreifen...) und die Bannkette sollte nicht lange unbehelligt am Boden "herumliegen" ^^

Der Dämon dankte es und flüchtete zurück in seine Ebene.

 

Die Gruppe besteht aus einem Waldläufer-Gnom Gr.2, einem Halbling-Barde Gr.2, einer Elfen-Heilerin Gr.2 und einer Elfen-Magierin Gr.1... ja, kein rechter Kämpfer dabei, die Zwergen-Kriegerin hatte ihrem RL Vorrang gegeben. Und ja, nur Nicht-Menschen....

 

Wir werden wohl in einem Monat weiterspielen und vielleicht dann das Abenteuer durch haben.

Ich halte auf den laufenden...

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Hmmm, jetzt ist das Abenteuer fertig, und ich habe noch eine Frage:

 

Der Streitkolben, den die Helden finden, ist der normalerweise magisch +0/+0 und +2/+2 gegen Untote/Geister oder nur magisch +2/+2 gegen Untote und Geister?

 

Ein Fazit folgt noch...

Edited by Odysseus

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Hmmm, jetzt ist das Abenteuer fertig, und ich habe noch eine Frage:

 

Der Streitkolben, den die Helden finden, ist der normalerweise magisch +0/+0 und +2/+2 gegen Untote/Geister oder nur magisch +2/+2 gegen Untote und Geister?

 

Der Streikolben ist magisch, d.h. eine (+0/+0)-Waffe. Im Kampf gegen Untote und Geisterwesen wird er zur (+2/+2)-Waffe.

Edited by Odysseus

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Den Frostriesen (eigentlich ist es ja ein Elementarzwerg) haben wir mit List und Tücke und einer Falle erledigt (3 Ballisten vom baron ausgeborgt, günstige Stelle ausgesucht, eingerichtet. Wölfe vom Riesen getrennt, Riesen in andere Richtung gelockt, er kommt in einem Graben um dei Ecke, bamm, drei brennende Ballistengeschosse (2 haben getroffen). Danach war er reif für den Nahkampf, auch bei Grad 2 Charakteren.

 

Das klingt ja nach einer sehr coolen Aktion, aber wie hat das geklappt? Elementarmeister sind ja gegen Angriffe mit normalen Waffen immun, weshalb die Ballistengeschosse ihn nicht gestört haben dürften (auch wenn sie brennen). Eine coole sinnvolle Idee wäre es aber trotzdem gewesen, da der Elementarmeister ja dauernd als "Frostriese" bezeichnet wird und gegen einen solchen hätten die Ballisten natürlich Wunder gewirkt. Die SpF hätten sich dann eben gewundert, wenn den Riesen die Ballisten so gar nicht interessieren.

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Da ich das Abenteuer vor wenigen Monaten mit meiner damaligen Gruppe (3 Figuren Grad 1-2, gerade erst 2 einfache Abenteuer bestanden) gespielt habe und zwei der Mitspieler noch blutige Anfänger waren, möchte ich gerne meinen Senf dazugeben.

 

Meiner Meinung nach ist das Abenteuer zum "Erlernen" von Midgard einfach Spitze. Ein wirklich interessantes Dungeon mit teilweise bockschweren Gegnern, dass ist doch genau das, was Midgard für mich ausmacht. Sie haben so schnell begriffen, das Kampf in Midgard in aller Regel der letzte Ausweg sein sollte... Meine Gruppe hat das Abenteuer nur teilweise gemeistert und wäre wohl nicht am Ifrit vorbeigekommen, wenn diesen nicht ein Lucky-Punch vernichtet hätte. Zwei der Figuren waren am Ende des Kampfes unter 3 LP (u.a. der Schwertträger). Den Frostriesen später haben sie dann nicht mehr gepackt, so dass unser albischer Held eingreifen musste und den Spielern "ausnahmsweise" das Leben gerettet hat. Für eine Gradsumme von 4-5 bei drei Spielern (vor allem wg. der Spielerzahl) ist das Abenteuer mM nach zu schwer, da einige Stellen (vor allem die Geröll-Tür) es doch in sich haben und die Gruppe so sehr schnell auf den Zahnfleisch geht. Eine gut ausbalancierte Grad 1 Gruppe von 5-6 Spielern sollte diese Herausforderungen aber durchaus meistern, insbesondere wenn eine Heilkräftige Spielfigur dabei ist.

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Hi

Also wir haben das Abenteuer jetzt auch fast zu Ende gespielt. Insgesamt ein sehr atmosphärisches Abenteuer.

Unsere Gruppe hat schon längere Zeit zusammengespielt. Vor dem Spielen habe ich die Inventare der Abenteurer eingesammelt, im PC eingetippt, leicht verändert (unter anderem mit den neuen Gegenständen) und dann ausgedruckt.

Die Spielsession begann auf der Burg der Abenteurer. Sie saßen dort am Abend und unterhielten sich. Mitten im Gespräch schaltete ich das Licht im Zimmer aus und rief: Schluss!

Ab da begann das Abenteuer. Die Abenteurer befanden sich nun in der Dunkelheit des Raums. Da sie zunächst nach irgendeinem Rucksack griffen, teilte ich die Inventare willkürlich aus, sodass jeder erstmal einen fremden Rucksack hatte. Die Inventare haben die Abenteuer erst viel später angeschaut. Da sie ihre alten Inventare nicht mehr hatten, wussten sie bei viel mehr Gegenständen als denen die ich ausgetauscht habe nicht mehr, ob sie diese mal gekauft hatten. War sehr interessant.

Insgesamt haben wir das gesamte Abenteuer im abgedunkeltem Zimmer gespielt. Wir hatten nur Kerzenlicht.

Die grüne Laterne war ein grünes Glas in dem ein Teelicht stand. Bei entsprechenden Situationen wurde diese entzündet.

Je nachdem wieviele Fackeln die Abenteuer entzündeten wurden die Kerzen ausgeblasen oder angezündet, im Raum mit den Schatten wurden viele Kerzen zusätzlich gelöscht.

In den Hallen ahmte ich bei lautem Sprechen der Spieler stets ein Echo, was die Spieler schließlich dazu veranlasste nur noch zu Flüstern.

Bei den Zombies beim Erdhügel wühlte ich in einer Packung von (noch nicht angezündeten) Teelichtern, sodass tatsächlich "Grabgeräusche" erklangen. Als der erste Zombie erschien verschwand ich für einen Moment hinter dem SL-Schirm um dann mit einer Hand und einem gekrächzten Ruf über den SL-Schirm auf einen Spieler zuzugreifen.

Immer wieder teilte ich dem einen oder anderen Abenteurer mit, dass er das Gefühl hat, beobachtet zu werden, oder irgendwo ein Geräusch zu hören war. Bei der großen Halle war sehr interessant, das diese durch das Fackellicht nie ganz erhellt war, die Abenteurer also nie wussten, wo noch Gegner lauern könnten. Bei Angriffen aus der Dunkelheit hatte ich einen schwarzen Stoff zu einem Knäul gebunden. Dieser wurde unerwartet auf den Spieler des angegriffenen Charakters geworfen.

Das Tor mit dem Schatten der Nacht hatte ich "nachgebaut". Hierfür wählte ich einen Pappkarton, schnitt in die Mitte ein Loch durch das meine Hand gut passte. Über das Konstrukt legte ich ein schwarzes Tuch. Ich forderte die Spieler auf, das nachgebaute Tor zu untersuchen. Als einer den Stoff untersuchen wollte, fasste ich von hinten durch die Pappe, sodass "aus" dem Tor der Schatten der Nacht auf den Spieler losging.

Beim Balrog blickte ein Spieler in den Schacht. Ich erzählte ihm, dass er eine kleine Flamme sehen würde. Ich entzündete ein Feuerzeug und hielt es so hinter den SL-Schirm, dass nur die Flamme zu sehen war. Dann nahm ich ein Zerstäuber-Deo und sprühte einmal über die Flamme, als der Balrog im Raum der Abenteurer auftauchte. Achtung: Das kann gefährlich sein. Achtet darauf, dass nichts brennbares in der Nähe ist (insbesondere keine Charakterblätter, Haare von Spielern, etc.) Ich benutzt bewusst ein manuelles Zerstäuber-Deo, da hier keine entzündlichen Treibgase enthalten sind. Die entstehende Flamme war vielleicht 40 cm lang.

 

Zwischendurch schilderte ich den Abenteurern immer Geruch der Anlage (wie ein alter muffiger Keller), das Knirschen des Sandes bzw. der Glasscherben auf dem Boden, die kühle, feuchte Luft.

 

Den Spielern hat es gut gefallen. Eine Schilderung könnt ihr hier nachlesen:

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/30941-Eure-atmosph%C3%A4rischste-Spielszene?p=2039675&viewfull=1#post2039675

 

 

Das Abenteuer haben alle Charakter (mit Würfelglück) überlebt. Das Schwert wurde vom Balrog zerstört. Mir ist schleierhaft, wie eine Gruppe ohne entsprechende magische Mittel diesen Elementar bezwingen soll. Die erste Handlung des Balrogs (nach einigen Anlaufschwierigkeiten) war das Erschaffen von mehreren Feuerwänden. So wurden die Charaktere alle getrennt und der Rückweg abgeschnitten. Da die Charaktere schon sehr angeschlagen waren nahm auch niemand das Risiko auf sich, durch die Flammenwände zu gehen. Dann schickte der Balrog Feuerkugeln zum Schwertträger bzw. zu einem wehrlosen Charakter. Aufgrund der Drohung, diese explodieren zu lassen gaben die Charaktere das Schwert heraus. Die Charaktere hatten selber vor, das Schwert zu zerstören, insofern war das aus Sicht der Abenteurer nicht so schlimm.

 

 

 

Mfg Yon

 

PS: Schwierig ist, dass viele Gegner nur mit magischen Waffen zu treffen sind. Außer dem blauen Engel gab es nur einen Magierstecken und einen Charakter mit Felsenfaust in der Gruppe. Das machte die Kämpfe etwas schwierig. Da aber eh immer jemand Fackeln halten musste, damit weiterhin noch Licht ist, wurden auch die "übrigen" Charaktere gut beschäftigt.

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Hi

Nachtrag:

Ich hatte noch zwei Bilder vorbereitet:

Zum einen den Schatten der Nacht:

http://treebeerdstuff.files.wordpress.com/2012/01/nazgul.jpg (Achtung, die Bilddatei ist sehr groß und braucht eine Weile zum Laden)

und den Balrog

http://www.elfwood.com/fanq/c/d/cdh89/balrog_of_morgoth_by_mikey128.jpg

 

Beide hatte ich ausgedruckt und den Spielern bei den entsprechenden Szenen gezeigt. Das Bild des Balrogs hatte ich an den Rändern zuvor noch mit einem Feuerzug angeschmurgelt, sodass die Verbindung zum Feuer offensichtlich war.

 

 

 

Mfg Yon

Edited by Yon Attan

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Jaha, es war ihm schleierhaft, wie wir den Eisdämon ohne den Engel besiegen sollten. Doch, oho wir haben es dennoch geschafft. Der Baron war natürlich mächtig sauer auf die Gruppe und hat ihnen ihre Geschichte nicht wirklich abgenommen. Die adelige Hexe hat sich doch schwer in ihrer Ehre angekrazt gefühlt. Hinzu kam noch die verforene Nase und der kleine Zeh, den sie eindeutig dem Eisdämon zu verdanken hatte. Diese Niederlage konnte so nicht hingenommen werde. Halb waren die anderen ihrer Meinung, halb überredete sie sie und so zog die Gruppe ohne das Schwert in den Kampf.

Außer einem Magierstecken und den Felsenfäusten des Priesters gab es keine magischen Waffen unter den Abenteuern. Bei der Magiegilde wurden noch Runenstäbe mit Feuerlanze eingekauft und jeder Abenteurer damit ausgestattet. Vom Baron, der von unserem Mut beeindruckt war (zu recht!) erhielten wir noch drei magische (wow) Dolche, die wir jedoch wieder zurückzugeben hatten. Der Hofmagus hatte uns erzählt, dass keine Magie, die er versucht hätte, gewirkt hätte. Wirklich tolle Aussichten waren dass, aber vorher hatte unserer SL noch ein 3 Tage Abenteuer eigeschoben, in welchem wir einen Stab der Blitze ergattern konnten. So mehr schlecht als recht ausgerüstet zogen wir in den Norden.

 

Keiner von uns hatte Ahnung von Schnee und Überleben, weshalb einer gleich in der ersten Nacht fast den Tod fand. Am nächsten Morgen sahen wir den Eisdämon schon von weitem auf uns zukommen. Alle völlig erschöpft (0AP) und angeschlagen (LP-Verluste durch die Kälte) versteckten wir uns hinter den verblieben Rest der Tannenspitzen, die noch aus dem verschneiten Boden herausschauten. Immer näher kam das Eiswesen und nun konnten wir auch die drei großen Wölfe erblicken. Es wurde immer Kälter und wer Dolche in der Hand hatte, dem froren sie an, bald spürten wir nur noch recht wenig von unserem Körper. Dann war er auf Schussdistanz. Die Hexe mit dem Blitzestab zielte und sprach das Schlüsselwort. Nichts passierte, sie versuchte es noch ein paar Mal, jedes Mal ohne Erfolg. Und der 15-Mann große Eisdämon kam immer näher. (Der Moment war genial...)

 

Da versuchte es die Hexe mal damit den Stab andersherum zu halten, wieder nichts. (Daraufhin gab der SL der Spielerin einen Holzlöffel, mit dem sollte sie tun als ob) Da hatte sie schließlich die zündende Idee und nahm den Stab mit beiden Handen (diesmal wieder richtig herum) und sprach das Wort. Es gab einen lauten Knall und der Eisdämon war verschwunden, die Wölfe auf der Flucht. Noch ganz verdattert stand die Gruppe da, allen voran die Hexe, die etwas geschockt auf das Ding in ihren Händen blickte. Die Feuerlanzen-Runenstäbe waren leider eine unnötige Investition gewesen, aber wer hätte geahnt, dass es so "einfach" sein würde...

 

Bald darauf wurde es wärmer und bevor die Gruppe in die Stadt zurückkehren konnte, musste sie in einem Bauerhaus warten, bis derzu viele Schnee geschmolzen war und sich wieder die Normaltemperatur eingestellt hatte. (Für die Gruppe fühlte es sich an wie Sommer)

 

Der Baron war mächtig beeindruckt, über den Stab der Blitze schwieg die Gruppe und ließ die Details wie sie den Dämon tatsächlich besiegt hatten im Dunkeln. Die Dolche, die der Gruppe im Nachhinein als ziemlich lächerlich vorkamen wurden zurück gegeben.

 

Wie die Gruppe das Eiswesen ohne den Stab bezwungen hätte, sei mal dahin gestellt, ABER sie haben es ohen den zweihändigen Engel geschafft :D (und sind darauf sehr stolz)

 

Es grüßt

Die Hexe (die sich für ihre Nase und die Schmach bei dem Baron gerächt hat)

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Hi

So noch von der SL-Seite die notwendigen Ergänzungen. Bei dem Abenteuer in dem man den Stab der Blitze finden kann handelt es sich um

Kleine Leute, downloadbar auf Midgard-Online

 

Passenderweise spielt das Abenteuer in der selben Gegend und kann ohne Probleme eingeschoben werden, wenn der Engel zerstört ist. Lediglich die Jahreszeit muss man gegebenenfalls anpassen. Mit dem Stab ist es dann kein Problem mehr den Eiselementar zu besiegen. Aus 200 Meter Entfernung macht der Stab mit 10 Blitzen so viel AP-Schaden, dass von dem Elementar nichts übrig bleibt. Sofern der Elementar überrascht ist, darf er außerdem nicht resistieren und auch nicht gegenzaubern. Die Belohnung habe ich entsprechend den Angaben im Abenteuer angepasst. Wenn es 500 GS pro Person für den Engel und die Zerstörung des Dämons gibt und 200 GS nur für den Engel, habe ich mit 300 GS für die Zerstörung des Dämons ohne den Engel gerechnet.

 

Vielleicht dient das dem ein oder anderen SL ja zur Inspiration, wie die Gruppe auch ohne den Engel den Dämon bezwingen kann.

 

Mfg Yon

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Unsere Runde war sehr untypisch: Grad-1-Ordenskrieger des Xan, Grad-1-Waldläufer, Grad-7-Magier (ohne Offensivsprüche!). Der Or hatte natürlich den zweihändigen Engel. Und er hat gewürfelt wie ein junger Gott! Was für eine Unmenge an kritischen Erfolgen er damit hingelegt hat, war unglaublich. Beispiel: Der Ifrit taucht auf und verlangt den Engel. Der Or rückt ihn natürlich nicht raus. Also will sich der Ifrit den Engel mit seiner Peitsche schnappen. Eine kritisch erfolgreiche Abwehr später zerteilt die Peitsche. Der Ordenskrieger geht ein paar Schritte nach hinten, um aus der unmittelbaren Reichweite des Ifrits zu entkommen. Dieser geht nach vorne auf den festen Boden, um den vermeintlich fliehenden Or anzugreifen. Darauf hat der Or nur gewartet und spurtet auf den verdutzten Ifrit zu, springt hoch und rammt ihm (wieder mit einem kritischen Erfolg) den Engel ins Auge. *PLÖPP* Das wars dann für den Ifrt. :after: (Und so ähnlich ging das die ganze Zeit!)

 

Was mir am zweihändigen Engel überhaupt nicht gefällt, ist das Design. Das schaut aus, als wäre es den feuchten Träumen eines Metalfreaks entsprungen. Wer auch immer die Waffe gezeichnet hat, hat keine Ahnung von Schwertern, Bihändern und Kämpfen. Mit so einer Waffe würde man sich beim ersten Schlag beide Handgelenke brechen.

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Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer in Kürze während unseres Gruppenurlaubs leiten und habe mir hierzu den folgenden Kniff überlegt:

 

Die Spieler benötigen neue Figuren für das Abenteuer. Daher soll jeder von Ihnen eine passende Figur für ein Abenteuer in Alba inklusive grob skizziertem Hintergrund, Aussehen und Charakter erstellen. Dies geschieht aber ohne Rücksprache mit den Mitspielern und in Abstimmung mit mir als Spielleiter (um eine Gruppe von fünf Kriegern zu vermeiden). Anschließend werden die fertigen Abenteurer bei mir eingereicht. Dann nehme ich die gewünschten Modifikationen (s. Abenteuer, S. 7f.) vor und lose nun jedem der Spieler eine der Figuren zu, wobei darauf zu achten ist, dass niemand einen selbst erstellten Abenteurer erhält. Allerdings bekommen die Spieler ihre Figuren erst direkt mit Abenteuerbeginn. Durch diese Umsetzung sollte der im Abenteuer vorgesehene Überraschungs- und Verwirrungseffekt, der durch das Lied des Vergessens hervorgerufen wird, noch einmal gesteigert werden können.

 

Im weiteren Abenteuerverlauf werde ich für jeden Abenteurer ein Element einstreuen, bei dem dieser mit einem Aspekt seiner noch in den Erinnerungen verschütteten Vergangenheit konfrontiert wird. So intensiviert sich das Kennenlernen der neuen Spielerfigur durch den scheinbar real erlebten Gedächtnisverlust mit nun einhergehendem Erinnerungsmoment.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Torshavn!

 

Ich hoffe, du berichtest uns, wie es gelaufen ist...

 

Alles klar, dann berichte einmal frisch und noch warm vom Spielen am Pfingstwochenende:

 

Die Idee ließ sich wie gewünscht umsetzen. Dabei war zu beobachten, wie die Vorfreude der 4 Spieler immer weiter anstieg, da jeder gespannt darauf war, mit was für einer Figur es ins Abenteuer gehen würde. Die Intensität war selbst für mich überraschend.

 

Als die Katze aus dem Sack war und das Abenteuer begonnen hatte (mit einer entsprechenden Einleitung bei Musik und Kerzenschein), fühlten sich die Spieler recht schnell in ihre Rollen ein. Dies war dem Umstand zu verdanken, dass ich die Spieler bei der Erstellung ihrer Figuren darum gebeten hatte, einige grobe Hinweise zu Aussehen, Hintergrund und Charakter mitzugeben - eben genug, um ein Gerüst zu haben, aber auch nicht zu viel, um einengend für eigene Vorstellungen zu wirken.

 

Die Spielidee wurde aber im Nachhinein nicht von allen positiv bewertet. Ein Spieler hatte gleich zwei Kritikpunkte: Zum Einen gefiel ihm die erhaltene Figur nicht (zu große gefühlte Ähnlichkeit mit bereits vorhandenen Figuren sowie schwer fallender Zugang dazu), zum Anderen aber auch der Umstand, dass die selbst entworfene Figur von dem zugelosten Spieler nicht den eigenen Vorstellungen entsprechend gespielt wurde. Gerade der letzte Aspekt machte mir noch einmal deutlich, wie sehr manche Spieler an Figuren hängen, die sie selbst erstellt haben - und sei es nur für andere.

 

Mein Fazit bleibt dennoch positiv. Das Ziel nämlich wurde erreicht: Die Abenteueridee konnte auf diese Weise deutlich intensiver erlebt werden, auch über die angespielten Erinnerungsmomente, die für Erheiterung und besondere Unterhaltung sorgten ("Aha, was soll ich noch einmal gemacht haben? Ups.").

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo!

Das Abenteuer habe ich jetzt. Hat es schon jemand nach M5 vorbereitet und hat M5-Spielwerte erarbeitet, die er mir geben könnte?

(Würde mir Arbeit sparen ...)

Danke und zu den Sternen

Läufer

 

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vor 11 Minuten schrieb Läufer:

Hallo!

Das Abenteuer habe ich jetzt. Hat es schon jemand nach M5 vorbereitet und hat M5-Spielwerte erarbeitet, die er mir geben könnte?

(Würde mir Arbeit sparen ...)

Danke und zu den Sternen

Läufer

 

Hast du hier schonmal geschaut:

http://www.moam.de/adventures/schatten-der-vergangenheit/preview

Mfg       Yon

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    • By Malte
      Eine digitale Karte von Alba angereichert mit Zusatzinformationen. Nicht schön, aber nützlich! Inspiriert von Open Street Maps.
      Inspiriert von Open Street Maps habe ich eine Karte von Alba mit den wesentlichen geografischen Informationen erstellt. Es ist eine Kombination aus Übersichtskarte aus dem QB Alba, lokalen Karten aus Abenteuern und geografischen Infos aus Abenteuern.
      Im Gegensatz zu den anderen (tollen!) bereits verfügbaren Karten ist diese noch mit weiteren Informationen (Tags) angereichert wie z.B.:
      das Abenteuer, in dem ein bestimmter Ort beschrieben ist (source) Wer der Herrscher oder Betreiber einer bestimmten Einrichtung ist (operator) lokale Straßen und kleine Wege, die auf Übersichtskarten untergehen (zwischen Dörfern highway:tertiary, zwischen Gehöften highway:unclassified und schmale Pfade, über die Fuhrwerke nicht fahren können highway:footway) Diese Infos haben mir das Spielleiter-Dasein erleichtert, und helfen die Konsistenz zu bewahren. Die Karte ist nicht schön (z.B. haben alle Orte das gleiche Symbol), aber dafür nützlich (in den Tags des Orts steht die Einwohnerzahl und der Herrscher). Man kann die Karte auch durchsuchen z.B. nach allen Ortschaften die dem König unterstehen (operator=König).
      Hier als Beispiel der Ausschnitt nördlich von Thame:

       
      Anleitung zum Betrachten der Karte
      JOSM über Browser starten: https://josm.openstreetmap.de/
      Datei "Alba geografisch.osm" in JOSM öffen (s. Anhang)
      In JOSM im Menü Ansicht -> Kartenstile -> Potlatch 2 zusätzlich aktivieren (und je nach Geschmack Neuer Grundstil statt JOSM Standard auswählen)
       
      Routenplaner nutzen
      Man kann die kürzeste Route von einem Ort zum anderen berechnen lassen, z.B. von Thame nach Prioresse.
      Dafür über Menü Bearbeiten -> Einstellungen -> Steckdose -> Liste herunterladen die Erweiterung Routing installieren. Dann im Menü Routenführung eine Routing-Ebene einführen und per Doppelklick aktivieren (muss grünen Haken haben). Dann ein Fähnchen als Start setzen, ein zweites Fähnchen als Ziel setzen und schon wird kürzeste Route eingezeichnet.
      Infos / Tags einblenden 
      Zu jedem Ort kann man Metadaten wie Einwohnerzahl oder Herrscher neben dem Ortsnamen einblenden (in der Beispielkarte oben ist der Herrscher eingeblendet). Dazu ähnlich wie beim Routenplaner die Erweiterung QuickLabel installieren und unter Ansicht -> QuickLabel als Sub population oder operator hinzufügen.
      Karte erweitern
      Wer die Karte um Eigenkreationen erweitern will, macht das am besten in einer eigenen Ebene, die dann auch als eigene Datei gespeichert wird.

      View full artikel
    • By hexe
      Albakarte zum selbst ausmalen
      Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
       
      Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
      Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf

      View full artikel
    • By hexe
      Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
       
      Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
      Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf
    • By Aragon26
      Zunächst einmal eine Warnung an meine Gruppe lest dieses Thema nicht oder es wird 20igen geben!!!
       
      Nachdem ich mich nun etwas eingelesen habe für meine nächste "Kampagne" habe ich einige wichtige Fragen im Bezug auf die Politik in Vesterness.
      1. Wie stehen Clanngardan und Ywerddon in Beziehung zueinander und würden sie eventuell ein Bündnis gegen Alba eingehen (zumindest die Grenzclans beider Staaten)?
      2. Beteiligen sich die Zwerge Albas an Kriegen Albas und wie ist die Front zwischen den Zwergen und den Orks in den Nebelbergen(Aktiver Krieg oder Stellungskampf)?
      3. Werden Zwerge in Clanngardan und Ywerrdon, wenn sie aus Alba stammen, als Albai angesehen und werden daher wie solche behandelt?
      4.Wie groß währen die Streitkräfte Albas, Clanngardans und Ywerrons bei solchen Konflikten?
      5. Wie viele Orks leben in den Nebelbergen, und wie leben sie(in Sippen?) und haben sie irgend ein "politisches System"?
      6.Gibt es nur zwei Wege ins Artross auf welchen Wägen fahren könnten?
      7.Kulte und Rebellen in besagten Ländern(z.B. alter Glaube an Erdmutter Henwen in Clanngardan)?
      8.Wichtige Innenpolitische Rivalitäten wie Clankonflikte in Alba und erainnische Rebellen in Ywerrdon?
      9. Relevante Persönlichkeiten(keine Staatsoberhäupter o.Ä.) welche in der Region relevant sind? Können auch nicht menschenähnliche sein, Dämonen oder Ähnliches 
       
      Zur Information mir fehlt leider das Zwergen QB. Das Alba QB sowie M4+M5 mit Zusatzbänden besitze ich.
      Bekannt sind mir die groben politischen Strukturen der Länder und die in M5 erwähnten Konflikte.
      Das wäre es erstmal an Fragen. Im voraus schonmal Danke für die Antworten!
    • By Waldo
      Hallo zusammen,
       
      ich bin gerade dabei einen Albischen Ordenskrieger (Ylathor) auszuarbeiten. Ich weis Ylathor hat offiziell keinen eigenen Orden aber in unserer Hausrunde sehen wir das nicht so eng. Er ist halt ein OR ohne Orden der sich als "Krieger wieder die Untoten im Namen Ylathors" sieht.
       
      Eigentlich wollte ich ihn gerne zum Schafrichter machen und ihm ein Richtschwert (aber als Claemore(1,5 Händer) und nicht als Bihänder) geben. Leider habe ich dann festgestellt, dass es den Beruf im DFR gar nicht mehr gibt aber das Alba Quellenbuch in der neuen Auflage trotzdem darauf verweist.
       
      Ist das nun ein Fehler?? Gibt es den Beruf offiziell nicht mehr und man hat nur vergessen auch das Richtschwert aus dem Alba Quellenbuch zu streichen oder hätte der Henker als lokaler Beruf ins Alba Quellenbuch aufgenommen werden sollen, wurde aber vergessen?
       
      Schöne Grüße
      Waldo
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