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Was tut Ihr bei Trennung der Abenteurer?


Was tut Ihr, wenn nur ein Teil der Charaktere an einer Situation beteiligt ist?  

191 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was tut Ihr, wenn nur ein Teil der Charaktere an einer Situation beteiligt ist?

    • Grundsätzlich: Alle Unbeteiligten raus!!!
      7
    • Unbeteiligte bleiben drin, aber: Klappe halten (sonst Ep-Abzug ;-))!!!
      22
    • Je nach Dauer und Wichtigkeit der Situation unterschiedlich
      156
    • Alle können bleiben und versuchen zu helfen
      9


Empfohlene Beiträge

Salute :wave:

 

Außerdem macht es doch immer wieder sehr viel Spaß (wenn man zu den 'Herausgeschickten' gehört) während des Wartens seinen Hirngespinsten freien Lauf zu lassen. "Was passiert da gerade? Bestimmt Orcs!!! Nein, nein, eher ein Traum." (laute Geräusche aus dem RSP-Zimmer) "Wußt´ ich´s doch. Orcs!!!" Ja auch das gehört für mich zum Rollenspiel. Dafür geht man gern mal raus.

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Unterschiedlich.

 

Werden wichtige Informationen veteilt gibt es entweder einen Zettel, der hinterher vernichtet wird, oder getrennte Räume.

 

Wird hingegen nur eine kleine Wirtshausschlägerei angezettelt, bei der nur die Hälfte der Spieler anwesend ist, soll es mich nicht strören. Wichtige Tipps zu verteilen gab es bei besagter Schlägerei jedenfalls nicht... :cool:

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Salute :wave:

 

Außerdem macht es doch immer wieder sehr viel Spaß (wenn man zu den 'Herausgeschickten' gehört) während des Wartens seinen Hirngespinsten freien Lauf zu lassen.

 

Genauso finde ich´s spannend zu den "Dringebliebenen" zu gehören. Man weiß schließlich genau, dass dann etwas passiert, :uhoh: und man kann sich dann halt mal nicht auf den dicken Krieger zur Linken und den mächtigen Magier zur Rechten verlassen, sondern muss die Situation alleine bewerkstelligen. Wie bereits gesagt wurde: Atmosphärisch eben noch dichter!

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Hi zusammen,

 

also ich bzw. die anderen Spielleiter haben je nach Situation unterschiedlich gehandelt....entweder ist er mit dem Spieler raus und hats da erledigt, oder die Spieler raus und je nach Lage, einen nach dem anderen wieder dazugerufen.

 

Irgendwann später haben wir dann "Intrigenzettel" eingeführt, weil wir 2 dabeihatten, die halt eher für sich gespielt haben als mit der Gruppe und sozusagen nur mit der Gruppe mitgezogen sind. Je nach Aktion eine sehr sinnvolle Sache. Vor allem als Dieb. Warum sollen die anderen auch immer alles mitbekommen und man muss es sagen und die anderen wollen direkt irgendwas gesehen haben.

 

Also, Einführung von "Intrigenzettel" immer ne gute Idee.....vor allem wenn die mal nach 20 Sitzungen gesammelt wurden und dann mal laut vorgelesen :)

 

Gruß

 

Thorrak

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Hi zusammen,

 

also ich bzw. die anderen Spielleiter haben je nach Situation unterschiedlich gehandelt....entweder ist er mit dem Spieler raus und hats da erledigt, oder die Spieler raus und je nach Lage, einen nach dem anderen wieder dazugerufen.

Unser SL würde beinahe niemals seinen heiligen SL-Thron verlassen. Raus müssen zu 95% wir SC's... :D

 

 

Irgendwann später haben wir dann "Intrigenzettel" eingeführt, weil wir 2 dabeihatten, die halt eher für sich gespielt haben als mit der Gruppe und sozusagen nur mit der Gruppe mitgezogen sind. Je nach Aktion eine sehr sinnvolle Sache. Vor allem als Dieb. Warum sollen die anderen auch immer alles mitbekommen und man muss es sagen und die anderen wollen direkt irgendwas gesehen haben.

 

Also, Einführung von "Intrigenzettel" immer ne gute Idee.....vor allem wenn die mal nach 20 Sitzungen gesammelt wurden und dann mal laut vorgelesen :)

 

Gruß

 

Thorrak

Ich würde diese Zettelchen bei uns nicht gerade Intrigenzettel nennen. Intrigen innerhalb unserer Gruppe gibt es nicht! :D Grundsätzlich, wenn jemand dem SL etwas mitteilen möchte, was die anderen nichts angeht (sei es eine bestimmte Handlung, Frage oder Sonstiges) wird ebenfalls ein kleines Zettelchen rübergeschoben. Andersrum macht unser SL es aber auch manchmal, dass er einem SL einen Zettel zuschiebt auf dem dann kurze Handlungshinweise drauf stehen, wie man sich in einer bestimmten Situation verhalten sollte. Das charaktertypische Ausspielen der Szenerie liegt dann ganz klar beim SC.

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  • 3 Wochen später...

Guuude,

in den Gruppen, in denen ich gespielt habe, war es immer unterschiedlich.

Wie oben schon erwähnt ließen manche Zettel herumgehen, was allerdings manchmal zum Zettelkrieg ausgeartet ist.

Deshalb wurde dann eingeführt (je nach Anzahl der beteiligten Spieler) entweder mit dem SL rauszugehen oder eben die Spieler, die nicht involviert waren raus zu schicken.

Im der jetzigen Gruppe blieben bis jetzt immer alle im Raum...

wobei ich gestehen muß: es fällt mir schwer den Mund zu halten... manchmal spricht man schneller als man denkt... :uhoh:

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  • 2 Wochen später...

Bei uns bleiben eigentlich alle immer Sitzen und hören zu wenn sie nicht dran sind. Es ist schön Geschichten zu mitzuerleben und dazu gehören auch die der Mitspieler. Jedem ist klar das er nichts zu sagen hat wenn er nicht dran ist, sonst gibts Ärger. Es kommt aber auch vor, das ich die Hilfe eines Mitspielers anbiete wenn sich der Spieler zu dumm für seine Rolle anstellt (kann ja sein Charakter nichts für). Die wären auch viel zu faul um aufzustehen außer für essen, trinken und das Klo ;) deswegen gehe ich mit den Betreffenden Spieler/n ins Nachbarzimmer, wenn es mal doch sein muss und Spiele die Szene aus ( kann auch mal länger werden ). Die anderen machen dann Pause oder die Charaktere unterhalten sich miteinander.

 

Grüsse

Condorkralle

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In unserem Anfangsjahr hatten wir mal geheime Datenblätter. Das war aber schnell unspielbar, weil keiner dem anderen traute und nur noch Zettelchen geschrieben wurden.

 

Aber die Idee die Zettel von Geheimaktionen der Spieler zu sammeln und am Ende vorzulesen hat auch ihren Reiz. Und ev. auch eine regulierende Funktion.

 

Marc

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  • 1 Monat später...

Ich habe es bei längeren Aktionen immer so gehalten, dass bei Gruppentrennungen die Spieler in getrennte Räume kommen. Man wünscht sich dann zwar einen Co-SL (denn im schlimmsten Fall muss ein Teil etwas länger warten...).

 

Großer Vorteil des Ansatzes ist eine starke Verbesserung der Spannung und der Atmosphäre.

 

Im folgenden ein (extremes) Beispiel: Die Gruppe war beauftragt, den Sohn eines reichen Händlers zu finden, der auf einer Reise in die Hauptstadt verschollen war. Man sammelte einige Hinweise, so zum Beispiel, dass immer wieder alleinreisende Leute verschwanden, vor allem, wenn sie gutaussehend waren. Naja, es ist klar, was passierte, oder?

 

Die Gruppe (alle Grad 1, aber erfahrene Rollenspieler) kam auf die geniale Idee, einen Ordenskrieger alleine in die Hauptstadt zu schicken, um unterwegs Nachforschungen anzustellen (ca. drei Reisetage). Man vereinbarte, sich dort wieder zu treffen, aber ohne genauen Zeitpunkt!

 

Ich ging also mit dem Spieler nach nebenan. Er erreichte ein Gasthaus, begann, seine Fragen zu stellen. Was er nicht wusste: Dieses Gasthaus war eine Räuberhöhle, die aber nichts mit dem Verschwinden des Sohnes zu tun hatte. Der Wirt (und Räuberanführer), den ich als wenig vertrauenerweckend beschrieb (Augenklappe, Narben...) jubelte also unserem SC ein Betäubungsgift unter. PW verpatzt, das war es auch schon.

 

Tja, weiter ging es mit der Hauptgruppe. Sie forschten selber nach, besuchten alle drei Gasthäuser, irgendwann vermissten sie dann ihren Kameraden. Tja, wo war der nur abgeglieben? Der arme Kerl hat dann den Rest des Abenteuers zuschauen dürfen, wie der Rest der Gruppe sich einen abstümperte...Als ihnen endlich auffiel, dass er verschollen war, wussten sie ihn nicht zu finden. Selbst Holzhammerhinweise (in den zwei folgenden Gasthäusern war er nie gewesen, die dortigen Wirte sagten, wie sehr sie Wirt 1 mißtrauten, Wirt 1 wurde immer unausstehlicher beschrieben) halfen nicht mehr. Ich musste ihn am Ende im Wald aussetzen lassen...

 

Ach ja, sie schickten noch einen Barden alleine auf die Rückreise. Der verschwand natürlich auch :) und wurde später zusammen mit dem Sohn aufgefunden und befreit!

 

Für den Spieler des Ordenskriegers sehr ärgerlich, aber die Atmosphäre war klasse!

 

Deswegen, ich bin klar für das Trennen und ein Schweigegebot, klar!

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:) Grundsätzlich gehe ich mit einzelnen Spielern vor die Tür (was dann meistens noch mit Teekochen für die Runde verbunden wird), wenn irgend etwas passiert, von dem nur dieser eine Spieler etwas mitbekommt; ansonsten haben sich auch Mitteilungszettel bewährt, wenn individuelle Informationen weitergegeben werden müssen.

 

Was das "Trennen" der Gruppen angeht, zitiere ich gerne gelegentlich einen Artikel aus dem Dragon Magazine:

 

The wise old sage looked up the line of young adventurers: "Never split the party! Together, you will always be stronger. If I had a bundle of sticks, I could show you. Besides, you will make more work for the dungeon master." The youths shivered at the mentioning of the cuel, cold-hearted deity.

 

Grüße,

Yarisuma

:devil:

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The wise old sage looked up the line of young adventurers: "Never split the party! Together, you will always be stronger. If I had a bundle of sticks, I could show you. Besides, you will make more work for the dungeon master." The youths shivered at the mentioning of the cuel, cold-hearted deity.

:

 

LOL, der is gut :)

 

Tja, bei uns ist das mit dem "Trennen" so: Da die Charaktere in den meisten Abenteuern ziemliche Freiheit haben, was sie tun duerfen, kommt es OFT vor, dass die einen das Eine, die anderen das andere tun (etwa die einen gehen zum Tempel, die anderen zur Taverne :) ). Ich versuche dann, die Handlungen abwechselnd weiterzufuehren. Ab und zu "wechsle" ich zwischendrin, damit niemand zu lange Warten muss, und mach dann spaeter wieder weiter.

 

Spieler werdebn un Normalfall nicht "raus" geschickt, allerdings sollen sie zwischen Spieler- und Charwissen trennen. In "krassen" Faellen hab ich manchmal Zettelchen geschrieben.

 

Ein wenig ein "Problem" ab und zu war, dass nicht anwesende Chars sich (besonders die Chars,

die sowieso zu allem was zu sagen haben) zu Wort gemeldet, und dabei u.U. sogar anwesenden

Chars die Szene geraubt haben (kann aber nun keine konkrete Szene benennen... aber es kam vor, wenn auch nur hin und wieder...). Und dass dann, wenn darauf angesprochen "Aber ich bin doch dann-und-dann mit denen mitgegangen". Oder dass sich auf diese Weise Chars mal locker quer

durch die Stadt gebeamt haben, sozusagen :) Es war nicht so, dass es "eine Stimme aus dem Nichts" war, diese Leute erhoben tatsaechlich den Anspruch, auch physisch anwesend zu sein,

und auf herkoemmlichem Wege hier hin gekommen zu sein :)

 

Aber sooo schlimm, wie es nun klingt, war es auch nicht, nur hin und wieder kam halt so was

vor. Und ich seh es dann auch nicht so eng, nur wenns zu extrem wird, sag ich dann doch was.

 

Es gibt natuerlich auch manchmal Missverstaendnisse zwischen Spieler und SL (die ich schon auf beider Seiten des SL-Schirms erlebte), gerade, was die Position eines Chars angeht (ob er nun in der Taverne blieb oder mit X und Y mitgekommen is, und so...).

 

Steffen

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  • 2 Monate später...

Manchmal werden die intime nicht anwesenden Spieler verscheucht bzw. allein zurückgelassen. In diesem Fall ist klar, dass niemand dazwischenfunkt.

 

Meist bleiben wir aber zusammen und dann hängt es meist davon ab, wieviel (Outtime-) Erfahrung der Spieler hat, der intime agieren muss. Ist er ein alter Hase halten wir normalerweise die Klappe (bis auf gelegentliche Zwischenrufe, die einem beim Mitfiebern eben mal rausrutschen ;) ), bei einem Neuling geben wir Tipps. Macht in solchen Situationen teilweise auch der Spielleiter.

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  • 3 Wochen später...

Je nach Situation ist es meist kein Problem, man sollte nur beachten, das die eine Gruppe bzw. bei mehreren Aufteilungen keine der Gruppen zu kurz kommt. Ist dann wie in guten Romanen: Gerade wenn´s spannend wird - Schwenk auf andere Gruppe. Und die anderen können´s dann kaum abwarten, bis sie wieder dran sind.

Allerdings hat meine Gruppe auch gelernt,das sie nur gemeinsam stark sind und ein Aufteilen tödliche Konsequenzen haben kann. Ich nenn hier nur mal die 6 SC´s, die sich in drei 2er-Gruppen aufgeteilt hat....die 6 Orks haben sich gefreut, das sie nicht gegen alle 6 NSC auf einmal kämpfen mussten.... :rolleyes:

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Bei uns gehen grundsätzlich die Unbeteiligten aus dem Raum. In der Vergangenheit habe ich immer wieder erlebt, wie Spielern, die gerade eine wichtige Situation meistern mussten, von den unbeteiligten Spielern geholfen wurde. Deshalb schicke ich die Unbeteiligten immer raus und das funktioniert auch ganz gut.

 

In solchen Situationen, wo die eine Hälfte der Gruppe schläft und die andere Hälfte in die Taverne geht und was trinkt, werden die Unbeteiligten nicht aus dem Raum geschickt. Allerdings dann, wenn etwas außergewöhnliches passieren sollte.

 

Durch das rausschicken der Unbeteiligten, müssen die Beteiligten die gewonnen Informationen an die Unbeteiligten weiter erzählen und was da schon für komisches Zeug erzählt wurde, war einfach nur zu gut.

 

 

neverlord

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In über neunzig Prozent der Fälle finde ich es besser, wenn bei Alleingängen eines Teils der Gruppe der Rest dabeibleiben und gerne auch mitreden darf. Hier würde ich in jedem Fall den Spielspaß über den "Realismus" stellen, da es für die zurückgebliebenen Spieler doch nur langweilig wird - und wer opfert schon gerne ein paar Stunden Freizeit, nur um schweigend rumzusitzen oder sich alleine vor der Tür zu vergnügen. In manchen wenigen Fällen können sich vielleicht die zurückgebliebenen mit einem Rätsel/Plan beschäftigen, dann verlasse ich als SL schon mal den Raum mit dem Einzelgänger. Aber nur, wenn es eher kurz ist. Die Grenze würde ich bei maximal fünfzehn Minuten anlegen.

 

Öfters gehe ich schon mal mit einem Einzelgänger raus, wenn es um spezielle Informationen geht (bsp. Zauber "Vision") - da kann es schon zusätzlich witzig sein, wenn das Gedächtnis eines Spielers auf die Probe gestellt wird.

 

Aber im Zweifelsfalle sollten immer alle Spieler irgendwie beschäftigt sein - ggf. eben, indem sie "kreative Bewusstseinserweiterung" des einzeln agierenden SC spielen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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In über neunzig Prozent der Fälle finde ich es besser, wenn bei Alleingängen eines Teils der Gruppe der Rest dabeibleiben und gerne auch mitreden darf. Hier würde ich in jedem Fall den Spielspaß über den "Realismus" stellen, da es für die zurückgebliebenen Spieler doch nur langweilig wird - und wer opfert schon gerne ein paar Stunden Freizeit, nur um schweigend rumzusitzen oder sich alleine vor der Tür zu vergnügen..

Ich habe "draussen" auch schon die erfahrung gemacht, dass es sehr spanndend sein kann, wenn man nicht weiß was gerade mit seinen Gefährten passiert :uhoh: . Dann wieder dazuzustoßen und sich berichten zu lassen oder noch besser zu einem Kampf o.ä. zur Hilfe gerufen zu werden hat für mich einen Spielspass fördernden Effekt.

 

Natürlich muss sich die Wartezeit in Grenzen halten. Sonst wird´s natürlich öde.

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  • 7 Monate später...

Also unter normalen Bedingungen dürfen bei mir als SL alle Spieler bleiben aber sollte doch keine Hinweise geben, wenns doch einer macht bekommt er KEINEN EP Abzug :).

Manchmal würde ich mit Spielern auch vor die Tür gehen, aber nur wenn es sich wirklich um eine entscheidende Information oder Geheimnis handelt.

Das wäre zum Beispiel wenn die von der Gruppe getrennte Person herausfindet, dass der freundliche Heiler der die restlichen Spieler Begleitet ein böser Hexer ist. So etwas würde die ganze Spannung aus dem Spiel nehmen

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Salut und ein "vergnügtes Neues!",

 

Wir bleiben eigentlich bis auf wenige Ausnahmen ("Gedächtnistest", hehehe) zusammen. Mit den üblichen "Dazwischenquatschen"-Folgen.

 

Ich bemühe ungern den Begriff "Spielspaß", aber hier paßt es mal. Dumm rumsitzen und warten, was ein Teil der Gruppe macht, kann es nicht sein.

 

Allerdings unterliege ich der üblichen (?) Schizophrenie Spieler-SL.

Als SL gehe ich schon mal dazwischen ("Du bist nicht dabei!")

Als Spieler gelingt es mir auch nicht (trotz bester Vorsätze), immer den Mund zu halten, wenn andere was ausspielen... :blush:

 

Eine mögliche Konsequenz: die Gruppe so gestalten (aufbauen, ausleben), daß es nicht unlogisch ist, wenn idR alle die Szenen zusammen "erleben". Mag schwer sein, verhindert aber das "Brettspiel-Syndrom" (Your turn, phase1, phase2, phase3... der Nächste bitte; your turn now, phase1...)

 

Malódian MondKatze

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