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Was tut Ihr bei Trennung der Abenteurer?


Was tut Ihr, wenn nur ein Teil der Charaktere an einer Situation beteiligt ist?  

191 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was tut Ihr, wenn nur ein Teil der Charaktere an einer Situation beteiligt ist?

    • Grundsätzlich: Alle Unbeteiligten raus!!!
      7
    • Unbeteiligte bleiben drin, aber: Klappe halten (sonst Ep-Abzug ;-))!!!
      22
    • Je nach Dauer und Wichtigkeit der Situation unterschiedlich
      156
    • Alle können bleiben und versuchen zu helfen
      9


Empfohlene Beiträge

Im Prinzip muss ich Serdo zustimmen, auch wenn es bei uns leider oft anders abläuft...

Ich fände es dem Spielspaß und vor allem der Spannung in einigen Fällen sehr viel zuträglicher, wenn so mancher Spieler mal seine Klappe halten würde und der betreffende (Einzelaktion-) Spieler das Rätsel allein lösen müsste - gern auch in einem anderen Raum, damit die restlichen Spieler nichts davon mitbekommen, wodurch dann die ganze Situation für alle viel spannender werden dürfte.

 

Wie gesagt, wir handhaben das nicht so und dadurch dürfte uns einiges verloren gehen. Kommt wohl immer auf den SL an, vielleicht probiere ich das mal aus, wenn ich mal wieder leite :D

 

LG Anjanka

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[...]Wer sich von der Gruppe trennt, muss mit den Konsequenzen leben. Und dazu gehört auch, das Gruppenwissen nicht präsent zu haben.

Dazu fällt mir jetzt echt nur noch eine Frage ein: Wer erlebt bei euch eigentlich die Abenteuer, wer soll den Spaß haben, der Spieler oder der Charakter?

Aus Spielersicht muss ich sagen, dass ich viel mehr Spaß habe, wenn ich nicht dabei bin, während andere ihre Einzelaktionen durchführen. Ich finde es einen absoluten Spaßkiller, wenn z. B. eine Spielfigur während einer Einzelaktion geschnappt wird, die anderen ihn nachher suchen müssen, ich als Spieler zwar genau weiss, was mit der Figur geschehen ist, ich aber so tun muss, als wüsste ich es nicht. Daher trenne ich als Spielleiter die Spieler zumindest dann konsequent, wenn es möglich erscheint, dass die die Einzelaktion durchführende Figur nicht direkt danach wieder mit den anderen vereint wird und ihnen alles erzählen kann. Wenn kein solches Risiko besteht, handhabe ich es lockerer.

 

Gruß

Pandike

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Anjanka, dann solltest du dich aber bitte mit dem Spieler alleine treffen und ein Solo spielen, denn die anderen Spieler brauchen doch nicht ihre wertvolle Zeit opfern, während sie im Nebenzimmer warten.

 

Edit: Das gilt dann aber auch für den von Pandike geschilderten Fall.

 

Das mache ich auch, wenn vorher klar ist, dass meine Figur längere Zeit allein klarkommen muss, oder der SL ein Abenteuer nur für die Figur geplant hat - wenn man dann wieder mit der Gruppe spielt, ist das viel besser, weil die nicht wissen was passiert ist und das Berichten etc. schon wieder zu sehr schönem Rollenspiel führt.

 

Aber wenn jemand während eines ganz normalen Abenteuers kurz (!) eine Einzelaktion durchführt (oder das sogar muss), kann der SL doch mal für 5 Minuten den Raum zusammen mit dem betreffenden Spieler verlassen, in der Zeit arbeiten die anderen ihren Plan aus, unterhalten sich untereinander (die Figuren untereinander), oder reden etwas off-topic...

 

Man muss ja nicht gleich stundenlang Einzelaktionen durchführen. Das würde mich auch nerven.

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Meiner Erfahrung nach aber sind interessante Einzelaktionen niemals wirklich kurz. Besonders dann nicht, wenn dem Spieler Herausforderungen (entweder würfeltechnisch oder rätselhaft) gestellt werden.

 

Nach verschiedensten Versuchen mit den verschiedensten Techniken (Redeverbot für die anderen, Verlassen des Raumes, Solospiele, Zettelwirtschaften usw.) musste ich einfach feststellen, dass keinerlei Nachteile, aber bedeutsame Vorteile entstehen, wenn alle mitmachen - solange klar ist, dass der Einzelspieler das letzte Wort über die Handlung seines Abenteurers hat.

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Anjanka, dann solltest du dich aber bitte mit dem Spieler alleine treffen und ein Solo spielen, denn die anderen Spieler brauchen doch nicht ihre wertvolle Zeit opfern, während sie im Nebenzimmer warten.

 

Edit: Das gilt dann aber auch für den von Pandike geschilderten Fall.

 

Hier helfen schnelle Wechsel: 5 - 10 Minuten in einen - danach genausolange im anderen Raum. Die Ungewissheit ist mal spielspaßfördernd - dauernd geht so etwas nicht.

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Meiner Erfahrung nach aber sind interessante Einzelaktionen niemals wirklich kurz. Besonders dann nicht, wenn dem Spieler Herausforderungen (entweder würfeltechnisch oder rätselhaft) gestellt werden.

 

Nach verschiedensten Versuchen mit den verschiedensten Techniken (Redeverbot für die anderen, Verlassen des Raumes, Solospiele, Zettelwirtschaften usw.) musste ich einfach feststellen, dass keinerlei Nachteile, aber bedeutsame Vorteile entstehen, wenn alle mitmachen - solange klar ist, dass der Einzelspieler das letzte Wort über die Handlung seines Abenteurers hat.

Sehe ich anders - da gibt es Verplappern, da man ja nicht weiß, was der andere der Wache erzählte - waren alle asnwesend passiert das nicht.

Wenn ich weiß wohin ein Gefährte verschleppt wurde fällt mir die "Suche" schwer, aber das Finden leicht.

Um nur 2 Situationen zu nennen.

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Bei der ersten Situation mag eine Uninformiertheit der Mitspieler durchaus nicht uninteressant sein - allerdings habe ich Schwierigkeiten mir eine ernste Herausforderung vorstellen, bei der es (auf Midgard) darauf ankommt, einer Stadtwache bei einem Verhör auch ja exakt das Richtige zu sagen. Wenn die Mitspieler uninformiert sind, dann ist es doch reiner Zufall, was dabei rauskommt. Ist das dann so wichtig und toll?

 

2. Situation: Woher weiß der Verschleppte, wo er ist? Bau doch die Situation einfach so, dass er selbst und damit auch die virtuell abwesenden Mitspieler gar nicht wissen, wo er gelandet ist. Ist so oder so spannender.

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Bei der ersten Situation mag eine Uninformiertheit der Mitspieler durchaus nicht uninteressant sein - allerdings habe ich Schwierigkeiten mir eine ernste Herausforderung vorstellen, bei der es (auf Midgard) darauf ankommt, einer Stadtwache bei einem Verhör auch ja exakt das Richtige zu sagen. Wenn die Mitspieler uninformiert sind, dann ist es doch reiner Zufall, was dabei rauskommt. Ist das dann so wichtig und toll?

 

Kommt darauf an: Einer meiner Spieler hatte eine Spielsitzung verpasst und reiste den anderen hinterher. Als er am Zielort ankasm fragte er nach seinen Gefährten und posaunte seinen und ihren Auftrag aus. Hätte er nie gemacht, wenn er gewusst hätte wie bedeckt sich die anderen - und zwar aus gutem Grund - gehalten hatten.

Für die Gruppe war der resultierende Anschlag eine Überraschung und Sie hatten durchaus Spaß am knappen Überleben und zogen ihren Kameraden noch oft mit der Szene auf.

 

 

2. Situation: Woher weiß der Verschleppte, wo er ist? Bau doch die Situation einfach so, dass er selbst und damit auch die virtuell abwesenden Mitspieler gar nicht wissen, wo er gelandet ist. Ist so oder so spannender.

 

Das wäre eine Möglichkeit, um die Gruppe nicht zu oft zu trennen - Abwechslung ist immer gut.

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Anjanka, dann solltest du dich aber bitte mit dem Spieler alleine treffen und ein Solo spielen, denn die anderen Spieler brauchen doch nicht ihre wertvolle Zeit opfern, während sie im Nebenzimmer warten.

 

Edit: Das gilt dann aber auch für den von Pandike geschilderten Fall.

Ich erinnere mich an ein Abenteuer unter Deiner Leitung (ein wirklich sehr sehr gutes, möchte ich anmerken), wo wir beide gleich mehrfach den Raum verließen um eine Einzelaktion zu spielen. Welchen Grund hatte das? Doch wohl den, die Spannung zu erhöhen. Möglicherweise auch um gewisse Aktionen der Mitspieler nicht zu provozieren ("Ach, dem ist eh nichts passiert. Wir können uns Zeit lassen."). Möglicherweise auch deshalb, damit sie in meine Einzelaktion nicht eingreifen können.

 

Ich persönlich empfand das seinerzeit als gut. Du nicht? Oder hast du deine Ansicht seither geändert?

 

Gruß

Frank

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Also: In unserer Gruppe können einige Charaktere Zwiesprache (weiß nicht mehr ob das 2 oder gar 3 waren) und wir haben sogar 2 kleine Steine des Verständnisses (oder waren es doch große? Wir unterscheiden nicht so sehr, irgendwo stehts aber sicher...)

 

Bei uns wird das mal so, mal so gehandhabt. Basieren Entscheidungen eher auf Charakterspiel, dann ist es meistens eine Diskussion zwischen Spielleiter und Einzelperson. Nur kommt es auch hier ab und an wieder vor, dass sich eine dieser beiden an ein gewisses Detail falsch erinnert oder eindeutig etwas vergessen hat. Dann hilft irgendwer aus der Gruppe nach: "Du schau, das war so und so - das was du machen willst führt sicher nicht zu dem gewünschten Ergebnis."

Aber das ist das geringste Problem, da es dem Spieler ja wirklich passieren kann, dem Charakter aber eher nicht. Er wendet ja in einem relativ kurzem Zeitraum seine ganze Konzentration auf diesen Sachverhalt auf, wohingegen die Spieler sich oft für über eine Woche nicht damit beschäftigen und neben Uni, Arbeit und was auch immer keinen Kopf dafür haben.

Bei generischen Rätseln aber arbeiten wir meistens als Gruppe. Da ist es dann egal ob der Charakter gerade irgendwo hinten hockt und meditiert (so passiert am Sonntag) und der Spieler Hinweise gibt, wo was sein könnte (Fertigkeiten können natürlich nur Anwesende verwenden).

Der dritte Fall passiert, wenn sich die aufgeteilte Gruppe in einer Situation befindet in der die Charaktere Vorteile daraus ziehen kann, indem die Spieler ja wissen, was der jeweils andere Part macht, aber die Charaktere dies nicht wissen können.

Das überlegen wir uns meistens aber im Voraus und sind dann auch wirklich rigoros mit den Begründungen. Zur Not wird mit allen Mitteln versucht, die fehlende Kommunikation zu Stande zu bringen (Zwiesprache, Lippenlesen etc.)

 

Es kommt aber durchaus vor, dass der Spielleiter bestimmte Sachverhalte nur mit einem oder wenigen Spielern "ausspielt". Dabei handelt es sich aber meistens um Träume, Visionen und Gefühle.

  • Like 1
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Selbst bei Einzelaktionen fiebern die anderen mit dem Einzelgänger mit und helfen ihm. Warum auch nicht?

 

Wenn alles Wissen der Gruppe jederzeit zur Verfügung steht, ist der Zauber Zwiesprache überflüssig.

 

Zwiesprache dient m.W. nicht dazu, Spielerwissen auszutauschen, sondern Figurenwissen.

Wieso sollten die Spieler nicht z.B. feststellen, dass die betroffene Figur auf das Wissen einer anderen Spielfigur zurückgreifen sollte, um mit dem Problem weiter zu kommen. Dazu wird bei uns jedenfalls Zwiesprache verwendet und nicht, damit Spieler sich unterhalten dürfen. :dunno:

Die Kommunikation findet doch auf ganz anderen Ebenen statt.

Also: Zwiesprache dient zum Austausch von Informationen auf Charakterebene. Anschließend kann eine Figur über Wissen verfügen, das ihr vorher nicht zur Verfügung stand.

 

Klar, es hängt vom Spielstil ab und ich gebe zu, dass auch das andere etwas haben kann. Aber ich ziehe keinen Spielspaß aus Spielerkastration. Und ich sehe Figurentrennung auch nicht als Weg an, übereifrige Spieler zur Räson zu zwingen. Da sollte es andere Wege geben.

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