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Hervorgehobene Antworten

comment_3817508
Vor 32 Minuten, Hiram ben Tyros schrieb:

Vor allem bei "Aufwärm-" oder "Zwischenkämpfen" vermisse ich oft den Einsatz des Moralwert von Seiten des SL. Viele dieser Gegner würden sich realistischerweise zurückziehen / panisch fliehen sobald sie merken, dass die Abenteurergruppe stark ist und Ihnen ernsthaft Schaden zufügt. Egal ob das menschliche oder tierische Gegner sind. Alleine das würde zumindest diese Kämpfe erheblich verkürzen.

Das sehe ich zunehmend auch als Problem und mache das daher seit einiger Zeit anders.

In einem der Podcasts, die ich in letzter Zeit so gehört habe, wurde darüber gesprochen, dass es in einem oder in manchen Systemen so gehandhabt wird, dass Statisten (Minions, Mooks, ...) nach dem ersten Treffer ausgeschaltet sind. Leider weiß ich nicht mehr, über welches System da gesprochen wurde. Allerdings halte ich das für schlüssig auch für Midgard, dass wenn ein einfacher "Straßenräuber" (stellvertretend für Kämpfer von höchstens Grad 3), nach dem Einstecken eines schweren Treffers die Segel streicht. Denn verwundet zu sein, erhöht ja nicht unbedingt die Chancen, den Kampf für sich zu entscheiden. Abgesehen davon, dass ein schwerer Treffer gerade bei solchen Statisten immer mindestens einen Moralwurf erfordern sollte.

comment_3817513
Vor 21 Minuten, Bruder Buck schrieb:

Sobald ein SC in der Gruppe "Anführen" als Fertigkeit hat, fordere ich als SL auch aktiv auf, darauf zu würfeln. Und wenn der Wurf erfolgreich ist, fordere ich die Gruppe auch auf, als Gruppenintelligenz ihre Taktik zu besprechen. Es ergibt für mich keinen Sinn, hier einen Spieler zu fordern, der vielleicht real gar keine Ahnung von Kampftaktik hat, aber halt den Krieger spielt. Dieses Zulassen von gemeinsamen Entscheidungen, die einen Kampfverlauf stark beeinflussen können führt auch dazu, dass Kämpfe nicht als stupides runter kloppen von Gegnern empfunden wird.

Erfahrungsgemäß ist es auch ein Unterschied, ob du in einer regelmäßigen Runde spielst, oder ein einer zusammengewürfelten zum Beispiel auf einem Con. Je besser die Runde sich gegenseitig kennt, desto besser kann man taktisch agieren.

comment_3817529
2 Stunden her, Hiram ben Tyros schrieb:

Vor allem bei "Aufwärm-" oder "Zwischenkämpfen" vermisse ich oft den Einsatz des Moralwert von Seiten des SL. Viele dieser Gegner würden sich realistischerweise zurückziehen / panisch fliehen sobald sie merken, dass die Abenteurergruppe stark ist und Ihnen ernsthaft Schaden zufügt. Egal ob das menschliche oder tierische Gegner sind. Alleine das würde zumindest diese Kämpfe erheblich verkürzen.

D'accord.

Das gleiche Problem gibt es aber auch auf Spielerseite. Sobald die ersten Angriffe laufen denkt kaum ein Spieler oder SPL noch daran, dass man auch mitten im Kampf noch kommunizieren kann. Das ist bisher in den Midgard-Regeln einfach nicht vorgesehen (zumindest nicht bei den Optionen im Kampf aufgeführt). Mag sich bei M6 durch den "sozialen Kampf" vielleicht ändern. Bei den Werten werden dort auch ganz klare Flucht- bzw. Aufgabebedingungen angegeben. Viel besser sichtbar als der Wert MW+XY.

Bearbeitet ( von Hornack Lingess)

comment_3817540
1 Stunde her, Akeem al Harun schrieb:

In einem der Podcasts, die ich in letzter Zeit so gehört habe, wurde darüber gesprochen, dass es in einem oder in manchen Systemen so gehandhabt wird, dass Statisten (Minions, Mooks, ...) nach dem ersten Treffer ausgeschaltet sind. Leider weiß ich nicht mehr, über welches System da gesprochen wurde. Allerdings halte ich das für schlüssig auch für Midgard, dass wenn ein einfacher "Straßenräuber" (stellvertretend für Kämpfer von höchstens Grad 3), nach dem Einstecken eines schweren Treffers die Segel streicht. Denn verwundet zu sein, erhöht ja nicht unbedingt die Chancen, den Kampf für sich zu entscheiden. Abgesehen davon, dass ein schwerer Treffer gerade bei solchen Statisten immer mindestens einen Moralwurf erfordern sollte.

Das kann Kämpfe verkürzen. Ja.

Es bringt m.E. keinen Mehrwert an Spielspaß, es streng nach Regeln zu handhaben und jeden Dorfhansel bei "noch 4 LP" stehen und weiter angreifen zu lassen. Ich handhabe es als SL genauso, wie oben beschrieben. Solche Statisten sind nach dem ersten "wirklich schweren" Treffer aus dem Kampf raus und / oder ergeben sich auch, oder fliehen.

comment_3817548
4 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

Oh ja! Den seh ich echt selten eingesetzt. Irgendwie sind das alles Fanatiker die da so auf Gegnerseite rumlaufen.

Ich habe sogar Verhaltensschemas angegeben… und sogar einen Vorlesekasten über ein Aufgeben…

comment_3817549
4 Stunden her, Widukind schrieb:

Wenn man sein Abenteuer in "Szenen" aufteilt und als Faustregel so hat, dass jede Szene vielleicht so max. 30 Minuten dauert,

Die Sach‘ ist halt, dass auch ein relativ simpler Aufwärmkampf gerne mal zwei Stunden dauert… so mit Krit nachschlagen und heilen und allem drum und dran.

comment_3817552
3 Stunden her, Stephan schrieb:

Der überraschende Kampf, der instantan über einen hereinbricht, so dass man nicht mal 10 Sekunden Zeit hat einen Boost-Zauber zu wirken oder die optimale Kampfposition einzunehmen, mag unrealistisch sein.

Nur so aus der "realität": so etwas ist sehr realistisch, sicher nicht immer, aber es ist realistisch genug um es als häufig zu bezeichnen. Auf % werte möchte ich mich aber nicht festlegen. Und ja ich habe Erfahrung damit. Aus meiner Militärzeit und leider auch aus privaten Aktivitäten.

Edith: Es wird zwar vieleicht nicht so auf dem Schirm sein weil es nur ein sehr kurzer und einseitiger "Kampf" ist (wenn man den Begriff verwendet) aber Fallen haben in der Regel immer das überraschungsmoment auf ihrer Seite, wenn nicht sind sie meistens ihr Geld nicht wert.

Bearbeitet ( von Irwisch)

comment_3817620
Vor 14 Minuten, Ma Kai schrieb:

… und das beantwortet dann die Ausgangsfrage dieser Diskussion.

Kannst Du ausführen, warum Dir das zu lang ist?).

Nehmen wir mal eine klassische Con-Runde (weil ich MIDGRAD meist auf Cons spiele). Sechs (manchmal fünf) Spieler kloppen eventuell auch noch auf AP-lose Untote rum. Die machen nicht viel Schaden, aber es dauert ewig. Wo soll das Spaß machen? Bei Kämpfen gegen "normale Gegner" springt mein Charakter, der kein wirklicher Kämpfer ist, ein bisschen rum, sticht mit dem Dolch und hofft, nicht allzu oft getroffen zu werden.

Das ist alles okay, aber zwei Stunden am Stück ist der Grenzspaß pro Minute stark abnehmend.

comment_3817630
Vor 45 Minuten, Widukind schrieb:

Nehmen wir mal eine klassische Con-Runde (weil ich MIDGRAD meist auf Cons spiele).

Ich würde ein Regelwerk nie danach Designen das es besonderst Con Tauglich ist. Es muss für eine Heimrunde tauglich sein. Ein Con Abenteuer ist indes sehr schwammig auf eine Runde tauglich. Man muss allen etwas bieten - auch eben denjenigen die gerne mal skelette umhauen.

Der Unterschied? man ist eingespielter aufeinander, man weis ggf das da jemand ist der nicht die richtige Waffe hat oder gar nicht damit umgehen kann - oder sagt dem dann auch in der Heimrunde mal knallhart: Tu etwas dagegen, wenn du mitgehen willst, mach dich nützlich!

Vor 50 Minuten, Widukind schrieb:

Sechs (manchmal fünf) Spieler kloppen eventuell auch noch auf AP-lose Untote rum.

tatsächlich hab ich in ein oder zwei Abenteuern die ich auf Cons leite auch so etwas recht zu beginn des Abenteuers - was ich aber auch immer wieder erlebe, und worüber ich mich amüsiere, wie - auch Leute die es nicht so sehr betrifft - sich (ohne Not) ins Getümmel stürzen.

Ich mache das auf Cons auch um als SL zu schauen wie die Gruppe zusammen spielt - oder eben nicht.

comment_3817646
Vor 9 Minuten, Eleazar schrieb:

Figur kriegt einen Krit an den Kopf und liegt den Rest des Kampfes bewusstlos am Boden.

Keine Lust dagegen SG einzusetzen oder passiert das zu häufig, daher ist SG dauernd 0?

Wir spielen nur zu 3 und erlauben beim krit.%Wurf gegen einen ausnahmsweise auch GP-Einsatz zum Gegner muss % Neuwürfeln. GP am Abend sind i.d.R. aber eh nur 1.

  • Ersteller
comment_3817648
Vor 3 Minuten, seamus schrieb:

Keine Lust dagegen SG einzusetzen oder passiert das zu häufig, daher ist SG dauernd 0?

Ich nehme das mal beispielhaft für Situationen, in denen die Figur kampfunfähig ist, aber nicht unbedingt in Lebensgefahr.

Dann würde ich mir die SG für wirklich ernste Situationen sparen. Ich würde SG nicht einsetzen, weil ich mich sonst langweilen würde. Dann ärgere ich mich lieber.

comment_3817652
Vor 7 Minuten, seamus schrieb:

Keine Lust dagegen SG einzusetzen oder passiert das zu häufig, daher ist SG dauernd 0?

Wir spielen nur zu 3 und erlauben beim krit.%Wurf gegen einen ausnahmsweise auch GP-Einsatz zum Gegner muss % Neuwürfeln. GP am Abend sind i.d.R. aber eh nur 1.

SG finde ich oft übertrieben, aber gerade auf Cons wird das immer wieder herausgehauen, als wären es Glückspunkte...

comment_3817672

Meine letzten vier letzten Kämpfe im Rollenspiel:

1. Niedriggradig:
Drei Spieler, darunter eine von mir gelenkte Hexe, nicht wirklich vorbereitet gegen zwei Untote und einen Nekromanten.
-> Alle Spielerfiguren waren am Ende auf 0 AP runtergeballert und wir warteten verzweifelt darauf, dass endlich mal jemand von uns hoch würfelt.

2. Mittelgradig:
Fünf Spieler, darunter ein von mir gelenkter Glücksritter, klar vorbereitet gegen mehrere Menschen und einen Dämon
-> Meine Figur hat, dank hoher Werte und Würfelglück, ordentlich Schaden rausgehauen.

3. Mittelgradig:
Sieben Spieler, ich bin ein Spielleiter.
-> Sie hacken auf magischen Wesen herum. Am Ende habe ich den Kampf abgekürzt, weil klar war, dass die Spielerfiguren gewinnen werden und das Gekrökel langweilig zu werden beginnt.

4. Niedriggradig:
Drei Spieler, darunter ein von mir gelenkter Hexer, gegen Geister.
-> Alle, bis auf meine Figur, theoretisch vorbereitet - aber niemand hat eine Waffe gegen magische Wesen dabei.
-> Der Spielleiter schiebt uns im Kampf magische Waffen zu und wir versuchen wieder auf Krampf, hohe Würfelwürfe zu ballern.

Mein Fazit:
Wenn man Kämpfe nicht aufpeppt, sind sie mir einfach nur Würfelgeballer. Ob überraschend oder nicht.

Und Krit-Tabellen habe ich persönlich mittlerweile echt gefressen. Ich sag mittlerweile mitunter, wenn ich in der Abwehr eine <20> würfle, einfach nur das addierte Ergebnis an und schweige die <20> tot, weil mir das ständige Geblätter und Interpretiere der Tabellen auf den Keks geht. plain

Bearbeitet ( von dabba)

comment_3817676
3 Stunden her, Irwisch schrieb:

Ein Con Abenteuer ist indes sehr schwammig auf eine Runde tauglich. Man muss allen etwas bieten - auch eben denjenigen die gerne mal skelette umhauen.

Nö. Man sollte vielleicht kommunizieren, dass es (k)ein dezidiertes Klopper-Abenteuer ist, aber kein Abenteuer muss jedes Gusto bedienen.

comment_3817682
Vor 20 Minuten, dabba schrieb:

Meine letzten vier letzten Kämpfe im Rollenspiel:

Weglaufen und neu/passender organisiert/ausgerüstet auftauchen war da also nie eine mögliche Option?

Bspw.magische Wesen, das waren keine denen man mit schweren Waffen besser Schaden hätte verabreichen können?

2 Untote deren Abwehr (je nach SpielfigurenGrad wesentlich) besser als der Angriffswert von gerademal 3 Spielenden ist, ist doch auch heftig und schwer schaffbar -Angriff von hinten für wenigstens kleinen Bonus ist i.d.R.unmöglich.

Geister analog wie 2 Untote

Bearbeitet ( von seamus)

comment_3817684
Vor 58 Minuten, dabba schrieb:

Und Krit-Tabellen habe ich persönlich mittlerweile echt gefressen.

Ich habe am Tisch immer eine Tabellenkopie offen neben mir liegen, das 2 Seiten durchblättern fällt nicht auf, aber das Lesen wirkt sich allerdings immer noch leicht verzögernd aus.

Online macht kritisches als SL häufig weniger Spass, ausser Gruppe arbeitet da direkt mit und würfelt fix % & liest nach&vor -ich vertrau da einfach, andere SL können da seltener abgeben.

Am Tisch würfel ich prinzipiell 1 Angriff, 1 Abwehr, xw6 Schaden & % auf einmal -auch als Spieler-, spart massig Zeit, fällt Online leider total flach.

In unserer Gruppe ersparen wir uns generell blumige Kampfbeschreibungen, ausgenommen Mal nen kritischer Ergebniskommentar.

Bearbeitet ( von seamus)

comment_3817736
15 Stunden her, Solwac schrieb:

SG finde ich oft übertrieben, aber gerade auf Cons wird das immer wieder herausgehauen, als wären es Glückspunkte...

Ominöser Weise haben auf Cons Spieler ja auch gerne die Hütte voll bei den SG Punkten. Selbst auf Grad 25. Sie mussten sie aber sicher vorher einfach nie einsetzen. Wirklich nie!

Hier wurde bereits einiges genannt, was Kämpfe aus meiner Sicht lang macht:

  1. Nicht regelfeste Spieler, die ihre Optionen nicht kennen und bei jedem Zug, erst wenn sie dran sind, anfangen zu überlegen, was sie denn nun machen oder zaubern wollen. Man ist ja so plötzlich und unerwartet dran...

  2. Spielleiter, die die Regel nicht kennen oder Dinge wie die Krit Tabelle nicht aufgeschlagen neben sich liegen haben oder vorm Kampf einen Spieler damit beauftragen, sie offen vor sich liegen zu haben, um das Ergebnis nachzuschlagen

  3. Jeden Würfel einzeln würfeln, statt alle relevanten (20er, 6er, Prozent) auf einmal. Ja, ich weiß, mancher mag es lieber so, aber es kostet unheimlich viel zusätzliche Zeit.

  4. Keine dynamische Bewegung, die mir noch in der laufenden Runde erlaubt, meine Spielfigur von einem (plötzlich) nicht mehr aktiven Gegner auf einen noch aktiven zuzubewegen und zuzuschlagen

  5. Gegner, die - wie schon genannt - sich alle wie Fanatiker verhalten und sich bis auf den letzten LP niederprügeln lassen, statt zu fliehen oder sich zu ergeben. Das gilt übrigens teilweise auch für Spieler, die alle auch Fanatiker sind und in der Regel nicht mal auf die Idee kommen, eine Gefangenschaft oder ein Ergeben könnte auch eine Option oder Teil des Abenteuers sein, sondern immer davon ausgehen, dass sie ansonsten SOFORT abgemurkst werden. Ich muss gerade an Star Wars denken. Nehmen wir die Szene mit den Ewoks, als die Helden Ihnen begegnen und C3-PO als Gott aus dem Unterholz auftaucht. Mindestens 90 Prozent der Spieler, die mir begegnet sind (ja, ich nehme die Damen bewusst aus, weil die sich an solchen Stellen anders verhalten), würden im Leben nicht darauf kommen, sich den EWOKs zu "ergeben". Ein Massaker wäre wohl eher die Folge. Also ja, der Moralwert oder Verhaltensindex sollte hier viel öfter eine Rolle spielen.

  6. Mehr Abwechslung durch Sonderfertigekeiten, wie KiDo oder anderen (Keine Ahnung, was das Ars Amorum da bietet). Also Kämpfe, die über das reine Zuschlagen und Abwehren hinausgehen.

    Aus meiner Sicht, können also andere oder veränderte Regeln einiges bewirken. Vieles ginge aber auch jetzt schon und liegt an den Spielern und SPL selbst. Eine Sanduhr mag vielleicht schon helfen, die dazu führt, dass man man maximal 10 oder 20 Sekunden hat, wenn man der Reihe ist, seine Handlung durchzuführen. Ansonsten verfällt sie.

Bearbeitet ( von Einskaldir)

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