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Nachläufer aus "Der verschwundene Saddhu"

 

Ragnaroka, unser Klingenmagier hatte den Krummsäbel Mahisas aus dem Tempel Camundas mitgenommen. Damit war Mahisas Weg nach Midgard wieder frei.

Gestern.

Neben anderen offenen Enden und dadurch Möglichen Abenteuern kam in Jagdischpur das Gerücht auf, dass Aurangabad von Dämonen bevölkert ist. Mahisa hätte wieder an Macht gewonnen. Mahisa, Mahisa, dachte Ragnaroka, da war doch was. Wie war das mit dem Krummsäbel? Zauberkunde 20. Die magische Entladung, die Du gespürt hast als Du im Besitz des Schwertes Mahisas warst und die Statue der Camunda berührt hast, lässt darauf schließen, dass magische Vorrichtungen auf Seiten der Statue der Camunda mit dem Schwert Mahisas in Verbindung stehen oder standen. Sagenkunde: 20. Er erfährt nun, dass die Waffe, die die Camundastatue im Tempel trug, extra dafür geschaffen wurde, um die Magie im Schwert Mahisas zu neutralisieren. Und er hatte das alles verursacht... :after:

Er brachte das Schwert zum Aschram zurück und "der ehemals verschwundene Saddhu" erklärte sich bereit, das Schwert zurückzubringen und die Priester Camundas einzuweihen (und evtl. gnädiger zu stimmen).

Nun ist die Gruppe in Aurangabad. Zusammen mit einem Heeraufgebot Jagdischpurs übergesetzt. Sie zogen voraus und sind bereits in das Abwassersystem eingedrungen. Leider kommunizieren zumindest die Spinnen mittels unzähliger kleiner Botenspinnen miteinander. Ihr Eindringen wurde entdeckt...

 

Edited by midgardholic
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Ordenskrieger hat vom Ersatzspieler zwei "einser" abbekommen: -8 auf Zaubern. Queste gelobt, Minus bleibt aber bis zu deren Erfüllung (auch auf der Queste) erhalten. Kollege schwer verletzt, Heilen Schwerer Wunden. Zwei weitere "einser" hintereinander - was muß man jetzt tun, seinem Gott eine neue Welt erschaffen, Alaman erschlagen oder was??

 

Vier 20er werfen. :dunno:

Netterweise reicht einer als Zeichen, dass deine Gottheit alles vergeben hat. :D

 

Ich freue mich auf die nächsten 20 Gelegenheiten, abenteuerrelevant Wundertaten zu zaubern (mit gegenwärtig +2). Aber ja, es scheint kaum einen anderen Weg zu geben.

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Letztens in unserer Runde hat der Magier versucht den lokalen Klosterabt zu überreden, dass dieser sie doch wieder mit einer etwas fragwürdigen magischen Waffe ziehen lässt. Ich (als SL) war sehr skeptisch, aber ließ einmal auf Beredsamkeit würfeln, also: (wirklich) zufällig waren im Würfelbecher zwei W20 drinnen, es wird gewürfelt und eine 20 und eine 17 kommen zum Vorschein. Nachdem es aber zwei Würfel waren hab ich den Wurf nicht anerkannt und gesagt er müsse nochmal würfeln, diesmal nur ein W20 bitte ;) und was kam? Wieder die 20! Spieler strahlt mich an :D ..."Na schön, der Klosterabt lässt euch mit der Waffe wieder ziehen", was soll man als SL schon gegen solche Würfe sagen... :sly:

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Unsere Gruppe hatte durch Kontakt mit einem von dunkler Magie beeinflussten Artefakt einen grausamen Fluch abbekommen. Der Fluch hatte jedesmal Auswirkungen, wenn man einen kritischen Fehler erwürfelte (über die Auswirkungen des kritischen Fehlers heraus). Der Spielleiter

fand wirklich ne Menge Gründe, uns würfeln zu lassen...

 

Meine Magierin, die nur minimal mit dem Artefakt in Kontakt gekommen war, und daher von allen Charakteren die schwächste Ausprägung des Fluches erdulden musste, versucht zu Zaubern. Kritischer Fehler. Ich verwende nach einer unserer Hausregeln meinen einen "nochmal würfeln" für den Abend (ist bei uns statt SG-Regel) und würfle erneut. Nochmal Kritischer Fehler.

 

Aber da ich ja von dem Fluch noch kaum berührt worden war, gesteht mir der SL einen Sb-Wurf zu. Sogar um 30 erleichtert. Ich habe Sb 65, also 5% Chance, daß es schiefgeht. Ich würfle. Die 0. Ok, da kann ja nichts mehr schiefgehen. Oops, noch ne 0... das ist dann ja... eine 100 ?

 

Also kapitulieren wir: 2x Kritischer Fehler und eine 100 bei drei Würfen hintereinander.

 

Danach war die arme Melliandra am *Stärksten* in der Gruppe vom Fluch beeinflusst.

 

Lustig war aber auch -[spoiler=Smaskrifter] in einem anderen (offiziellen Midgard-) Abenteuer, obwohl es auch um einen Fluch geht - der Krieger, der sich über seinen Kritischen Treffer freut (bis ich als SL ihn darüber aufkläre, daß er doch unter Smaskrifter's "Kritische Treffer sind Kritische Fehler" Fluch steht

- und er würfelte von beider Sorte an diesem Abend viele...).

Edited by Einskaldir
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Lustig war aber auch - [spoiler=Smaskrifter]in einem anderen (offiziellen Midgard-) Abenteuer, obwohl es auch um einen Fluch geht - der Krieger, der sich über seinen Kritischen Treffer freut (bis ich als SL ihn darüber aufkläre, daß er doch unter Smaskrifter's "Kritische Treffer sind Kritische Fehler" Fluch steht

- und er würfelte von beider Sorte an diesem Abend viele...).

Hurra. :cheesy: Endlich wieder ein Detail aus diesem Abenteuer, das ich noch nicht kannte. So allmählich muss ich es gar nicht mehr spielen. :rolleyes: Edited by Einskaldir
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Moderation :

Es möge sich wirklich jeder bitte mal überlegen, welche Fakten er so Preis gibt, wenn er über ein Abenteuer redet. Das wäre sehr hilfreich für alle, die es noch spielen wollen.

 

 

Spoiler entsprechend eingefügt.

 

Vielen Dank

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Schöner einstieg eines Grad 1 Kriegers in die Truppe.

 

Die Kastenfigur mit fast 2 Metern und 18LP fängt eine Kneipenschlägerei an und verlässt diese nach 2 Runden mit 4LP und schwerem Rumpftreffer und dem Verlust der erwürfelten magischen Waffe.

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Neulich in Mulsum...

 

[spoiler=Auf Giollans Spuren, Con-Kampagne, Teil 1]Die Gruppe findet den Wasserkiesel und untersucht ihn. Ich würfele für die Magierin Zauberkunde (1) und den Fian Sagenkunde (1) und verkünde: "Vanessa hat gelesen, dass Wasserkiesel benutzt werden, um Wasser zu entgiften. Fheargas hingegen hat gehört, dass Wasserkiesel benutzt werden, um Wasser zu vergiften."

Das Fiese war, dass die Gruppe natürlich dachte, dass ein Wurf erfolgreich war, der andere ein Patzer. Sie wussten nur nicht, welcher, und natürlich hat keiner geahnt, dass beide völlig daneben lagen. Und wieder ein Anlass, darauf hinzuweisen, dass es immer besser ist, wenn der SpL solche Würfe geheim macht. :turn:

  • Like 1
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Neulich in einer Truppe, die sich neu getroffen hat...

 

Der Magier (Ok, ihr ahnt es, meine Figur :D) hat vollkommen richtig erkannt, dass die Wand eines Hauses, das von uns untersucht wurde, magisch war.

So weit so gut.

Aus irgendeinem Grund war nun die mitgereiste Thaumaturgin der Meiung, er hätte möglicherweise einen Fehler gemacht und wollte die Wand auch überprüfen. Mein Magier stellt sich ein wenig genervt und skeptisch daneben und beobachtet ihre Pinselei.

Spieler der Thaumaturgin würfelt - krit. 1 :rotfl:

Die anwesenden Spieler haben sich köstlich amüsiert, Kommentar des Thaumaturgin-Spielers: "War klar, wenn man sich schon mal vorwagt..." :disturbed:

Auswirkungen des krit. war nicht so schlimm, aber das Siegel funktionierte nicht und die Thaumaturgin ging selbstverständlich davon aus, dass die Wand nicht magisch sei (Siegel hätte sonst aufleuchten müssen).

Dieser Patzer hatte zur Folge, dass Magier und Thaumaturgin den Rest des Abends immer wieder darüber zu streiten begonnen haben, ob die Wand nun magisch sei oder nicht. :sigh:

Eine dritte Zauberkundige hat sich strikt geweigert, die Wand auch noch zu untersuchen :rotfl:

 

Das war ohnehin ein krit. 1-reicher Abend - insgesamt gab es 4 oder 5 1er beim Zaubern, nicht nur für die Thaumaturgin ;)

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aber das Siegel funktionierte nicht und die Thaumaturgin ging selbstverständlich davon aus, dass die Wand nicht magisch sei (Siegel hätte sonst aufleuchten müssen).
Naja, wenn die Thaumturgin ihre Siegel nicht beherrscht, dann wundert mich der Patzer nicht...
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aber das Siegel funktionierte nicht und die Thaumaturgin ging selbstverständlich davon aus, dass die Wand nicht magisch sei (Siegel hätte sonst aufleuchten müssen).
Naja, wenn die Thaumturgin ihre Siegel nicht beherrscht, dann wundert mich der Patzer nicht...

 

Handwerker halt... :dunno:

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Auswirkungen des krit. war nicht so schlimm, aber das Siegel funktionierte nicht und die Thaumaturgin ging selbstverständlich davon aus, dass die Wand nicht magisch sei (Siegel hätte sonst aufleuchten müssen).

 

Das Siegel funktionierte hervorragend. Die Wand hatte nachher mehr AP als vorher. :notify:

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Auswirkungen des krit. war nicht so schlimm, aber das Siegel funktionierte nicht und die Thaumaturgin ging selbstverständlich davon aus, dass die Wand nicht magisch sei (Siegel hätte sonst aufleuchten müssen).

 

Das Siegel funktionierte hervorragend. Die Wand hatte nachher mehr AP als vorher. :notify:

:lol:

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  • 1 month later...

Neulich in Alba:

Die reisende Truppe gerät mit ihrem Wagen in einen Hinterhalt. Gordd ap Rhongar (mein Krieger) springt vom Bock, stürmt in die Büsche und stellt den Anführer der Räuber.

"Gebt auf!" EW:Angriff - 20 :colgate:

WW:Abwehr - 20 "Auf keinen Fall!":plain:

:uhoh: Naja, im Endeffekt war der Anführer doch das erste Opfer.

 

Nächste Sitzung, gleiches Abenteuer, ein anderer Hinterhalt: In der zweiten Kampfrunde kritischer Treffer ins Bein, unter der Hälfte der LP, die Lage ist verzweifelt. :uhoh:

"Ich bin sowieso wehrlos, also kann ich auch weiter angreifen." :plain:

In den nächsten Kampfrunden landete dann der schwer angeschlagene Krieger 2 kritische Treffer. :o:

 

So gehört sich das. :satisfied: Dass das Abenteuer schliesslich mit zwischendurch 3 LP und einem 19 Tage unbrauchbaren Waffenarm beendet wurde, passte zum Gesamtbild. :sigh:

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Hm... Wesen, die nur mit einer magischen Waffe zu attackieren sind? ... Ja, klar, kein Problem..

 

 

1

:worried:

33

:motz:

... hm... +4/+1 ... das geht nur bei der 6 schief ::schweiss:

 

Tada:

6

:angryfire:

 

SG verbraten.. Muahahaha... wer braucht schon SG :disturbed:

Also, für DIE Waffe hätte ich auch einen Punkt SG verbraten!

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Unser Berekyndai-Bogenschütze hat also Baron MacAelfin in Corrinis erschossen. Genau am Eingang zum Tempel. Jemand zieht ihm den Pfeil aus dem Kopf (Erste Hilfe: 1). Ein Priester kommt angerannt. Heilen von Wunden: 1. Nach einer kurzen Zeit wird ihm versucht, einen Heiltrank einzuflößen (Erste Hilfe zum Auslösen des Schluckreflexes: 1).

 

Am Tag vorher sollten die Abenteurer (in Anwesenheit des Barons) einen Geas ablegen: 1.

 

Die Götter hatten an diesem Abend ihren eigenen Kopf...

Edited by midgardholic
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Neulich durfte ich in den Genuss kommen, meinen neu ausgewürfelten Laran-Or zu spielen.

 

Im zweiten Kurzabenteuer des Abends hat er sich kampftechnisch dann am laufenden Band blamiert:

 

- Angriff einer eigentlich befreundeten Figur (NSC), die aber unter einem Fluch oder so stand. Mein Or mutig voran, um einem anderen Kumpel zu helfen, der bei dem plötzlichen Kampf schon zu Boden gegangen war.

Der Hieb meines Or richtig gut, ich freue mich schon, dass nun ordentlich Schaden gemacht wird, da würfelt der Gegner eine 20. :crosseye:

Folgen der gelungenen Abwehr: mein Schwert fliegt mir aus der Hand und landet hinter mir. :?:

- Ein paar Zentauren greifen an, wieder mein Or an vorderster Front. Er trifft, klasse, aber wieder ist der Gegner besser: krit. 20 bei der Abwehr, erneut fliegt meine Waffe nach hinten. :cry:

Das hatte blöde Sprüche der Gruppe zu Folge, warum ich denn immer das Schwert wegschmeißen würde...

 

Später am selben Abend dann:

 

- wir müssen einen NSC, der nicht Herr seiner Sinne ist, von einem erhöhten Standort runterbekommen. Klar, mein Or stochert mit der (an der Spitze gepolsterten) Lanze rum, um ihn anzustupsen und so nach unten zu bekommen. Krit. 1 - Waffe zerstört. :whatsthat::cry:

- kurz darauf will mein Or (nun schon recht verzweifelt) einen Mechanismus mit Armbrustbolzen zerschießen - nach einigen ziemlich miesen Versuchen: krit. 1 - Sehne gerissen. :thud:

Er hat den restlichen Abend dann keine Waffe mehr angefasst.

 

Also irgendwie war Laran nicht wirklich mit ihm...

 

LG Anjanka

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Grundregel: Markus' Figuren können nicht klettern.

 

Ich hab's ja gelernt. Ich hab's auch grad' vor dem Abenteuer noch gesteigert. Aber als der SL die 50m Felswand beschrieb, wußte ich schon: das geht in die Hose.

Leider kann die Hälfte der Gruppe gar nicht klettern, ein anderer aber schon, der ist da in einem Zug hochgeklettert und stand jetzt oben im Höhleneingang... ohne Licht. Der einzige (!), der auch nur für zwei Pfennig vorausgedacht hat, und deshalb ganze zwei Fackeln dabei hat, ist: Ulvar! Also mußte jemand hochklettern, um dem Vorwitzigen ein Leuchtmittel zu bringen.

Auch Ulvar hatte aber nicht so weit weitergedacht (bzw. Ausrüstungsliste überprüft), auch ein Seil mitzunehmen. Man stelle sich das vor! Über 50 Jahre Rollenspielerfahrung sitzen um den Tisch herum und keiner hat ein Seil dabei, von Kletterhaken mal ganz zu schweigen. Oh jemineh!

Nun, die ersten fünf EW:Klettern waren einfach (mit +5). Da rutschte ich auch nur einmal herunter (gewürfelte 1) und fing mich einigermaßen wieder. Es tat nur ein bißchen weh. Dann stand ich unter der letzten Felswand, in knapp 50m Höhe. Unmodifizierter EW:Klettern mit Erfolgswert +12. Erster Versuch, "6". GW/2 (auf 81/2 = 41) nein, tief runtergerutscht (2W6 Schaden, bevor er sich wieder gefangen hat).

Wieder bis zum Sims hochgeklettert und Fackel nach oben geworfen. Dann auch noch Feuerstein und Zunder hochgeworfen. Der Vorwitzige geht allein in die Höhle hinein. Alle sind froh. Der Vorwitzige fällt hin, verstummt und rührt sich nicht mehr. Alle sind nicht mehr froh. Ulvar versucht es also erneut, nach oben zu kommen. Wieder eine "6", aber diesmal klappte die Gw - nur ein paar weitere blaue Flecken. Jetzt wird Ulvar wütend. Er versucht es noch einmal und legt zum zweiten mal auf dieser Klettertour die "1". Die gerade frisch erreichte Schicksalsgunst rettet ihm hier vermutlich das Leben.

Von oben kommt aber immer noch kein Lebenszeichen. Ulvar überlegt noch, ob er Dolche als Behelfs-Kletterhaken einsetzen kann oder ob es sonst noch Mittel und Wege gibt, sich irgendwie zu sichern, dann erinnert er sich daran, daß er Ulvar ist, wirft die ganzen Gedanken über Bord, legt eine "18" und klettert da hoch.

 

(im weiteren Verlauf rettet er den Kameraden, um den Preis seines zugstarken Langbogens).

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Ich bin neugierig;

 

Was war denn nun mit dem Kameraden? :?:

 

Wurde er angegriffen, oder ist er nur so gestolpert? Und warum ging der Bogen zu Bruch??

 

LG Anjanka

*will mehr wissen* :lookaround:

 

In dem Abenteuer sind schwarze Steine unterwegs, die "Schlafzonen" schaffen. Besagter Kamerad und Ulvar haben da schon mal Doppelpaß gespielt: Ulvar brach schlafend zusammen, Mika weckte ihn, während er selbst einschlief, Ulvar weckte daraufhin Mika... und jetzt wieder das Gleiche.

 

Wäre Ulvar einfach zu Mika hingegangen, wäre er wahrscheinlich auch eingeschlafen und beide elend verhungert. Es ging also darum, Mika aus der Schlafzone herauszubringen. Leider hatten wir kein Seil dabei - das einzige, was es einigermaßen in der Richtung gab, war die Sehne des Langbogens plus derselbe selbst. Leider wiegt Mika 96kg plus Rüstung und Waffen, was der LB nicht überstand, aber eben erst, nachdem Mika die entscheidenden paar Meter bewegt worden war.

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Die Spieler werden von einem Werwolf attackiert, den sie in Ermangelung an silbernen/magischen Waffen nicht verletzen können.

 

SL: Möchte jemand von euch trotzdem attackieren, wobei er sich höchstens einen kritischen Patzer einfangen kann?

 

Spieler Keck: Ja, scheißegal ich hau drauf!

EW:Angriff-> Patzer -> der Werwolf erhält eine zusätzlche nicht abwehrbare Attacke auf den Spieler.

 

Werwolf EW:Angriff-> Patzer-> verletzt sich selbst.

 

Gelächter am Spieltisch, ein Punkt GG für den Spieler durch seine Kriegsgottheit, die ihn sehr zu mögen scheint.

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