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comment_2292084
Werden dabei dann als mittelbare Folge des Zaubers 20 oder mehr AP zurückgewonnen, ist auch hier die Bedingung für lebensrettender Zauber gegeben. Allheilung oder Heilen schwerer Wunden können dies jedenfalls unmittelbar nicht (maximal 12 LP & AP).

 

Nach der Logik (die ich in die Erklärungstexte nicht mal mit viel gutem Willen reininterpretieren kann) würde folgendes ebenfalls korrekt sein: Sind die LP eines verwundeten unter 0, dann würde Helen von Wunden, Heilen schwerer Wunden und Allheilung usw. als lebensrettender Zauber gelten, da er ohne den Zauber nicht in die Lage versetzt werden würde jemals wieder LP zu regenerieren, weil er dann tot wäre :silly:

Das vonm dir gesagte, hilft jetzt nicht weiter (und ist allenfalls :silly:).

 

Wie deutest du denn die beiden Sätze auf S. 151, damit es deinerseits konstruktiv wird.

 

Ich verstehe Seite 151 einfach nicht. Mir ist völlig unklar, was JEF mir damit sagen will. Ich hab den Text mehrfach gelesen.

comment_2292112

Satz 3 bezieht sich nicht auf Satz 2, sondern auf Satz 1, da hier indirekt das Beispiel mit Versteinern (dem man mit Bannen von Zauberwerk beikommen muss) mit einbezogen wird. Ziemlich missverständlich formuliert. Gleichzeitig bedeutet das aber, dass bei Bannen von Zauberwerk, Bannen von Gift, etc. die Regel von Satz 1 (d.h. dass direkt nach dem Zauber mindestens 20 AP da sein müssen) gilt. Satz 2 kann gar nicht gelten, da der Verzauberte durch keinen diese Zauber AP zurückerhält.

Satz 3 bezieht sich in unterschiedlichen Satzteilen eigentlich sowohl auf Satz 1 als auch Satz 2... ;) Und trägt weiter munter zur Verwirrung bei.

 

 

Zauber die 20 oder mehr AP zurückgeben können sind:

Erholung

Lebensstärkung

Lindern von Entkräftung

Das Lied der verborgenen Kraft

 

Das ist auch nur möglich, da der Grad jetzt z.B. 40 sein kann.

Die wären dann in jedem Falle gemeint.

 

Ansonsten wäre hier eine Regelauslegung / -klarstellung sinnvoll.

 

Und ich versuche es jetzt einmal: Prados, Prados, Prados!

comment_2292132

Hm, Prados weiß nicht, ob er hier wirklich hilfreich sein kann. Meine persönliche Meinung lautet zwar, das lebensrettende Zauber eben genau das sind, unabhängig von der Anzahl der AP des Geretteten, aber das muss ja nichts heißen. Ein Blick ins Beta-Manuskript jedenfalls zeigt einen Kommentar von Jürgen, der den Zauber Heilen von Krankheit beim Einsatz gegen eine tödliche Krankheit sehr wahrscheinlich als einen lebensrettenden Zauber klassifiziert. Aber da dort die begleitende Berechnung der EP nicht ganz schlüssig ist und diese Berechnung ausschlaggebendes Argument ist, mag ich aus diesem Kommentar nichts Endgültiges ableiten.

 

Grüße

Prados

comment_2292134
Hm, Prados weiß nicht, ob er hier wirklich hilfreich sein kann. Meine persönliche Meinung lautet zwar, das lebensrettende Zauber eben genau das sind, unabhängig von der Anzahl der AP des Geretteten, aber das muss ja nichts heißen.

 

Diese Regelung fände ich von der Wertung her deutlich schöner!

 

Ich versuche es mal: JEF, JEF, JEF!

;)

 

Mfg Yon

comment_2292160

Bis auf diese Fälle behalten Zauberer genau die Sprüche, die sie bisher gelernt haben, auch wenn sie sie nach M4 gar nicht mehr lernen könnten. (aus der Konvertierungsanleitung)

 

Das belegt doch eindeutig, dass die Beschwörungsmagie die z.B. einer Hexer nach M4 gelernt hat, auch noch nach M5 besteht :P

 

Mfg Yon

 

PS: Es muss natürlich M5 heißen, ich poste es gleich im anderen Thread...

comment_2292213
Hm, Prados weiß nicht, ob er hier wirklich hilfreich sein kann. Meine persönliche Meinung lautet zwar, das lebensrettende Zauber eben genau das sind, unabhängig von der Anzahl der AP des Geretteten, aber das muss ja nichts heißen. Ein Blick ins Beta-Manuskript jedenfalls zeigt einen Kommentar von Jürgen, der den Zauber Heilen von Krankheit beim Einsatz gegen eine tödliche Krankheit sehr wahrscheinlich als einen lebensrettenden Zauber klassifiziert. Aber da dort die begleitende Berechnung der EP nicht ganz schlüssig ist und diese Berechnung ausschlaggebendes Argument ist, mag ich aus diesem Kommentar nichts Endgültiges ableiten.

Den zweiten Satz sehe ich eigentlich genauso.

 

Wenn es die weiter oben genannten Sätze (1) und (2) bzw. diesen Schwellenwert 20 AP nicht im Text gebe, wäre es m.E klarer.

comment_2292477

Ich interpretiere die Textstelle so:

 

Wenn die Person nach der Rettung aus der Handlungsunfähigkeit [Lähmung durch Gift Krankheit oder Zauber), Vereisung, Verletzung, Versteinerung] über 20 oder mehr AP verfügt oder durch einen Heilzauber 20 AP zurückerhält , dann gilt der Zauber als lebensrettend und es gibt die fünffachen EP.

 

Nach der Logik gilt Erheben der Toten als lebensrettender Zauber, wenn die Person nach ihrer siebentätigen Handlungsunfähigkeit wieder über 20 oder mehr AP verfügt.

  • 4 Wochen später...
comment_2307967

Zunächst: Lebensrettende Zauber geben 15 x AP-Kosten EP und nicht nur fünfache, da sie ja mehr EP als heilkräftige Zauber geben sollen (siehe auch Kodex S.150, Kasten rechts unten). Habe ich schon als Errata gepostet.

 

Also hier ist meine Interpretation wie ich EP vergeben werde:

 

- normale Heilzauber (1-7 AP): AP-Kosten x 3

- heilkräftige Zauber (8-19 AP): AP-Kosten x 6

- lebensrettende Zauber (20+ AP): AP-Kosten x 15

 

Als lebensrettende Zauber gelten auch Zauber, ohne die die Spielfigur dauerhaft aus dem Spiel ausscheiden würde, z.B. Heilen von Krankheit (nur tödliche Krankheit), Bannen von Gift (nur tödliches Gift), Bannen von Zauberwerk (Versteinern, etc.), Erheben der Toten. Auch ein Heilen von Wunden kann ein lebensrettender Zauber sein, wenn die LP der Figur negativ sind und nach dem Heilen wieder mindestens auf 0 sind. Wieviele AP und wann die Spielfigur wieder mindestens 20 AP hat, ist mir dabei ziemlich egal.

 

Außerdem gelten als lebensrettende Zauber alle Zauber, die eine Spielfigur von Kampfunfähigkeit befreit (z.B. Bannen von Zauberwerk nach Lähmung). Wenn man den Regeltext liest, könnte man glauben, jede Figur unter 20 AP ist kampfunfähig. Da kennt JEF meine Spieler aber schlecht. :)

 

Die Grenze von 20 AP war wahrscheinlich ein Versuch lebensrettende Zauber von heilkräftigen Zaubern abzugrenzen, so wie vernichtende Treffer von verheerenden Treffern abgegrenzt werden sollten. Das Herstellen der Analogie und die Formulierung ist dabei ziemlich schief gegangen. Aber: wenn es die 20AP-Grenze nicht gäbe, würde z.B. jedes einfache Handauflegen auf eine Figur mit 0 AP bedeuten, dass die Figur jetzt wieder kampfbereit ist und das Handauflegen als lebensrettender Zauber gilt. Das ist ja auch nicht der Zweck eines lebensrettenden Zaubers, auch wenn die Figur dadurch vielleicht dem Tod im Kampf entkommen kann.

 

Ich werde die 20AP-Grenze bei Zaubern, die das Leben einer Figur retten, aber nicht direkt 20 AP oder mehr heilen (oder die Figur weniger als 20 AP hat), ignorieren. Schließlich wird im Regeltext nicht angegeben, wann genau nach dem Zauber die Figur wieder 20 AP haben muss. Früher oder später hat jeder wieder 20 AP (sofern sein AP-Max. das zulässt). Spätestens nach ein paar Tagen Ausruhen dürfte jeder wieder fit sein, sogar nach einem Erheben der Toten.

 

Viele Grüße

Shadow

  • 1 Monat später...
comment_2329106
Kurze Frage: Die Modifikatoren werden miteinander verrechnet oder?

Wenn ich also via Scharfschießen einen tödlichen Treffer bei einem Wesen mit noch mindestens 20 AP lande, ist das ein

vernichtender Treffer

im Fernkampf

D.h. ich erhalte Gf*5/2 EP oder?

Dasselbe gilt für den Zauberer der mit Zauberschlaf ein solches Wesen ausschaltet?

 

Bitte um kurze Bestätigung :)

 

Mfg Yon

 

PS: Super: Die neue Regelung macht die Buchhaltung für mich als SL deutlich einfacher!

 

Kann man hierzu noch eine Bestätigung bekommen? Ich sehe es genau so würde aber gerne auch eure Meinung dazu hören/lesen.

comment_2331357

Ich habe hier auch noch eine Regelfrage zur EP-Vergabe nach M5:

Die Anzahl der EP, die man bei einem Treffer erhält, hängt von der Gefährlichkeit des Gegners ab. Im Absatz darunter steht, dass diese Gefährlichkeit auch steigen oder sinken kann und die Formel Gf=Gr+3 nur gilt, wenn der Gegner einen Angriff pro Runde mit einem Schaden von 1w6 oder 1w6+1 macht.

 

Jetzt hatte ich die Situation, dass zwei Spielfiguren von 4 Räubern angegriffen wurden, jede musste gleichzeitig gegen 2 Räuber kämpfen, die 1w6+2 Schaden machten. Wie wird nach diesem Fall die Gefährlichkeit berechnet? Gibt es dafür eine Leitlinie, die ich nur übersehen habe? (in M4 verdoppelte man in dem Fall die EP, aber M4 gilt ja nicht mehr)

Oder wie soll man in dem Fall vorgehen?

 

Sollte es dazu keine Regelung geben, sondern das jedem selbst überlassen sein, würde ich mich trotzdem gerne über Hinweise freuen, wie andere das lösen (es leiten ja schon etliche nach M5, da wird das Problem ja auch schon anderen aufgefallen sein).

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • 4 Wochen später...
comment_2341526
Ah und hier eine Anmerkung: Entweder ich habe etwas falsch verstanden, oder es handelt sich hierbei um ein Errata:

 

Voraussetzung für einen lebensrettenden Zauber ist, dass der Bezauberte danach wieder mindestens 20 AP hat. Wie das mit Zaubern wie Heilen von Krankheit oder Bannen von Gift (die keinerlei AP zurückgeben) sinnvollerweise realisiert werden kann, ist mir nicht klar ;)

Ich vermute, es ist folgendes gemeint:

Zauber die AP zurückgeben, müssen mindestens 20 AP zurückgeben.

Alle anderen Zauber müssen zumindest eine lebensbedrohliche Situation, die auf andere Gründe als AP/LP-Verlust zurückgeht, beenden (z.B. Lähmung, Vergiftung, Krankheit).

 

Dies gilt umso mehr, als Bannen von Zauberwerk als möglicher, lebensrettender Zauber aufgeführt wird, dieser Zauber ja aber nie AP zurückgeben kann.

 

So wie der Text momentan lautet und ich ihn verstehe, ist er für mich ein Errata. (Kod S. 151)

 

Mfg Yon

 

Wurde inzwischen bei den Errata entsprechend erläutert:

 

http://midgard-online.de/spielhilfen/errata.html

 

Mfg Yon

Bearbeitet ( von Yon Attan)

  • 9 Monate später...
comment_2446290

Guten Morgen zusammen, ich hab eine Frage, die mir durch die Vorschreiber und die Errata nicht beantwortet wurde. Bitte helft mir doch mal: Wir hatten letztens eine großartige Spielrunde, bei der wir alle unsere "Dicken" (ü 30) auspacken durften. Wir freuten uns dabei alle enorm über die AP-zurückgebenden M5 Zauber Lebensstärkung bzw. Erholung, immerhin taugen die auch für Hochgradige richtig was. Diese Zauber wurden in Ruhepausen ohne "Not" durchgeführt, um wieder vollzutanken (meist nicht von 0 und wenn, dann nicht von 0 durch Kampf).

 

Lebensstärkung bzw. Erholung sind Heilzauber und - egal, wie man die "mindestens-20-AP-Regel" auslegt - bei Charakteren über Grad 19 naturgemäß IMMER 20-AP-rettend. Seite 151: "Lebensrettend sind auch Heilzauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt." Das wiederum bedeutet, dass man für einen Zauber, der außerhalb jeglicher Gefahr angewendet werden kann und einen ggf. "halbvollen" Charakter volle AP beschert, die er auch mit einer Nacht Schlaf wiederbkäme, 60 EP erhält? Und für eine nicht-lebensrettende Allheilung, die max. 12 AP zurückgeben kann, bloß 36? Das kann doch wohl so nicht gemeint sein?!

Bearbeitet ( von donnawetta)

comment_2446333

Ich hätte dazu sagen müssen, dass wir uns in einem Dungeon (aufgegebene Zergenbinge, vollgestopft mit austrainierten Orks) befanden. In einem Dungeon kann man natürlich nie absehen, ob Gefahr droht oder nicht. Es ist daher äußert sinnvoll, immer so fit wie möglich zu sein.

Bearbeitet ( von donnawetta)

comment_2446356
Guten Morgen zusammen, ich hab eine Frage, die mir durch die Vorschreiber und die Errata nicht beantwortet wurde. Bitte helft mir doch mal: Wir hatten letztens eine großartige Spielrunde, bei der wir alle unsere "Dicken" (ü 30) auspacken durften. Wir freuten uns dabei alle enorm über die AP-zurückgebenden M5 Zauber Lebensstärkung bzw. Erholung, immerhin taugen die auch für Hochgradige richtig was. Diese Zauber wurden in Ruhepausen ohne "Not" durchgeführt, um wieder vollzutanken (meist nicht von 0 und wenn, dann nicht von 0 durch Kampf).

 

Lebensstärkung bzw. Erholung sind Heilzauber und - egal, wie man die "mindestens-20-AP-Regel" auslegt - bei Charakteren über Grad 19 naturgemäß IMMER 20-AP-rettend. Seite 151: "Lebensrettend sind auch Heilzauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt." Das wiederum bedeutet, dass man für einen Zauber, der außerhalb jeglicher Gefahr angewendet werden kann und einen ggf. "halbvollen" Charakter volle AP beschert, die er auch mit einer Nacht Schlaf wiederbkäme, 60 EP erhält? Und für eine nicht-lebensrettende Allheilung, die max. 12 AP zurückgeben kann, bloß 36? Das kann doch wohl so nicht gemeint sein?!

 

Doch, das ist wohl so gewollt. Wir zumindest spielen das so.

 

Gruß

Shadow

comment_2446361
'lebensrettend'

"Lebensrettend sind auch Heilzauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt." (Kodex S. 151)

 

Hej Shadow, ich hatte gehofft, dass mir jemand eine Textstelle nennen kann, die das sinnvoll regelt. Klar kann man das so spielen, aber mir geht das sehr gegen den Strich, weil ich es weder ausbalanciert noch logisch finde.

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