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Moralfragen und Rätsel in Abenteuern


Pascha

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Nabend, da ich bisher noch keine Erfahrung als Spielleiter habe und zudem auch erst meine erste Runde starten möchte habe ich ein paar Fragen zum Darstellen von Situationen und anderen Aspekten von Geschichten. Ich möchte bei meinen Abenteuern gerne hin und wieder moralische Elemente mit einfließen lassen, damit auch die meine Mitspieler ernster ihre Rollen spielen. Nun möchte ich gerne wissen, was ihr so für Ideen für moralische Dilemma habt. Die Abenteuer sollen halt nicht in simples Finde dies oder töte den hinauslaufen.

 

Bisherige Ideen waren bisher von mir: Töten von Unschuldigen,Kindern,Wehrlosen. Befreien von Bösartigen zur eigenen Bereicherung, Eigener Nachteil, oder jemand anderem diesen Nachteil aufbürden (Schmerz, oder anderes)

 

 

Als zweites wollte ich dann hin und wieder kleine Rätsel einstreuen, von einfachen Worträtseln bis hin zu Puzzlen oder ähnlichen, nur hab ich leider keine Idee, wie ich diese passend für die Mitspieler visualisieren kann, manches lässt sich sicher zeichnen, doch bei manchen Rätseln ist dies sicher nicht mehr möglich, zudem hätte ich gerne noch ein paar Ideen.

 

 

mfg

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Hm, deine Beispiele sind für mich weniger moralische Dilemma, als viel mehr moralisch sehr fragwürdige Auträge, die deine Gruppe da bekommen würde.

 

Interessant finde ich es immer, wenn man die Gruppe später ihren Taten vorführt. In einem Auftrag müssen sie XY ausschalten. Ist "klar" der böse. Seine Anhänger ebenfalls. Gerade über Ländergrenzen hinweg kann es da ja gerne mal geben. Später trifft die Gruppe dann in irgendeinem Ort vll die Angehörigen der "bösen Jungs", die eventuell sogar die Abenteurer anheuern, ihre vermissten Ehemänner und Söhne zu suchen. Nach etwas Erkundung finden sie dann heraus, dass SIE sie haben verschwinden lassen.

 

Oder die Zerstörung eines magischen Artefakts HIER setzt eine böse Macht DORT frei.

 

Oder, was mir zuletzt bei Batman - The Dark Knight gut gefallen hat, stell sie bei einem Abenteuer vor Entscheidungen, die klar zwei Seiten haben. Sie müssen zwei Leute retten, die an verschiedenen Orten sind und die Zeit reicht nur, um EINE Person zu retten. Für wen wird sich die Gruppe entscheiden? (Und wenn man gemein sein will wie der Joker, stimmt die Info der Aufenthaltsorte nicht ganz und die gewählte Person ist genau am anderen Ort.

 

mfg Mitel

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Interessant könnte auch ein Konflikt zwischen zwei Gruppen sein, von denen keine direkt "böse" ist.

Zum Beispiel Anhänger zweier konkurrierender Religionen (etwa Deis Alba vs. Druidentum in Alba oder Ormut/Alaman vs. alte meketische Götter in Eschar). Welcher Seite hilft die Gruppe?

 

Oder das alte Western-Thema: Rinderzüchter gegen Kleinbauern lässt sich bestimmt irgendwo nach Midgard transferieren und so aufziehen, dass keine Seite völlig im Unrecht ist.

 

Priester/Ordensritter in einer Gruppe könnte man vielleicht ins Schwitzen bringen, indem sie von ihrer Kirche den Auftrag bekommen, einen böse Schwarzmagier/eine böse Hexe zu verhaften, die sich dann als harmloser Heiler/Kräuterfrau entpuppen.

 

Würde die Gruppe für einen Schwarzmagier/Todlosen/o.ä. einen Auftrag erfüllen, wenn dieser (auch) dem Allgemeinwohl dient (z.B. Vertreibung/Vernichtung eines finsteren Dämonen)?

 

Tschuess,

Kurna

 

P.S.: Du solltest dir aber auch sicher sein, dass deine Gruppe es mag, mit solchen Situationen umzugehen. Nicht jeder Spieler hat nämlich Lust darauf, in den moralischen Grauzonen zu agieren.

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Ganz harmlos kann man das ganze aber auch so beginnen, dass die Abenteurer für einen Reichen tätig sind, von dem sie im Laufe der Zeit feststellen, dass sein Verhalten nicht immer 1a ist. Sie sind vertraglich und durch ihre Ehre an ihren Auftraggeber gebunden, auf der anderen Seite könnten sie so Handlanger bei "unlauteren" Handlungen werden (Ausbeutung der Untertanen, Vertreibung, etc.). Egal wie sie sich entscheiden, von einer der beiden Seiten wird es als ehrenhaft angesehen, von der anderen als unehrenhaft.

 

[spoiler=Thema Viehzüchter gegen Kleinbauer]Im Einsteigerabenteuer "Der Bauer und das liebe Vieh" aus dem Caedwyn-Band "Spuren der Vergangenheit" greift dieses Thema unter anderem auf.

 

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Bei diesem Szenario kamen bei mir immer moralische Diskussionen unter den Spielern auf.

 

[spoiler=Arischats Geheimnis oder "Dies Bildnis ist bezaubernd schön"]

Gegen Ende des Abenteuers findet die Gruppe heraus, dass ihre Auftraggeberin eine Gorgone ist. Bislang hat sie noch niemandem etwas getan. Dennoch handelt es sich um ein gefährliches Monster. Was tun?

 

 

Ein anderes Dilemma, das mir kürzlich jemand erzählte:

 

Ein Mann schloss einen Pakt mit einem Dämon, dass dieser 20 Jahre später die Seele seines Erstgeborenes bekäme. Bei dem "Erstgeborenen" handelt es sich um Drillinge, drei Mädchen. Als diese fast erwachsen sind, bittet der Mann die Abenteurer, den Dämon zu töten. Der Dämon stellt sich als ganz nett heraus. Leider kann er seinen Pakt nicht rückgängig machen, nicht mal durch seinen Tod. Er bietet aber an, dass nur eines der Mädchen sterben muss. Die Abenteuerer müssen nun auswählen, welche der drei den Tod am ehesten verdient hat.

 

Gruß von Adjana

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Bei diesem Szenario kamen bei mir immer moralische Diskussionen unter den Spielern auf.

 

[spoiler=Arischats Geheimnis oder "Dies Bildnis ist bezaubernd schön"]

Gegen Ende des Abenteuers findet die Gruppe heraus, dass ihre Auftraggeberin eine Gorgone ist. Bislang hat sie noch niemandem etwas getan. Dennoch handelt es sich um ein gefährliches Monster. Was tun?

 

 

Ein anderes Dilemma, das mir kürzlich jemand erzählte:

 

Ein Mann schloss einen Pakt mit einem Dämon, dass dieser 20 Jahre später die Seele seines Erstgeborenes bekäme. Bei dem "Erstgeborenen" handelt es sich um Drillinge, drei Mädchen. Als diese fast erwachsen sind, bittet der Mann die Abenteurer, den Dämon zu töten. Der Dämon stellt sich als ganz nett heraus. Leider kann er seinen Pakt nicht rückgängig machen, nicht mal durch seinen Tod. Er bietet aber an, dass nur eines der Mädchen sterben muss. Die Abenteuerer müssen nun auswählen, welche der drei den Tod am ehesten verdient hat.

 

Gruß von Adjana

 

:uhoh: Auch nett übel :ideeklau:

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In meinem letzten selbstgebauten Abenteurer ging es um die Aufklärung einer Mordserie. Bei den Ermittlungen stellte sich dann Stück für Stück heraus, dass die Ermordeten alles andere als Weisenknaben waren. Gegen Ende das Abenteuers kristallisierte sich heraus, dass hinter dem Ganzen ein schwelender Konflikt zwischen der albischen (toquinischen) Oberschicht und dem armen oder gar unfreien dunathischen Teil der albischen Bevölkerung zutage tritt. Und obwohl die Abenteurer im Auftrag der Krone unterwegs waren (zuvor war der Wilde König gespielt worden) kamen sie doch reichlich ins Grübeln, ob sie den Täter nun wirklich ans Messer liefern sollen. Zumal sie in meinem Abenteuer sogar noch weitere Dinge über König Beren und seine Krankheit erfahren haben, die ihr vorangegangenes Abenteuer in einem anderen Lichte erschienen ließen. Kurzum: Wenn ich selber Abenteuer bastle, versuche ich eigentlich immer solche moralischen Konflikte einzubauen. Ich persönlich mag ein klassisches schwarz/weiß- Schema nicht. Gerade solche moralischen Konfliktsituationen bringen neue Facetten in die Klischeebilder.

 

Rätseln finde ich in Ordnung, wenn sie hineinpassen. Aber bitte auch nur dann und nicht ein Rätsel und des Rätsels willen. Rätsel treten daher bei fast immer mit Sicherungsmechanismen auf. Dort sind sie für mich sinnvoll.

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Ich habe gute Erfahrungen gemacht, den Spielern am Ende des Spielabends z.B. eine codierte Nachricht mitzugeben. Jeder kriegte eine Kopie. Dann hatten Sie eine Woche Zeit, die Botschaft zu entziffern.

 

Mögliche Codes wären:

 

Einen Text aus nur zwei Buchstaben (Morsealphabeth); eine +1 Buchstabenverschiebung (aus A wird B, aus E wird F usw.); einmal mussten sie die Anfangsbuchstaben eines Inhaltsverzeichnisses von oben nach unten lesen.

 

 

Wichtig ist, dass die Spieler auch wissen, dass es sich um ein Rätsel handelt. Rätsel sollten lieber zu einfach als zu schwer sein. Der SL verschätzt sich da leicht. Und nichts ist nerviger, als einen Spielabend lang in einer Sackgasse zu stehen, weil man einen blöden Zettel nicht gelesen bekommt.

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Ich habe gute Erfahrungen gemacht, den Spielern am Ende des Spielabends z.B. eine codierte Nachricht mitzugeben. Jeder kriegte eine Kopie. Dann hatten Sie eine Woche Zeit, die Botschaft zu entziffern.

 

Mögliche Codes wären:

 

Einen Text aus nur zwei Buchstaben (Morsealphabeth); eine +1 Buchstabenverschiebung (aus A wird B, aus E wird F usw.); einmal mussten sie die Anfangsbuchstaben eines Inhaltsverzeichnisses von oben nach unten lesen.

 

 

Wichtig ist, dass die Spieler auch wissen, dass es sich um ein Rätsel handelt. Rätsel sollten lieber zu einfach als zu schwer sein. Der SL verschätzt sich da leicht. Und nichts ist nerviger, als einen Spielabend lang in einer Sackgasse zu stehen, weil man einen blöden Zettel nicht gelesen bekommt.

 

:männlicherhändedruc

 

Zustimmung! Ich erinnere mich noch mit Grausen an einen Spielabend, den wir komplett damit zugebracht haben, ein Bilderrätsel auf Sandobars 6. Reise zu entziffern. Das hat echten Frust verursacht!

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Am besten funktionieren solche Moralspielchen mit Nichtspielerfiguren die über einen langen Zeitraum im Hintergrund sind. Die Spieler hören immer wieder was von ihm, treffen ihn eventuell sogar hin und wieder.

Jetzt kann der Charakter übelst irritierend, vielleicht handelt er auch böse, behauptet aber immer nur das Gute im Blick zu haben (der Zweck heiligt die Mittel). Am Ende, wenn die Abenteurer zum ersten mal effektiv was gegen ihn unternehmen können, stellt sich heraus, dass er gar nicht so unrecht hat und auch wenn seine Maßnahmen durchwegs als extrem zu bezeichnen sind, waren sie vielleicht notwendig. Wichtig ist, dass die (vermeintlich guten) Abenteurer über einen langen Zeitraum ihren Hass auf die Nichtspielerfigur kultivieren konnten

Oder man stellt einen richtig netten Kerl vor. Er ist nett, hilfsbereit und von allen geliebt. Dann stellt sich heraus, dass er ein Monster ist. Das Dilemma ist jetzt, dass die Abenteurer etwas unternehmen müssen. Wenn sie ihn einfach umbringen ist die Situation so, dass sie als Mörder hingestellt werden - niemand wird glauben, dass der nette alte Onkel ein Bösewicht ist.

 

Natürlich gibt es nicht nur entweder oder Lösungen. Es mag durchaus eine Option geben wie man den Bösewicht enttarnt ohne den Missmut der Mitbürger zu spüren zu bekommen. Aber wenn der Bösewicht sein Salz wert ist, macht er es den Abenteurern nicht leicht.

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Ganz ehrlich: Wenn du mit Rollenspiel anfängst und deine Spieler es auch tun - keep it simple! Gerade am Anfang kannst du recht schlichte Abenteuer mit viel Spaß spielen und spielleitern. Ich sehne mich manchmal nach den guten alten Tagen zurück, als im Rollenspiel Männer noch richtige Männer, Frauen noch richtige Frauen und kleine, pelzige Tiere von Alpha Centauri noch kleine, pelzige Tiere von Alpha Centauri waren.

 

Da anfangs quasi noch jedes Abenteuer "neu und aufregend" ist, würde ich auf allzu trickreiche Winkelzüge erst mal verzichten. Die Spieler müssen erst mal mit ihrer Figur, den anderen und den Regeln klarkommen, da braucht mich das Abenteuer nicht an existentielle Abgründe und vor moralische Dilemmata führen. Das mag alles noch kommen.

 

Aber die Zeit der aufrichtigen Auftraggeber, der Guten und der Bösen ist entweder jetzt oder sie wird nie kommen.

 

In einem Rollenspielbuch stand der schlaue Satz: "Versuche nicht, ein guter Spielleiter zu sein". Unsere Ambitionen fesseln uns verhindern den Blick auf die im Spiel vorfindlichen Potentiale. Lass die Spieler ihre Figuren entwickeln, bevor du sie zu sehr in die Reaktion zwingst. Das ist gerade am Anfang zu beachten. Viele gute Abenteuer und Geschichten funktionieren mit einer sehr einfachen Moral: Wir sind gut und ihr seid böse. Damit kommt man anfangs gut aus.

 

Schließlich ist Midgard ein Spiel und kein pädagogisches Instrument. Ich würde mal schätzen, dass "moralisch fordernde" Szenarien eher was für in sechs Monaten sind. Aber du kennst deine Gruppe ja besser.

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Moral ist immer so eine Sache. Die Richtigkeit des Handelns zeigt sich immer erst etwas später.

Ich habe z.B. mal eine Gruppe auf einen vollkommen heruntergekommnden Ork-Stamm treffen lassen. und ihn so geschildert, das selbst die hart gesootensten Orkfeinde Mitleid bekamen und diesen Stamm nicht ausgerottet haben. Sondern die Orkweibchen und -kinder mit Narungsmitteln versorgten. Es wäre für die Abenteuer ein leichtes gewesen den kompletten Stamm nieder zu mähen. Aber völlig ehrlos so entkräftet waren die Orks.

 

Einige Wochen später wurden die Abenteurer in der Nähe der Orkhöhlen überfallen und fast getötet, sie hatten es nur den Orks, denen sie geholfen hatten, zu verdanken das sie überlebten.

 

Also was ich damit sagen möchte ist das gelegentlich auch mal eine Gute Tat mit einer Guten Tat vergelten werden sollte... nicht immer aber mal kann man als SL das machen!

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Würde mein Zwerg auf ein Ansammlung alter und schwacher Orks, Orkweibchen und Orkenbrut stoßen, so würde er keinen Augenblick zögern, seinen Rassenfeind auszulöschen. Ist deswegen mein Zwerg amoralisch oder böse? Ist ein Priester, der jeden Dämon bekämpft und vernichtet, wo auch immer er eines Dämonen angesichtig wird, böse oder amoralisch? Oder tut er nur das Werk seines Gottes?

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Würde mein Zwerg auf ein Ansammlung alter und schwacher Orks, Orkweibchen und Orkenbrut stoßen, so würde er keinen Augenblick zögern, seinen Rassenfeind auszulöschen. Ist deswegen mein Zwerg amoralisch oder böse? Ist ein Priester, der jeden Dämon bekämpft und vernichtet, wo auch immer er eines Dämonen angesichtig wird, böse oder amoralisch? Oder tut er nur das Werk seines Gottes?

 

Wer sagt denn das Götter irgend einer Moral folgen?

Für den Priester ist seine Handlungsweise sicher richtig.

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Würde mein Zwerg auf ein Ansammlung alter und schwacher Orks, Orkweibchen und Orkenbrut stoßen, so würde er keinen Augenblick zögern, seinen Rassenfeind auszulöschen. Ist deswegen mein Zwerg amoralisch oder böse? Ist ein Priester, der jeden Dämon bekämpft und vernichtet, wo auch immer er eines Dämonen angesichtig wird, böse oder amoralisch? Oder tut er nur das Werk seines Gottes?

 

Das wollte ich damit nicht gesagt haben. Denn menschliche Wertvorstellungen haben nich unbedingt etwas in einem Fantasy-Rollenspiel zusuchen. Aber das ist genau das Dilemma auf das Pascha hinaus wollte. Es ist halt in solchen Situationen eine reine Werte Frage.

Würde dein Zwerg sich bei Elfen genauso verhalten? Denn Elfen und Zwerge sind sich ja auch nicht immer grün. Oder was ist der Unterschied zwischen dem schwachen und dem anderen schwachen Feind?

Sind den Orks ausschließlich Böse?? Oder wollen die vielleicht auch einfach nur in einer Welt überleben in der alle anderen etwas andere Moralvorstellungen und Werte haben als sie selbst?

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Würde dein Zwerg sich bei Elfen genauso verhalten? Denn Elfen und Zwerge sind sich ja auch nicht immer grün.

 

Nein, er würde Elfen nicht auf Sicht erschlagen. Aber er würde die Geschichten vom Verrat der Elfen an den Zwergen nicht vergessen und einem Elfen nur soweit trauen, wie er ihn werfen kann.

 

Oder was ist der Unterschied zwischen dem schwachen und dem anderen schwachen Feind?

 

Ein Feind ist ein Feind. Ein Elf ist erst mal kein Feind, sondern nur nicht vertrauenswürdig. Aber ein Trollkind wäre genauso zu töten wie ein Orkkind. Irgendwann werden die Biester groß. Mein Zwerg könnte es sich nicht verzeihen, wenn er mal ein Trollkind vor Jahren verschont hätte, weil es ihn mit seinen großen Kulleraugen angeschaut hat - und dann derselbe Troll 20 Jahre später ein paar Zwerge umbringt, nur weil er an ihr Bier will.

 

Sind den Orks ausschließlich Böse??

 

Ja. Orks sind ausschließlich böse. Das liegt in ihrer Natur. Sie können nicht anders. Wenn man in die Geschichte Midgards schaut, dann sieht man, dass Orks vom Anarchen mutierte Elfen sind, die zu brutalen Kampfmaschinen herangezüchtet wurde. Sie sind böse und der Feind jedes Zwergen. (Ich bin mir sicher, die Menschen sehen das ähnlich...)

 

Oder wollen die vielleicht auch einfach nur in einer Welt überleben in der alle anderen etwas andere Moralvorstellungen und Werte haben als sie selbst?

Natürlich wollen sie das. Ist doch klar. Trotzdem muss man sie vernichten, wo man ihrer angesichtig wird.

 

In der realen Welt würde man für so eine Ansicht als Nazi oder Fascho (zurecht!) bezeichnet. Aber in Midgard ist das was Anderes. Hier gibt es keine political correctness. Da sind die Orks keine "Mitmenschen anderer Hautfarbe und anderen ethnologischen Hintergrunds". Das sind Monster! Das sind die Feinde jeder Zivilisation! Sie plündern und brandschatzen, wo sie auftauchen. Man muss sie mit Stumpf und Stiel ausrotten. Und je früher, um so besser.

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Moral ist ja - auch im Rollenspiel - erst mal Teil einer gesellschaftlichen Konvention: Was halten wir Zwerge/Xan-Anhänger/Valianer für gut und was für schlecht. Da wird es Schnittmengen und Abweichungen geben. Und danach haben sich die Spielfiguren zu richten, wenn sie in der Spielwelt unter Ihresgleichen Ansehen erlangen oder zumindest nicht anecken wollen. Und da kann jedes Midgard ein bisschen anders aussehen.

 

Moralisch handelt also erst mal der, der sich an die Konventionen seiner Bezugsgruppe hält. Daher ist dieselbe Tat für manche moralisch einwandfrei und für andere unmoralisch.

 

Ein weiterer Punkt ist, dass die Midgard-Moral und die Realwelt-Moral durchaus kollidieren können und das zu Problemen in der Spielgruppe führen kann: Der Zwerg metzelt ohne schlechtes Gewissen und unter Beifall aller Zwerge Midgards einen ganzen Ork-Kindergarten nieder, aber Spieler B kann das nicht ab, weil Kinder halt Kinder sind und möchte so nicht Midgard spielen. Dann muss man diskutieren und sehen, wo man den Kompromiss findet.

 

btw: Ich habe es in der Vergangenheit immer wieder als extrem nervig erlebt, wenn Spieler ihren Spielfiguren extreme Moralvorstellungen andichten, die dann laufend zu Problemen in der Gruppe führen. Das ist kein gutes, sondern nervtötendes Rollenspiel. Beim Festlegen von Moralvorstellungen muss auch die Moral der Gruppe im Blick sein. Spielfiguren, die damit nicht irgendwie kompatibel sind, gehören eben nicht zur Gruppe und sind als Spielfigur nicht geeignet.

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Beim Festlegen von Moralvorstellungen muss auch die Moral der Gruppe im Blick sein. Spielfiguren, die damit nicht irgendwie kompatibel sind, gehören eben nicht zur Gruppe und sind als Spielfigur nicht geeignet.

100% Zustimmung! Die Gruppe - und jeder einzelne Spieler - sollte sich darüber klar sein, wie er spielen will. Und es sollte zusammen passen. Ich mag beispielsweise kein Stressspiel. Eine Gruppe, die sich ständig in den Haaren hat, ist mir ein Graus. Denn da draußen gibt es genügend Herausforderungen. Man muss sich nicht noch gegenseitig ans Leder gehen.

 

Mit Grausen erinnere ich mich an eine Midgardrunde, wo ich eine Hexenjäger spielen wollte und den Spielleiter meinte: "Klar, kein Problem. Mach mal." Dann stellte sich heraus, dass zwei der Gruppenmitglieder Hexen sind! Und das, als wir in Geltin waren. Natürlich musste mein Charakter sich bei den Flammenaugen mehr Hintergrundinfos zu dem Mentor Kjull holen. Die hatten auch keine Ahnung, haben aber erst mal unsere Leute gefangen gesetzt. Toll! Super Spiel! :( Im Endeffekt habe ich die Gruppe dadurch gesprengt, weil der Spielleiter mir nicht zu Anfang gesagt hat, dass ein Hexenjäger da nicht rein passt. Das fand ich alles andere als lustig.

 

Aber hätte ich in der Situation anders spielen müssen oder können? Ich glaube nicht. Ein Hexenjäger jagt Hexen. Jede andere Spielweise hätte den Charakter und die Charakterklasse ad absurdum geführt.

 

Darum bin ich der festen Überzeugung, dass eine Spielergruppe sich offen austauschen sollte und mögliche Problemstellen von Anfang an klärt. Sonst gibt das dann hinten raus irgendwann mal Ärger. Solange sich der Ärger auf Charakterebene beschränkt, soll mir das recht sein. Aber es passiert zu leicht, dass sich andere Spieler in ihrer Spielweise eingeengt oder gemobbt vorkommen. Das sollte nicht sein. Denn schließlich ist Midgard nur ein Spiel und sollte einfach nur Spaß machen. Ich habe keinen Spaß daran, die Charaktere meiner Freunde hinterrücks abzumurksen oder auf den Scheiterhaufen zu stellen. Und ich möchte auch nicht, dass einem meiner Charaktere sowas passiert.

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Schwer vereinbare Moralvorstellung auf Charakterebene sind nicht zwingend spasshemmend. So lange die Kommunikation auf Spielerebene funktioniert und die Taten der Charaktere nicht dort anecken ist alles lösbar.

Spasstötend wird es erst, wenn Spieler ihre Moralvorstellungen auf Midgard projezieren.

Es ist völlig legitim, dass der (möglicherweise leicht weltfremde) Gutmensch von Magier von der Tat des Zwergen entsetzt ist. Es ist nicht gut, wenn der Spieler des Magiers so entsetzt ist, dass er es dem Spieler des Zwergen vorhält.

Da sind aber schlecht kommunizierte allgemeine Moralvorstellungen und Unvermögen Spiel- und Realwelt zu trennen schuld. Ein bisschen Sturheit mag da auch mitspielen.

Das gesagt, gibt es durchaus Grenzen des guten Geschmacks. Die sind aber für jeden anders. Die Kunst ist es, diese Grenzen der Mitspieler zu erkennen und nicht zu übertreten.

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Aber hätte ich in der Situation anders spielen müssen oder können? Ich glaube nicht. Ein Hexenjäger jagt Hexen. Jede andere Spielweise hätte den Charakter und die Charakterklasse ad absurdum geführt.

 

Müssen vielleicht nicht, können aber auf jeden Fall. Der Hexenjäger ist laut Kompendium ein auf übernatürliche Machenschaften spezialisierter Ermittler und weder auf Hexen beschränkt, noch zum Jagen gerade dieser gezwungen. Speziell ist er gegen finstere Mächte aufgestellt, was natürlich schwarze Hexen umfasst, aber er kann z.B. auch als Dämonenjäger oder Vampirjäger spezialisiert sein. Graue Hexer fallen jedenfalls nicht per se in sein Beuteschema und weiße Hexer bestimmt nicht.

 

Liebe Grüße

Saidon

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