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Giftmischen : Handhabung im Spiel


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@Sirana: Prinzessinnen? Wer will schon zickende Prinzessinen? ;o)

 

@Gwynnfair: Sorry, Missverständnis. Ich spreche nicht von H-Milch, also monatelanger Haltbarkeit, sondern davon, Substanzen mit einer "normalen" Sensibilität ein bis zwei Wochen frischzuhalten.

 

Der Einsatz von Giften ist eigentlich nur dann sanktioniert, wenn man sich dabei erwischen lässt, jemandem damit zu schaden. Das gilt höchstwahrscheinlich auch für Kräuter ;o)

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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@Gwynnfair

 

Das ist meines Erachtens ebenfalls enthalten. Ich weiß auch nicht, was ihr mit der Haltbarkeit habt. Vielleicht erklärst du mir mal die alchimistische Methode um Gifte haltbar zu machen?

Entweder ist das im Herstellungsprozeß eingeschlossen und das Gift an sich ist stabil, oder es ist eben nicht stabil, dann kann man aber auch mit Alchimie nicht nachhelfen. Wir können das gerne auch chemisch diskutieren... aber ich dachte, ich erspar euch das mal.

 

- Lars

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Hallo, Sayah!

 

Deine ursprüngliche Frage ist eigentlich schon beantwortet: Giftmischen umfaßt als Fertigkeit nach den Regeln auch die Herstellung von Giften. Deine Verwunderung, daß die Fertigkeit so spottbillig ist, kann ich verstehen, wird aber ebenfalls von meinen Vorrednern gut erklärt (z. B. von Sirana).

Ich will nur kurz darauf hinweisen, daß bei Midgard die ziemlich mächtige Möglichkeit des Einsatzes von Giften halt nicht durch das Regelwerk eingeschränkt wird, sondern durch das freie Rollenspiel. Gifte sind sozial geächtet. Die "Kosten" für den Einsatz liegen daher nicht den FP für das Erlernen der Fertigkeit, sondern in dem Risiko, entdeckt zu werden (mit was für Folgen auch immer ... ). Das dürfte aber alles im Ermessen Deines SL liegen. Ich kann Dir jedenfalls raten, die Gifte, die Du mit Dir herumträgst, gut zu VERBERGEN, im Falle einer Ausrede immer über eine gute BEREDSAMKEIT zu verfügen und im Falle der schleunigen Flucht jedenfalls gut LAUFEN oder  REITEN zu können. MaW: Du solltest auch noch in ein paar andere Fertigkeiten (oder Zauber) investieren. Daß man Tier-/Pflanzenkunde bzw. Gassenwissen benötigt, um an Rohstoffe bzw. fertige Gifte heranzukommen, ist ja schon erwähnt worden.

 

Ach ja, es soll übrigens schon SL gegeben haben, die den Giftmischer nicht über "Behörden" o. ä. erwischt, sondern mit regelmäßigen EW: Giftmischen bei der Anwendung in die Selbstvergiftung getrieben haben.

 

Viel Glück (oder sollte ich sagen: Hals- und Beinbruch? )

 

Hendrik, der sich von Giften immer mit gutem Grund ferngehalten hat

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Also, so hart würde ich das alles nicht betrachten. Im Grunde finde ich die Fähigkeit "Giftmischen" unerlässlich für jeden Heilkundigen, da man damit schließlich auch Gegengifte kennen und herstellen kann. Eigentlich finde ich "Giftmischen" sogar überflüssig, weil es es auch ohne Probleme als ein Teil der Tier- oder Kräuterkunde gelten könnte. Wo die Grenze liegen soll, ist mir ohnehin nicht ganz klar.

 

So hat meine Druidin - so sie drankommt - immer starke Morphine dabei, um Schwerverletzte vor der Ersten Hilfe oder der Gelegenheit zur magischen Heilung halbwegs schmerzfrei zu halten. Sie könnte damit aber auch locker jemanden tödlich vergiften. Und da sie weiss, welche Dosis sie braucht, um Schmerzen zu lindern, wäre es ziemlich schwer zu argumentieren, warum sie nicht wissen sollte, wo die tödliche Dosis liegt. Die Morphine sind aber längst nicht alles in ihrer Apotheke, und aus so manch harmlosem Kräutlein, dass beruhigend, halluzinogen oder schmerzlindernd wirkt, könnte sie durchaus "Hamlock on the rocks" mixen.

 

Im Grunde geht es bei dieser Diskussion doch darum, dass einige finden, dass man per Giftmischerei erstaunlich billig an potente Waffengifte kommen kann (da hört die Kräuter/Heilkunde imo nämlich auf). Und Waffengifte sind eben auch die, die am ehesten von Außenstehenden bemerkt werden. An einem unbeschrifteten Tiegel mehr oder weniger in der gut sortierten Erste-Hilfe-Apotheke wird schließlich niemand etwas auszusetzen haben...

 

Mir selbst behagen Waffengifte auch nicht; ich habe erlebt, dass eine kleine Magierin fast allein die Besatzung eines waelischen Drachenbotes mit ihrem vergifteten Dolch ausgeschaltet hat. Das war in dem Moment zwar bitter nötig und ist kein Vorwurf an die Magierin oder ihre Spielerin, aber es bringt - vergebt mir das Unwort - das Spielgleichgewicht durcheinander.

 

Regeltechnisch ist es aber korrekt. Pflanzenkunde zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort, Giftmischen, etwas Zeit und ein Labor - fertig. Will man das verhindern, muss man zu Hausregeln greifen, anders geht's nicht.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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Hallo Donnawetta,

Es gibt bei Midgard eine Menge Fähigkeiten die sich in spezifischen Situationen überschneiden.

Dies ist in M4 noch klarer aus den jeweiligen Regeln herauszulesen.

Zu den Giftschäden in M4 steht zum Beispiel, dass diese mit einem EW Heilkunde oder Giftmischen teilweise sogar Erste Hilfe (Waffengifte etc.), ich glaube sogar mit Kräuter- oder Pflanzenkunde mit jeweiligen Zu- und Abschlägen behandelt bzw. geheilt werden können. Bei Tiergiften kann sogar das Wissen aus Tierkunde helfen oder ganz simpel bei den Überlebensfähigkeiten sind auch Grundkenntnisse über giftige Pflanzen enthalten.

 

Z.B auch bei den sozialen Fertigkeiten gibt es situationsbedingte Überschneidungen. So könnte ein Charakter dem es am Verführen fehlt, es mal mit einem improvisierten Beredsamkeit versuchen. Ob eine Wache bestechlich sein könnte kann man primär über Gassenwissen herausfinden, aber natürlich hilft einem auch Menschenkenntnis weiter.

 

Das gehört mit zum Midgardschen System  cheesy.gif

 

Gruß

Eike

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Recht hast du. Nur finde ich die Überlappungen bei Giftmischen/Kräuterkunde, Pflanzen-/Kräuterkunde oder Erste Hilfe/Heilkunde besonders extrem. Zwar sind die Unterschiede erklärt, aber wofür diese (etwas krampfhafte) Unterscheidung gut sein soll, verstehe ich nicht ganz. Aber das ist ein anderes Thema...

 

Grüßchen

 

Donnawetta

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@Donnawetta:

Sinn und Zweck?

Damit nicht jeder Charakter gefordert ist jede Spezialfertigkeit zu lernen, sondern über seine, vielleicht eher zum Profil der Figur passende, vorhandene Fertigkeit nutzen kann.

 

Und da Gifte durch Gegner, Monster und Dämonen etc. im Spiel doch des öfteren vorkommen, finde ich es gut, dass da viele Natur- und Pseudowissenschaften wie Heilkunde einen Charakter nicht im Regen stehen lassen  wink.gif . So ein gut eingesetztes Gift kann einen Charakter ziemlich schnell terminieren.

 

Gruß

Eike

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Ich will nur kurz darauf hinweisen, daß bei Midgard die ziemlich mächtige Möglichkeit des Einsatzes von Giften halt nicht durch das Regelwerk eingeschränkt wird, sondern durch das freie Rollenspiel. Gifte sind sozial geächtet. Die "Kosten" für den Einsatz liegen daher nicht den FP für das Erlernen der Fertigkeit, sondern in dem Risiko, entdeckt zu werden (mit was für Folgen auch immer ... ). Das dürfte aber alles im Ermessen Deines SL liegen. Ich kann Dir jedenfalls raten, die Gifte, die Du mit Dir herumträgst, gut zu VERBERGEN, im Falle einer Ausrede immer über eine gute BEREDSAMKEIT zu verfügen und im Falle der schleunigen Flucht jedenfalls gut LAUFEN oder REITEN zu können. MaW: Du solltest auch noch in ein paar andere Fertigkeiten (oder Zauber) investieren. Daß man Tier-/Pflanzenkunde bzw. Gassenwissen benötigt, um an Rohstoffe bzw. fertige Gifte heranzukommen, ist ja schon erwähnt worden.

 

Dem kann ich nur zustimmen es geht um gesellschaftliche Kontrolle - auf jeder Ebene. Natürlich weiß ein Apothker, was man auch als Gift verwenden kann. Und wenn jemand gleichzeitig Harz und einen gut damit zu mischenden Giftstoff kauft, dann geht er vielleicht zur Wache, oder er weigert sich, oder..., oder...

 

Wenn ein Spieler als Giftmischer enttarnt wird, ist es vorbei. Denkt nur mal an unsere Presse bei Giftmord - das war früher nicht anders.

 

Gruß

 

Jakob

Bearbeitet von Odysseus
Steuerzeichenwüste entfernt
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@Donnawetta:

Sinn und Zweck?

Damit nicht jeder Charakter gefordert ist jede Spezialfertigkeit zu lernen, sondern über seine, vielleicht eher zum Profil der Figur passende, vorhandene Fertigkeit nutzen kann.

 

Aber wenn du dir mal anguckst, welche Kunden für wen Grund- und Standardfähigkeiten sind, wirst du feststellen, dass es fast immer die gleichen Jungs sind (Hx, Dr...). Von daher ist das klassenspezifische Lernen kein wirkliches Argument, finde ich. Profilspezifisch spielt es nach der Überlapp-Theorie noch weniger Rolle, ob ich nun Giftmischen, Kräuter- oder Heilkunde lerne, um Vergifteten helfen zu können.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

Bearbeitet von Odysseus
Steuerzeichenwüste entfernt
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Mir selbst behagen Waffengifte auch nicht; ich habe erlebt, dass eine kleine Magierin fast allein die Besatzung eines waelischen Drachenbotes mit ihrem vergifteten Dolch ausgeschaltet hat. Das war in dem Moment zwar bitter nötig und ist kein Vorwurf an die Magierin oder ihre Spielerin, aber es bringt - vergebt mir das Unwort - das Spielgleichgewicht durcheinander.

 

Wie war denn das möglich? Garantiert nicht im Kampf, denn schließlich hält das Gift nur bis zum ersten schweren Treffer. Dann ist es nämlich nicht mehr auf der Waffe (außer Restspuren), sondern in der Wunde. Um eine Waffe erneut zu vergiften braucht man den Gifttiegel, einen Pinsel und eine Minute Zeit. Oder hatte die Magierin ein Giftreservoir in ihrer Dolchscheide, das den Dolch bei jedem Eintauchen wieder mit Gift beschichtet? Nun, dann hätte die Magierin nur in jeder zweiten Runde angreifen können. Und das sollte dann kein Problem für eine ganze Besatzung eines Drachenboots sein. Was ist denn da so massiv schief gelaufen?

Bearbeitet von Odysseus
Steuerzeichenwüste entfernt
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Ich würde die Fertigkeit 'Giftmischen' nicht darauf beschränken, dass man ein Gift herstellen kann, sondern auch dass man weiß, wie man es einsetzt.

Dazu gehört z.B. die richtige Dosis: Nicht nur zu wenig kann falsch sein, sondern auch zu viel -> Opfer erbricht sich sofort und ist den Großteil des Gifts los

Weiterhin Möglichkeiten es unauffällig einzusetzen. Also z.B., welches Gift in welchem Lebensmittel relativ unauffällig untergebracht werden kann.

Welche Vorsichtsmaßnahmen sind zu beachten, damit ich mich nicht selbst während Herstllung oder Anwendung vergifte?

Wie schnell schlägt das Gift an? Eventuell ist es ratsam dann schon weit weg zu sein.

All das ist m.E. durch keine andere Fertigkeit abgedeckt.

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Hmmm... Es gibt tatsächlich noch einige weitere Angaben! Ich füge an...

 

Name               Chance f. vorzeitiges Erkennen        PW-WM

 

Speisegift I                             80%                             -20

Speisegift II                            50%                             -15

Speisegift III                           10%                             -10

Speisegift IV                             0%                              -5

 

Gas-/Pollengift I                      50%                             -15

Gas-/Pollengift II                     20%                             -10

Gas-/Pollengift III                    20%                             -5

 

Waffengift I                         20%/Runde                       -15

Waffengift II                        20%/Runde                       -10

Waffengift III                       20%/Runde                       -5

 

Die ganzen Angaben müßte man aber an die M4-Git bzw. an den 'Sehen'-Wert anpassen... type.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Oder hatte die Magierin ein Giftreservoir in ihrer Dolchscheide, das den Dolch bei jedem Eintauchen wieder mit Gift beschichtet? Nun, dann hätte die Magierin nur in jeder zweiten Runde angreifen können. Und das sollte dann kein Problem für eine ganze Besatzung eines Drachenboots sein. Was ist denn da so massiv schief gelaufen?

 

Keine Ahnung, ob ihr Dolch präpariert war und ob alles regeltechnisch wasserdicht war.

 

Schief gelaufen ist, dass der SL offenbar Spaß daran hatte, eine Magierin, eine Heilerin und eine Druidin (plus etwa 7 kleinen NSC) auf einem komplett unbewehrten Segler einem vollbesetzten und viel schnelleren Dracheboot mit zwei Dutzend bis an die Zähne bewaffneten Waelis zum Fraß vorzuwerfen, die neben Raub, Mord und Plünderei offensichtlich auch noch anderes im Sinn hatten.

Bearbeitet von Odysseus
Steuerzeichenwüste entfernt
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War die Magierin in Schwarz gekleidet??

 

Und Dolche die sich selbst wieder schmieren gehören doch für den gebildeten Assasinen oder die kleine Hexe zum Standart!

 

Außerdem würde ich das mit der Gesellschaftlichen Ächtung auch ganz massiv von den Umständen des Einsatzes abhängig machen!! Eine zierliche Frau die sich gegen 3 Krieger oder eine Langschiffbesatzung zur wehr setzten muß, und Gift einsetzt hat mit deutlich geringeren Strafen zu rechnen.

 

 

Aber um den Bogen wieder zu schlagen, Giftmsichen ist sehr günstig und sehr sehr Effektiv, wenn man es Beherrscht und als Spieler/Spielleiter über Toxikologie-Bücher verfügt.

Bearbeitet von Bruder Buck
Steuerzeichenwüste entfernt
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Aber um den Bogen wieder zu schlagen, Giftmsichen ist sehr günstig und sehr sehr Effektiv, wenn man es Beherrscht und als Spieler/Spielleiter über Toxikologie-Bücher verfügt

 

Hmmm... rein interessehalber: Kannst du mir vielleicht mal ein paar Beispiele daraus geben, was du als Waffengift verwendet hast?

 

MfG

 

- Lars

Bearbeitet von Odysseus
Steuerzeichenwüste entfernt
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Hallöchen,

also meine Frage wurde mit vielen Anregungen beantwortet. Vielen Dank an alle.

@Notu: nein Gift ist Gift. egal wie sinnvoll oder in welcher Not es eingesetzt wird. Ansichtssache...

und um unseren Admins die Arbeit zu erleichtern... macht doch für Euer Giftmischkompendium einen eigenen Thread auf. Ja?

viel Spass beim Diskutieren

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 3 Jahre später...
ein EW:Gassenwissen mit WM-(2xAnzahl der W6-Schaden des Giftes) würfeln. Dann kostete das Zeug immer (Anzahl der W6)x100GS.

 

Und letztlich konnte man dann mit einem EW:Giftmischen mit WM-(Anzahl der Schadens-W6) das Gift mischen.

 

War prinzipiell so akzeptabel, allerdings würde ich heute alles über 2W6-Gift noch vielleicht etwas schwerer machen.

 

 

Hört sich ganz gut an, aber wie wird das mit tödlichem Gift gehandhabt??

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  • 4 Jahre später...

Hallo

 

Nachdem ich so nichts bis jetzt gefunden habe, eröffne ich einmal ein neues Thema. Als Spielleiter habe ich mich entschlossen, in einer meiner Runden eine Assassinin spielen zu lassen, was sicher schon woanders öfter vorgekommen ist. Irgendwie nicht unlogisch, dass die natürlich auch Giftmischen können sollte. Jetzt meine Frage: wie handhaben das andere SL mit Giften? Midgard selbst schweigt sich da ja sehr ausführlich aus, im Regelwerk steht zwar viel drumherum, aber nicht wirklich etwas konkretes.

 

Jetzt meine Frage: ab welchen Werten haben andere Spieler mit dem Hantieren und Verwenden wirklich begonnen, wie sind sie zu Giften gekommen, wie häufig konnten sie diese einsetzen oder erwerben? Wieviel knöpft ihr den Spielern dafür durchschnittlich an Gold ab, oder spielt ihr da ein kleines Miniabenteuer? Und welche sonstigen Hilfsmittel gesteht ihr den Spielern da zu?

 

Nebenbei einen herzlichen Dank an Tuor, denn dank seinem Kräuter- und Giftalmanach habe ich wenigstens ein bisschen Ahnung! Allerdings würden mich noch andere Meinungen und Erfahrungsberichte, dieses Thema betreffend, interessieren. Insbesondere, ab wann der Einsatz von Giften das Spielgleichgewicht gestört hat, bzw das Gruppengleichgewicht (oder das Weltgleichgewicht). Meine Spielerin ist bis jetzt noch sehr vorsichtig und hat Giftmischen erst auf +7 gelernt und will noch mindestens warten, bis sie über +10 ist, und nebenbei auch hoch in Schauspielern und Gassenwissen. Vorher ist ihr selbst die Sache zu heikel (und nachdem sie die Preise von Tuor gesehen hat, auch zu teuer ;))

 

Danke für Hinweise und Tipps schonmal im Voraus

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Moin,

 

Jetzt meine Frage: ab welchen Werten haben andere Spieler mit dem Hantieren und Verwenden wirklich begonnen, wie sind sie zu Giften gekommen, wie häufig konnten sie diese einsetzen oder erwerben? Wieviel knöpft ihr den Spielern dafür durchschnittlich an Gold ab, oder spielt ihr da ein kleines Miniabenteuer? Und welche sonstigen Hilfsmittel gesteht ihr den Spielern da zu?

 

wer von Spielbegin Giftmischen aufm Zettel hat, hat bei mir die gleiche Chance ein einfaches Gift zu besitzen wie ein Ersthelfer seine Ausruestung. Grade Assassinen stehen nicht im luftleeren Raum sondern sind in einen Orden oder Organisation eingebunden, und bekommen von zuhause nicht nur ihre Befehle sondern auch Ausruestung. Auf Reisen hat ein Giftmischer einmal pro Tag die Chance eine giftige Schlange, Kroete, Pflanze oder aehnliches zu finden, wenn sowohl Giftmischen ein Erfolg ist als auch entweder den ganzen Tag gesucht wird, oder eine zufaellige Wahrnehmung klappt. Wenn die Wahrnehmung klappt, aber nicht das Giftmischen so ist zwar etwas giftiges gefunden worden, leider aber z.b. zur falschen unreifen Zeit, oder es ist beim ernten oder verarbeiten verdorben worden. Auf dem Markt werden Gifte nicht oeffentlich verkauft, aber mit Gassenwissen ist es in jeder groesseren Stadt moeglich sich rumzufragen, wer so etwas anbietet. Mit dem Risiko eines kritischen Fehlers verpfiffen zu werden. Besser ist es daher in der Stadt einen Kontakt des Ordens zu haben, z.b. fuer Todeswirker meist Haendler im Friedhofsgewerbe, z.b. Kerzenmacher.

 

ciao,Kraehe

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Moin,

 

Jetzt meine Frage: ab welchen Werten haben andere Spieler mit dem Hantieren und Verwenden wirklich begonnen, wie sind sie zu Giften gekommen, wie häufig konnten sie diese einsetzen oder erwerben? Wieviel knöpft ihr den Spielern dafür durchschnittlich an Gold ab, oder spielt ihr da ein kleines Miniabenteuer? Und welche sonstigen Hilfsmittel gesteht ihr den Spielern da zu?

 

wer von Spielbegin Giftmischen aufm Zettel hat, hat bei mir die gleiche Chance ein einfaches Gift zu besitzen wie ein Ersthelfer seine Ausruestung.

 

Die Regeln sind da eindeutig, was den Spielbeginn angeht.

 

Ein Giftmischer hat zu Spielbeginn einen W 100. Bei 91-98 hat er eine Dosis 4W6 Speisegift, bei 99-00 ein 3W6 Klingengift.

 

Die Chancen sind gegenüber dem Ersthelfer also zumindest nach Regeln exorbitant schlechter, die entsprechende Ausrüstung zu besitzen.

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