Jump to content
Donk

Runenklingen mit eigenen Charakteren

Recommended Posts

 

Ein alter Thread mit neuer Frage:

 

Ich plane eine neue M4-Runde mit den Runenklingen zum Einstieg. Da die vorgegebenen Figuren den Spielern nicht so recht schmecken, sollen eigene erstellt werden.

Rein interessehalber: was schmeckt ihnen denn nicht daran?

 

Irgendwo in diesem Unterforum war zu lesen, dass die Rk-Charaktere und -Abenteuer auf einer Art M5-Vorläuferbasis erstellt wurden. Die Startfiguren haben alle Grad 3 und ich frage mich nun, ist das ein echter M4-Grad 3 oder eher einer nach M5?

Egal, ob nach M4 oder M5, in beiden Fällen wäre es immer ein Grad 3 Abenteurer.

 

Gleiches gilt für die Gegnerstärken - sind dies Gegner nach M4 oder Pre-M5?

Es ist "Pre-M5" und damit näher an der aktuellen Regelwerkausgabe.

 

Das mit den Figuren war vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt - sie möchten gerne eigene Figuren spielen (eine besteht z.B. auf einem Elfen).

 

Grad 3 ist nach M4 und M5 kein Unterschied in dem, was die Figuren so können?!

 

Gab es nicht irgendwo auch mal eine Umrechnung M4 <-> M5 für SpF- und Gegnergrade?

 

Danke jedenfalls für die schnelle Antwort!

Share this post


Link to post

Grad 3 ist nach M4 und M5 kein Unterschied in dem, was die Figuren so können?!

M4 und M5 sind schon unterschiedlich, aber praktisch gleichwertig.

Wenn man als Spieler will, dann kann man auf M5 die Waffen höher gesteigert haben.

 

Gab es nicht irgendwo auch mal eine Umrechnung M4 <-> M5 für SpF- und Gegnergrade?

Bei Grad 3 gibt es keinen Unterschied.

Share this post


Link to post

Aber nicht alle Gegner sind ja Gr3 (für die SpF hab ich es verstanden) - eine Gradtabelle M4/M5 (oder M4-Gefährlichkeit vs. das M5-Analogon) wäre da sehr nützlich.

Edited by Parathion

Share this post


Link to post

Gab es nicht irgendwo auch mal eine Umrechnung M4 <-> M5 für SpF- und Gegnergrade?

Jo als Download zum Kodex5 (Hashcode) -aber wie schon 2 Leute schrieben bis Grad 3 keine Anpassung.

 

Wofür brauchst du die denn, wenn die Startcharaktere Grad 3 sind, passts doch mit der Abenteuervorgabe wunderbar überein?

Edited by seamus

Share this post


Link to post

Wie geschrieben Kodex5 (Hashcode) download -PDF "Konvertierung von M4-Abenteuern" & dann natürlich runterbrechen ;-)

Edited by seamus

Share this post


Link to post

Wenn nach M4 gespielt werden soll, können die Angaben aus den Runenklingen 1:1 für ein Spielen nach M4 übernommen werden. Eine Umrechnungstabelle wäre nur nötig, wenn eine M5-Sache nach M4 gespielt werden möchte. Das ist hier aber weder der Fall, noch ist es nötig. Es kann also einfach, ohne für die NSC etwas umzurechnen, losgelegt werden...

 

Für eigene Figuren würde ich einfach nach M4 eben solche auswürfeln und sie dann auf Grad 3 steigern. Dann entsprechen sie in etwa von ihren Möglichkeiten den Runenklingen-Startfiguren.

Edited by DiRi
  • Like 2

Share this post


Link to post

Eine Umrechnungstabelle wäre nur nötig, wenn eine M5-Sache nach M4 gespielt werden möchte.

 

Ich hatte Dich oben so verstanden, dass die Gegner eher M5-artig sind.

 

Sofern die mit den M4-Bestiarium-Werten übereinstimmen (oder wenigstens die Gefährlichkeit angegeben ist), ist alles gut. Es ist ja schon ein gewisser Unterschied, ob ein M4-Zauberer mit Schlaf einen M5-Oger mit Grad x oder einen M4-Oger (Gr4, soweit ich mich erinnere) ausschalten will.

Share this post


Link to post

Das Gradraster der Runenklingen liegt bei 1-15, Gefährlichkeiten entsprechend wie bei M4. Es ist demzufolge leicht nach M4 zu spielen (das ändert aber nichts daran, dass der Runenklingen-Regelkern näher an M5 ist, eine solche theoretische Betrachtung führt hier aber a) zu weit und ist b) für deine Problemstellungen aus der Praxis irrelevant). ;)

Edited by DiRi
  • Like 1

Share this post


Link to post

Also bei uns hat es wunderbar geklappt mit eigenen Figuren.

 

elfischer Druide

menschlicher Hexe

menschlicher Ermittler

menschlicher Krieger

 

alle auf Grad 3 am Anfang und los.

Share this post


Link to post

Hallo,

 

wir haben für die Abenteuer eigene M4-Charakteren neu geschaffen (d.h. mit Grad 1):

- ein Waldläufer/Magier (Elf)

- eine Glücksritterin

- ein Barde

- ein Heiler

 

Die Abenteuer haben viel Spaß gemacht und unsere Gruppe kam trotz des geringen Startgrades ganz gut zurecht :-)

 

Nach den 3 Runenklingen mit den "Kindern des Ogers" als Intermezzo haben wir noch "Kampf um Irensrod" (mit Verstärkung durch einen weiteren erfahrenen Waldläufer) gespielt.

 

Jetzt denke ich über die Rückeroberung der Zwergenbinge Nierthalf nach (s.

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/21750-die-r%C3%BCckeroberung-von-nierthalf-inoffiziell/#entry2612722) ...

Share this post


Link to post

Hallo zusammen,

falls das Thema besser in eines der anderen Runenklingen-Themen (oder gar ein eigenes Thema?) passt bitte verschieben.

Nach längerer Zeit werde ich demnächst mal wieder leiden leiten und hatte an eine Abenteuerfolge von "Unter den Nebelbergen", der Runenklingen-Saga und dem DSA-Abenteuer "Das Jahr des Greifen" angedacht. Das ganze mit eigenen Figuren und - das ist wohl auch der heikle Punkt - mit Grad-20-Chars...

1) Frage: Haltet ihr die Abenteuer grundsätzlich (natürlich angepasst) auf den Graden für spielbar? Ich muss gestehen, dass ich vor langer Zeit mal die Runenklingen als SL teilweise vorbereitet hatte, wir hatten damals aber noch vor dem Gang in die Höhlen abgebrochen. Ich kenne daher den Rest der RK-Abenteuer nicht und auch nicht, worauf es hinausläuft. Grundsätzlich will ich ja in "Unter den Nebelbergen" und der RK-Saga immer wieder vorbereitend auf vermehrtes Orc-Vorkommen und eine Sammlung von Truppen hinweisen, um dann eine große nördliche Stadt in Alba (Thame...?) wie in der Greifenfurt-Kampagne belagern wird. Vielleicht sind es ja gar die Helden, die von der schwarzen Gefahr aus dem Norden als erstes warnen?

2) Warum ich mit so hochgradigen Abenteurern noch Einstiegsabenteuer spiele? Einerseits, um die Spieler nach "Der wilde König" mal wieder auf den Boden der (einfachen) Tatsachen zurückzuholen. Der Schwierigkeitsgrad soll dann in RK wieder angezogen werden, um dann in der Belagerung wieder auf passendem Niveau zu liegen. Andererseits aber auch, weil ich auf die Schnelle keine anderen greifbar habe und mir die Praxis und die Zeit (bis Samstag) fehlt, mir was ordentliches selbst auszudenken, was genug Tiefgang hat.

3) Bis auf welchen Grad kann man eurer Meinung nach normale Orcs anheben, damit sie nicht One-Hit-WonderOpfer sind dennoch die Spiellogik nicht zusammenbricht? Schließlich wäre es fraglich, warum mehrere 10.000 Orcs auf Grad 10 nicht gleich ganz Alba einnehmen...Und ja, Masse wird es auch geben, aber das soll ja (in den ersten Abenteuern) auch kein Massenschlachten werden...

3a) Auf welchen Grad lassen sich erfahrene Orcs anheben? Die haben doch bestimmt auch vereinzelt sowas wie Helden - warum nicht auch mal ein Grad-15-Orc-Held?

Sonstige Einfälle?

Danke für eure Hilfe

lg

Spoiler

PS: Wer die Greifenfurth-Kampagne (DSA) nicht kennt hier eine Zusammenfassung und meine Gedanken dazu: Unter der Führung eines großen Anführers (Midgard: Seemeister?) fallen die Orcs in die Reiche der Menschen ein und gewinnen sogar einzelne Schlachten gegen menschliche Armeen. Selbst eine (unter Mithilfe der Helden, die bei mir wohl wegen des hohen Grades und des guten Rufes nach "Der wilde König" schon ein Kommando über einzelne Truppen haben werden) Niederlage bei einer großen Schlacht hält sie nicht wirklich auf, sondern sie bedrohen nun den Norden der Reiche (Albas) und besetzen sogar eine große Stadt (Thame?). Die Helden werden in Begleitung in die Stadt eingeschleust, um sie zurückzuerobern und dem Reich Zeit für einen Gegenschlag zu verschaffen. Die Rückeroberung gelingt (wenn die Helden sich ordentlich anstrengen) und fortan wird sie von den Orcs belagert und die Helden müssen dafür sorgen, dass sie ncith wieder in die Hände der Orcs fällt. Zudem erschüttert eine Mordserie die Stadt und die Helden stoßen nach und nach auf die Spur eines uralten Geheimnisses, das in direktem Zusammenhang zum planvollen Vorgehen der Orcs steht. Episch und bereits mehrfach als SL in Alba gespielt. Bislang hatte ich dafür immer eigens die Stadt Griffonsford o.ä. eingefügt, das will ich aber dieses mal eigentlich nicht.

 

Share this post


Link to post

@Ewigan

Die Orcs werden schnell besser, wenn man sie analog zu Spielerfiguren aufbaut.
Die 08/15 Orcs aus dem Regelwerk (Kodex, S. 190) wären dann frische Rekruten (Typ0). Davon gibt es nicht allzu viele. Dazu kommen die regulären Truppen:
Anmerkung: Die verlinkten Einheiten (Typ1 und Typ4) leiten zu den Ausdrucken der Figuren, die ich für den Beitrag in MOAM in ein paar Minuten erstellt habe. MOAM ist ein fantastisches Tool.

Mannschaft/Einheit (10 Mann: 2 x Typ0, 4 x Typ1, 2 x Typ2, 2 x Typ3)

Trainierte Orcs: (Typ1), der Normalfall, haben eine Spezialwaffe (z.B. eine krude Streitaxt) und einen Schadensbonus von +2 (St und Gs 60), macht Angriff +7, 1W6+3 Schaden, außerdem einen kleinen Schild +1, also insgesamt Abwehr +12 und bei leichten Treffern -1AP. Außerdem werden die AP wie bei Grad1-Figuren berechnet (z.B.: als menschlicher Barbar mit MOAM erschaffen, 15 AP, 15 LP). Gw 60, Lederrüstung (inkl. Helm und Schienen).
Veteranen: Jeder vierte Orc (Typ2) ist schon etwas länger dabei und hat Angriff +9, Abwehr +12 (mit Schild +14) und AP wie eine Figur von Grad 3, 15 LP, 24 AP, Gw 70, Lederrüstung (inkl. Helm und Schienen).
Elite: Jeder fünfte Orc (Typ3) hat schon richtig was auf dem Kasten, wie ein Barbar vom Grad 5, Angriff +12, Abwehr +13 (mit Schild +16), 15 LP, 34 AP, Kettenhemd (inkl. Helm und Schienen).

Hauptleute (1 x pro 10 Mann)
Hauptmann (Typ4) wie menschlicher Krieger, Grad 10, Angriff +14 (Krummsäbel, Streitaxt, Stoßspeer), Schadensbonus +3 (St 80, Gs 65) Bogen +12, Abwehr +14 (mit großem Schild +19), RK: Plattenrüstung, Anführen +10, Gw 70/45, 15 LP, 44 AP.

Den Häuptling und den Ersatzhäuptling würde ich bei Grad 15 ansetzen, Thalion bei mindestens 20, maximal 25 - das ist immerhin einer der wichtigsten Schergen eines dunklen Meisters.

Man geht mit dieser Konversion bei den Orcs schon ein wenig in die Richtung der LotR-Filme, aber das muss ja nicht schlecht sein.
Wenn man darüber nachdenkt, macht das Kanonenfutter im Abenteuer m. E. spielweltlogisch weniger Sinn als die aufgepeppte Version, aber da es ein Einsteigerabenteuer ist, ist es widerum genau richtig. Die Regelmacher sehen das anders, Orcs sind in der Regel Nieten, selbst die Schamanen und Häuptlinge sind meist nur bessere Schuhabstreifer. Ich finde, ein humanoides Volk, das nur für den Kampf lebt, darf ruhig ein bisschen gefährlich sein.

Bogen Orc Typ1.pdf

Bogen Orc Typ4.pdf

Edited by Orlando Gardiner
  • Like 1
  • Thanks 2

Share this post


Link to post

Runenklinge lässt sich m.E. problemlos mit anderen, auch deutlich höhergradigen Abenteurern spielen. Dabei würde ich nicht nur die Grade der Gegner, sondern auch ihre Anzahl erhöhen. Viele Jäger sind des Hasen Tod. Höhergradige Spielfiguren müssen hauptsächlich kritische Treffer fürchten. Die Gefährlichkeit wächst folglich mit der Zahl der Angreifer. Hier kann man Dinge, wie die Schlachtreihe oder auch Angriffe mit Stoßspeeren aus 2. Reihe einbringen. 

  • Like 2

Share this post


Link to post

Danke für eure Antworten, besonders an @Orlando Gardiner! An deinen fünf Orc-Typen werde ich mich orientieren, auch wenn die Links leer zu sein scheinen... Aber ich nutze ja auch MOAM und bastel mir die selbst nochmal.

Der Großteil der Fragen ist damit beantwortet, auch wenn ich gern weitere Meinungen höre.

Was mir noch fehlt ist die Antwort auf die Frage, ob die Abenteuer-Reihenfolge "Unter den Nebelbergen", Runenklingen-Saga und Greifenfurt-Kampagne in sich sinnvoll erscheint. Diese Frage stellt sich mir speziell, weil ich die Runenklingen noch ncith komplett gelesen habe (mir fehlt bislang glaube ich sogar der vierte Teil) und ich somit nicht weiß, was in Bezug auf Orcs dabei rumkommt. Schließlich soll es sich ja wie gesagt zu einem großen Orc-Krieg zuspitzen (Greifenfurt). Passt das?

Mein letzter Stand ist, dass es im ersten Teil ein ähnliches Höhlenkonstrukt mit einem Orc-Stamm wie in UdNB gibt.

lg

 

 

Edited by Ewigan

Share this post


Link to post

Es gibt meines Wissens nach keinen vierten Teil. Das Thema ist nach den drei Bänden auch erst mal nicht gänzlich abgeschlossen. Den endgültigen Endgegner sieht man gar nicht. Im Grunde setzt Runenklingen aus meiner Sicht eher so eine Art Startpunkt, von daher passt was Du geplant hast ganz gut. 

Ich selber spiele das auch gerade mit meiner Gruppe, allerdings greife ich eher Elemente und Ideen auf und reichere meinen Plot damit an. Zumal ich eher im Open World Stil leite und teilweise 2-3 Abenteuer parallel und nicht zwangsläufig nacheinander ablaufen. 

Beispiel: Auf dem Weg nach Nierthalf, die Charaktere sind jetzt Stufe 4-5 (M5), sind die Charaktere zum Beispiele an einem gebrandschatztem Gehöft vorbei gekommen. Man hat sich entschlossen genauer nachzusehen und Spuren gefunden, die auf Orcs hindeuten. Nun wollte man die Spuren verfolgen und die Jagd aufnehmen. Dabei ist man prompt in die Höhle der Orcs aus dem Weg nach Vanasfarne hineingeschlittert. Nun hat man das Horn und es sieht so aus als würde man es zurück bringen wollen. Was wird zuerst erledigt? 

Die Macht im Hintergrund bei Runenklingen spinne ich auch so, dass Sie viele Fäden in der Hand hat und durch diverse Mittelsmänner agiert. Die Hohlmenschen sind demnach auch nur eins von mehreren Eisen im Feuer. Es gibt zum Beispiel Hinweise darauf, dass die Orcs das Horn gezielt gesucht haben, aber woher wussten sie überhaupt davon und wer kontrolliert sie und wie?

In so ein Geflecht könnte man die Greifenfurt Geschichte sicherlich auch gut einbinden. Aus meiner Sicht könnte das funktionieren. 

Edited by Kameril
Typos
  • Thanks 1

Share this post


Link to post

Ich finde, bei dem, was da im Hintergrund an Persönlichkeiten ist, kann man, die Orcs problemlos auch höher anpassen als es Orlando tut.

Tharon ist der Zwerg aus den Bänden, Thalion der böse Hexer.

Ich spiele gerade etwas mit dem selben Hintergrund, mit fast hochgradigen Figuren (M4 Grad 9) allerdings tief in den Nebelbergen. Dort habe ich die einfachen Gegner, weil Seemeister im Hintergrund, der ein eisernes Regiment führt, zwischen Grad 3-7 eingesetzt und dann kommen noch die Persönlichkeiten (-Grad11) und zum Schluss die Obermotzdimension.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post

Klingt alles gut soweit. Klar kann man einzelne Orcs sicherlich auch mal höher als die von @Orlando Gardinerangedachten Grad 15 ansetzen - offenbar hat sich ja niemand an der Idee eines Orc-Helden gestört. Darf halt nicht zu oft vorkommen und der sollte dann wohl auch tatsächlich etwas wie ein Häuptling sein - schließlich heißt es im Bestiarium (M4) sinngemäß, dass Orcs mehr oder weniger dem Stärkeren folgen. Und ein Orc über Grad 20 sehe ich auch nciht - Orcs werden nicht so alt wie Menschen und kämpfen offenbar sehr offensiv ohne Rücksicht auf Verluste - weshalb sie wohl erst recht nicht so alt wie die meisten Menschen werden ;)

Aber klasse, dann weiß ich ja, welche Abenteuer ich nun wirklich spieen kann :)

Noch zu Runenklingen und der Anzahl: Es gibt hier einen Thread namens Runenklingen - Kampf um Irensrod (Rk 4)

Dachte, das wäre der 4. Teil...?

Share this post


Link to post
vor 14 Stunden schrieb Ewigan:

@Orlando GardinerAn deinen fünf Orc-Typen werde ich mich orientieren, auch wenn die Links leer zu sein scheinen...

@Ewigan Habe die PDFs nun direkt im Beitrag eingehängt. Die Figuren waren in MOAM dummerweise auf privat eingestellt, so dass man die online MOAM-Ausdrucke wohl nicht sehen konnte. Jetzt sind sie öffentlich und ich verlinke direkt auf die Figur, das sollte klappen, aber auch nur dann (hoffe ich zumindest), wenn man angemeldet ist. Dann kann man klonen und den Klon auch editieren.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post

Meine Planung der Abenteuer steht ja nun dank eurer Mithilfe. Jetzt bin ich nach wie vor auf der Suche einer Stadt im hohen Norden von Alba, die ich als das Greifenfurt aus dem DSA-Abenteuer "Das Jahr des Greifen" nehmen kann. Eigentlich wollte ich ja Thame nehmen, aber dazu gibt es ja offenbar einige Ausarbeitungen und Hinweise in Abenteuern, die ich mit "meinem" Greifenfurt-Thame ncith überbügeln möchte. Daher meine Frage an euch:

Welche größere Stadt in Norden (besser noch: Nordwesten Albas) fällt euch noch ein, die zwar durchaus bekannt sein sollte, von der es aber nicht großartig offizielles Midgard-Material gibt...? Greifenfurt hat wenn ich mich recht erinnere eigentlich 5.000 Einwohner...

lg

Share this post


Link to post
vor 19 Minuten schrieb Ewigan:

Meine Planung der Abenteuer steht ja nun dank eurer Mithilfe. Jetzt bin ich nach wie vor auf der Suche einer Stadt im hohen Norden von Alba, die ich als das Greifenfurt aus dem DSA-Abenteuer "Das Jahr des Greifen" nehmen kann. Eigentlich wollte ich ja Thame nehmen, aber dazu gibt es ja offenbar einige Ausarbeitungen und Hinweise in Abenteuern, die ich mit "meinem" Greifenfurt-Thame ncith überbügeln möchte. Daher meine Frage an euch:

Welche größere Stadt in Norden (besser noch: Nordwesten Albas) fällt euch noch ein, die zwar durchaus bekannt sein sollte, von der es aber nicht großartig offizielles Midgard-Material gibt...? Greifenfurt hat wenn ich mich recht erinnere eigentlich 5.000 Einwohner...

lg

Twineward

  • Like 1

Share this post


Link to post

OKay - müsste ich auch noch etwas anpassen denke ich (im Wiki steht ja, dass die Stadt erat 300 Jahre alt ist zB), klingt allerdings ganz gut... Mir stellt sich allerdings die Frage, WO Twineward denn nun wirklich liegt... auf der alten Hochglanzkarte von Alba relativ weit weg vom Halfdal und viel weiter westlich als es der Punkt im Wiki auf der Karte grob beschreibt...

lg

Share this post


Link to post

Hi Jürgen,

die Stadt ist mMn zu weit im Osten, da die Orks ja aus den Nebelbergen oder generell dem Nordwesten Albas kommen. Daher trifft es wohl Thame am besten (ist aber ausgearbeitet und ich will es nicht verändern) oder Twineward. Twineward ist zwar auch weiter im Osten (je nach Alba-Karte...), aber weit näher als Crossing. Zudem sollte das den Spielern auch irgendwann auffallen, dass Thame ein viel naheliegenders Ziel gewesen wäre und es einen Grund für die Wahl von Twineward geben muss...

 

lg

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Dracosophus
      Der zweite Teil meiner Umfrage. Hier geht es darum, wer nur selbstgemachte Charaktere spielt und wer auch Charaktere spielt, die andere Leute gemacht haben.
       
      P.S. Mit "spielen" ist in der Umfrage sozusagen als eigenen Charakter akzeptieren und für längere Zeit spielen gemeint, nicht mal kurz für einen Abend oder so etwas in der Art.
    • By Die Hexe
      So, nach einiger Recherche im Forum und in der Wiki bin ich so schlau wie vorher. Entweder ich habe nicht gründlich genug gesucht oder es gibt dazu nichts. Ich habe da so eine Midgard-Wiki-Liste im Kopf, in der einzelne Ereignisse im Krieg der Magier aufgelistet sind, konnte diese aber nicht mehr finden. Nun gut, kommen wir aber nun zu meinem Fragen, auf die ich bisher keine Antwort finden konnte.
       
      Zu welchem Zeitpunkt im Krieg der Magierwurden die Klingen  erschaffen und eingesetzt? Eher am Anfang, Mitte, Ende? Gibts da eine konkrete Jahreszahl?
       
      Wo wurde mit den Waffen gekämpft? Lediglich im Atross Gebirge oder auch in Alba (ev. sogar Erainn?). Und wenn auch dort, dann nur im Norden oder auch im Süden bei den Elfen? Saron ging ja auch gegen die Elfen im Broceliande vor.
       
      In Finstermal ist die Rede von einer Endschlacht gegen Sarons Horden. Gab es vorher noch kleinere Schlachten in denen die Klingen ebenfalls zum Einsatz kamen? Irgendwie muss ja schließlich auch Eiswehr verloren gegangen sein.
       
       
      Gibts dazu überhaupt Überlegungen von offizieller Seite oder sind das Dinge, die man sich als SL selbst ausdenken muss/kann? Hat sich dazu schon mal jemand was gedacht, oder bin ich allein mit meinem Bedürfnis, den Hintergrund möglichst vollständig zu haben?
       
      Es grüßt
      die Hexe
    • By MacFritte
      Hallo zusammen,
      hat jemand Erfahrung wie man eine Runenklinge zum Thaumagral machen kann? In einem Dokument in Finstermal wird es erwähnt, dass es gehe, aber regeltechnisch wird es nirgendwo wirklich beschrieben – zumindest habe ich die entsprechende Stelle nicht entdeckt... Es steht nur beschrieben, dass die 3 Funktionskreise wohl aufgeprägt sind, vermutlich also als 3 bestehende Thaumagralzauber gelten, dh die ABW bei 6 liegt. Sehe ich das richtig?
       
      Der Magier meiner Runde wird das bestimmt machen wollen und ich wäre gerne vorbereitet.
      Zur Zeit sind wir mitten in Wolfswinter, es hat also noch Zeit – und er die Klinge noch nicht gefunden...
       
       
      Freu mich über Anregungen!
      Gruß MacFritte
    • By Solwac
      Wenn ich mir verschiedene Stränge so anschaue, dann lese ich Beiträgen, wo der Spielleiter so ziemlich alles falsch macht (vom Konzept des Abenteuers bis zum Umgang mit den Regeln), wo Spieler Extrawürste bekommen müssen (weil sie sonst unfair behandelt würden und keinen Spielspaß hätten), wo andern vorgeschrieben wird, wie sie glücklich zu spielen und leiten hätten, wo die Defizite der Regeln sowohl abstrakt wie auch an Hand von von anderen Rollenspielen als Beispiel aufgelistet werden, wo die Spielwelt als unlogisch und voller Unzulänglichkeiten beschrieben werden usw.
       
      Wenn es so viel zu beklagen gibt, warum wird dann aber eine Menge Energie in die Spielrunden gesteckt und nicht einfach eine andere Freizeitbeschäftigung gesucht? Dies könnte auch wieder ein Fantasy-Rollenspiel sein, viele Beiträge stammen ja von Leuten mit Erfahrung. Die könnten ja Empfehlungen aussprechen...
       
      Solwac
    • By Vulkangestein
      Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.
       
      Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

      Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.
       
       
      Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.
      Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln.
      Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist.
      Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden.
      Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.
       
      LG
      Vulkangestein
       
      P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.
       
      Moderation :
      Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
×
×
  • Create New...