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Runenklingen - Kampf um Irensrod (Rk 4)


DiRi

Empfohlene Beiträge

Moderation :

Der Burgschreiber und Zauberlehrling Gillesford gebietet selbstverständlich über den mehrfach im Fließtext genannten Zauber Versetzen mit Zaubern+16, obschon er bei Gillesfords Daten und Werten im Bereich der Zaubersprüche nicht aufgeführt wird!

 

Ciao,

Dirk

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von DiRi
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Ist das so korrekt:

 

Kehlbiss: Mit dieser besonderen Taktik versuchen die intelligenten Dunkelwölfe, dem Gegner gleich an die Kehle zu gehen. Wie beim Sturmangriff können sie mit Erfolgswurf+5 über eine Leiter die Mauer bzw. den Bergfried hoch klettern und erhalten bei Erfolg einen Zuschlag von +5 auf ihren nächsten Nahkampfangriff...

S.32 linke Spalte, 3.Absatz.

 

Stimmt es, dass die Dunkelwölfe Leitern hochklettern?

 

Gruß, Nick.

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  • 4 Monate später...

Auf der Seite 23 (Kasten) fehlt der Abwehrwert der Schreckensbestie, genauso wie deren Resistenz.

 

Ist B3 (!) am Boden allgemein richtig oder gilt dies für die angekettete Bestie ?

 

(Da der Kasten Schreckensbestien allgemein beschreibt, wäre ich für die Angabe der Würfel zum Auswürfeln der LP und AP dankbar.)

 

Moderation :

Ergänzung Schreckensbestie als Erratum:

 

Abwehr+14, Resistenz+13

 

Variable LP- und AP-Werte können analog der Angaben zu den Riesenadlern im BEST ausgewürfelt werden.

 

Vielen Dank für das fleißige Fehlersuchen - das hilft uns sehr und nützt allen Spielinteressierten!

 

Ciao,

Dirk

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von DiRi
  • Like 1
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  • 7 Jahre später...

Hallo zusammen, bin mir nicht sicher, ob das der richtige Ort ist.

 

Meine Gruppe hat letzte Woche nach anderthalb Jahren die Kampagne samt "Kampf um Irensrod" beendet.

Im Namen meiner Spieler und mir als Spielleiter möchte ich mich für die spannende Geschichte um die Runenklingen bedanken, auch nach vielen jahren als Midgardspieler war es ein absoluter Höhepunkt!

 

Mein Gruppe bestand aus:

Laina NiAldersdon, albische Söldnerin

Epona de Saingere, Ordenskriegerin des Irindar

Thigul, waelischer Kriegspriester

Linneth NiAelfin, albische Waldläuferin (teilweise)

Kilburn "Porkh" MacConuilh, albischer Magier

dazu Xenia, 10-jähriges stummes Mädchen auf dem Weg zur Ordenskriegerin

 

Sie alle gehen als Helden aus dieser Geschichte hervor, drei davon als Runenklingerträger.

 

Schönen Gruß

MacFritte

  • Like 1
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  • 1 Jahr später...

Mir erscheinen die Angreifer doch recht schwach aufgestellt. Es sind gerade mal 150 Kampfeinheiten gegen 100 Verteidiger + Kriegsmaschinen + Abenteurer in der Burg. Müsste man bei einem ernst zu nehmenden Angriff nicht von einer 5-10 Übermacht ausgehen. Oder anders ausgedrückt: Würde man die Angreifer gegen die Verteidiger 1 : 1 nach den Einzelkampf- Regeln antreten lassen, sollten die Angreifer selbst auf freiem Feld keine Chance haben. Damit könnten sich die Angreifer nicht einmal darauf verlassen, dass sie im Falle einer Belagerung einen Ausfalle der Abenteurer überleben. ;)

In meinem Falle muss ich dazu sagen, dass wir mit M5 spielen und die (frei gewählten) Abenteurer etwa Grad 12-13 erreicht haben. Die drei (ersten) Klingenträger besitzen schon die einfache Schwertgebundenheit. 

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Bei mir was es damals ne ziemliche Niete und die Verteidiger haben haushoch den Angriff abgewehrt (ich habs der Spieltruppe aber auch von Herzen gegönnt).

Erst gehen die Orks recht im Pfeilhagel unter (konzentriertes Feuer) und dann waren die allermeisten auch noch mit ihren +5 zu "ungeschickt" die Leitern anzulegen. Da sie dazu ja nur 1mal! jeweils die Chance hatten, sind sie in der Warteschlange arg zusammengeschossen worden. 2-3 von Ihnen bzw. den Wölfen hatten es zwar auch hochgeschafft, aber die konnten die Verteidiger sehr gut im Griff halten, so dass die Orks Schlange standen und dann auch zügig flohen.

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  • 1 Monat später...
vor 44 Minuten schrieb seamus:

Schau dir mal die Zonenkarte beim See genau an - sie sind etwas schlecht zu lesen (&sehr nah zusammen :-))

Ah, jetzt kann ich sie auch sehen. In der Tat, sehr schwer zu lesen. Mein Drucker schwächelte auch was beim Ausdruck. ;)

Es wird aber wohl eines der ungelösten Geheimnisse dieses Abenteuers sein, warum es der von Auswahl Landepunkten für die Abenteurer bedarf, wenn diese maximal 80m auseinander liegen, also sprintend in ca. einer Runde überbrückt werden können. Na ja, so dürfen die Abenteurer halt auch mal was entscheiden. ;)

Bearbeitet von Tuor
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  • 1 Jahr später...

Bei uns steht bald der Kampf um Irensrod an. Bei der Vorbereitung ist mir folgendes aufgefallen:

Ist es richtig, dass die Kriegsmaschinen der Verteidiger quasi unzerstörbar sind? Sie haben RK 5 und alle Angreifer richten nur max 5 Punkte Schaden an. Demnach wären sie nur durch einen kritischen Treffer oder einmalig mit Brandpfeilen der Wolfsreiter zu beschädigen.

Genauso sind die Zwerge (RK 4) durch Fernkampftreffer der Orcs nicht verwundbar, nur im Nahkampf (max 1 Punkt Schaden) oder eben durch kritische Treffer/Brandpfeile.

Ist das so gewollt? Oder habe ich etwas übersehen?

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Du gehst bei den Spielwerten echt davon aus, dass die Orkarmeen die Burg so stürmen können, dass sie an diese Geräte rankämen, mit popeligen Pfeilen tust du den Geräten ja wirklich nix?

Ansonsten:
- S.29 Sabotagen können die Kriegsmaschinen "unbrauchbar" machen (s.dazu S.32)
- S.31 Brandpfeile der Wolfsreiter ist die einzige (minimale) Chance denen auf Entfernung etwas zu tun

 

bzgl. Zwerge:
Popelige Pfeile gegen PR-Rüstschutz (+ggf. große Schilde) passt doch

 

Was anderes wäre es vielleicht, wenn diese Orks alle 2 Runden mit schweren Armbrüsten angreifen könnten, aber die schwere A... passt nicht wirklich zu Spähern/Wolfsreitern.

Bearbeitet von seamus
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Mir kommt es nur merkwürdig vor, dass eine komplette Einheit Orc-Scouts oder auch die Wolfsreiter mit 50 Mann nicht in der Lage sind, eine Ballista im Nahkampf zu verwunden / zerstören (gehen wir mal davon aus, dass sie es über die Mauer geschafft haben und andere Einheiten die Verteidiger im Nahkampf binden, was wohl kaum eintreffen wird).

Eine andere Frage: Wenn es eine Einheit der Orcs geschafft hat, die Leitern anzulegen, kann dann eine andere Einheit diese Leitern ebenfalls benutzen? Meinetwegen eine Einheit pro Runde dann auf die Mauer nachrücken? Oder bleiben alle Einheiten, die ihren Sturmangriff verpatzt haben, einfach unten stehen und warten ggf auf die Rammböcke?

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vor 11 Minuten schrieb Torkvin:

...Wenn es eine Einheit der Orcs geschafft hat, die Leitern anzulegen, kann dann eine andere Einheit diese Leitern ebenfalls benutzen? Meinetwegen eine Einheit pro Runde dann auf die Mauer nachrücken? Oder bleiben alle Einheiten, die ihren Sturmangriff verpatzt haben, einfach unten stehen und warten ggf auf die Rammböcke?

Falls die Orks es echt geschafft haben sollten, würde ich sogar den Wolfsreitern erlauben über diese Sturmleiter "einzudringen" (ich glaub das steht sogar irgendwo im Abenteuer).
Allerdings nur sofern die Verteidiger es nicht schaffen sollten die gerade hochgestürmte Sturmleitertruppe zügig zu binden oder sogar auszuschalten. Also wenn die Erstürmer direkt erfolgreich von 2-3 Einheiten beharkt werden ginge es bei mir nicht -würde ich ähnlich dem Einzelnahkampf mit dem Zurückdrängen regeln-.

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