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Ewigan

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  1. Zusammengefasst: Kann der Zauberer einfach seine eigenen Sprüche fallen lassen/vorzeitig beenden...? Dachte, da ginge nicht... Mfg
  2. Ja, das ist alles ziemlich gut und hatte ich grob auch schon überlegt. Patriotismus klappt aber nicht direkt, es gibt zwar 2 albische Zwerge, aber auch eine Druidin aus Clangadarn und eine Glücksritterin aus Erain... Allerdings hat eine der Zwerge damals ein Lehen erbeten und auch erhalten. Zuvor musste er es von Geistern befreien, danach hat e mit dem Aufbau des heruntergekommenen Dorfes und der Hochmotte begonnen. Das liegt in der Nähe "meines Greifenfurts" und wird wohl daher bei der Rückkehr der Gruppe aus Moravod geplündert und evtl sogar gebrandschatzt sein... Das dürfte für ausreichend Motivation zumindest einer SFg sorgen... Als Lehensherr müsste der Zwerg aber eigentlich auch kampffähige aber stellen, oder? Dann könnte er zusammen mit der Greifenfurts Männer führen und jeder Verlust an Menschenleben dürfte noch gravierender sein... Außerdem wird der Lehensherr vielleicht 20 oder 30 man aufbringen können - das reicht nicht für eine eigene Truppe, also werden sie wohl doch in eine größere Einheit eingegliedert werden müssen. Da die Männer keine Kampfausbildung haben, bleiben doch nur die Eingliederung in eines der im Abenteuer "Plänkler" regimenter genannten Einheiten. Hat da jemand ein anderes Wort für? Mfg
  3. Moin zusammen! Ich habe die Greifenfurt-Kampagne auf Midgard auch hauptsächlich nach den Romanen gespielt, da die viel mehr Tiefe bieten. Aber mal was anderes dazu: ich möchte das nun mal wieder tun, allerdings mit einer sehr hochgradig Gruppe (ca. Grad 25), die zu allem Überfluss auch noch landesweit bekannt und berühmt ist - die Charaktere haben den wilden König besiegt und wurden dadurch quasi zumindest eine zeitlang zu Volkshelden. Sie also einfach einsacken und zwangsrekrutieren wie im Abenteuer vorgesehen geht also nicht. Im Gegenteil: Sie müssen sogar eine führende Rolle bei den Schlachten zu Beginn spielen - hat jemand eine Idee, wie das klappen könnte, ohne dass sie zu viel zu entscheiden haben...? Mfg
  4. Die Greifenfurt-Kampagne habe ich früher schon auf Midgard geleitet und werde es demnächst wieder tun. Mfg
  5. Also es geht wirklich...? Ich hatte eigentlich das Gegenteil gehofft...
  6. Vermutlich ist die Frage schon wo anders beantwortet worden, daher kurz und knackig: Kann man aus Erde steinartige Gebilde herstellen und diese dann mit dem Zauber Erdwandlung in Steinblöcke für eine Burg verwandeln...? Falls nein: warum nicht? Mfg PS: Falls ja, sollte/wurde eine Druidin das tun...?
  7. Hi Jürgen, die Stadt ist mMn zu weit im Osten, da die Orks ja aus den Nebelbergen oder generell dem Nordwesten Albas kommen. Daher trifft es wohl Thame am besten (ist aber ausgearbeitet und ich will es nicht verändern) oder Twineward. Twineward ist zwar auch weiter im Osten (je nach Alba-Karte...), aber weit näher als Crossing. Zudem sollte das den Spielern auch irgendwann auffallen, dass Thame ein viel naheliegenders Ziel gewesen wäre und es einen Grund für die Wahl von Twineward geben muss... lg
  8. Das stört mich tatsächlich am meisten - neben der Tatsache, dass es abgesehen vond er AP-Menge nur auf (Würfel)Glück ankommt, da du die eingesetzten AP bzw. deren Anrechnung auf die aufgebaute Energie auf den Würfelwurf (W20) beschränken willst. Das bedeutet nämlich im Umkehrschluss auch, dass ein hochgradiger Charakter, der viele AP hat, aber "nichts kann" (zb niedriges Zt, niedrige Int), immer bevorteilt ist - seinen Zauberwert hat er ja automatusch erhöht bekommen und ein Punkt mehr oder weniger auf Zaubern (wg. Boni) macht den Kohl ja auch ncith fett, da es ncith auf einen Konkurrenzwurf ankommt, sondern lediglich auf erfolgreiches Zaubern... . Genau das sollte aber mMn nicht so sein, daher wäre vielleicht .doch ein typischer Zaberwurf->Resistenzwurf besser? Da sich das Können bei Zauberern auf hohen Stufen aber nicht mehr durch den Zauberwert unterscheidet (der ja "recht schnell" auf einem Maximum angekommen ist), bleibt als Unterscheidungskriterium für die "Qualität" des Zauberers mMn nur eine Kombination aus Attributen wie Zt (was ja quasi die Begabung, das richtige Können angibt) und Werten wie Zaubern und natürlich den verfügbaren Sprüchen. Letzteres ist bei dem Duell erst mal ohne Belang, die Attribute sollten aber vielleicht irgendwie mit einfließen - vielleicht durch 10 geteilt als Bonus/Malus auf EW:Zaubern oder EW:Resistenz? Die Würfe am Ende des Duells, bei denen geschaut wird, ob der Verlierer ohnmächtig wird, erscheint mir zu leicht. Denkbar wäre hier etwa ein Wurf erschwert um die aufgebote Energie des Gegners (gerundet auf Zehner zum einfacheren Rechnen), bei dessen Gelingen man bei Bewusstsein bleibt. Grundsätzlich finde ich ein solches Kräftemessen spannend, auch wenn - wie du schon schreibst - noch ein paar Dinge fehlen. Mir ist auch noch ncith ganz klar, welche Magie eingesetzt werden soll - einfach ein beliebiger Spruch, dessen Zauberwirkung auch Außenstehende erkennen können...? Zusammengefasst: In der jetzigen Form ist mir da zu viel Glück dabei und zudem ein Duell der Erfahrung, nicht der Qualität eines Zauberers. lg PS: Abgesehn davon fände ich auch Regeln für "epische" Zauberduelle spannend, nicht nur für Zauberer-Duelle Sowas gibt es schließlich in jedem ordentlichen Fantasy-Film- oder Buch - Gegner resistieren nicht einfach nur, sondern handeln aktiv gegen gegnerische Magie.
  9. Logisch - bzw. Twineward (s.o). Passt, bekomme ich schon hin Danke an alle!
  10. Danke @Hiram ben Tyros, da schaue ich heute Abend noch mal rein!
  11. Hmm, okay, danke. Mal sehen wie ich das löse... Das ist aber vielleicht die beste Lösung in Kombination mit dem "Pacht"-Lehen, das dann irgendwo bei Twineward angesiedelt wäre - sobald ich rausbekomme, wo das nun verortet ist (s.o.) lg
  12. Danke euch beiden! @Widukind Kannst du das vielleicht kurz zusammenfassen...? Den Roman habe ich leider ncith und bis morgen werde ich den auch ncith bekommen... lg
  13. OKay - müsste ich auch noch etwas anpassen denke ich (im Wiki steht ja, dass die Stadt erat 300 Jahre alt ist zB), klingt allerdings ganz gut... Mir stellt sich allerdings die Frage, WO Twineward denn nun wirklich liegt... auf der alten Hochglanzkarte von Alba relativ weit weg vom Halfdal und viel weiter westlich als es der Punkt im Wiki auf der Karte grob beschreibt... lg
  14. Meine Planung der Abenteuer steht ja nun dank eurer Mithilfe. Jetzt bin ich nach wie vor auf der Suche einer Stadt im hohen Norden von Alba, die ich als das Greifenfurt aus dem DSA-Abenteuer "Das Jahr des Greifen" nehmen kann. Eigentlich wollte ich ja Thame nehmen, aber dazu gibt es ja offenbar einige Ausarbeitungen und Hinweise in Abenteuern, die ich mit "meinem" Greifenfurt-Thame ncith überbügeln möchte. Daher meine Frage an euch: Welche größere Stadt in Norden (besser noch: Nordwesten Albas) fällt euch noch ein, die zwar durchaus bekannt sein sollte, von der es aber nicht großartig offizielles Midgard-Material gibt...? Greifenfurt hat wenn ich mich recht erinnere eigentlich 5.000 Einwohner... lg
  15. Danke für die Antwort! Aber gibt es denn nun "offiziell" Söldnergilden? Ansonsten: Da ich ja demnächst einen großen Sturm der Orcs auf eine größere Stadt im Norden Albas plane (und mir da Thame vorschwebte): Geht das auch in Thame...? Kenne mich mit den politischen Zusammenhängen des offiziellen Alba leider nicht aus... Könnte der König da einfach den ... ja was denn... Herschenden Laird anweisen, dem Charakter Baugrund zur Verfügung zu stellen und ihm den Bau einer Söldnergilde zu erlauben? In Thame hätte dann der Charakter später wegen der Orcs (s.os) noch mehr persönliche Motivation für das Abenteuer. Ansonsten: Das mit dem Lehen finde ich zu viel des Guten - denn dann müsste der Rest der Gruppe ähnliche Blohnungen bekommen. Daher der Gedanke an ein zugewiesenes "Pachtgrundstück" ohne weitere Sonderrechte etc... lg
  16. Hallo zusammen! Ich will mal dieses Thema wieder aufrollen und etwas erweitern, da einer meiner Spieler (bzw. der Charakter) derzeit als Ziel hat, sowas wie eine "ehrliche" Söldnergilde in Alba zu eröffnen. Da er gerade das Abenteuer "Der wilde König" erfolgreich absolviert hat und dadurch gewissermaßen persönlicher Freund des Königs, Held des Landes (übertrieben ausgedrückt) und mit einer größeren Geldsumme als erste Belohnung ausgestattet ist, glaubt er, damit gute Chancen für einen entsprechenden Start zu haben. Dabei überschätzt er zumindest seine Geldmittel, sofern man mal einen Blick in die Hausbaukosten aus Barbarenwut und Ritterehre wirft, aber das ist ein anderes Thema. Meine Fragen lauten vielmehr: 1) Gibt es in Alba so etwas wie Söldnergilden? Die tauchen in Charakterhintergründen immer wieder auf ("in Söldnergilde hineingeboren" etc.), aber ist das auch "offiziell"...? 2) Was ist mit einer Art "Lizenz" - wer könnte eurer Meinung nach das Recht zum Eröffnen einer Gilde vergeben? Bei mir wäre es der König selbst, das dürfte reichen... aber später in anderen Städten? 3) Wie würdet ihr die Führung/Organisation einer Söldnergilde angehen? Welche Voraussetzungen müssen erfüllt sein usw? lg
  17. Kann ich leider nicht mit dienen, aber ich wäre an solchen Dingen auch interessiert - wie steht es denn um die alten Gildenbriefe? Sind die jetzt auf ewig verschollen, weil da noch irgendwelche Rechte bei irgendwem liegen oder dürfen die veröffentlicht werden, weil die Macher daran eh nicth mehr verdienen können...? lg
  18. Klingt alles gut soweit. Klar kann man einzelne Orcs sicherlich auch mal höher als die von @Orlando Gardinerangedachten Grad 15 ansetzen - offenbar hat sich ja niemand an der Idee eines Orc-Helden gestört. Darf halt nicht zu oft vorkommen und der sollte dann wohl auch tatsächlich etwas wie ein Häuptling sein - schließlich heißt es im Bestiarium (M4) sinngemäß, dass Orcs mehr oder weniger dem Stärkeren folgen. Und ein Orc über Grad 20 sehe ich auch nciht - Orcs werden nicht so alt wie Menschen und kämpfen offenbar sehr offensiv ohne Rücksicht auf Verluste - weshalb sie wohl erst recht nicht so alt wie die meisten Menschen werden Aber klasse, dann weiß ich ja, welche Abenteuer ich nun wirklich spieen kann Noch zu Runenklingen und der Anzahl: Es gibt hier einen Thread namens Runenklingen - Kampf um Irensrod (Rk 4) Dachte, das wäre der 4. Teil...?
  19. Danke für eure Antworten, besonders an @Orlando Gardiner! An deinen fünf Orc-Typen werde ich mich orientieren, auch wenn die Links leer zu sein scheinen... Aber ich nutze ja auch MOAM und bastel mir die selbst nochmal. Der Großteil der Fragen ist damit beantwortet, auch wenn ich gern weitere Meinungen höre. Was mir noch fehlt ist die Antwort auf die Frage, ob die Abenteuer-Reihenfolge "Unter den Nebelbergen", Runenklingen-Saga und Greifenfurt-Kampagne in sich sinnvoll erscheint. Diese Frage stellt sich mir speziell, weil ich die Runenklingen noch ncith komplett gelesen habe (mir fehlt bislang glaube ich sogar der vierte Teil) und ich somit nicht weiß, was in Bezug auf Orcs dabei rumkommt. Schließlich soll es sich ja wie gesagt zu einem großen Orc-Krieg zuspitzen (Greifenfurt). Passt das? Mein letzter Stand ist, dass es im ersten Teil ein ähnliches Höhlenkonstrukt mit einem Orc-Stamm wie in UdNB gibt. lg
  20. Danke für die Antworten, aber das hilft mir leider ncith wirklich weiter... so ohne Link oder Suchbegriff Aber vielleicht meldet sich ja @dabba dazu lg
  21. Hallo zusammen, gibt es irgendwo in diesem Forum schon eine Liste, auf der man auf einen Blick erkennen kann, welche Fertigkeit verdeckt vom SL gewürfelt werden? Und/oder eine Liste mit Gegen-Fertigkeiten? lg
  22. Hatte gestern auch ein Artefakt für Schamanen in "Unter den Nebelbergen" gefunden, dass dem Opfer (also dem Verzauberten) ein -2 auf Resistenz bringt. Nur zur Info. lg
  23. Hallo zusammen, falls das Thema besser in eines der anderen Runenklingen-Themen (oder gar ein eigenes Thema?) passt bitte verschieben. Nach längerer Zeit werde ich demnächst mal wieder leiden leiten und hatte an eine Abenteuerfolge von "Unter den Nebelbergen", der Runenklingen-Saga und dem DSA-Abenteuer "Das Jahr des Greifen" angedacht. Das ganze mit eigenen Figuren und - das ist wohl auch der heikle Punkt - mit Grad-20-Chars... 1) Frage: Haltet ihr die Abenteuer grundsätzlich (natürlich angepasst) auf den Graden für spielbar? Ich muss gestehen, dass ich vor langer Zeit mal die Runenklingen als SL teilweise vorbereitet hatte, wir hatten damals aber noch vor dem Gang in die Höhlen abgebrochen. Ich kenne daher den Rest der RK-Abenteuer nicht und auch nicht, worauf es hinausläuft. Grundsätzlich will ich ja in "Unter den Nebelbergen" und der RK-Saga immer wieder vorbereitend auf vermehrtes Orc-Vorkommen und eine Sammlung von Truppen hinweisen, um dann eine große nördliche Stadt in Alba (Thame...?) wie in der Greifenfurt-Kampagne belagern wird. Vielleicht sind es ja gar die Helden, die von der schwarzen Gefahr aus dem Norden als erstes warnen? 2) Warum ich mit so hochgradigen Abenteurern noch Einstiegsabenteuer spiele? Einerseits, um die Spieler nach "Der wilde König" mal wieder auf den Boden der (einfachen) Tatsachen zurückzuholen. Der Schwierigkeitsgrad soll dann in RK wieder angezogen werden, um dann in der Belagerung wieder auf passendem Niveau zu liegen. Andererseits aber auch, weil ich auf die Schnelle keine anderen greifbar habe und mir die Praxis und die Zeit (bis Samstag) fehlt, mir was ordentliches selbst auszudenken, was genug Tiefgang hat. 3) Bis auf welchen Grad kann man eurer Meinung nach normale Orcs anheben, damit sie nicht One-Hit-WonderOpfer sind dennoch die Spiellogik nicht zusammenbricht? Schließlich wäre es fraglich, warum mehrere 10.000 Orcs auf Grad 10 nicht gleich ganz Alba einnehmen...Und ja, Masse wird es auch geben, aber das soll ja (in den ersten Abenteuern) auch kein Massenschlachten werden... 3a) Auf welchen Grad lassen sich erfahrene Orcs anheben? Die haben doch bestimmt auch vereinzelt sowas wie Helden - warum nicht auch mal ein Grad-15-Orc-Held? Sonstige Einfälle? Danke für eure Hilfe lg
  24. Bislang wurde die Frage mEn noch nicht per Regeltext beantwortet - sofern ich nichts überlesen habe. Ich sehe es wie Ma Kai: Da es bei MüM (und von mir aus auch bei Verhören) extra dabei steht (also bei EINEM von 100 (?) Zaubern und EINER von 30 (?) Fertigkeiten), muss es sich dabei um eine Ausnahme von der Regel handeln. Ansonsten wäre der Hinweis überflüssig. Das verdeckte Würfeln kann auch einfach nur darin begründet sein, dass der Spieler nicht wissen soll, wie stark der gegnerische Zauberer ist oder wa aoll dem SL die Möglichkeit zur Manipulation des Wurfs zugunsten des Spielspaßes/Abenteuers/whatever geben. Einen eindeutigen Hinweis darauf, dass das keinerlei Infos für den Charakter bedeutet sehe ich nicht. lg
  25. Ja klar, ich habe damit grundsätzlich auch kein Problem. Hatte bei einer anderen Figur (fremd) in MOAM auch einfach einen +2-Ring auf Zaubern gesehen und mich gefragt, warum es das offiziell offenbar nirgends gibt. Dämonische Zaubermacht ist mir bewusst, aber das ist eben ein Spruch, der vorübergehend wirkt. Ich finde zwar nicht zwingend, dass Zauberer auf höheren Graden zu schwach sind, aber dennoch gefällt mir die Vorstellung nicht, auf diese +18/+20 festgenagelt zu sein für den Rest des Abenteurerlebens. lg
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