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Einskaldir

Monster zu schwach?

Gefährlichkeit immer angemessen?  

101 Stimmen

  1. 1. Gefährlichkeit immer angemessen?

    • Grad und Gefährlichkeit stimmen m.e. oft nicht überein
    • Grad ist meist der Gefährlichkeit angemessen


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Hallo.

 

Ich hab mal eine Frage an die werte Gemeinde.

 

Habt ihr auch den Eindruck, dass "Midgardmonster" oft zu schwach daherkommen?

 

Also mir geht es nicht um Gegnermassen. Ich bin selbst, wie schon oft in diesem Forum erwähnt, ein großer Verfechter der Theorie, dass man mit 20 Kobolden eine Menge Schaden anrichten kann.

 

Mir gehts um die Bestiariumswerte so vieler hochgradiger Monster. Dieser Gedanke wurde gerade erneut durch die Diskussion zum wilden König angeheizt.

 

Oft sehe ich was von Grad 6 aufwärts, was ich schon recht hoch finde und dann haben die "Bestien" Angriffswerte von +10 und eine Abwehr von 12.

 

Selbst Monster von Grad 8 und mehr haben gerade mal Angriff +12 und eine Abwehr von 14.

 

Und gerade solche Wesen sind oft Einzelgänger. Und m.e. kann man eine Gruppe ab Grad 5 nicht mehr wirklich mit so einem Gegner ins Schwitzen bringen, es sei denn es läuft dumm. Aber die Kritproblematik möchte ich aus der Diskussion ganz raushalten. Mir gehts um pure Werte.

 

Besonders fallen mir dabei immer Wesen auf, die nur APs besitzen. Da laufen dann Dämonen Grad 7 und mehr rum, die im Schnitt 40 APs besitzen. Ja und?

Gut, sie sind nur mit magischen Waffen zu treffen, aber welche Gruppe ab Grad 5 hat keine? Und jetzt bitte ehrlich sein. Es ist doch wirklich so, dass die meisten eine magische Waffe haben und sei es nur +0/+0.

 

Und dann zieht jeder Treffer selbstverständlich APs ab, wenn man auch nur trifft und bevor der Gegner auch nur dran war, ist er meist schon im Nirvana. Wenn er Glück hatte, durfte er einmal zuschlagen.

 

Wie seht ihr das?

 

Lest ihr auch oft den Grad eines Monsters und seid dann überrascht, was es "nur" kann?

Oder empfindet ihr den Grad immer angemessen?

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Hm, die beiden Antworten treffen es nicht so ganz. Die Gradangabe ist ja nur ein Teil der Information. Bei Monstern ist es meist wichtiger, welchen EP-Faktor sie haben.

 

Der Grad eines Wesens soll ja eine Aussage zu den körperlichen Eigenschaften treffen, dies finde ich als System auch gut umgesetzt. Auf der anderen Seite ist es aber sicher auch so, dass der EW:Angriff der meisten Monster ziemlich niedrig ist. Verglichen mit einem gleich gefährlichem Menschen trifft ein solches Monster seltener, d.h. Glücksfaktor zeigt sich im Spiel anders. Gerade bei Gift oder anderen Nebenwirkungen führt dies recht stark zu einem entweder oder.

 

Solwac

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Besondere Fähigkeiten oder besondere Unverwundbarkeiten machen so manches Monster schon gefährlich. Allerdings hebe ich bei höhergradigen Gruppen ofmals tatsächlich die Angriffswerte an, denn ein Angriff mit der Hauptwaffe von +13 ist gegen eine Gruppe von Grad 8-9 Charakteren pillepalle...

 

Also, ja, ich finde die Monster manchmal schon zu schwach, wenn sie als Einzelgänger einer Abenteurergruppe gegenüber treten sollen und diese ins Schwitzen bringen sollen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Höhergradige SC sind oft selbst "Monster". Da ist es kein Wunder, daß die Betiariums-Wesen für eine Gruppe Abenteurer-Monster kaum eine Herausforderung darstellen.

 

Fazit: Der Grad ist meist der Gefährlichkeit angemessen. Gerade Sonderfertigkeiten, /angriffe, /-schadenswerte (Gift u.ä.) lassen ausreichend Nervenkitzel.

 

:hiram:

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Mir ist durchaus klar, dass bestimmte Faktoren den Grad anheben.

 

Allerdings m.e. oft zu stark. Oder andere Faktoren werden zu gering belassen.

Gift ist zum Beispiel so ein Punkt. Wen kratzt denn schon das 2w6 Gift, wenn der Angriffswert so niedrig ist, dass kein schwerer Treffer angebracht werden kann?.

 

Gleiches gilt für magische Waffen als Treffervoraussetzung, wie oben gesagt. In der Praxis liegen die eben fast immer vor.

 

Beim Durchblättern des Zykluses der zwei Welten ist mir das erst wieder aufgefallen. Grad 11 oder 12 Dämon oder Dämonenfürst und kann mit pillepalle magischen Waffen verletzt werden. Also +2/+2 würde ich da einfach schon erwarten. Vor allem, wenn er sonst 50 APs oder so hat und die ja Ruck-Zuck dahinschmelzen. Vor allem bei Grad 8 Abenteurern aufwärts, die das Ganze ja spielen sollen.

 

Und ich fände es halt schön, wenn ein Werwolf noch eine Herausforderung darstellt. M.e. tut er das aber ab Grad 4 Abenteurern schon nicht mehr, es sei denn es läuft sehr schlecht für sie.

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Hi Einsi,

 

Wie seht ihr das?

 

Lest ihr auch oft den Grad eines Monsters und seid dann überrascht, was es "nur" kann?

Oder empfindet ihr den Grad immer angemessen?

es mag unglaublich klingen, aber wir gehen, was das angeht, absolut konform. Ich finde auch, dass bei der Erschaffung von NSC nach Kompendiums-Schema die Angriffswerte meist viel zu niedrig ausfallen - auch und insbesondere bei Zauberern.

 

Ich frage mich auch oft, warum ein Grad 8 Monster nicht mit +14 oder gar +16 angreift, anstatt mit +12.

 

Viele Grüße

Harry

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Nicht nur die Angriffswerte sind mir zu schwach, besonders die Kalkulation vom Schaden gefällt mir überhaupt nicht. Wenn ein Durchschnitts-Bauer mit ner Keule vergleichbaren Schaden macht wie ein Bär, dann stimmen die Relationen nicht so ganz.

 

Das man auch bei grossen und starken Wesen als Grundlage für den Schaden (1W6-4)+SB nimmt, passt meines erachtens überhaupt nicht -- das sorgt nur dafür, dass Tiger, Löwen, schwere Pferde usw. fast immer nur lächerliche 1W6 Schaden machen. Ich nehme bei behuften oder "tougheren" Kreaturen eigentlich immer 1W6 (Streitkolben), bzw. 1W6-1 (Keule) + SB als Grundlage für den Schaden. Dann muss man wenigstens ein bisschen Respekt vor den gefährlicheren Wesen ohne magische Fertigkeiten haben. Ein Huf oder eine Pranke ist wohl auch eher vergleichbar mit einer Keule als mit einer Menschenhand.

 

Dämonen werte ich auch meistens auf. Wenn man solchen Wesen nicht so häufig begegnet, dann sollen sie auch was können und nicht nur als Kanonenfutter herhalten.

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Man fragt sich im Übrigen auch, wie die Regelschreiber auf die LP-Werte der Monster kommen. Mir ist es irgendwie nicht erklärlich dass ein Zwerg problemlos mehr LP als ein Ochse oder sogar ein erwachsener Drache haben kann. Sollten nicht die LP irgendwie (auch) in Relation zur Körpermasse stehen?

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Für mich stehen die sehr niedrigen Angriffswerte von Kreaturen oft einer stimmungsvollen Darstellung im Weg. "Der Tiger versucht Dich anzuspringen und... *würfelroll* schnappt unfähig in der Luft neben Deinem Kopf herum."

 

Ich stimme auch zu, dass teilweise der Schaden im Vergleich zu bewaffneten Humanoiden als zu gering erscheint.

In M4 hat der durchschnittliche Abenteurer (St 60, Gs 60) einen SchB von +2, in M3 war es noch +1. Ich vermute, dass die Schadenswerte für Kreaturen relativ dazu meist nicht angepasst wurden.

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Ich stimme Einsi zu. Die Monster könnten ruhig stärker sein. Wenn ich die Stärke eines Monsters abschätzen will, gehe ich meist vom EP-Wert aus und selbst dann sind die Kämpfe für die Abenteurer oft noch zu einfach. Am schwierigsten macht man es den Abenteurern, wenn man das Bestiarium beiseite legt und menschliche Gegner nimmt, die man wie Abenteurer erschafft.

 

Zu dem EP-Wert am Rande in M2 oder M3 war eine Anleitung drinnen, wie sich der EP- Wert von selbst erschaffenen Monstern errechnen lässt. Mit einem Freund habe ich mir damals den Spaß gemacht und ein Monster konstruiert, was bei maximalem EP-Wert eine minimale Gefährlichkeit hat. Wenn ich mich recht erinnere sah die Lösung so oder so ähnlich aus: Monster 3 LP 500 AP, Gr. 15, Angriff: Giftstachel + 18 1w6-2 + Gift 5w6, B 3, damals noch RW 01, OR Das Monster war natürlich riesig, so dass man noch Bonus auf den Angriff bekam. Ich weiß nicht ob die Regeln in M4 geändert wurden. Jedenfalls ist auf den EP-Wert auch kein Verlass.

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Ich habe es etwa so verstanden: zähl die Gefährlichkeit der in Gruppen Kämpfenden zusammen und vergleiche diesen Wert (ach kompliziert das zu schreiben: Summe Gefährlichkeit SC verglichen mit Summe Gefährlichkeit Monster). Ist das etwa ausgeglichen sollte es ein enger Kampf werden.

Da sehr viele SC ('üblicherweise') mindestens eine Grundeigenschaft besitzen die ihnen Boni verleiht (Angriff, Abwehr, Zaubern) etc dürfte die Gefährlichkeit des Durchschnittsabenteurers in etwa dem eines Monsters mit Grad+1 entsprechen (mal grob geschätzt). Das soll heissen: Abenteurer sind Kampfbiester.

Kommt hinzu dass (ebenfalls meine Erfahrung) die Taktik der SC meistens ein bischen (viel) besser als das der Monster, dass sich (bis jetzt) noch kaum ein SL traute Abenteurer aus dem Hinterhalt ohne Vorwarnung zu überrumpeln (meine Lieblingsvorgehensweise als SC). So was fieses macht man (ein lieber SL) nicht. Ebenfalls hatten die SC sehr häufig die Initiative (Bestimmen von Kampfort und Zeit und/ oder in der Kampfrunde: erst die Abenteuerer, dann die Monster)

Wie du selbst schreibst, besitzen alle Abenteurer irgendwelche Artefakte, was auch immer das sein mag, Waffen, Zauberartefakte etc, was natürlich ihre Gefährlichkeit nicht unwesentlich erhöht.

Ich habe schon viele SC erlebt die eine (eigentlich sehr gefährliche) 'ich lass es darauf ankommen' Mentalität hatten. Also den möglichen Sieg höher bewerten als ihren Tod/ schwere Verletzung. Bei einigen Monstern (besonders Tieren) steht 'flieht bei AP/2' etc. Einen fliehenden SC habe ich nur selten erlebt. Dafür ist es nicht ungewöhnlich, dass sich SC nach einem Kampf erst mal für eine gute Weile 'krank schreiben lassen' und/ oder auf magische Heilung zählen.

Das alles ist etwas (sehr) an deiner Frage vorbei geschrieben, aber meine Antwort auf deine (ungestellte) Frage: warum gewinnen die Abenteurer die Kämpfe?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich finde auch, dass viele Monster in Punkto EW:Angriff und Schaden zu schwach sind und habe in letzter Zeit leider oft die Erfahrung gemacht, dass 12-15 Orcs im Kampf gegen 5 siebtgrädler SCs katastrophal unterliegen. Daher haben "meine" Orcs öfters einen höheren EW:Angriff und es sind auch oft "Champions" dabei, die zusätzlich noch kräftig Schaden machen. Auch den bereits erwähnten geringen Schaden von wilden Tieren hebe ich gerne an, da die Bestiarium-Werte nicht meiner Vorstellung entsprechen.

 

Insgesamt bin ich sehr erstaunt, wie groß die Einigkeit in diesen Punkten hier im Forum ist! Muss also etwas dran sein...

 

Gruß

Marcell

 

p.s.: In unserer Gruppe ist es übrigens auch aufgrund der Tatsache, dass zu wenig getroffen wird Usus, dass ALLE - Scs wie auch NSCs - einen um 2 erhöhten EW:Angriff haben, um den ständigen aneinander vorbeischlagen entgegenzuwirken.

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Ich dachte immer, dass die Spieldaten im Bestiarium nur die Durchschnittswerte der jeweiligen Viecher darstellt. (Nachdem ich leider M4 weder besitze, noch zur Hand habe mögt ihr bitte selbst danach suchen.. in M3 wars Buch des Schwertes S. 96)

 

Von daher sollte es ja kein Problem sein die Werte nach unten, oben, links oder rechts zu korrigieren, damit auch morgen die Orcs noch kraftvoll zuschlagen können. Und das nichtmal als Hausregel. :)

 

Im übrigen stimme ich zu, dass manche Monster nur Kanonenfutter sind, so wie sie drinstehen.. andererseits ist ein Durchschnittsdrache immernoch tödlich, wenn er nicht grade so dumm ist und vergisst, dass er Flügel und Feueratem hat.

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Kommt hinzu dass (ebenfalls meine Erfahrung) die Taktik der SC meistens ein bischen (viel) besser als das der Monster, dass sich (bis jetzt) noch kaum ein SL traute Abenteurer aus dem Hinterhalt ohne Vorwarnung zu überrumpeln (meine Lieblingsvorgehensweise als SC). So was fieses macht man (ein lieber SL) nicht. Ebenfalls hatten die SC sehr häufig die Initiative (Bestimmen von Kampfort und Zeit und/ oder in der Kampfrunde: erst die Abenteuerer, dann die Monster)

Wie du selbst schreibst, besitzen alle Abenteurer irgendwelche Artefakte, was auch immer das sein mag, Waffen, Zauberartefakte etc, was natürlich ihre Gefährlichkeit nicht unwesentlich erhöht.

Ich habe schon viele SC erlebt die eine (eigentlich sehr gefährliche) 'ich lass es darauf ankommen' Mentalität hatten. Also den möglichen Sieg höher bewerten als ihren Tod/ schwere Verletzung. Bei einigen Monstern (besonders Tieren) steht 'flieht bei AP/2' etc. Einen fliehenden SC habe ich nur selten erlebt. Dafür ist es nicht ungewöhnlich, dass sich SC nach einem Kampf erst mal für eine gute Weile 'krank schreiben lassen' und/ oder auf magische Heilung zählen.

 

Dem kann ich mich überhaupt nicht anschließen.

 

Hinterhalte lege ich als SL häufig und hab sie als Spieler schon oft erlebt. Den Ort eines Kampfes kann man sich als Spieler meiner Erfahrung nach auch nur selten aussuchen, da meist die Spieler in die Heimstätte (Burg, Höhle, ...) des Bösen eindringen müssen.

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Für mich stehen die sehr niedrigen Angriffswerte von Kreaturen oft einer stimmungsvollen Darstellung im Weg. "Der Tiger versucht Dich anzuspringen und... *würfelroll* schnappt unfähig in der Luft neben Deinem Kopf herum."

 

Auch dem kann ich nicht 100%ig zustimmen. Einen SC der damit rechnet, vom Tiger angesprungen zu werden, kann der Tiger nun mal nicht so einfach erwischen. Rechnet der SC aber nicht mit einem Angriff, ist er ja eh wehrlos und der Tiger kriegt auch noch +4 auf seinen Angriff, damit sind seine Treffer chancen IMHO hoch genug.

 

Man darf sich das halt nicht als unfähiges in der Luft herumschnappen vorstellen, wenn der Tiger nicht trifft (es sei denn er wüfelt eine 1 oder 2). Ein mißlungener EW: Angriff bedeutet halt, dass der Angegriffene ausweichen konnte, keine Blöße in der Deckung erkennen ließ etc., es war halt nur nicht anstrengend genug für den angegriffenen um AP zu verlieren.

 

Ich stimme aber zu, das die Angriffswerte für Hochgradige Monster wie als mächtig geschilderte Dämonen oft zu niedrig sind, was auch für ihren Schaden gilt.

 

Ich habe weiters die Erfahrung gemacht, das SL, die eigene Kreaturen entwerfen (egal ob Tiere, Untote oder Dämonen), meist höhere Werte vergeben, als im Bestiarium oder bei offiziellen Abenteuern. Selbst Menschliche NSC in den Offiziellen Abenteuern die ich kenne haben wesentlich niedrigere Werte auf Angriff und Schaden als vergleichbare SC.

 

Meine Meinung daher: Bei hochgradigen Dämonen, Untoten usw. sind mir die Werte auch oft zu niedrig, für Tiere wie Wölfe und Tiger find ich die angegebenen Werte aber im großen und ganzen ok.

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Ich finde eigentlich, dass die Werte passen, man darf halt die Bestien nicht wie menschliche Abenteurer spielen sondern muss ihre Stärken ausnützen. Da hab ich ein gutes Beispiel in Erinnerung wie wir von Wölfen angegriffen wurden und mein Char drauf gegangen ist - unabhängig davon was runderum passiert ist hab ich 1:1 gegen "meinen" Wolf gekämpft und nachdem er mich an der Kehle erwischt hatte war mein Char recht schnell K.O. Und ich würde einen Vampier beispielsweise auch nicht im offenen Kampf gegen eine Abenteurergruppe antreten lassen, passt ja auch gar nicht, da verwandelt der sich in einen Nebel und weg ist er. Aber wenn man ihn von hinten an einen einzelnen Abenteurer anschleichen lässt oder ihn sein Opfer verzaubern lässt (wenn Macht über Menschen nicht klappt flieht er halt wieder und probiert es an anderer Stelle nochmal) dann ist man schnell mit ihm im Handgemenge und dann kann es schon bald eng werden.

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Ich stimme aber zu, das die Angriffswerte für Hochgradige Monster wie als mächtig geschilderte Dämonen oft zu niedrig sind, was auch für ihren Schaden gilt.

 

Da redest du jetzt von Dämonen außerhalb des Bestiariums, oder? Weil die Stympahlischen Vögel oder die Truscane (nach ihren Steigerungen) finde ich auch sehr angemessen gefährlich für ihre Grade.

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Bevor es in die Richtung weitergeht:

 

Bitte keine Diskussion über das taktisch richtige Führen von Gegnern oder Krits. Zu all dem hab ich im Eingangsposting was gesagt.

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Ich sehe das Problem weniger in einem zu niedrigen EW Angriff, als vielmehr in einer zu geringen Anzahl an LP & AP sowie einem zu geringen Schaden. Umgekehrt könnte man auch sagen SCs richten mit ihren Waffen zu hohen Schaden an. Nicht selten verfügen SCs mittleren grades über Waffen mit einem Bonus +2 auf Schaden. Bei einem Krieger als SC führt das nicht selten zu einem Schaden von 1w6 +7 (Langschwert) pro Treffer. Das Monster verliert pro Treffer also 10 AP, ggf auch LP. Bei diesen geringen LP, sind die Kämpfe da schnell zu Ende, egal wie taktisch klug ich das Monster als SL führe.

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Das Problem liegt im auseinanderlaufen von Grad und EW:Angriff. Sind Monster und Menschen von Grad 1 noch vergleichbar, so ändert sich dies auf höheren Graden deutlich. Menschen steigern ihren EW durchschnittlich um +1 pro Grad, Monstern nur um +1 alle zwei Grade. Ich vermute, dass der Grund dafür ist, dass ein Riesenwesen von Grad 15+ nicht automatisch "abgeregelt" werden soll und dennoch einen höheren EW als ein Monster von Grad 12 haben. :dunno:

 

Solwac

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Ich sehe die Problematik ähnlich wie Tuor. Meist verhindern zu geringe LP und AP, sowie der zu niedrige Schadensbonus einen ausgeglichenen und spannenden Kampf. Dem gegenüber stehen meist ausgefeilte Charaktere, die mittels Zauber und magischen Waffen ihren Schaden und Angriff deutlich erhöhen können.

Meine Erfahrung hat geziegt, dass ein einzelnes größeres "Monster" gegen eine Heldengruppe einen sehr schweren Stand hat. Wenn es Glück hat schafft es noch einen kritischen Angriff, bevor es in der nächsten Runde zu Boden geht.

Als SL hat man nun die Möglichkeit durch Masse den Kampf spannender zu gestalten, oder das "Monster" aufzuwerten.

Ich für meinen Teil würfel die LP- und AP-Werte der Gegner schon gar nicht mehr aus, sondern nehme einen Schnitt, der so zwischen 4 und 6 je W6 liegt.

Auch Schaden und EW:Angriff werden leicht erhöht.

Allerdings halte ich den Schaden der meisten Tiere für gerechtfertigt, wenn man ihn mit dem Schaden der Helden vergleicht.

Es kommt aber immer drauf an, wie der SL die Gegner spielt. Ein Drache eines "lieben" SL ist mit dem eines "gemeinen" nicht zu vergleichen ;-)

 

MfG

Damokles

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Ich stimme aber zu, das die Angriffswerte für Hochgradige Monster wie als mächtig geschilderte Dämonen oft zu niedrig sind, was auch für ihren Schaden gilt.

 

Da redest du jetzt von Dämonen außerhalb des Bestiariums, oder? Weil die Stympahlischen Vögel oder die Truscane (nach ihren Steigerungen) finde ich auch sehr angemessen gefährlich für ihre Grade.

 

Ich gebe zu mir das Bestiarum (und MdS) vor dem Posting nicht nochmal durchgelesen zu haben. Ich spreche also einfach aus der Erfahrung die ich als SL mit dem Einsatz solcher Wesen (meist nur bei Kaufabenteuern) gemacht habe. Spontan fällt mir der Dämon aus Sturm über Mokattam ein, der aber in Wahrheit auch einfach einen zu niedrigen Grad für seine Rolle im Abenteuer hat.

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Ich vermute, dass der Grund dafür ist, dass ein Riesenwesen von Grad 15+ nicht automatisch "abgeregelt" werden sollen und dennoch einen höheren EW als ein Monster von Grad 12 haben. :dunno:
Diese Vermutung ist falsch - jenseits von Grad 13 steigt der Angriffswert nicht mehr, sondern bleibt auf +13 (BEST S. 9). Offenbar ist diese Grenze für Tiere und Fabelwesen so gewollt. Einzelne Dämonenfüsten o. Ä. können höhere Angriffswerte haben.

 

Gruß

Pandike

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Ich vermute, dass der Grund dafür ist, dass ein Riesenwesen von Grad 15+ nicht automatisch "abgeregelt" werden sollen und dennoch einen höheren EW als ein Monster von Grad 12 haben. :dunno:
Diese Vermutung ist falsch - jenseits von Grad 13 steigt der Angriffswert nicht mehr, sondern bleibt auf +13 (BEST S. 9). Offenbar ist diese Grenze für Tiere und Fabelwesen so gewollt. Einzelne Dämonenfüsten o. Ä. können höhere Angriffswerte haben.

 

Gruß

Pandike

Ich habe den Grad 12 mit einem EW von +12 schon bewußt gewählt. ;)

 

Solwac

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Ich vermute, dass der Grund dafür ist, dass ein Riesenwesen von Grad 15+ nicht automatisch "abgeregelt" werden sollen und dennoch einen höheren EW als ein Monster von Grad 12 haben. :dunno:
Diese Vermutung ist falsch - jenseits von Grad 13 steigt der Angriffswert nicht mehr, sondern bleibt auf +13 (BEST S. 9). Offenbar ist diese Grenze für Tiere und Fabelwesen so gewollt. Einzelne Dämonenfüsten o. Ä. können höhere Angriffswerte haben.

Und gerade die Begrenzung auf einen maximalen Angriffwert von +13 ist gegen höhergradige Abenteurer ein Witz. Mit Angriffsbonus, magischem Waffenbonus, vielleicht noch einem Barden (Lied der Tapferkeit) oder einem Priester (Segnen, Wagemut) in der Gruppe kommen Grad 8-9 Charaktere oft auf Angriffswerte über 15 - und nicht nur die Krieger! Dazu haben sie, wenn sie kampftaktisch sinnvoll gesteigert wurden, noch Schilde, die ihnen die Abwehr deutlich verbessern und Abwehrwerte von 20 sind dann keine Seltenheit.

 

Da kommt ein Monster mit einem 13er Angriff einfach nicht durch....

 

Grüße

 

Bruder Buck

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      eine reiche Quelle
      /olik
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      Von vierzig Leuten, welche der Seemeister mit sich führte, schafften es nur fünf das Tor.
       
      In dem letzten Blick konnten sie noch sehen wie sich die Einheimischen über die Leichen ihrer Kameraden hermachten, rohes Fleisch aus ihnen herausrissen und fraßen oder die noch lebenden für später am Boden fesselten.
       
      Auf der anderen Seite schlossen sie das Tor wieder.
       
      Einer der entkommenen Novizen rannte aus dem Haus um die Botschaft zu überbringen. Der Seemeister in Thalassa der gerade Dienst hatte war nicht sehr erfreut, doch stattete er dem Haus sofort einen Besuch ab.
       
      Sie fanden den ganzen Haushalt des verstorbenen Seemeisteres abgeschlachtet in seiner Villa. Sofort wurde diese Versiegelt durch den anwesenden Dunklen Meister der sich vornahm "nach dem Kriege" sich noch einmal mit der Sache zu befassen.
       
      ------
       
      (Kreaturen Beschreibung ohne Werte - macht selbst was draus!)

      Spoiler : Raschling (von Quickling)
       
      Ein Raschling ist, wenn er steht etwa 1.30 groß und schaut fast aus wie ein kleiner Elf mit einer Gnomennase. Raschling machen in der Regel alles viermal so schnell wie normale Wesen. Ihr ganze Stoffwechsel ist viermal schneller, die Atmung (deswegen die große Nase), der Herzschlag und, zumindest Ansatzweise auch das Denken. Ohne einen exzellenten Visuellen Sinn wären sie hoffnungslos aufgeschmissen. Schnell rennend wäre ein einzelner Stein schon ein Hindernis das man in seinen Bewegungsablauf einplanen muss.
       
      Raschlinge haben einen sehr hohen Blutdruck. Schon kleine offene Verletzungen können deswegen letal sein, das Blut hat deswegen auch einen sehr hohen Gerinnungsfaktor - ähnlich dem wie Sekundenkleber. Wird er stark von einer schneidenden oder stechenden Waffe getroffen so verliert er sehr schnell sehr viel Blut. Da dieses jedoch angepasst ist reagiert es auch deutlich schneller und wirkt wie sehr starker Klebstoff.
       
      Raschlinge sind extrem schnell und dabei sehr gewandt. Sieht man einen über ein gespanntes Seil flitzen so nimmt er sich einfach nur etwas Zeit (er könnte auch schneller sein). Ihre Laufgeschwindigkeit ist so immens das sie über Wasser rennen können - sollten sie aber dabei stehen bleiben droht ihnen großes Ungemach - denn schwimmen lernen sie in der Regel nie.
       
      Mit der hohen Geschwindigkeit sind natürlich auch große Sprünge möglich. Manchmal scheint es gar als könnten sie durch die Luft laufen. Auch wenn dies etwas übertrieben ist so haben sie, sollte es einmal mit dem Springen nicht geklappt haben, die Möglichkeit durch schnelle Armbewegungen tatsächlich ihren Fall stark zu bremsen. Sie fallen dann sehr langsam zu Boden ohne Schaden zu nehmen.
       
      Die hohe Geschwindigkeit zeichnet sie auch im Nahkampf aus, doch auch der Nachteil - sie sind recht schwächlich. In der Regel benutzen sie Stichwaffen die sie geschickt durch die Schwachstellen von Rüstungen stechen. Angriffen weichen sie mit einer Behändigkeit aus welche auf Midgard nur schwerlich zu finden ist.
       
      Bewegt sich ein Raschling normal ist er etwa immer noch viermal so schnell wie ein normaler Mensch. Dies betrifft auch auf alles andere. Rennend sind sie mit dem bloßen Auge schon sehr schwer zu sehen. Ihre Fußsohlen sind sehr dick und, sollte ein Raschling etwa gefangengehalten werden so ist das nachwachsen der Hornhaut an den Füßen ein echtes Problem. ein weiteres wird sich ebenfalls schnell einstellen: Raschlinge brauchen sehr viel zu essen (zumindest wenn sie sich auch viel bewegen, und still sitzen - können sie in der Regel nicht, gefesselt fangen sie sofort an zu jammern und zu weinen) Ihr gesamter Metabolismus braucht auch viermal so viel Energie wie normal für ein Wesen dieser Größe. Sie bevorzugen dabei hochwertige Kost - Eiweiß: Fleisch - am liebsten frisch und roh.
       
      Die wenigen welch es auf Midgard gibt leben versteckt. Sie lieben es den "dummen, lahmen" Streiche zu spielen und sie zu bestehlen. Meist sind sie an Lebensmitteln aller Art interessiert, jedoch verschmähen sie auch Wertgegenstände nicht, hauptsächlich wenn diese Glitzern und schön sind. Auch die geschmiedeten Waffen haben sie schätzen gelernt. Mit Rüstungen können sie jedoch nichts anfangen.
       
      Zauberer sind indes fast gänzlich unbekannt, es mag daran liegen das der magische Fluss einfach auch nicht die Worte versteht die ein Raschling spricht. Einige verstehen sich auf das anfertigen von einfachen Verbänden aus den Kräutern der Gegend in welcher sie aufgewachsen sind.
       
      (Quelle / Idee: Quickling aus D&D)

       
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    • Gast
      Von Gast
      Man erzählt sich in Candranor von einem einem Mann der es immer gerade so geschafft hatte. Ob es nun die Ausbildung zum Seemeister war, die Wahl in den Rat der Hundert, er war immer gerade so der letzte. Nun könnte man behaupten das er immer genau soviel Glück hatte wie man brauchte. Andere Stimmen behaupteten das er auch einfach zu Faul war um wirklich zu lernen und nur genau soviel tat wie ausreichend war. Nicht mehr und natürlich auch nicht weniger. Ansonsten war er auch eher als Lebemann bekannt. Er kümmerte sich nur um seine eigenen Vergnügungen, war Politisch nicht sehr interessiert und hängte sein Fähnchen mal hier und dort in den Wind.
       
      Doch irgendwann stand er, wie so viele seiner Zunft, vor der Entscheidung - schwarz oder grau? Natürlich gab es auch andere die zauderten welcher Fraktion sie sich anschließen sollten. Doch ohne die Unterstützung anderer waren diese leichte Opfer.
       
      Das sah auch der Glücklose Seemeister so und entschied sich für die dunkle Seite, welche ihm etwas einfacher erschien. Doch mit den Monaten des Krieges wuchs der Druck auch Leistungen zu bringen. Er wollte nicht an die Front und er wollte auch nicht wirklich arbeiten, eigentlich wollte er immer noch nur weiter der Lebemann sein welcher er schon immer war.
       
      Der Druck stieg. Die Ressourcen wurden knapper und der Druck wuchs. Dumm war er nicht, nur faul und träge, wenn er sich nun also mal wieder bewegen musste dann sollte es auch etwas sein das derart war das man ihn danach in ruhe lies.
       
      Ein Kontakt zu einer neuen Welt, einer Welt aus welcher man mit einfachen Mitteln große, oder wenn nicht groß dann zumindest Mächtige, und wenn nicht Mächtig dann zumindest schnelle Wesen beschwören könnte. So fing er also an sich mit Dämonenbeschwörung zu befassen. Doch - wie schon immer war er eher einer der letzten. Auch stand er mit diversen Dämonen mit denen es schon Kontakt gab nicht sehr gut. Sicher wäre es möglich gewesen von dem ein oder anderen einen "Tipp" zu bekommen, in etwa wo man im Multiversum suchen könnte. Doch - er hatte keine großen Kontakte.
       
      So musste er also selbst suchen. Eine schwarze Galeere, oder ein anderes Drum hatte er nicht und so hoffte er einfach auf sein Glück. Irgendwie hatte es doch bisher immer gereicht. Er versuchte bestehende Beschwörungskreise zu verändern, variierte hier und da und hatte tatsächlich zumindest soviel Glück das ihn dies nicht den Kopf kostete. Er öffnete Portale in fremde Welten und untersuchte die Völker dort. (Man sagt auch das er dort gerne nach Wein, Weib und Gesang suchte und nur nebenher nach irgendetwas das Kämpfen könnte)
       
      Und so stieg der Druck weiter auf ihn. Man sagte das ihm ein hoher Dunkler Meister selbst schon drohte ihn zu beseitigen wenn er nicht zumindest irgendetwas liefern würde.
       
      Und so betrat er wieder einmal eine ihm fremde Welt.
       
      Er fand dort auch Zeichen für Leben. Sogar für intelligentes Leben. Einfache Hütten und tief ausgetretene Wege waren die ersten Zeichen dafür. Aber kein Zeichen von den Bewohnern. Die Legende Sagte das der Seemeister mit seinen Leuten auf dem Platz der kleinen Siedlung standen und nach den Bewohnern riefen.
       
      Wie aus dem Nichts stand plötzlich ein kleines Wesen vor ihnen. Etwas kleiner als ein Zwerg aber zierlich wie ein Elf. Das Wesen hatte auch sonst eher Elfische Züge, die Ohren waren deutlich größer, ebenso die Augen. Alleine die Nase passte irgendwie nicht zum elfischen, sie war etwas groß und unförmig, etwa wie bei einem Gnom. Die Braunen, glatten Haare waren streng nach hinten gezogen und dort mit einem Haarband fixiert.
      Der einheimische hatte einfache Fellkleider an. Ein Wams, eine Hose. Die Füße trug er wie Halblinge bar jeden Schuhwerkes - doch waren sie gänzlich unbehaart.
       
      Der Seemeister sprach langsam auf den plötzlich erschienen ein. Doch dieser unterbrach ihn schon nach den ersten Worten mit einem Stakkato an sehr hohen Lauten die sich fast wie eine Sprache anhörten, aber irgendwie doch nur "fast". Neben der Gestalt erschien noch eine zweite und eine dritte.
       
      Diese mal hatten der Seemeister und seine Begleiter gesehen wie die beiden Gestalten erschienen waren. Sie hatten sich sehr, sehr schnell bewegt. Konnte sie etwa schneller als das Licht laufen? Jetzt standen die drei da und unterhielten sich schnatternd.
       
      Es ist nun nur noch überlieferte wie der Seemeister zu seinen Leuten sagte das sie wohl hier fündig geworden wären. Diese Leute seien die Perfekten Boten und Aufklärer. Als er sich wieder umwandte sagte der wohl älteste von ihnen gerade so das man es vielleicht verstehen konnte "Wirsindnichtdiesklavenvonirgendjemanden" Damit hatte den Seemeister sein letztes Glück verloren. Auf einen Pfiff der drei warfen sich diese kleinen Wesen auf den Seemeister und seine Begleiter.
       
      Ausgebildete Valianische Soldaten und die Dämonen welche der Seemeister als Kampfknechte bei sich hatte waren nicht in der Lage diese Wesen aufzuhalten. Immer wenn sie zuschlugen war das Wesen schon längst wieder weg. Was immer der Seemeister auch zaubern wollte wurde unterbrochen von den Zahllosen angriffen auf seine Person. Schnell ging er in einem Wirrwarr von Pfeilen und Speeren unter. Sicher traf auch das ein oder andere Schwert einmal einen der Angreifer und dieser verging fast in einer Blutfontäne die sich über den armen Soldaten ergoss.
       
      Die Begleiter wandten sich zur Flucht. Nicht weit entfernt stand das Tor, welches zum Anwesen des Seemeisters führte. Alles rannte und lief, doch diesen Gegnern konnte man nicht entkommen.
       
      Es ist überliefert das sich die Wesen einen Spaß daraus machten ihren Gegnern im Laufen die Schuhe am Boden festzukleben. Sie schnitten die Lederriemen der Rüstungen durch nachdem sie schnell gemerkt hatten das sie mit ihren Speeren aus Holz nichts gegen das Metall ausrichten konnten.
       
      Von vierzig Leuten, welche der Seemeister mit sich führte, schafften es nur fünf das Tor.
       
      In dem letzten Blick konnten sie noch sehen wie sich die Einheimischen über die Leichen ihrer Kameraden hermachten, rohes Fleisch aus ihnen herausrissen und fraßen oder die noch lebenden für später am Boden fesselten.
       
      Auf der anderen Seite schlossen sie das Tor wieder.
       
      Einer der entkommenen Novizen rannte aus dem Haus um die Botschaft zu überbringen. Der Seemeister in Thalassa der gerade Dienst hatte war nicht sehr erfreut, doch stattete er dem Haus sofort einen Besuch ab.
       
      Sie fanden den ganzen Haushalt des verstorbenen Seemeisteres abgeschlachtet in seiner Villa. Sofort wurde diese Versiegelt durch den anwesenden Dunklen Meister der sich vornahm "nach dem Kriege" sich noch einmal mit der Sache zu befassen.
       
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      (Kreaturen Beschreibung ohne Werte - macht selbst was draus!)
       
       
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