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Hallo Alle!

Ich habe ein Wesen entworfen, und wollte euch mal nach eurer Meinung Fragen. Insbesondere interessiert mich:

- Mit der Bemessung des Grades anhand der Größe bin ich nicht so zufrieden. habt ihr eine bessere idee?

- Wie Findet ihr die grundihdee?

- Ist die Entstehungsgeschichte passend und Plausiebel?

- passt die beschreibung des Magischen Körperufbaus?

- passen die Spielwerte?

- Habt ihr noch sinnvolle Einsatzgebiete außer das absuchen unübersichtlicher Flächen nach flüchtenden, sich Versteckenden?

 

Wandelschleim

 

Arracht züchteten Katapultschleime weiter um ihre Beweglichkeit noch mehr zu erhöhen. dabei ist ihnen einiges Gelungen, das sie jede belibige Form annehmen können- im rahmen einiger ungenauigkeit: Struckturen die Feiner sind Als 5  cm (z.b. einzelne Finger/ Gesichtszüge) können sie nicht Formen. Und sie haben noch eine absonderlich fähigkeit: sie können sich in mehrere kleine Wandelschleime Teilen. Dies betrifft allerdings nur ihre Körper. Ihre Annima bleibnen in einem der teilkörper, und Spaltet sich nicht. daher handeln Wandelschleimkollektive, also Wandelschleime, die mal eins waren, perfekt organiesiert und wissen Alles was Andere Wandelschleime die von der selben Anim gesteuert werden tun oder wahrnehmen. Wandelschleime eine Kollektives können sich auch wieder zu einem Großen Wandelschleim zusammensetzten.

Die Anima ist in einem Festzulegenden Teil verankert. den Teilkörper kann die annima nur wechseln, wenn sich die teilkörper Berühren. Wenn man das Kollektiv mit Zaubern mit dem Wirkungsziehl Geist verzaubern will ist dieser Teil für Reichweite und Sichtkonntakt ausschlaggebend.

Stirbt dieser Teil endgültig (10 min. LP<0 oder Kritischer schaden 00) dann Sterben alle anderen Teile auch.

Stirbt ein Teil der nicht  die annima Trägt endgültig, so ist sein Anteil Am LP-Max für immer verloren, und Alle Teile werden für 2W6h von  Namenlom Grauen erfasst und gehen im folgenden monat kein Risiko ein.

Wenn Wandelschleime verschiedener Kollektive sich zu einem großen verbinden wollen, dann senkt das die Gw der Verbindung auf 10, da die Wandelschleimkollektieve sich über alles absprechen müssen.

 

Die Masse eines Wandelschleims ist Proportional zu seinen LP - Max (1 Punkt LPMax sind ca. 250 g), daher bleibt beim teilen die Summe der LP immer gleich. ein Wandelschleim kann sich in zwei Wandelschleim von einem um einen geringeren Grad Teilen.

Die größe eines Schleims ist immer die Größe eines vergleichbar Schweren Tiers mit vergleichbarer form.

Wandelschleimkollektive wachsen in 5 Jahren um 1LP. da sie nicht altern, kann es durchaus riesige Kollektive geben.

 

 

Wandelschleim (Grad n) t 90

LP: 2^n LP: * B variabel

Gw: 60 St: 5+10n OR

Abwehr+15-n Resistenz+12/12

 

Angr.: Körperenden+6 (nW3+1)

Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2)

Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1)

 

Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten;

kann sich teilen oder Verformen.

 

>>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne

(Nur neuere Züchtungen)

 

Eine verwunderliche Kampftechnick ist es, das Große Wandelschleime manchmal kleine Wandelschleime aus sich herauslösen, und dann werfen. dies verursache [Grad des Geworfenen Schleims]W3+1 Schaden und dürfen zusätzlich nochmal im nahkamf angreifen oder ein Handgemänge einleiten.

Vielseitig einsetztbar ist auch das Talent was Findige Gemidene Wandelschleimen Angezüchtet haben ist, das diese Macht über die Sinne beherrschen, um zu verdecken wo sie sich nicht genau genug formen konnten, um nicht aufzufallen.

Wandelschleime sind verschiedengroß und Schwarz.

Die Bewegungsweite eines Wandelschleims ist die des tieres dessen Form er immitiert. wenn er einfach nur vor sich hinwabert, wie es auch Andere Schleime Tun  bewegt er sich mit B3.

 

Wandelschleime ernähren sich von Fleisch, das sie im ganzen umfließen und dann verdauen. Dabei kann es sich auch um lebendiges Fleisch handeln.

da eine Vermehrung von Wandelschleimen Auf natürlichen wege nicht möglich ist helfen die geburtshelfer der arracht nach. daher findet man kaum Wildlebende Wandelschleime fast Alle sind vertraute von arrachthexern. die Größten exemplare wurden schon in ihrer Kindheit gebunden.

Edited by Bürek

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Hm, interessante Idee, aber ein paar Sachen passen nicht so ganz.

 

In t90 ist für Schleimmonster zu doof. Die haben eine Reihe von Immunitäten, die sich darauf gründen, daß sie kein Hirn haben. Es tut mir leid, hierzu aufs Bestiarium verweisen zu müssen, das gegenwärtig nicht erhältlich ist. Man könnte auch sagen, solange es das BEST nicht gibt, gibt es halt intelligente Wandelschleime.

Jedenfalls kann das Viech nur ein Hirn haben. Die Teilung müßte also anders gehen, oder gar nicht. Oder Du machst gleich ein Kollektivwesen daraus, das dann aber kein reines Schleimmonster mehr ist (diese haben nur ein Lebenszentrum und sterben beim ersten kritischen Treffer - wieder BEST). Die geworfenen Teilschleime wären dann auch "fire and forget", könnten aber ruhig klebrig sein. Sagen wir mal, das würde bei schwerem Treffer automatisch Handgemenge einleiten mit laufendem Säureschaden, bis sich der Gegner "gelöst" hat. Das könnte Figuren mehrere Runden aus dem Kampf nehmen. 

Abwehr+15 ist für ein Schleimwesen extrem viel.

Ein Schleimwesen ist kein Wirbeltier und kann deswegen kein Vertrauter sein. Es dürfte auch die Größengrenze rasch überschreiten.

 

Die Arracht machen allen möglichen Quatsch, das kann durchaus sein, daß da auch mal so etwas heraus kommt. Ein Viech, das so bekloppt ist, mit (klebrigen) Teilen von sich selbst zu werfen, hat irgendwie auch etwas Gruseliges.

Du müßtest Dich allerdings entscheiden, was es sein soll. Schleimmonster sind langsam, doof und schwer zu zermantschen. Gestaltwandler sind eine ganz andere Hausnummer und werden ganz anders erschaffen. Man sollte bei den Schubladen halbwegs konsistent sein.

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t90 ist für Schleimmonster zu doof? sicher das du nicht meinst: Schleimmonster sind für t90 zu doof? dasergäbe mehr sinn.

 

Der Wandelschleim hat auch nur  eine Annima. diese Sitzt meiner Ansicht nach bei Allen Schleimmonstern im Lebenszentrum.

Bei der teilung bleibt das Lebenszentrum in einem der teile. der kann dann auch mit einer 20 sofort getötet werden. dann Sterben alle Anderen mit.

Die Anderen können nicht mit einer 20 getötet werden, da sie kein Lebenszentrum haben.

Das eine Lebenszentrum ist über Silberfäden mit den anderen Teilkörpern verbunden. daher handelt es sich von Anfang An um ein Kollektivwesen, allerdings mit nur einem Lebenszentrum, das für alle zuständig ist.

auf fire and forgott habe ich keinen bock... Wenn ich dass will, nehme ich den Klassischen Katapultschleim.

 

Abwehr +15 haben ja nurdie kleinen grad0 schleime, die sind wegen ihrer geringen größe schwer zu treffen. Abwehr +15-n meint dass man von 15 den grad Abzieht um die Abwehr zu erhalten. Große Schleime sind halt leichter zu Treffen, weil sie Größer sind.

Bei solchen Regeln wie nur Wirbeltiere als vertraute mache ich für NPC s öfters Ausbnahmen. die Größengrenze wird bei Zweihunder Jahre Alten Wandelschleimen überschritten. der Wandelschleim ist dann Grad 5. man kann es auch einfach als eine Stärkere Version von Binden des vertrauten verstehen, die nur NPC's Beherrschen/Lernen dürfen.

 

Vom Einsatzgebiet her ähnelt es eher einem Gestlaltwandler, da hast du schon recht. Aber die Idee mit der Teilung lies sich meiner Meinung nach mit Gestaltenwandlern Schwer zu erklären. wenn du da aber einen Ansatz hast, dann  bin ich ganz Hellhörig.

 

Danke für die anregungen. Ich habe die Spielwerte etwas überarbeitet.

 

Wandelschleim (Grad n) t 40

LP: 2^n LP: * B variabel

Gw: 20 St: 5+10n OR

Abwehr+15-n Resistenz+12/12

 

Angr.: Körperenden+6 (nW3+1)

Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2)

Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1)

 

Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten;

kann sich teilen oder Verformen.

 

>>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne

(Nur neuere Züchtungen)

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      Herkunft
      Direktor MacDougal wird nicht müde die Existenz der Feendrachen als seinen Verdienst anzupreisen. Seiner Aussage nach hat er Feendrachen erschaffen als bei einem magischen Experiment etwas schief ging und eine Chimäre aus einem Chameleon und einem Tagpfauenauge entstand. Er habe das Verfahren nun perfektioniert und eine kleine Zucht begonnen.
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      Fertigkeiten
      In ihrer Sphäre ist die Magie sehr chaotisch und nahezu unberechenbar, was zu einigen einzigartigen Verteidigungsmechanismen geführt hat. Zum einen haben sie eine sehr hohe Magieresistenz, zum anderen die Fähigkeit Illusionen mit ihrem Speichel zu brechen.
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      Eine weitere Besonderheit ist das violette Muster auf ihrem Schwanz. Dies ist nicht nur bei jedem Feendrachen anders, sondern es wirkt auch wie ein Amulett gegen arkanes Spüren (keine ABW), was auch der Grund ist, warum niemand bisher die finstere Aura festgestellt hat, über die sie als Bewohner der fernen Chaosebenen natürlich verfügen.
      Zu guter Letzt können Feendrachen sich selbst, und nur sich selbst, bis zu zwei Kilometer weit versetzen. Sie sind dabei nicht auf ein Zielhexagon angewiesen. Sie dabei, oder auch im Flug, maximal ein Gewicht von 100 Gramm befördern.
      Ihre Art steht an der Schwelle zur Vernuftbegabung, was sich in einer relativ hohen Intelligenz ausdrückt. Wer seinen Feendrachen personalisieren möchte würfelt für die Intelligenz In t85+1w20. Werte über 100 entsprechen dann einer menschlichen Intelligenz von In-100. Feendrachen von tierischer Intelligenz steht trotz ihres Sprachapparates nur ein eingeschränkter Wortschatz zur Verfügung (Sprechen +6), menschlich intelligente Feendrachen sind da schon gelehriger (Sprechen +10).
      Als Vertrauter eignen sie sich nur bedingt und wenn, dann für hochgradige Zauberer. Grundsätzlich steht dem nicht viel entgegen, bis auf die eben sehr hohe Magieresistenz eines Feendrachen die dreimal überwunden werden muss. Aus diesem Grund können sie auch nicht beschworen werden.
       
      Datenblatt
      Feendrache (Grad 1)
      LP 1w3 AP 1w3 OR Gf: 1
      St 10 Gw 20 In t95 B 3/18
      Abwehr +11 Resistenz 18/18
      Angriff: Biss+5 (1w3-1) oder Zunge+10 (1w6-4; bei schwerem Treffer >>Zaubern +17:<< Bannen von Zauberwerk) – Raufen+2 (1w6-5)
      Sprechen: Landessprache+6/+10
      Bes.: Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff
      >>Zaubern+17<< Umkehrschild (Zd Augenblick, 1AP für eine Sphäre), Versetzen (nur sich selbst bis 2 km, Zd Augenblick, 1AP, benötigt kein Zielhexagon)
      Vorkommen: gut geheizte Wohnräume vornehmer Haushalte, ferne Chaoseben
      Feendrache.pdf
    • By seamus
      ein Vögelchen mit Wirkung(en) 😉
      @Biggles Herzlichen Dank für das Stichwort "Melodie ins Modem pfeift"
      Beschreibung:
      Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.
      Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
      Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      »Zaubern+16:« Lied der Lockung

      WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)

      View full artikel
    • By seamus
      Beschreibung:
      Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.
      Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
      Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      »Zaubern+16:« Lied der Lockung

      WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)
    • By Wurko Grink
      Hallo HJ,
      anbei ein Abenteuer auf einem Blatt.
      LG Guido
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