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Morpheus

Anwendung von sozialen Fertigkeiten gegen Spielfiguren

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[...] wenn den Char die"Versuchung" nicht interessiert, z.b. weil er True Love hat, und er seiner Liebe Treu bleibt, dann würfele Ich nicht, dann ist ein WW überflüssig da er nicht versucht ist.

.

 

 

"Opfer hat einen festen Partner" = WM -6 auf den EW:Verführen

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Ich verweise, wie Jürgen es auch schon getan hat, nochmal auf die Versuchungsregeln im Kompendium Seite 84 f.

 

Da ist auch ein Verführbeispiel angegeben, wenns auch nicht ganz so eindeutig nachteilig für die Spielfigur ist, wie bei die Morpheus.

 

Hast du dir die Passage mal angesehen?

Hab ich, ja, aber mir hat sie nicht sehr gut gefallen. Erstens ist sie regeltechnisch relativ aufwendig, was für mich Regelvermeider eher abschreckend war, und zweitens fand ich sie ein wenig "unfair" den NSCs gegenüber, weil die SpF erst einmal der Versuchung erliegen müssen, bevor etwas geschieht, während es, wenn eine SpF z. B. "Verführen" gegen einen NSC einsetzt, schon ausreicht, wenn ihr nur der EW: Verführen gelingt. Ich würde diese Regeln nur einsetzen, wenn die Spieler/-innen nach der "vierten Phase" des "zusammeninterpretierten Verfahrens" immer noch nicht auf die Würfelergebnisse eingehen, sozusagen als abgeschwächte Version des sofortigen Übernehmens durch den Spielleiter/die Spielleiterin.

 

Prinzipiell hast du natürlich auch nicht Unrecht und es ist nicht unbedingt nötig, sondern wäre nur eine weitere Verfeinerung.

In deinem Beispiel mit der Diebin reicht das Veführen auch aus, um freigelassen zu werden. Das steht ja auch so in der Fertigkeitenbeschreibung.

 

Sie bekommt lediglich negative WM auf den EW, aber da du ja einen kritischen Erfolg hattest, ist die Sache eigentlich eindeutig. Egal ob der Betroffene zöllibatär lebt, schwul ist oder seine wahre Liebe schon gefunden hat.

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Guest Marc

Es wird immer Situationen geben, das kann man noch so toll argumentieren oder einen verführerisch umgarnen, er wird "Nein" sagen.

 

So lasse ich Abo-Drücker an der Tür, Vereinsmitgliedschaftskoberer in der Fußgängerzone und Call-Center-Losverkäufer am Telefon abtropfen. Egal, was die sagen. Weil mir egal ist, was die von mir denken.

 

Selbst wenn ich mit denen rede und die mich argumentativ dazu gebracht haben, dass ich eigentlich nur noch mit einem "Ja, her mit dem Vertrag" sauber und logisch rauskomme, so ist mir der Gesichtsverlust bei denen gleichgültig. Die wollen nur mein Geld und genau das bekommen die nicht.

 

Was anderes ist es, wenn man mit Freunden oder Bekannten was aushandeln möchte. Da werde ich bestimmt eher über den Tisch gezogen, weil halt ein bisschen mehr daran hängt. Wobei ich da nicht mit rechne verführt zu werden. ;)

 

Warum sollte also ein Wächter/Abenteurer einen ganz bestimmten, ihm unbekannten Gefangenen/Verbrecher für wohlfeile Worte, ein schnell geschobenes Nümmerchen oder ein paar Goldstücke von ebenfalls Unbekannten laufen lassen? Wo doch seine langjährigen Kumpels und Saufkumpane auf ihn vertrauen und die Mannschaft/Gruppe ihm schon mehrmal das Leben gerettet hat und das Beuteteilen auch immer einwandfrei geklappt hat.

 

Da kann man noch so geil würfeln, da müsste man bei mir schon warten bis der vor zwei Tagen angeheuerte Söldner, dem alles egal ist, als Ablösung kommt.

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Dieses Rumargumentieren halte ich fuer faulen Zauber. Wenn ich mit kritischem Erfolg verfuehrt werden, trotz wahrer Liebe, dann denke ich halt: Das ist rein körperlich, innerlich bin ich ja noch treu...

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Ob Marc auch so redet, wenn Heidi Klum das Abo anbietet und auch noch charakterlich genau seinem Traumbild zu entsprechen scheint?

 

Das ist aber auch unerheblich, weil wir uns realitätsbezogene Beispiele schenken können. Im übrigen ist es eindeutig so, dass man sich von sympathischen attraktiven Menschen, und Männer gerade von entsprechenden Frauen, viel eher was verkaufen lässt

 

Außerdem muss der Gegner nicht anderen Geschlechts sein.

 

Dieses trotzige Wehren gegen eine erfolgreich angewandte Eigenschaft passt für mich mal wieder in den Strang "Sind Rollenspieler Weicheier".

 

Warum könnt ihr die Fertigkeit nicht akzeptieren, wie sie ist und euch einfach darauf einstellen?

 

Aber eine Diskussion darüber ist letztlich auch müßig. Was man nicht will, will man eben nicht. Dann solltet ihr konsequenter Weise aber auch die entsprechende Fertigkeit ganz aus eurem Regelwerk streichen.

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Guest Marc
Ob Marc auch so redet, wenn Heidi Klum das Abo anbietet und auch noch charakterlich genau seinem Traumbild zu entsprechen scheint?
Hm, ausgerechnet Heidi Klum. Die versteht meine schmutzigen Phnatasien sofort, weil sie deutsch kann, hmmm... :blush:

 

Was ich damit sagen wollte: Es wird auf Midgard immer Situationen geben, die an den Prinzipien einer Figur rütteln wollen. Und um die zu knacken, ist es nicht mit einem (kritisch) erfolgreichen EW (NSC oder SC) getan.

 

Die wunderschöne albische Spitzbübin Haydi Plum wird mich nicht dazu bringen das Schlangenöl zu kaufen, welches sie mir mit klum klimpernden Augen anbietet. Aber das Gespräch, in dass sie mich mit einem erfolgreichen "EW: Verführen" verwickelt , könnte mich so ablenken, dass man mir die Geldkatze oder den Schlüsselbund stehlen kann. Weil ich ja darauf achte nichts zu kaufen.

 

Eine loyale Wache wird man ebenso damit nicht davon abbringen Wache anstelle einer Nummer zu schieben. Vielleicht erfährt man aber beim Flirten, dass "diese dritte Schicht... gestern, da haben die doch glatt... Da muss ich mal mit dem Hauptmann reden."

 

Und der "EW: Beredsamkeit" bringt den Wächter auch nicht dazu den Gefangenen laufen zu lassen. Aber man erfährt vielleicht wo für ihn die Summe liegt, bei der er anfängt darüber nachzudenken einem doch zu helfen. Beispielsweise bei einer Bestechungssumme ab einem Monatssold. Da denken Menschen - jedenfalls in der Realität - schonmal drüber nach, ob da nicht doch "was geht". Vielleicht nicht sofort...

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Ob Marc auch so redet, wenn Heidi Klum das Abo anbietet und auch noch charakterlich genau seinem Traumbild zu entsprechen scheint?
Hm, ausgerechnet Heidi Klum. Die versteht meine schmutzigen Phnatasien sofort, weil sie deutsch kann, hmmm... :blush:

 

Was ich damit sagen wollte: Es wird auf Midgard immer Situationen geben, die an den Prinzipien einer Figur rütteln wollen. Und um die zu knacken, ist es nicht mit einem (kritisch) erfolgreichen EW (NSC oder SC) getan.

 

Die wunderschöne albische Spitzbübin Haydi Plum wird mich nicht dazu bringen das Schlangenöl zu kaufen, welches sie mir mit klum klimpernden Augen anbietet. Aber das Gespräch, in dass sie mich mit einem erfolgreichen "EW: Verführen" verwickelt , könnte mich so ablenken, dass man mir die Geldkatze oder den Schlüsselbund stehlen kann. Weil ich ja darauf achte nichts zu kaufen.

 

Eine loyale Wache wird man ebenso damit nicht davon abbringen Wache anstelle einer Nummer zu schieben. Vielleicht erfährt man aber beim Flirten, dass "diese dritte Schicht... gestern, da haben die doch glatt... Da muss ich mal mit dem Hauptmann reden."

 

Und der "EW: Beredsamkeit" bringt den Wächter auch nicht dazu den Gefangenen laufen zu lassen. Aber man erfährt vielleicht wo für ihn die Summe liegt, bei der er anfängt darüber nachzudenken einem doch zu helfen. Beispielsweise bei einer Bestechungssumme ab einem Monatssold. Da denken Menschen - jedenfalls in der Realität - schonmal drüber nach, ob da nicht doch "was geht". Vielleicht nicht sofort...

 

Nun Beredsamkeit ist auch nicht Verführen, wo das Laufenlassen durch Wachen explizit erwähnt wird.

 

Wie dem auch sei, die sozialen Fertigkeiten führen eben manchmal zu unangenehmen Situationen für die Spieler. So sind sie nunmal. Wer damit nicht klarkommt, möge sie streichen. Kein Beredsamkeit, keine Menschenkenntnis, kein Verhören, kein Verführen.

 

Ansonsten gelten die normalen Regeln und vor allem hier die von Seite 80 DFR für einen kritischen Erfolg bei Fertigkeitseinsatz.

 

Sonst mache ich es mir ganz einfach:

 

Beredsamkeit bei mir, lieber Spieleiter? Niemals. Hast du meine Hintergrundgeschichte nicht gelesen? Mich kann man nicht überzeugen. Ich bin ein sturer Bock.

 

Verhören bei mir, um mir Informationen zu entlocken? Niemals! Hast du meine Charakterbeschreibung nicht gelesen? Ich bin ne emotionslose Sau.

 

Menschkenntnis bei mir, um zu schauen, ob ich lüge? Niemals! Ich lüge seit ich 3 bin. Darin bin ich der Beste.

 

 

Usw... usw...

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Dieses trotzige Wehren gegen eine erfolgreich angewandte Eigenschaft passt für mich mal wieder in den Strang "Sind Rollenspieler Weicheier".

 

Warum könnt ihr die Fertigkeit nicht akzeptieren, wie sie ist und euch einfach darauf einstellen?

 

Aber eine Diskussion darüber ist letztlich auch müßig. Was man nicht will, will man eben nicht. Dann solltet ihr konsequenter Weise aber auch die entsprechende Fertigkeit ganz aus eurem Regelwerk streichen.

Würdest du genauso argumentieren, wenn du als SpL den fiesen Oberschergen auftreten lässt, der lachend die SpF'en in eine Falle gelockt hat und gerade genüsslich damit beschäftigt ist, sie ordentlich zu verhöhnen und dann eine Halbling-Spitzbübin in der Gruppe kritisch erfolgreich Verführen auf den Fiesling anwendet?

 

Norgel

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Guest Marc
[...]Ansonsten gelten die normalen Regeln und vor allem hier die von Seite 80 DFR für einen kritischen Erfolg bei Fertigkeitseinsatz.

 

Sonst mache ich es mir ganz einfach:

 

Beredsamkeit bei mir, lieber Spieleiter? Niemals. Hast du meine Hintergrundgeschichte nicht gelesen? Mich kann man nicht überzeugen. Ich bin ein sturer Bock.[...]Usw... usw...

Grml, was habe ich denn geschrieben?

 

Meine Beispiele zeigen ja gerade, dass keiner perfekt ist. Der eine ist geizig, aber flirtet gerne, der andere loyal aber geschwätzig.

 

Wie immer gilt "alles in Maßen" und "abhängig von der Situation".

 

Aber ich möchte das nicht jedesmal drunterschreiben müssen, da das eine Binse ist und der Diskussion nicht weiterhilft. Aber anscheinend muss es für einige Leute sein. Also kommt es in die Signatur.

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Das heißt nachdem der Spielleiter/die Spielleiterin versucht hat, die Vorgehensweise des NSCs nach Fähigkeiten und Lust schauspielerisch darzustellen und die Spieler/-innen darauf reagiert haben (oder auch während sie das tun), wird ein EW: und ein WW: auf die entsprechende Fertigkeit gewürfelt. Je nach Ergebnis teilt der Spielleiter/die Spielleiterin den Spieler/-innen dann mit, welche Eindrücke ihre Figuren haben (wobei das je nach Fähigkeit schwieriger oder leichter ist [siehe oben zu Verführen]) und diese sollten sich daran halten. Diese Wahrnehmungsebene ist getrennt von der Willensebene, d. h. SpF können genausowenig wie NSC ohne magische Mittel dazu gebracht werden, etwas zu tun, was ihren ureigensten Interessen zuwiederläuft, sondern reagieren auf diese Wahrnehmungen je nach ihrer Persönlichkeit (wobei die Spieler/-innen aber angehalten sind, den Eindrücken, die sie erhalten "besondere Aufmerksamkeit" zu schenken). Ignorieren die Spieler/-innen die Ergebnisse des Würfelwurfes, wird der Spielleiter/die Spielleiterin sie erst einmal (mehr oder weniger nachdrücklich) an die Ergebnisse dieses Wurfes erinnern. Einige sehen zusätzlich noch die Möglichkeit, Spielfiguren kurzzeitig vom Spielleiter/von der Spielleiterin übernehmen zu lassen, wenn diese akkurat nicht auf die Würfelergebnisse eingehen.

 

Ich hoffe, ich konnte das jetzt einigermaßen gut zusammenfassen. Auf jeden Fall ist das die Vorgangsweise, die ich in Zukunft anwenden werde.

 

Dem kann ich mich so anschließen, auch wenn ich noch nie einen NSC "übernommen" habe. Man sollte den Spieleren eben klar machen, dass sie sich so verhalten wie die Würfel es sagen. Deshalb fühle ich mich von Schwerttänzer auch ein wenig unglücklich zitiert, der Rest scheint mich jedoch richtig verstanden zu haben. Es geht um das aus spielen einer Rolle, eines Menschen mit Schwächen, wenn mir ein SL sagt du glaubst dies und jenes dann glaubt es meine Figur, denn diesen Menschen:

Sonst mache ich es mir ganz einfach:

 

Beredsamkeit bei mir, lieber Spieleiter? Niemals. Hast du meine Hintergrundgeschichte nicht gelesen? Mich kann man nicht überzeugen. Ich bin ein sturer Bock.

 

Verhören bei mir, um mir Informationen zu entlocken? Niemals! Hast du meine Charakterbeschreibung nicht gelesen? Ich bin ne emotionslose Sau.

 

Menschkenntnis bei mir, um zu schauen, ob ich lüge? Niemals! Ich lüge seit ich 3 bin. Darin bin ich der Beste.

würde ich nicht spielen wollen, wie schon oft erwähnt, sonst kann man die Fertigkeiten auch streichen, oder die NSC immunisieren, aber dann möchte ich meine Spieler nicht erleben ...

 

Grüße Flo

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Hallo Einskaldir!

 

Schließlich ist es nur eine Figur, aber leider verwischen da manchmal Grenzen, habe ich Eindruck.
Das ist, glaube ich, der Hauptgrund für die ganze Diskussion hier. Viele Spieler können oder wollen nicht zwischen sich und ihrer Spielerfigur trennen. Daher nehmen sie solche Vorfälle persönlich. Selbstverständlich greifen soziale Fertigkeiten in die Entscheidungsfreiheit ein, aber eine andere und bessere Art der Simulation kann ich mir nicht vorstellen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo!

 

Also (hoffentlich ;)) zur Ausgangsfrage: Es ist natürlich gar keine Frage das man mit sozialen Fertigkeiten auch bei Spielerfiguren 'weitreichende' Veränderungen des Verhaltens erzielen kann und durchaus auch Spielern ein Verhalten ihrer SCs nahebringen kann, welches eigentlich vom Spieler nicht gewollt ist.

 

Aber es gibt m.E. ganz klar irgendwo Grenzen. Wenn ich z.B. als SL einen NSC als Oberbösewicht aufgebaut habe (über mehrere Abenteuer) und dieser sich dann, nachdem er überwältigt und gefangen wurde, 'nur' mit einem gelungenen EW: Beredsamkeit (selbst wenn er kritisch gelungen ist) herausredet, dann würde ich das von mir als SL ziemlich lächerlich finden. Man könnte hier jetzt weitere Beispiele anführen, aber das dauert mir jetzt etwas zu lang.

 

Übrigens würde ich auch mit den Ab- und Zuschlägen für soziale Fertigkeiten etwas flexibel umgehen:

1. Verführer hat höheren sozialen Stand (WM+2): Vielleicht mag der oder die Verführte keine 'Adligen'; oder vielleicht ist es der hübschen rothaarigen Rathgar-Frau ziemlich egal das der Beorn-Mann ein Adliger und Sohn eines Syres ist. Wäre doch möglich und es wäre durchaus zulässig vom SL (oder auch vom Spieler) hier zu argumentieren: Hier ist es nicht sinnvoll die Zuschläge anzuwenden. Oder?

2. Opfer hat einen festen Partner, und Charakter und soziales Umfeld begünstigen Treue (WM-6): Wie viele Ehepaare in Deutschland haben sich auseinander gelebt, aber aus verschiedenen (z.B. finanziellen) Gründen nicht geschieden? Wenn nun jemand die Verführen will, bekommt er dann WM-6? Wohl eher nicht. Ganz im Gegenteil. Wahrscheinlich ist der Mann froh, wenn sich mal wieder ne hübsche Frau für ihn interessiert, wo ihm doch seine alte Schabracke zuhause nur auf den Sender geht.

 

Die MIDGARD-Regeln sind (sehr) gut und auch wichtig (damit man z.B beim Kampf nicht in Räuber- & Gendarm-Streiteren verfällt), aber gerade bei 'sozialen Fertigkeiten' sollte man etwas sensibel mit den Regeln umgehen und den 'gesunden Menschenverstand' nicht vollends ausschalten ;).

 

LG :turn:

Gwythyr

 

PS: Ich hoffe das passt zur Ausgangsfrage. Aber ich denke doch schon.

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Aber es gibt m.E. ganz klar irgendwo Grenzen. Wenn ich z.B. als SL einen NSC als Oberbösewicht aufgebaut habe (über mehrere Abenteuer) und dieser sich dann, nachdem er überwältigt und gefangen wurde, 'nur' mit einem gelungenen EW: Beredsamkeit (selbst wenn er kritisch gelungen ist) herausredet, dann würde ich das von mir als SL ziemlich lächerlich finden.

 

Sehe ich nicht so. Zunächst hängt es von der Situation ab: Bei einer 1:1 (NSC:SC) Situation sollte ein erfolgreicher EW: Beredsamkeit (bei mißlungenem WW) reichen. Der Vorteil für den NSC kann (je nachdem wie gut sein EW war) von einem kleinen Zeitgewinn bis zum Entkommenlassen reichen (a la: "Wenn du mich nicht laufen läßt, kann ich meinen Assassinen nicht mehr daran hindern, sich um deine Familie zu kümmern").

 

Bei einer 1:n Situation sieht das etwas anders aus, da die SC jeder einen WW haben und sich gegenseitig kontrollieren können. Aber auch hier besteht die Möglichkeit, dass der NSC bspw. Mißtrauen unter den SCs weckt und sich die Situation zu seinen Gunsten ändert. ("Fragt doch euren Kumpel da drüben, woher ich wußte dass ...").

 

In beiden Fällen wäre der EW:Beredsamkeit erfolgreich und die (bzw eine) Spielfigur glaubt dem NSC, aber die Entscheidung über die Handlung liegt beim Spieler, der die jeweiligen Konsequenzen zu tragen hat (und wer weiß, ob der NSC nicht doch die Wahrheit gesagt hat...).

 

Die MIDGARD-Regeln sind (sehr) gut und auch wichtig (damit man z.B beim Kampf nicht in Räuber- & Gendarm-Streiteren verfällt), aber gerade bei 'sozialen Fertigkeiten' sollte man etwas sensibel mit den Regeln umgehen und den 'gesunden Menschenverstand' nicht vollends ausschalten ;).

 

Grundsätzlich ja, und ich fasse die Modifikatoren bei den jeweiligen Fertigkeiten als Richtwerte suf, die von einer "Standardsituation" ausgehen. Allerdings sollte man (insbesondere im Zusammenhang mit sozialen Fertigkeiten) bei der Verwendung des "gesunden Menschenverstands" immer die sozialen Gegebenheiten (z.B: die Form der möglichen sozialen Kontrolle und den möglichen Sanktionen) im Hinterkopf behalten. Für dein Verführen/Ehebruch-Szenario würde das heißen, dass (heute und in Deutschland) die Sanktionen dafür eher marginal sind. Wenn allerdings die Gefahr besteht, dass man, wenn man erwischt wird, für einige Zeit mit dem örtlichen Pranger (oder schlimmerem) Bekanntschaft zu schließen, dann bekommt die Aussage "Charakter und soziales Umfeld begünstigen Treue" direkt eine ganz andere Dimension.

 

Auch wenn man keine Adeligen mag, so bleibt die Frage, ob man es sich leisten kann, seine Avancen einfach zurückzuweisen.

 

bis dann,

Sulvahir

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Es wird immer Situationen geben, das kann man noch so toll argumentieren oder einen verführerisch umgarnen, er wird "Nein" sagen.

 

So lasse ich Abo-Drücker an der Tür, Vereinsmitgliedschaftskoberer in der Fußgängerzone und Call-Center-Losverkäufer am Telefon abtropfen. Egal, was die sagen. Weil mir egal ist, was die von mir denken.

 

Selbst wenn ich mit denen rede und die mich argumentativ dazu gebracht haben, dass ich eigentlich nur noch mit einem "Ja, her mit dem Vertrag" sauber und logisch rauskomme, so ist mir der Gesichtsverlust bei denen gleichgültig. Die wollen nur mein Geld und genau das bekommen die nicht.[...]

Nun, die Situation, in der man im Rollenspiel ist, ist eigentlich noch viel extremer als die. Wenn es einer/einem schon egal ist, was fremde, echte Menschen von einem denken und daher stur abblockt, wie egal kann es Spieler/-innen dann sein, was überhaupt nicht existierende Personen von ihnen denken. Daher ist die Versuchung für die Spieler schon sehr groß, alle für sie nachteiligen Verhaltensweisen ungeachtet irgendwelcher erfolgreich gegen sie eingesetzten Fertigkeiten, rigoros abzublocken. Und da liegt eben das Problem. Wenn die Spieler/-innen unlogisch versuchungsgefeit handeln und auf keinen der Hinweise der/des SL reagieren, muss es irgendeine Möglichkeit geben, die erfolgreichen Würfe der NSpF umzusetzen.

 

[...]Was ich damit sagen wollte: Es wird auf Midgard immer Situationen geben, die an den Prinzipien einer Figur rütteln wollen. Und um die zu knacken, ist es nicht mit einem (kritisch) erfolgreichen EW (NSC oder SC) getan.

 

Die wunderschöne albische Spitzbübin Haydi Plum wird mich nicht dazu bringen das Schlangenöl zu kaufen, welches sie mir mit klum klimpernden Augen anbietet. Aber das Gespräch, in dass sie mich mit einem erfolgreichen "EW: Verführen" verwickelt , könnte mich so ablenken, dass man mir die Geldkatze oder den Schlüsselbund stehlen kann. Weil ich ja darauf achte nichts zu kaufen.

 

Eine loyale Wache wird man ebenso damit nicht davon abbringen Wache anstelle einer Nummer zu schieben. Vielleicht erfährt man aber beim Flirten, dass "diese dritte Schicht... gestern, da haben die doch glatt... Da muss ich mal mit dem Hauptmann reden."[...]

Aber sind das wirklich Situationen, die an den Prinzipien der Figuren rühren? Ist es ein so starkes Grundprinzip, lästigen Vertretern nichts abzukaufen? Ich denke, es ist schon wichtig, die Interpretation der Würfelergebnisse auf den Charakter der SpF abzustimmen. Aber es müssen die Ergebnisse trotzdem zur Kenntnis genommen werden. Besondere Charaktereigenschaften der SpF können z. B. in Form von Abzügen auf den EW der NSpF eingebaut werden, so wie das ja auch bei EWs von SpF gegenüber besonders sturen/asexuellen/unbeeindruckbaren etc. NSpF der Fall ist. Wenn aber ein EW: gelungen und die Abwehr gescheitert ist, dann ist die Figur betört/bequatscht/eingeschüchtert und wird so handeln, wie sie normalerweise handelt, wenn sie betört/bequatscht/eingeschüchtert ist. Dazu gehört auch die von Fimolas genannte Problematik (auf die schon einige geantwortet habe, die ich jetzt aber aufgrund der Fülle der Beiträge nicht alle zitieren kann):

 

[...]Als Spielleiter gehe ich generell davon aus, dass man auch keusch lebende Abenteurer mittels dieser Fertigkeit zum Beischlaf bewegen kann. Ich hatte allerdings auch schon wenige Abenteurer, die von ihrer Einstellung her derart glaubhaft ausgearbeitet und gespielt wurden, dass ich als Spielleiter davon absah, gegen diese Verführen einzusetzen. Ich selbst spiele derzeit einen asexuellen Abenteurer mit einem homosexuellen Anstrich; da würde ich auch äußerst verdutzt gucken, wenn mir ein Spielleiter das Regelwerk unter die Nase halten und meinen Abenteurer mit einer wie auch immer aussehenden, aber verführerischen Frau ins nächste Bett steigen lassen würde.

 

Generell sollte die Rolle die Regel schlagen.[...]

Ich würde das so lösen, das als erstes einmal keusch lebende, von Natur aus asexuelle (oder auch Leute, deren sexuelle Präferenzen nicht auf den Typ der die Fertigkeit einsetzenden Figur ausgerichtet sind [Heterosexuelle gegenüber Leuten des gleichen Geschlechts, Homosexuelle gegenüber Leuten anderen Geschlechts etc.]) oder bereits partnerschaftlich gebundene Leute einen Bonus auf ihren WW oder die Figuren, die die Fertigkeit einsetzen einen Malus auf ihren EW (eher) bekommen. Wenn die Fertigkeit aber trotzdem erfolgreich ist (was dann selten ist, aber eben doch vorkommen kann), so befindet sich die Figur dann eben in einer der Situationen, von denen man später nicht mehr weiß, wie man dort reinkommt ("Normalerweise stehe ich ja gar nicht auf Frauen", sprach der in Alba lebende rawindische Barde Frederick MacMercuor). Prinzipiell ist, denke ich, kein Mensch rein hetero-, homo-, a- oder sonstwie sexuell, sondern immer halt 90% das eine und 10% das andere. Und wenn Frederick MacMercuor dann doch von einer Frau verführt wird, dann hat die eben irgendwie seine 10% Heterosexualität erreicht. Oder bei Leuten, die in einer festen Partnerschaft leben: Wer kennt nicht die tausenden Geschichten von verheirateten Leuten, die sich dann doch einmal einen Fehltritt geleistet haben, den sie später total bereuen, wenn sei dann ohne Partner dastehen und sich nicht erklären können, warum sie so blöd waren. Da hatte dann die Person, mit der sie ihren Partner/ihre Partnerin betrogen haben, einen kritischen EW: Verführen...

 

Okay, mein albischerChar legt so mit Beredsamkeit los, die Mac Beorns und die Rathgars sind alle auf einmal und für immer die besten Freunde und verschmelzen zu einem Clan, der Char überredet den schwarzen Angus, ihm die Macht in Alba zu übergeben und ihn zum König zu Krönen.

 

Ein NSC Priester stellt sich hin und zwangsbekehrt durch Würfel deinen SC Priester zu ner Chaosgottheit.

Nun gut, so extreme Erfolge kann man mit normaler Beredsamkeit nicht erzielen, weil diese Dinge sozusagen den elementarsten Grundprinzipien der genannten Figuren widersprechen (die Herrschaft abzugeben ist ja z. B. schon mehr als bloß der schönen Spitzbübin Haydi Plum ein Schlangenöl vertackern zu lassen oder sogar seine eherne Treue kurzzeitig zu vergessen). Abgesehen davon, dass man dich wohl nicht einmal ausreden lassen wird, wenn du anfängst, Angus damit zu nerven, dass du ein besserer König wärst.

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[...]Zu Morpheus: Vielleicht kann man es deinen Spieler am besten verklickern, wenn du mit deren Vorlieben arbeitest. Vielleicht hat ja der eine oder andere schon mal Schwächen für eine bestimmte Sache oder Person gezeigt und genau so beschreibst du ihm dann die Situation. Ich weiß nicht, ob es hilft, aber vielleicht klappt das und macht die Figuren einsichtiger.

Ja, das versuche ich ohnehin immer zu machen. So gut es geht halt. Ich kann nicht die NSpF total verändern, nur damit sie den Spieler/-innen sympathischer sind. Einen militaristischen königlichen Marschall kann ich nicht einfach zum friedliebenden Schäfchen machen, nur weil er versucht, eine Priesterin des Gottes Pacificus Halt-auch-die-andere-Backe-hin mit Beredsamkeit zu bequatschen. Da zu dieser Priesterin aber ohnehin der Pazifismus zu den grundlegendsten Charaktereigenschaften gehört, wird er bei ihr auch mit gelungenem EW wenig mehr erreichen, als dass sie ihn für einen doch nicht so schlechten Menschen hält, wie sie gedacht hat, sondern "nur" für einen Verblendeten, der noch auf den rechten Weg geführt werden muss.

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Beispiel zwei ist, soweit ich mich erinnere in etwa vergleichbar in Sturm ü Mokkattam beschrieben, allerdings kommen da, glaube ich noch magische Mittelchen zur Anwendung (im unterirdischen Tempel mit Sauna).[...]

Sturm über Mokkattam habe ich leider nicht. Könntest du die Erklärungen, die dort vorkommen, bitte ein bisschen ausführen?

 

Das ist Ewigkeiten her seid ich das angesehen habe.

Spoiler Sturm ü. Mokkattam

 

Also, die SC stolpern in einer unterirdischen Tempelanlage in der irgendwelche Dämonenfreunde (genauer der Assassinenbund Alamans, wie hiess der noch mal) Zombies magisch veredeln. Dazu rennen Kobolde herum und irgendwo sitzt ein Dämon. Ebenfalls anwesend (und in die Affäre verwickelt) sind ein paar Amazonen. Eine von ihnen versucht in ihrer Ueberraschung die SC (oder einen von ihnen) zu verführen, um sich so die Gelegenheit zur Flucht zu schaffen.

Sie benutzt auch einen Lippenstift der wenn sie einen Mann küsst wie 'Liebeszauber' wirkt, glaube ich.

Wie das alles aber genau geht musst du im Abenteuer nachlesen.

 

 

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hier wird wohl von vielen davon ausgegangen, dass der Anwender sozialer Fertigkeiten nur einen Vorteil hat, wenn der WW versiebt wird. Hier mal zwei Beiospielhafte Aussagen:

Hier wird scheinbar ständig vergessen, das man bei sozialen Fertigkeiten seit M4 genau wie bei Kämpfen "vergleichende" Würfe hat. Ein EW:Verführen bedeutet eben nicht "= betört", erst ein mißlungener Widerstandswurf bedeutet das.
... ein erfolgreicher EW:Verführen (Beredsamkeit), dem nicht mit einem passenden WW Widerstand geleistet werden kann, muss Auswirkungen haben.

Dem ist nicht so. Im folgenden steht SF für "Soziale Fertigkeit". Ich habs noch um kritische Fälle ergänzt:

 

EW:SF misslingt, WW misslingt

Anwender der SF: Der geplante Effekt tritt nicht ein

Betroffener: Er merkt nichts davon, dass er manipuliert werden sollte.

Resultat: Nichts passiert.

Vergleich Kampf: Nichts passiert.

 

EW:SF gelingt, WW gelingt krit.

Anwender der SF: Der geplante Effekt tritt nicht zur gänze ein, und wird vom Opfer ertappt.

Betroffener: bemerkt, dass er manipuliert werden sollte und handelt entsprechend. Hat aber Respekt vor der Fähigkeit seines Gegenübers,

Resultat: Nachteil für den Anwender der SF.

Vergleich Kampf: Leichter Schaden + krit. Vorteil beim Angegriffenen

Beispiele:

- Der Verhörte gibt falsche Informationen, aber nur Vorsichtig.

- Der Verführte unterstreicht die Abfuhr der unverschämten Anmache mit deutlichen Worten; die Fesseln auf guten Sitz kontrollieren; sorgt für ein schlechtes Henkersmahl, bevor er die Hexe verbrennt. Bei Homo-Anmache: empfindet die Avancen des anderen als lästig, verzichtet aber auf weitere Reaktionen.

- Der Bequatschte jagt den Amuletverkäufer mit deutlichen Worten aus dem Haus; jagt den Prediger der anderen Gottheit zum Teufel

 

EW:SF misslingt, WW gelingt

Anwender der SF: Der geplante Effekt tritt nicht ein und wird vom Opfer ertappt.

Betroffener: Bemnerkt dass er manipuliert werden sollte und handelt entsprechend.

Resultat: Nachteil für den Anwender der SF.

Vergleich Kampf: gibts nicht,

Beispiele:

- Der Verhörte gibt falsche Informationen.

- Der Verführte unterstreicht die Abfuhr der unverschämten Anmache mit einer schalenden Ohrfeige; foltert die Hexe, bevor er sie verbrennt; Bei Homo-Anmache: empfindet die Avancen des anderen als lästig, verabreicht Prügel.

- Der Bequatschte jagt den armseligen Amuletverkäufer mit Stockhieben aus dem Haus; droht dem Prediger der anderen Gottheit mit dem Scheiterhaufen.

 

EW:SF misslingt krit, WW egal

Anwender der SF: Der geplante Effekt tritt nicht ein und wird ertappt. Auch die Umgebung bekommt alles mit.

Betroffener: Er merkt, dass er manipuliert werden sollte. Und handelt entsprechend.

Resultat: Nachteil für den Anwender der SF.

Vergleich Kampf: krit. Nachteil beim Angreifer

Beispiele:

- Der Verhörte gibt falsche Informationen, belstet eventuell Freunde des Verhörers.

- Der Verführte unterstreicht die Abfuhr der unverschämten Anmache mit einer schalenden Ohrfeige. Die umstehenden lachen den Verführer aus; sorgt dafür, dass der Scheiterhaufen langsam brennt; Bei Homo-Anmache: empfindet die Avancen des anderen als lästig, verabreicht Prügel, die Umstehenden werfen Eier.

- Der Bequatschte jagt den armseligen Amuletverkäufer mit Stockhieben aus dem Haus, bei Umstehenden braucht er auch nichts mehr zu verkaufen; droht dem Prediger der anderen Gottheit mit dem Scheiterhaufen, umstehende fangen an, Holz aufzuschichten.

 

EW:SF gelingt, WW gelingt

Anwender der SF: Der geplante Effekt tritt nicht vollständig ein

Betroffener: Er ist bereit auf sein Gegenüber einzugehen.

Resultat: Kleiner Vorteil für den Anwender der SF.

Vergleich Kampf: Leichter Schaden

Beispiele:

- Der Verhörte gibt nicht alle/ ungenaue Informationen zur Frage.

- Der Verführte ist bereit noch ein Bier auszugeben; sich nochmal mit dem Verführer zu treffen; die Fesseln nicht gar zu straff zu ziehen; sorgt für ein gutes Henkersmahl, bevor er die Hexe verbrennt. Bei Homo-Anmache: empfindet die Avancen des anderen nicht als lästig, bückt sich aber nicht nach der Seife.

- Der Bequatschte hört zu und lässt sich die Vorzüge des Amuletts erklären, jagt den Prediger der anderen Gottheit nicht gleich zum Teufel.

 

EW:SF gelingt, WW misslingt

Anwender der SF: Der geplante Effekt tritt ein

Betroffener: Gibt seinem Gegenüber Unterstützung.

Resultat: Grosser Vorteil für den Anwender der SF.

Vergleich Kampf: Schwerer Schaden

Beispiele:

- Der Verhörte gibt alle/ genaue Informationen zur Frage.

- Der Verführte flirtet heftig, beobachtet die Umgebung nichtmehr so genau; geht mal ein Glas Wasser für die Gefangene hohlen, kontrolliert aber vorher die nicht all zu stramm sitzenden Fesseln; erdrosselt die Hexe, bevor er sie auf dem Scheiterhaufen verbrennt. Bei Homo-Anmache: empfindet die Avancen des anderen nicht als lästig, bückt sich nach der Seife, achtet dabei aber auf seinen Hintern.

- Der Bequatschte macht sich Gedanken über den Preis des Amulets; lässt sich mit dem Prediger der anderen Gottheit auf einen religiösen Disput ein.

 

EW:SF gelingt krit, WW misslingt + EW:SF gelingt, WW misslingt krit

Anwender der SF: Etwas mehr als der geplante Effekt tritt ein

Betroffener: Gibt seinem volle Gegenüber Unterstützung.

Resultat: Kritischer Vorteil für den Anwender der SF.

Vergleich Kampf:

1. Fall Schwerer Schaden + krit. Vorteil für Angreifer,

2. Fall Schwerer Schaden + krit. Nachteil für Angegriffenen

Beispiele:

- Der Verhörte gibt alle/ genaue Informationen zur Frage und einige Zusatzinfos.

- Der Verführte flirtet heftig, hat nur noch Augen für das Gegenüber; geht mal ein Glas Wasser für die Gefangene hohlen, kontrolliert aber nichtmehr die Fesseln; Gibt der Hexe eine Chance zur Flucht. Bei Homo-Anmache: empfindet die Avancen des anderen nicht als lästig, bückt sich nach der Seife, achtet dabei nicht auf seinen Hintern.

- Der Bequatschte kauft das Amulet; lässt sich mit dem Prediger der anderen Gottheit auf einen religiösen Disput ein und fällt in eine Glaubenskriese.

 

EW:SF gelingt krit, WW misslingt krit

Anwender der SF: Deutlich mehr als der geplante Effekt tritt ein

Betroffener: Erliegt dem Gegenüber.

Resultat: Kritischer Vorteil für den Anwender der SF.

Vergleich Kampf:

Fall Schwerer Schaden + krit. Vorteil für Angreifer + krit. Nachteil für Angegriffenen

Beispiele:

- Der Verhörte erzählt alles, inclusive seiner Kindheitsgeschichte und missachtung des Beichtgeheimnisses.

- Der Verführte ist dem Gegenüber verfallen; löst die Fesseln und schickt die Gefangene mal ein Glas Wasser hohlen; Arbeitet den Fluchtplan für die Hexe aus. Bei Homo-Anmache: empfindet die Avancen des anderen als angenehm, bückt sich nach der Seife, und hält den Hintern still.

- Der Bequatschte kauft das Amulet und versucht auch andere vom Kauf zu überzeugen; lässt sich mit dem Prediger der anderen Gottheit auf einen religiösen Disput ein und fällt in eine sehr tiefe Glaubenskriese (Queste?).

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Seit wann muss man einen WW machen, wenn schon von vornherein der EW misslungen ist? :confused:

 

Das ist unter anderem bei allen sozialen Fertigkeiten der Fall, vgl. DFR, S. 112.

 

Grüße

Prados

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Es gibt ja noch verschiedene Möglichkeiten (WW Selbstbeherrschung oder Willenskraft) um die ganz üblen Auswirkungen von Überredungsversuchen abzumildern bzw. zu interpretieren. Ich würde als SL dem Spieler genug Möglichkeiten lassen, dass er den "Kernbestand" seiner Persönlichkeit schützen kann. Und meistens gibt es ja auch die Möglichkeit zu einem Kompromiss zwischen dem, was der NPC erreichen möchte und dem was der PC durchsetzen will.

Unabhängig von der aktuellen Entscheidung würde ich den Spieler jedoch die Folgen seines Handelns spüren lassen:

Wenn du die reizende junge Diebin in den Kerker gebracht hast, dann kannst du die nächste Woche vor lauter Gewissensbissen nicht länger als 4 Stunden schlafen. Oder du hast den Kopf nicht frei und kannst in diesem Monat nichts lernen. Oder du machst immer wieder kleine deprimierte Phasen durch wie bei einem Fluch. Oder er träumt immer wieder, wie sie nach ihm ruft, damit er sie befreit.

Der Spieler hatte also die Möglichkeit, sich gegen seine Gefühle zu entscheiden, muss jetzt aber für eine geraume Zeit die Konsequenzen tragen.

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Seit wann muss man einen WW machen, wenn schon von vornherein der EW misslungen ist? :confused:

 

Das ist unter anderem bei allen sozialen Fertigkeiten der Fall, vgl. DFR, S. 112.

 

Grüße

Prados

O.k., das ist wieder 'was für die ignorierten Regeln ... Danke für die Info.

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Moderation :

Schwerttänzers SPL-Probleme wurden in den passenden Strang ausgelagert. Die zerfaserte Diskussion hier habt ihr einigen Disziplinlosen Diskutanten zu verdanken, die absolut nicht beim Thema bleiben wollten.

 

Die Diskussion um Möglichkeiten, die man mit der Fertigkeit Verführen hat, wurde ebenfalls ausgelagert.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Hornack

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Ich wirke als SpL also immer nur auf der Erkenntnis- und Wahrnehmungsebene. Alles andere hielte ich für einen schweren Fehler.

 

Norgel

 

 

Damit trifft Norgel meiner Meinung genau ins Schwarze. Keine soziale Fertigkeit sollte dem Spieler die Gewalt/Willen über seine Spielfigur nehmen. Ausnahme sind eventuell einige Zauber, aber das sind ja auch keine Fertigkeiten.

Die Entscheidungen die der Spieler für seine Figur trifft ist einzig und allein sein Ding. Als SL darf ich dem Spieler diese Freiheit nicht rauben.

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@Eisenbraue, warum kann bei Dir ein Zauber den Willen des Spielers brechen, oder warum kann man per Waffen die Gewalt gegen und die Kontrolle über die Figur bekommen, aber nicht über soziale Fertigkeiten?

 

Wenn Du als SL dem Spieler seine Freiheit nicht rauben willst, würfelt ihr dann noch, oder sagen die Spieler einfach was ihre Figuren machen?

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    • By Kashoggi
      Hallo,
      angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe.
      Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe?
      Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. 
      Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung?
      Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin.
      Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
       
    • By Läufer
      Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer.
      (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen
       
      „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft.
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen.
      Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung)
       
      Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat.
       
      Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen.
      Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen
      Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)
      Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten:
      Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
      Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.
       
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit
       
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will.
       
      Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben.
        Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen.
       
      So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Orlando Gardiner
      Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit.
       
      Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten).

      Krieger: eine Spezialfertigkeit +2
      andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2

      (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten).
       
       
       
      Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Zur schnellen Ermittlung der Fertigkeits-Boni, insbesondere bei der Konvertierung, habe ich mir die Mühe gemacht, eine Liste mit den jeweiligen Leiteigenschaften anzulegen (das habe zumindest ich bis jetzt vermisst). Außerdem habe ich gleich noch die von +8 abweichenden Mindestwerte vermerkt.
       
      Abwehr (Gw)
      Abrichten (pA) [Freiland] - Mysterium
      Akrobatik (Gw) [Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Alchemie (In) [Wissen ]
      Anführen (pA) [Kampf Sozial ]
      Astrologie (In) [Wissen] - Mysterium
      Athletik (St) [Kampf Körperbeherrschung ]
      Balancieren (Gw) +12 [Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Beidhändiger Kampf (Gs) +5 [Kampf ]
      Beredsamkeit (pA) [sozial ]
      Betäuben (Gs) [Halbwelt Kampf ]
      Bootfahren (Gs) +12 [Alltag ]
      Erste Hilfe (Gs) [Alltag Wissen ]
      Etikette (In) [Alltag Sozial ]
      Fälschen (Gs) +12 [Halbwelt ]
      Fallen entdecken (In) [unterwelt ]
      Fallenmechanik (Gs) [unterwelt ]
      Fechten (Gs) +5 [Kampf ]
      Gassenwissen (In) [Halbwelt Sozial Unterwelt ]
      Gaukeln (Gs) +12 [Halbwelt ]
      Geländelauf (Gw) +12 [Kampf Körperbeherrschung ]
      Gerätekunde (In) [Alltag ]
      Geschäftssinn (In) [Alltag ]
      Glücksspiel (Gs) +12 [Alltag Halbwelt ]
      Heilkunde (In) [Wissen ]
      Kampf in Vollrüstung (St) +5 [Kampf ]
      Klettern (St) +12 [Alltag Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Landeskunde (In) [Wissen ]
      Laufen (Ko) [Körperbeherrschung ]
      Lesen von Zauberschrift (In) [Wissen ]
      Meditieren (Wk) [Körperbeherrschung Wissen ]
      Menschenkenntnis (In) [sozial ]
      Meucheln (Gs) [unterwelt ]
      Musizieren (Gs) +12 [Alltag ]
      Naturkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Orakelkunst (In) [Wissen] - Mysterium
      Pflanzenkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Reiten (Gw) +12 [Alltag Kampf ]
      Reiterkampf (Gw) +12 [Kampf ]
      Resistenz (In/Ko)
      Scharfschießen (Gs) +5 [Kampf ]
      Schleichen (Gw) [Freiland Unterwelt ]
      Schlösser öffnen (Gs) [unterwelt ]
      Schreiben (In) [Alltag Wissen ]
      Schwimmen (Gw) +12 [Alltag Körperbeherrschung ]
      Seilkunst (Gs) +12 [Alltag ]
      Sprechen (In) [Alltag Wissen ]
      Spurensuche (In) [Freiland Unterwelt ]
      Stehlen (Gs) [Halbwelt Unterwelt ]
      Tarnen (Gw) [Freiland Unterwelt ]
      Tauchen (Ko) [Körperbeherrschung ]
      Thaumagraphie (Zt) [Wissen] - Mysterium
      Thaumalogie (In) [Wissen] - Mysterium
      Tierkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Überleben (In) [Freiland ]
      Verführen (pA) [sozial ]
      Verhören (pA) [sozial ]
      Verstellen (pA) [sozial ]
      Wagenlenken (Gs) +12 [Alltag ]
      Wahrsagen (Zt) [Wissen] - Mysterium
      Zauberkunde (In) [Wissen ]
      Zaubern (Zt)
       
      Edit: Ich habe gerade noch die Fertigkeitsgruppen ergänzt in denen man die Fertigkeiten steigern kann.
       
      Mfg Yon
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Hallo,
      Ich will nur sichergehen das iuch alles richtig verstanden habe - bei dem ein oder anderen z.b. in der Charactererschaffung gibt es ja schöne beispiele aber beim steigern nicht.
      Also die Frage: mache ich alles richtig wenn ich es so ausrechne:
       
      Ich beziehe mich einmal auf einen Hexer.
       
      Ich will diesem Geschäftssinn +8 Lernen.
      Das finde ich auf Seite 158 unter den Alltags Fertigkeiten unter sehr schwer bei 10 LE.
      Ich geh auf Seite 157 und finde bei Tabelle 8 das für Hx eine 20 bei alltag steht. da es LE sind und keine TE ist dies das dreifache an EP.
       
      Also 10 LE x 20 x 3 = 600 Erfahrungspunkte
      Goldkosten: 200 x 10 = 2000 Gold
       
      Nun will ich den Geschäftssinn steigern auf +12
      Wieder auf Seite 158
      +9:5TE +10:5TE +11:10TE +12:10TE macht zusammen 30TE
      (Alt & Falsch: Also 20 TE x 20 = 400 Erfahrungspunkte)
      Also 30 TE x 20 = 600 Erfahrungspunkte
       
      (Alt & Falsch: Goldkosten 20 TE * 20 GS = 400 Goldstücke
      Goldkosten 30 TE * 20 GS = 600 Goldstücke
       
      Nur Hier (beim Neulernen und beim Zaubern gehts nicht) hätte ich die Möglichkeit bis zu 200 der 400 Ep durch Gold 1:10 zu ersetzen.
       
      ---------------------
       
      Nun ein Zauberspruch:
       
      Nehmen wir einen Bewegungs-Zauber der Stufe 10
      Auf Seite 162 finde ich das dieser 40 LE kostet.
      Bei Tabelle 9 steht beim Hexer eine 90 bei bewegung.
      40LE x 90EP/LE = 3600EP
      Gold:
      40LE x 100GS/LE = 4000 Gold
       
      Wenn es sich dabei um eine Spruchrolle handelt zahlen ich nur
      20 Goldstücke und 1200EP
      Die Ep werden nur bei erfolgreichem Wurf fällig - das Gold aber auch bei nicht erfolgreich da es ja Lebenshaltungskosten sind.
       
      ---------------------
       
      Hab ich was wesentliches übersehen?
       
      Hat jemand noch andere Beispiele?
       
      Änderungen sind Kursiv geschrieben
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