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Ich komme von DSA(4) und war beim Einstieg in Midgard M5 sehr irritiert, das es keinerlei handwerkliche Fertigkeiten gibt.

Solche Fertigkeiten helfen meiner Meinung nach aus einem Abenteurer/Helden eine "reale" Person in der Spielwelt zu machen. Grade die einfachen Gewerke werden in einer mittelalterlichen Welt von jedem Bewohner in gewissen Rahmen gelernt bzw. ausgeübt. Ne Holzhütte zusammenzimmern, die Socken Stopfen, aus dem Bärenfell einen Umhang machen, Brot Backen, Kochen in all seinen Varianten,... da gibt es sehr viele Tätigkeiten, die Personen in so einer Welt einfach tun müssen, aber die überhaupt nicht von den Regeln erfasst werden.

Aber ich verstehe das Argument, das beim Übergang von M4 zu M5 aus Balancing-Gründen alle Fertigkeiten gestrichen oder zusammengelegt wurden, auf die praktisch nie geprobt wurde (so wurde es mir erklärt). Der Gedanke dahinter ist klar: Warum Punkte in Fertigkeiten versenken, die dann nur Fluff sind?

Darum schlage ich vor, das es Handwerktalente geben sollte, aber um die Differenzierung nicht ins unendliche zu treiben und den Wert der verlernten Punkte im Verhältnis zur Häufigkeit der Anwendung zu erhalten, sollten es vielleicht nur 2 Handwerktalente sein.

Handwerk körperlich, Basisattribut Geschick, Kategorie Alltag: alles was man mit den Händen formt, bearbeitet und herstellt.

Motto: Die Dinge haben Hand und Fuß und werden im Schweiße des Angesichts in ehrlicher Arbeit hergestellt.

Beispiele: Holzbearbeitung (Schreinern, Schnitzen,...), Metallbearbeitung (Schmieden, Gießen), Bauen (Maurer, Dachdecker, ...), Lebensmittel (Kochen, Backen, ...), Stoffe (Leder gerben, Weben, Schneidern, Nähen, Stricken), Brennen (Tongefäße, Keramik, Glas)...

Handwerk geistig, Basisattribut Intelligenz, Kategorie Wissen: Alles wofür man hauptsächlich geistige Leistung erbringt und was einen künstlerischen Anspruch hat.

Beispiele: Karten Zeichnen, Malen/Zeichnen, Komponieren, Dichten, Theaterstücke schreiben und aufführen, Jura/Rechtskram, Rätsel/Kryptografie, Uhren/Schlößer herstellen, Tiere Dressieren Lebensmittel (Winzerei, Sachen Konservieren/Einkochen, Speiseeis herstellen,...), Architektur, Stadtplanung, Verwaltungstätigkeiten ...

Mir ist klar, das die Grenzen bei so grob gefaßten Talenten schwammig sind und man sicherlich einige konkrete Beispiele in beiden Fertigkeiten einsortieren könnte. Aber ich hoffe, es ist klar, worauf ich hinaus will.

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vor 2 Minuten schrieb Fabian:

Das ist sicherlich ein wichtiger Hinweis. Wäre es aus deiner Sicht sinnvoll, ein paar Beispiele für herstellbare Produkte zu geben. Was sollte deines Erachtens in diesen Beispielen enthalten sein?

Vieles ist imho "fluff" - und da kommt es dann auch garnicht darauf an ob ich als leiteigenschaft für "Kochen" Gs, Gw, Int oder Zt benutze - ist es fluff ist es recht egal.

In dem Moment wo ich es für etwas anderes einsetze das Abenteuerrelevant ist - ändert sich das.

Beispiel: Adienz bei Hofe - und man bringt dem König eine selbstgebacken Torte mit - das könnte WM auf Etiquette bringen, da ist die frage dann wieviel. Wie hoch ist der einzuschätzen? Ab wann wird es billiger "Konditor" zu steigern um +4 auf Etiquette zu bekommen anstatt Etiquette zu steigern? Was wenn der König gerade Magenverstimmung hat?

Beispiel: Ich nehme jezt mal "Zimmermann, Schreiner, Tischler, whatsoever" die können ja auch einsatz finden wenn man ein "Gestrandet auf einer Einsamen Insel" Szenario spielt, sicher sind die nicht super-prädestiniert dafür ein Floss zu bauen (wer ist das schon - ausser professionellen Flösern (oder Thor Heyerdal)) aber sicher besser als "Schmied".

Beispiel: Bogen und Pfeilmacher - da will sich jemand eine eigene Waffe bauen, vieleicht in der Wildnis mit dem "Gestrandet-Szenario", da ist das auch spieltechnisch interessant.

Beispiel: Waffenschmied - da will sich jemand eine neue Waffe schmieden, am besten auch mit "sonderfertigkeiten" also eine +1/+1 Waffe.

Beispiel: Wir sind in der Stadt, wir haben "Zeit" (warum Abenteuerer auch Zeit haben sollten ist etwas anderes, seit M5 sehe ich das "Ich lerne 1 Monat - Ich lern 6,... nagut ich arbeite 5 Monate,..." Problem nicht mehr (so sehr).) und wollen schlicht "Geld verdienen"

Für solche Dinge sollte es zumindest ein Grundgerüst geben welches solche Fragen auffangen sollte. Bisher ist es so ziemlich immer wenn ich sowas in regeln gesehen habe - daran gescheitert. Zum Teil haben wir ja in M5 Regeln zur Herstellung von "Dingen" - aber das ist alles "magisches Material" und somit für ein Teil der Sache etwas zu abgehoben.

Auch ist das dann "der Welt" geschuldet - ist eine Waffe +1/+1 nichtmagisch stärker wie eine magische +0/+0 ? (kommt darauf an wie man spielt, in meinen Runden wäre sie das sicherlich die meiste Zeit).

 

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vor 5 Stunden schrieb Eleazar:

- Kann gerade nicht nachgucken aber ich meine, dass der Schwierigkeitsgrad einer Fertigkeit immer gleich ist, ob man sie als WF oder AF oder sonstwie erlernt. Das ist auch gut so, weil es das auch noch mal komplizierter macht, die richtige Kombi für sich rauszufinden.

Nein, der Schwierigkeitsgrad variiert entsprechend der Kategorie. Das habe ich mir nicht ausgedacht, sondern ist so im System implementiert. "Wissen normal" entspricht "Alltag schwer". Das führt zu den gleichen Kosten.

vor 3 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

1. Ich mag die Liste und dachte wie andere hier wohl auch den M3-Gildenbrief zu Berufen.

Ich möchte nochmals vorsichtig darauf aufmerksam machen, dass die Liste keine Berufsliste ist, sondern Beispiele für Handwerksfertigkeiten aufführt. Was grundsätzlich nicht ausschließt, dass eine Figur, die ein solches Handwerk lernt, auch diesen Handwerksberuf als Hintergrund hat. Mir ist jedoch wichtig, das es sich nicht um eine Fertigkeit "Beruf" handelt. Schauerleute oder Verwalter und deren Kenntnisse werden durch die Fertigkeit z. B. nicht abgedeckt.

vor 5 Stunden schrieb Yon Attan:

Warum kann man diese Fertigkeit im Bereich Wissen lernen? Oder andersherum gefragt: Warum soll ein Druide oder Magier (Wissen jeweils für 10) leichter Handwerksfertigkeiten lernen als ein Waldläufer, Krieger oder Hexer? Das passt für mich überhaupt nicht. Ich würde die Fertigkeit daher nur im Bereich Alltag eingruppieren. Entweder als normale oder schwere Fertigkeit. Dann würde nur der Händler sie günstiger lernen. Das wiederum finde ich stimmig.

Diesen Punkt empfinde ich als sehr gerechtfertigte Kritik, aber die gleiche Argumentation könnte ebenso für Erste Hilfe geführt werden, die ebenfalls auch in der Kategorie Wissen verortet ist. Sofern ich die Fertikeit nochmal überarbeite werde ich das gerne durchdenken, ob die Fertigkeit Handwerk analog zu Gerätekunde, die ja auch eine Wissensfertigkeit ist, nur über die Kategorie Alltag erlernt werden kann.

Deine Anmerkungen zur Leiteigenschaft hinsichtlich der Fertigkeit Musizieren respektive Handwerk, kann ich nachvollziehen. Hier ist m. E. die Frage, ob eine möglichst perfekte Simulation gewünscht ist, oder ob man bereit ist Kompromisse einzugehen, damit die Regeln eine gewisse Einfachheit behalten. Mir persönlich ist die einfache Handhabung oftmals durchaus wichtiger als die perfekte Simulation. Ungünstig fände ich bspw., wenn Spieler sich immer mit der Spielleitung abstimmen müssten, um zu entscheiden, welche Leiteigenschaft für das von ihnen ausgewählte Handwerk wohl am besten passt. Im Rahmen von Gerätekunde können auch sehr unterschiedliche Gerätschaften bedient und repariert werden, hier ist ebenfalls In Leiteigenschaft.

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Eine Idee zur Leiteigenschaft, die jetzt aber sehr in den Bereich Hausregel abdriftet:

Kann eine Fertigkeit mehrere Leiteigenschaften haben? Gerade da "Handwerk" ja sowohl zur Herstellung als auch als Wissensfertigkeit genutzt werden kann.

Etwas handwerklich herstellen: Leiteigenschaft Gs

Einsatz als Wissensfertigkeit für Warenkunde: Leiteigenschaft In

 

Das könnte bei vereinzelten anderen Fertigkeiten auch angewendet werden. Zum Beispiel Überleben als Wissensfertigkeit (In) oder zum Fallen Stellen (Gs)
 

Wobei das bei der Handhabung und Buchführung auf dem Charakterbogen dann sehr unübersichtlich wird.

Bearbeitet von Nadrarak
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vor 4 Minuten schrieb Nadrarak:

Wobei das bei der Handhabung und Buchführung auf dem Charakterbogen dann sehr unübersichtlich wird.

Genau darum würde ich mich für mein Spiel dagegen entscheiden. Da es sich hier jedoch um ein Regelangebot und keine offizielle Regel handelt, kann das jeder handhaben wie er oder sie möchte. Sprich, es gibt keine offizielle Regelauslegung.

Bearbeitet von Fabian
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On 1/14/2022 at 3:47 PM, daaavid said:

Ins Extreme gedacht: der Kunstschmied mit In:100 und GS:01 kann ein Meister seines Fachs werden. Mit GS:100 und In:10 bleibt er ein durchschnittlicher Handwerker.

Falls er Handwerk auf +18 steigert, ist er kein durchschnittlicher Handwerker mehr. ;)

Aber das ist die gleiche Frage, wieso Gassenwissen die Leiteigenschaft Intelligenz hat und sogar bis M4 In61 benötigte. Ist die Halb- und Unterwelt von Midgard wirklich so schlau? ;)

 

Zum Thema:

Eine prinzipielle Frage, welche ich sehe, ist, dass diese vielen Handwerks-Fertigkeiten ziemlich lernteuer sein können. Wenn ich Handwerk:Kochen lerne, muss ich 60 120 EP* ausgeben, um es auf +8 zu haben. Dann ist meine Erfolgswahrscheinlichkeit bei 45 %, d. h wenn ich besser werden möchte, muss ich weiter EP reinbuttern.

* Schwierigkeitsgrad ist nicht angegeben, ich gehe von leicht aus.

Bearbeitet von dabba
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vor 48 Minuten schrieb dabba:

Eine prinzipielle Frage, welche ich sehe, ist, dass diese vielen Handwerks-Fertigkeiten ziemlich lernteuer sein können.

Was genau ist jetzt die Frage? 

vor 49 Minuten schrieb dabba:

* Schwierigkeitsgrad ist nicht angegeben, ich gehe von leicht aus.

Schwierigkeit ist im ersten Posting angegeben, ich glaube schwer

Mfg   Yon

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vor 42 Minuten schrieb dabba:

Ist das später reingekommen oder hab ichs übersehen? :blush:

Dann wären es 120 EP für eine neue Handwerks-Fertigkeit auf +8. :whatsthat:

Man muss dann auch mal überlegen, was ein Erfolg im Kochen überhaupt bedeutet. Es geht dann um eine professionelle Qualität. Bei einem Misserfolg sind dann vielleicht die Bohnen weichgekocht oder die Kunden mussten zu lange aufs Essen warten. Oder ich kann eben nur Hausmannskost zubereiten. Ist ja nicht so, dass ich eine Koch-Lehre machen muss, um mal ein leckeres Essen zuzubereiten. Und mit einer guten Anleitung kriege ich auch ein Festessen zusammen, das zumindest mich zufriedenstellt.

Aber eben nicht für 30 Leute, sondern für 4.

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vor 52 Minuten schrieb dabba:

Ist das später reingekommen oder hab ichs übersehen? :blush:

Dann wären es 120 EP für eine neue Handwerks-Fertigkeit auf +8. :whatsthat:

Ich hatte es später ergänzt, nachdem Eleazar nachgefragt hatte.

Über die Gewichtung von Kosten für Fertigkeiten zu diskutieren ist müßig. M. E. kann der kreative Einsatz von Handwerksfertigkeiten sehr spielentscheidend sein. Es ist wie immer abhängig von der Art der Abenteuer die gespielt werden, welchen Wert eine Fertigkeit für das Spiel besitzt. Andere Spielsysteme differenzieren gar nicht zwischen den Kosten für Fertigkeiten, Midgard schon. Deren Bewertung wird stets weitestgehend subjektiv bleiben.

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Ich hab mal was "für euch" zum Nachdenken:

3 Figuren, 3 Handwerksberufe,... einmal so etwas einfaches wie Kochen, dann vieleicht etwas wie "Zimmermann/Dachdecker" und etwas wie Waffenschmied. Jeder hat gesezt +18 in der Fertigkeit (also "gleich viel EP ausgegeben") (*)

Ist das wirklich "gleichwertig"?

Der eine kann - fast überall ein gutes Essen herbeizaubern - der andere kann meistens nichts zum Abenteuer beitragen (es sei denn es heist "Über den Dächern von .. Diatrava") und der dritte macht sich eine <gute> waffe,... wobei ich wieder bei den frage bin was "gut" ist. Insbesondere wenn er beim erstellen dann auch einen kritischen erfolg würfelt.

(*) Fun am Rande: Warum ist die Albische Armee so gut? Weil keiner in ihr EP für Kochen ausgibt und alle nur ihre Waffen steigern.

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Ich finde die Diskussion über die Leiteigenschaft etwas übertrieben. Musizieren hat die Leiteigenschaft Geschicklichkeit, obwohl damit auch Singen und Dichten gelernt werden kann. Es gibt etliche weitere Beispiele im Regelwerk, in denen eine Leiteigenschaft gewählt wurde, die nicht in allen Anwendungsbereichen Sinn macht. Manche wurden schon aufgeführt.

Ein weitere Option - es ist die, die auch Solwac für seine Hobbyfertigkeiten gewählt hat - wäre, auf eine Leiteigenschaft zu verzichten. Ist dann natürlich nicht so super konsistent mit dem Regelwerk. Zusätzliche Option, wenn man diese Option zieht: die SL vergibt Boni/Mali für die in der Situation passende Leiteigenschaft.

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  • 1 Jahr später...

 

Nach nochmaligem Nachdenken komme ich zu dem Schluss, das unter Alltag einzuordnen und erst einmal keine Leiteigenschaft anzusetzen. Die Leiteigenschaft würde ich von den jeweiligen Arbeitsschritten abhängig machen.

Z. B. beim Schmieden einer Waffe:

In für die Planung, dann Gs & Ko für das Schmieden und wer mehr Arbeitsschritte einbauen möchte, der kann dann für selbst gesuchtes und gewonnenes Erz, Verarbeitung des selben, sowie das ganze für die (Holz)kohle usw. eben die passende Eigenschaft heranziehen. Ob man dann Boni für mehrere passenden Eigenschaften mittelt oder addiert, wäre mir egal, es soll uns am Tisch ja Spaß bereiten.

Die Tabelle finde ich da in jedem Fall hilfreich und man kann die Modifikationen vielleicht noch mehr ausdifferenzieren und ergänzen. So etwas gibt es ja schon in H&D für Bard*innen.

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