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Neue Fertigkeit "Anspornen"?


Olafsdottir

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Nachdem ich mir in Ruhe Ars Armorum für MIDGARD angesehen habe, kam mir eine Idee:

Mir gefällt die Geistestechnik Anspornen, sie scheint mir gut zu Abenteuer 1880 zu passen. Wie wäre es denn, sie als eigene Fertigkeit neu aufzunehmen? Sie wäre "Kampf/schwer" (also anfänglicher Bonus +5), die Voraussetzungen wären pA61 und Kampftaktik erlernt, nicht universell anwendbar.

Wer nicht weiter als 15 m entfernt steht und die Sprache, in der angespornt wird, mit mindestens +10 beherrscht, kommt bei einem erfolgreichen EW in den Genuss der Fertigkeit. Wer keine AP mehr hat, kann 60 Sekunden lang ohne Abzüge kämpfen. Wer noch AP hat, erhält temporär (bis zum Ende des Kampfes) 1W6 AP hinzu, allerdings nicht über das Maximum. Anspornen kann nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.

Was meint ihr?

Rainer

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Die Frage ist: Muss man das über eine neue Fertigkeit machen oder eleganter über eine Resource oder Eigenschaft die sowieso schon im Spiel ist?

Idee: Über pA Ableiten und durch Ruhm\Ruch Modifizieren. 
Dadurch wird pA wichtiger, Ruhm und Ruch bekommt mehr Verwendung im Spiel und wirkt sich organisch auf die NSCs aus durch Modifikatoren.

Auswirkungen wie von dir beschrieben. 

Bearbeitet von Der Dan
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Ableitungen von Eigenschaften sind Dinge, die jeder kann, und die dann auf dem Datenblatt neuen Platz benötigen. Ich denke aber nicht, dass jeder anspornen können sollte. Und das Einschränken von abgeleiteten Eigenschaften durch zusätzliche Anforderungen (pA61, Kampftaktik) ist 1880-untypisch, das gibt es sonst nirgends.

Rainer

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Da habe ich mir noch nie Gedanken darüber gemacht. Sollte man bei einem Rollenspielsystem immer versuchen die Regeln einheitlich zu machen bzw nichts neues einbauen, auch wenns vielleicht einfacher ist und andere Spielwerte aufwertet?
Wird das sonst zu Unübersichtlich ?

Die Frage klingt nur im Text irgendwie Frech. Aber ich meine das ganz unfrech ;D Ich frage aus Interesse an Gamedesign.

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Ok, bei der Armee nicht aber:

https://www.google.com/search?client=opera&sca_esv=565933642&hl=en-US&q=taucherhelm+1880&tbm=isch&source=lnms&sa=X&ved=2ahUKEwix-ZqOw6-BAxW5xQIHHcd6CcwQ0pQJegQIDRAB&biw=2040&bih=980&dpr=1.25#imgrc=bc9gDxM-3M3DMM

 

Nemo hatte welche :)

 

Gemeint ist, die Ohren müssen frei sein, die Ari hatte sich sicher beim Schuss die Ohren zugehalten und ähnliches gilt auch bei Sprengungen.

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vor 5 Stunden schrieb Der Dan:

Da habe ich mir noch nie Gedanken darüber gemacht. Sollte man bei einem Rollenspielsystem immer versuchen die Regeln einheitlich zu machen bzw nichts neues einbauen, auch wenns vielleicht einfacher ist und andere Spielwerte aufwertet?
Wird das sonst zu Unübersichtlich ?

Die Frage klingt nur im Text irgendwie Frech. Aber ich meine das ganz unfrech ;D Ich frage aus Interesse an Gamedesign.

Für mich hat Regelkonsistenz Vorrang. Je mehr zu erlernende Ausnahmen es gibt, desto unübersichtlicher wird es. 

Rainer

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Was bringt der AP-Bonus für Kämpfer mit AP - reicht es nicht, zu sagen "Kämpft die nächsten 60 Sekunden, als ob er AP hat". Weil wenn jemand AP hat, und sinkt während der Wirkungsdauer auf Null, wirkt es auch.

Und ich würde als Kriterium einfach "Vertraut der Führerschaft des Anspornenden", nehmen, und das unabhängig von Sprache, und auch auf Tiere, die dem Anspornenden vertrauen.

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